• Tidak ada hasil yang ditemukan

Object dan Class di Processing.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Object dan Class di Processing."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

Object dan Class di

Processing.

Object Oriented Programming (OOP).

(2)

No object is so beautiful that, under

certain conditions, it will not look

ugly.

(3)

OBJECT

Sebelum kita membahasa bagaimana OOP dapat bekerja di Processing, sebaiknya kita membahas konsep dari object itu sendiri.

Objek menggunakan semua yang sudah kita pelajari sampai minggu ini, yaitu variable,

statement if, loop, function, dan sebagainya.

Namun, yang baru adalah bagimana cara berpikir, cara menyusun, dan mengatur semua yang sudah kita pelajari tersebut.

Pendahuluan

(1)

dibaca ya agar paham

konsepnya dulu!

(4)

Bangun Tidur

Minum Kopi atau Teh

Sarapan: Telor Ceplok, Sereal, atau Bubur Naik BusWay ke kampus.

Bayangkan  kamu tidak sedang menulis program di Processing, tetapi kamu justru menulis program untuk hari-hari kamu, seperti sebuah daftar instruksi, yang mungkin bentuknya akan

seperti ini:

Pendahuluan

(2)

dibaca ya agar paham

konsepnya dulu!

Secara khusus hal-hal apa saja

yang terlibat di sini?

(5)

Pada deretan instruksi tersebut yang utama terlibat adalah kamu sendiri, kamu sebagai manusia. Kamu menunjukkan  property  tertentu. Kamu melihat dengan cara tertentu, mungkin kamu memiliki rambut coklat, memakai kacamata, dan terlihat tinggi.

Selain itu, kamu memiliki kemampuan melakukan hal-hal, seperti bangun tidur atau tidur, makan dan minum, atau naik BusWay.

Pendahuluan

(3)

dibaca ya agar paham

konsepnya dulu!

Nah, objek nih sama kaya kamu.

Sesuatu yang memiliki sifat dan

dapat melakukan hal-hal.

(6)

Jadi, apa hubungannya dengan pemrograman?

Pendahuluan

(4)

dibaca ya agar paham

konsepnya dulu!

Properti dari suatu objek adalah

variable

dan

hal-hal yang dapat dilakukan oleh

objek adalah function.

Begitu juga dengan yang dimaksud Object-oriented

programming atau Pemrograman Berbasis Objek.

Merupakan sebuah penggabungan dari semua

materi yang dibahas sebelumnya, seperti variable, loop, statement if, function. dan sebagainya.

(7)

HUMAN DATA HUMAN FUNCTION Tinggi Berat Jenis Kelamin Warna Mata Warna Rambut Tidur Bangun Tidur Makan Mengendarai Motor

Asumsikan

mari kita

memetakan data dan

function ke dalam

suatu objek yang

sangat sederhana,

(8)

CLASS

Struktur dari human data dan human function

bukanlah merupakan manusia itu sendiri, itu hanya

menggambarkan ide, atau sebuah konsep di belakang manusia. Hal tersebut menggambarkan apa artinya

menjadi manusia. Menjadi manusia berarti memiliki tinggi, rambut, bisa tidur, makan, dan sebagainya. Hal ini menjadi perbedaan penting di dalam Pemrograman Berbasis Objek.

Contoh dari manusia ini disebut Class.

Class berbeda dari object. Kamu adalah seorang

objek, saya seorang objek, nah kita semua adalah manusia atau termasuk manusia.

Asumsikan

sebelum dilanjutkan

lebih dalam, kamu

perlu mengetahui

(9)

CLASS DAN OBJECT

Sebelum membuat object, kita harus menentukan

class. Class merupakan spesifikasi untuk object.

Menggunakan analogi arsitektur, class

seperti blue-print untuk sebuah rumah, dan objeknya adalah rumah

itu sendiri. Setiap rumah yang terbuat dari

sebuah print dapat memiliki variasi, dan

blue-print hanya spesifikasinya, bukan struktur yang

dibangun. Misalnya, satu rumah bisa berwarna biru dan merah, satu rumah memiliki jendela dan satu rumah tidak.

Demikian juga, dengan objek, kelas mendefinisikan tipe data dan perilaku, tetapi setiap objek (rumah) yang dibuat dari satu class (blue-print) memiliki variable (warna, jendela) yang diatur ke nilai yang berbeda.

Asumsikan

Contoh lain dari Class

(10)

CLASS DAN OBJECT

Setiap object adalah turunan dari sebuah class. Dan setiap turunan tersebut memiliki kumpulan bidang dan metode sendiri.

Istilah lebih

teknisnya...

(11)

Car color.

Car x location. Car y location. Car x speed.

Data (Global Variables)

Using an

object

Terdapat Pseudocode untuk

membuat Mobil.

Initialize car color.

Initialize car location to starting point.

Initialize car speed.

Setup

Fill background.

Display car at location with color. Increment car's location by speed.

(12)

Using an

object

Pemrograman berorientasi objek (OOP)

memungkinkan kita untuk mengambil semua variabel dan fungsi dari program utama dan menyimpannya dI dalam objek mobil.

Objek mobil akan tahu tentang datanya -warna, lokasi, kecepatan.

Pertama

Bagian kedua dari objek mobil adalah hal-hal yang dapat dilakukannya, yaitu method (function di dalam

object). Seperti, mobil dapat bergerak dan dapat

ditampilkan (display).

(13)

Car object.

Data (Global Variables)

Menggunakan desain

object-oriented,

pseudocode dapat

diimprovisasi

menjadi seperti

berikut:

Initialize car object.

Setup

Fill background. Display car object. Move car object.

Draw

Semua variabel global pada contoh pertama kita hapus. Karena daripada kita memiliki variabel terpisah untuk warna mobil, lokasi mobil, da kecepatan mobil, sekarang kita hanya memiliki satu,

yaitu variabel Mobil.

Dan daripada kita menginisialisasi ketiga variabel, kita

membuatnya menjadi 1 hal, yaitu Object Mobil. Ke mana perginya variabel-variabel tersebut? Mereka masih ada namun tinggal di dalam objek mobil, dan akan ditentukan dalam Class Mobil

(14)

Berpindah dari

pseudocode, kode

dari sketsa yang

sebenarnya

mungkin terlihat

seperti ini:

(15)

CLASS TERDIRI DARI

Sebuah class harus mengandung 4 elemen, yaitu name, data, constructor, dan methods.

Saatnya

membuat

Class

(16)

CLASS NAME

DATA

Nama class dibuat seperti ini:

class NamaClassYangKamuBuat {

semua kode untuk kelas berada di dalam sini.

}

Nama class dibuat dengan huruf kapital di awal, hal ini digunakan untuk membedakan dengan nama variabel, yang biasanya ditulis engan lowercase.

Data untuk suatu class adalah kumpulan variabel. Variabel-variabel ini sering disebut sebagai variabel turunan (instance) karena setiap turunan dari objek berisi set variabel tersebut.

(17)

CONSTRUCTOR

FUNCTIONALITY

Konstruktor adalah fungsi khusus di dalam class yang menciptakan turunan dari objek itu sendiri. Di sinilah Kamu memberikan instruksi tentang cara mengatur objek. Sama seperti fungsi Setup (), hanya di sini ia digunakan untuk membuat objek individual di dalam sketsa, kapan pun objek baru dibuat dari kelas ini. Itu selalu memiliki nama yang sama dengan kelas dan dipanggil dengan memanggil operator baru:

"Car myCar = new Car (); ”

Kita dapat menambahkan fungsionalitas atau hal-hal yang bisa dilakukan ke dalam objek kita menggunakan

methods. Dalam membuat function atau method caranya

sama saja seperti yang sudah kita pelajari di minggu sebelumnya, seperti:

void display() { }

(18)
(19)

Penjelasan Detail

Terkait Penggunaan

Object & Class

Sebelumnya kita sudah mengetahu bagaimana membuat sebuah object seperti berikut.

(20)

Pada minggu-minggu sebelumnya kamu sudah

mengetahui bagaimana membuat variable, yaitu seperti ini:

Declaring an object variable.

Step 1.

kode di atas bagaimana bentuk dasar dalam pembuatan variabel, yaitu terdiri dari tipe data dan nama

variabelnya. Tipe data tunggal berisi suatu informasi tunggal, tipe data diantaranya adalah integer, float, character.

(21)

Nah, mendeklarasikan variable ke dalam Object sangat mirip. Perbedaannya adalah bahwa di sini tipe data dari variabel diganti dengan nama kelasnya. Sesuatu yang ingin kita buat misalnya "Car".

Object bukan lagi tipe data primitif seperti yang lainnya, objek dianggap tipe data yang kompleks. Hal ini

dikarenakan objek menyimpan banyak informasi, seperti data dan fungsionalitas. Sedangkan tipe data primitif

hanya menyimpan data.

Step 1.

(22)

Masih sama di minggu sebelumnya kamu sudah belajar bagaimana menginisialisasi variable (memberikan suatu nilai ke variable), dengan menggunakan sesuatu seperti operator sama dengan =.

Initializing an object.

Inisialisasi objek sedikit lebih kompleks. Daripada hanya memberinya nilai primitif, seperti bilangan bulat atau

angka floating-point, kita harus membangun objek. Objek dibuat dengan operator baru.

(23)

Dalam contoh di atas, "myCar" adalah nama variabel objek dan "=" menunjukkan kita menyetelnya sama dengan

sesuatu, bahwa sesuatu ini akan menjadi instance baru dari objek Car. Apa yang sebenarnya dilakukan di sini adalah

menginisialisasi objek Car. Biasanya, jika kamu

menginisialisasi variabel primitif, seperti integer, Kamu cukup mengaturnya sama dengan angka.

Tetapi suatu objek dapat berisi beberapa bagian data.

Mengingat class Car dari bagian sebelumnya, kita melihat bahwa baris kode tersebut memanggil constructor, fungsi khusus bernama Car () yang menginisialisasi semua variabel objek dan memastikan objek Car siap untuk dijalankan.

(24)

Setelah berhasil mendeklarasikan dan menginisialisasi objek, kita dapat menggunakannya. Menggunakan objek melibatkan pemanggilan sebuah function yang dibangun ke objek itu. Misal sebuah function, objek manusia dapat makan, objek mobil dapat bergerak, dan kucing bisa

mengeong.

Function yang ada di dalam objek secara teknis disebut

dengan method. Memanggil method di dalam objek dilakukan melalui sintaks dot .

Using an object.

(25)

Dalam contoh dari class Car, sebuah pemanggilan

function ke dalam objek terlihat seperti:

Step 3.

(26)

Dari beberapa potongan program

sebelumnya kita bisa menggabungkannya

menjadi satu kesatuan dan program

menggunakan objek dan class bisa

dijalankan.

(27)

Tulis kode di bawah ini pertama kali.

Berikutnya dilanjutkan dengan kode ini, maka program baru bisa dijalankan.

(28)

Kalian bisa lihat bahwa kode yang mengandung class

Car ditempatkan di bawah kode utama dari draw().

Tempat dan cara ini sama dengan minggu sebelumnya di mana kita harus menempatkan sebuah function.

Secara teknis urutan tidak jadi masalah, kalian bisa menempatkan class di paling atas, bahkan bisa juga diantara setup() dan draw(). Yang penting kode dari class utuh tidak ada yang hilang.

Sedikit

informasi

(29)

Namun di Processing menawarkan cara yang berguna untuk memisahkan blok kode satu sama lain melalui penggunaan tab.

Sedikit

informasi

(30)

Saat pertama kali processing dijalankan maka akan terbuka 1 buah tab. Kemudian isi programnya seperti ini.

(31)

Berikutnya buat tab baru dengan mengklik tanda panah disamping tab pertama, kemudian pilih New Tab dan beri nama file dengan Car.

(32)

Jika sudah isikan program pada tab Car dengan kode class Car, sperti berikut.

Langkah 3.

Jika sudah, kembali pada tab yang pertama

(33)

Orang bisa itu karena terbiasa dan sering

mencoba, kalo kalian tidak mencobanya dahulu

dan membiasakannya. Maka kalian tidak akan

bisa menyelesaikan suatu hal.

(34)

Referensi

Dokumen terkait

Telah dibuat 3 variabel instan; 2 buah dapat menampung String, yaitu: tipe dan warna (String adalah bagian dari librari class standar yang akan dibahas

Menu Status Bar, adalah area yang terletak di bawah jendela aplikasi yang berfungsi. menunjukkan informasi tentang status objek seperti tipe, ukuran, warna, fill,

Pada bentuk tes non kognitif pembatasan perilaku ini sulit untuk dibuat Blue Print Skala Minat Membeli Produk. 25% Diskon 25% Kemasan 50% Harga

Merupakan constructor dengan satu parameter dengan tipe yang sama yang ditetapkan untuk setiap anggota variable class nonstatik objek yang disalin dari objek

Merupakan constructor dengan satu parameter dengan tipe yang sama yang ditetapkan untuk setiap anggota variable class nonstatik objek yang disalin dari objek sebelumnya. Jika

Jika class dasar tidak mempunyai default constructor atau akan melakukan pemanggilan terhadap constructor overloaded ketika objek turunan yang baru dibuat maka

Misalnya kita ingin membuat Objek Adit dari Class bernama Manusia yang memiliki Event digaji, maka gunakan kode program berikut saat mendeklarasikannya:. Dim WithEvents adit

• Kesimpulannya : objek bertipe Orang dapat dibuat dari class Orang dan tiap objek perlu disimpan dalam variabel untuk menyimpan referensi/address dari lokasi di