• Tidak ada hasil yang ditemukan

52814302 BAB I LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "52814302 BAB I LANDASAN TEORI"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

1.1. Pendukung Transisi di Kerja: Menginformasikan Aplikasi Tampilan Besar Dengan Memahami Kegunaan Whiteboard

1.1.1. Pendahuluan

Para peneliti telah lama tertarik dalam penggunaan tampilan besar untuk mendukung kerja aktivitas kolaboratif dan kegiatan mandiri. Ukuran yang melekat dan penempatan ini mampu menampilkan yang berbeda (dan dalam banyak kasus, baru) bentuk-bentuk interaksi dan praktek-praktek penggunaan dari desktop rekan mereka. Namun, adopsi atau layar besar telah terbatas: bahkan pengguna mengalami kesulitan ketika mencoba untuk mengadopsi teknologi baru ke dalam praktek sehari-hari

Pandangannya adalah bahwa pengguna mungkin perlu untuk berinteraksi dengan menampilkan dengan cara baru, aplikasi layar besar harus mendukung jenis tugas dan praktik kerja bahwa pengguna sudah terbiasa dengan tampilan tradisional analog permukaan. Oleh karena orang lain sudah melaporkan pada ruang tugas menampilkan tradisional seperti papan tulis, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi praktik kerja yang akan membantu menginformasikan aplikasi desain layar besar. Dalam karya ini, halyang paling menarik adalah untuk mempelajari dan memahami penggunaan whiteboard di sebagian lingkungan kantor, dan karena keberhasilan sebagai "perangkat layar" di lingkungan tradisional. Papan tulis dapat dilihat sebagai sumber daya desain yang penting: praktik kerja bahwa pengguna telah dikembangkan sekitar pajangan ini adalah sugestif dari cara-cara langsung dimana pengguna mungkin keinginan untuk tepat novel teknologi layar besar.

Walaupun ada beberapa studi dari papan tulis, baik sebagai kolaboratif menengah dan di kantor pribadi, hasil studi kami di rinci dan fokus pemeriksaan dari papan tulis digunakan untuk mendukung transisi antara tugas yang berbeda dan cara kegiatan. Untuk memulai, temuan kami akan menunjukkan bahwa

(2)

kebanyakan papan tulis rapi tugas dapat dikategorikan ke dalam sederhana matriks 2×2, dimana sumbu utama adalah sinkron kerja (yaitu sama / berbeda waktu) dan independen kolaboratif bekerja. Dalam beberapa kasus, papan tulis menggunakan set terkait meliputi tugas-tugas dari berbagai kuadran, dan di sini, kita akan melihat bahwa papan tulis memfasilitasi transisi antara independen dan aktivitas kolaboratif, dan sinkron dan asinkron bekerja. Analisis yang didapat akan menampilkan bagaimana sehari-hari dukungan papan tulis untuk pengguna kegiatan mode kerja yang berbeda dan tugas.

Sementara mendukung transisi seperti yang kita garis besar dalam karya ini mungkin tidak menjadi "peluru perak" dalam desain yang sukses dan penyebaran teknologi tampilan yang besar, studi ini menunjukkan bahwa itu adalah praktek kerja penting di papan tulis sehari-hari digunakan, dan bahwa perancang harus mempertimbangkan beberapa bentuk dukungan dimana tepat. Jadi, terdapat tiga kontribusi dalam karya ini: pertama, menyediakan model deskriptif kegiatan papan tulis; kedua, menyediakan eksplorasi rinci tentang bagaimana papan tulis, dukungan pengguna 'transisi di antara modus kegiatan, dan ketiga, mengidentifikasi beberapa desain dan faktor-faktor penyebaran yang desainer dapat mempekerjakan untuk mendukung praktik transisi ini dengan terletak menampilkan.

Pada bagian berikutnya, makalah ini meninjau kerja terkait yang berfokus pada merancang dukungan untuk beberapa mode kerja, serta kerja yang menggali antara tradisional dan digital. Hal ini meninjau memotivasi studi saat ini, yang akan hadir dalam bagian berikutnya bagian. Dapat dilihat bahwa papan tulis menyediakan ruang kerja untuk kedua sementara dan terus-menerus bekerja (dimana pekerjaan tetap di lain waktu atau mungkin oleh yang berbeda dari pengguna). Akhirnya, makalah ini akan membahas beberapa implikasi desain temuan ini.

1.1.2. Cara Aktivitas dan Seamlessness

(3)

penelitian dan komersial alat telah terutama dirancang untuk mendukung pekerja yang didistribusikan secara geografis. Namun dalam kasus terletak pada "tempat" kegiatan adalah tetap.

Sebagai landasan teoretis, kami telah menemukan bahwa Thimbleby et al. artikulasi (penggunaandari sistem CSCW untuk pribadi atau bekerja independen) untuk lebih berkaitan dengan kepentingan kita berdasarkan kajian kami melaporkan di sini menggambarkan konseptualisasi ini. Thimbleby et al. definisi muncul dari pengamatan bahwa kadang-kadang telah disesuaikan untuk aktivitas mandiri misalnya, bila pengguna mengirimkan email, diri untuk membaca di kemudian hari. Dia melakukan manajemen pribadi, mengkoordinasikan kegiatannya dengan menetapkan daftar tugas atau pengingat. Thimbleby berdebat pragmatis bagi para peneliti untuk mengeksplorasi cara untuk mendukung: dengan mekanisme yang dirancang dengan baik, pengguna dapat bergantung pada praktek-praktek yang ada atau yang dikenal dengan lancar transisi independen dan kolaboratif antara aktivitas. Sistem email yang ada contoh yang baik seperti alat sejak mereka tidak membedakan antara independen dan kolaboratif digunakan: orang dapat menerapkan mekanisme yang sama untuk berkomunikasi dengan orang lain atau diri mereka sendiri.

(4)

itu adalah asynchronous kolaboratif. Jika kamar digunakan oleh individu yang bekerja sedikit, kemudian daun dan kemudian datang kembali untuk melanjutkan dimana mereka tinggalkan, mencakup keduanya cara kerja individu.

Akhirnya, banyak sistem menawarkan bentuk data sentris transisi, mana artefak digital dapat ditransfer ke sistem bersama, memungkinkan pengguna untuk berbagi pekerjaan yang sudah diselesaikan di independen mode ke ruang kolaboratif. Misalnya, Pemberitahuan kolase memungkinkan pengguna untuk mengirim informasi dari PC pribadi mereka bersama layar. Belum, kedua sistem tersebut dirancang untuk didistribusikan, dimana kemampuan interaksi (digunakan untuk informasi) berbeda dari tampilan bersama (yang terutama berfungsi sebagai konteks untuk berbagi percakapan); di sini,kita tertarik untuk melihat apakah transisi yang sama dapat diberikan oleh interaksi dengan layar besar terletak sama.

1.1.3. Tradisional Whiteboard dan Layar Digital Besar

Teknologi tampilan yang besar telah lama dilihat sebagai potensi kendaraan untuk kolaboratif interaksi. Ini harapan mungkin berasal dari menyediakan pandangan bersama ke grup. Sementara banyak desain awal, terfokus pada kegiatan kelompok sinkron kerja baru-baru ini juga berfokus pada kesadaran asinkron. Sejajar dengan tubuh ini bekerja, lainnya peneliti telah meneliti menampilkan papan tulis tradisional untuk membangun desain alasan untuk teknologi digital ini, baik untuk Aktivitas sinkron dan aktivitas asinkron.

(5)

saat ini. Xiao disajikan sebuah studi kasus ruang darurat bangsal, menggambarkan bagaimana terletak whiteboard menjadi terpusat koordinasi sumber daya untuk perawat dan dokter di bangsal. Whittaker & Schwarz menunjukkan bagaimana sifat material yang diberikan secara fundamental berbeda wallboard interaksi di jadwal rekayasa perangkat lunak dibandingkan untuk alat penjadwalan digital, dimana publik wallboard kelompok menimbulkan proses fisik bahwa alat digital tidak. Meskipun studi ini membahas peran dan konteks penggunaan papan tulis di pengguna kegiatan, fokus secara khusus pada transisi antara berbagai jenis kegiatan, menunjukkan bagaimana papan tulis yang sentral dalam berbagai aktivitas kerja pengguna kami.

Interaktif layar besar aplikasi dapat sebagian besar dapat dikategorikan menjadi dua kelas: yang dirancang untuk kolaborasi real time dan itu dirancang sebagai kesadaran asynchronous aplikasi. Dalam kasus yang pertama, beberapa desain memfasilitasi kemampuan untuk mentransfer data antara layar utama dan mesin bantu sebagai sarana untuk mendukung transisi antara kolaboratif dan aktivitas mandiri, tapi sekali lagi kepentingan dalam bagaimana tampilan terletak dapat mendukung transisi ini di tempat misalnya untuk kemampuan dalam mengirim dan menyimpan "media parsel" pada layar untuk nanti pengambilan sebagai sarana mendukung aktivitas pada layar yang sama.

Kimura ini dirancang terutama untuk independen menggunakan, memfasilitasi penundaan dan pemantauan kegiatan yang sedang dilaksanakan atau tugas. Ini memberi tampilan montages (misalnya thumbnail) kegiatan yang mewakili. Demikian pula, Semi-Public Display proyek yang diproduksi beberapa desain yang disediakan dengan kesadaran dari setiap orang lain kegiatan, sehingga terutama ditujukan untuk asynchronous kolaboratif digunakan. Dalam kedua kasus ini, aplikasi yang diberikan berarti untuk membuat sketsa pada layar (sebagai alat untuk mendukung kegiatan sinkron), namun, memungkinkan transisi antara asynchronous dan kegiatan sinkron bukan fokus pekerjaan.

(6)

pada subset mendukung dari mode. Sebaliknya, papan tulis tradisional memungkinkan serangkaian kegiatan yang luas. Itu yang memotivasi studi sekarang: apa dari papan tulis memungkinkan penggunaannya dalam semua mode dan kegiatan? Lebih jauh, praktek-praktek kerja apa yang dilakukan pengguna mengembangkan untuk memanfaatkan affordances ini? Sebagaimana akan kita lihat, praktek menggunakan papan tulis untuk mendukung transisi seluruh kegiatan mode sangat berguna, tetapi belum kurang didukung dalam sebagian besar aplikasi desain layar besar.

1.1.4. Studi Metodologi

Penelitian sebelumnya memberikan deskripsi kaya penggunaan konteks papan tulis, tetapi belum dikonseptualisasikan aktivitas papan tulis dalam model umum. Peneliti melihat bahwa model mengadopsi secara memadai dan menggambarkan mayoritas khas aktivitas papan tulis. Ini menggunakan model segera menimbulkan dua pertanyaan: berapa sering adalah kegiatan di masing-masing kuadran? Lebih jauh lagi, Aktivitas prevalensi cukup konsisten di antara pengguna? Akibatnya, studi ini dimulai dengan survei dasar yang luas, penargetan orang-orang yang secara teratur menggunakan papan tulis mereka yang ditentukan "paling tidak sekali seminggu" dalam iklan ini akan menghindari terlalu dipengaruhi oleh insidental pengguna. Peneliti mengikuti survei ini dengan satu set in-situ wawancara dengan "berat" whiteboard pengguna untuk memahami praktek-praktek pengguna yang sudah sangat disesuaikan papan tulis ke dalam praktek kerja.

(7)

Peserta memasuki seri untuk $100 hadiah. Survei terdiri dari 53 item, menanyakan mereka tentang papan tulis Apa kegiatan yang mereka terlibat dalam (berasal dari dan seberapa sering? Apakah kegiatan ini independen atau kolaborasi? Kami bertanya kepada pengguna tentang dua papan tulis penting kepada mereka, dimana papan tulis itu terletak, apa yang mereka digunakan untuk, apa yang saat ini pada mereka, dan siapa lagi menggunakan papan tulis. Survei memberikan dengan dasar yang luas untuk memahami ruang lingkup kegiatan whiteboard, bagaimana para pengguna ini disesuaikan papan tulis, dan tentang papan tulis.

Untuk menambah kekayaan lebih lanjut kepada pengertian, kami in-situ dilakukan wawancara dengan 11 user dipilih dari survei. Pengguna tersebut adalah identifikasi-diri "berat" papan tulis pengguna, dan memilih mereka terutama didasarkan kenyamanan, tetapi juga ditujukan untuk beragam dari pekerjaan (termasuk akademisi, manajer dan insinyur). Dari jumlah tersebut, kami memilih dua peserta luar negeri untuk wawancara sebagai cek terhadap bias geografis. Pada akhirnya, kami melakukan wawancara sampai kami merasa kami telah lelah keragaman menggunakan dan tidak lagi belajar sesuatu yang baru.

(8)

1.1.5. Karakterisasi Tugas Whiteboard

Untuk menguatkan pengguna laporan tentang frekuensi papan tulis digunakan untuk berbagai kegiatan, survei meminta pengguna untuk segera memeriksa dan melaporkan isi papan tulis mereka, menggambarkan apa yang isinya hanya untuk. Sementara sekitar separuh dari kurang deskripsi detail yang diperlukan (yaitu hanya menggambarkan isi tanpa niat), adalah mungkin untuk menandai konten dari sekitar setengah dari papan tulis. Mencolok, lebih dari setengah dari yang terdapat papan tulis sengaja terhapus un-konten untuk kemudian, asynchronous digunakan.

(9)

S Whiteboard dan Peringkat Nilai Median untuk Frekuensi Tugas Whiteboard

(dengan 6 Skala Likert)

Keterangan:

0 = tidak pernah 2= jarang 4= sering

1 = sangat jarang 3= kadang-kadang 5= sangat sering

Tabel 1.2. Contoh yang Dilaporkan Pengguna Whiteboard, Diklasifikasikan dalam Matriks Modifikasi Perbandingan

Independen Kolaborasi

a. “Aliran (kotak dan anak panah) dari presentasi yang harus diberikan”

(10)

1.1.6. Menggunakan Artefak Whiteboard untuk Transisi di Modes

Wawancara in-situ, dengan demikian dirancang untuk lebih dalam memahami fenomena ini: jika kita melihat empat kuadran ini cukup untuk mengklasifikasikan beberapa kegiatan papan tulis, apa yang sifat kegiatan ini, dan bagaimana papan tulis sedang digunakan dalam kasus-kasus ini? Kami datang untuk memahami bahwa ini kegiatan unclassifiable sebenarnya rangkaian kegiatan yang berkaitan milik kuadran yang berbeda, dan bahwa papan tulis memungkinkan pengguna untuk dengan mudah transisi antara kegiatan tersebut dan kuadran). Dari 11 wawancara yang kami dilakukan, 5 pengguna telah menciptakan representasi (integral, koleksi terkait marks) yang digunakan dalam berbagai kegiatan / pekerjaan mode; 4 lainnya menggunakan papan tulis untuk berbagai tugas, tapi dipekerjakan spasial strategi partisi untuk setiap. Menggambar pada tiga sketsa dari bekas grup, kami menggambarkan bagaimana pengguna dipekerjakan papan tulis untuk transisi di beberapa cara kegiatan.

1.1.7. Referensi yang Berkelanjutan di Semi-Publik Whiteboard

Larry adalah seorang mahasiswa teknik bekerja di laboratorium bersama dengan teman-temannya. utama di laboratorium dibagi antara pasangan dan laboratorium pengawas mereka (yang kantornya di tempat lain dalam gedung, tetapi datang ke laboratorium kadang-kadang), dan lokasinya adalah sedemikian rupa sehingga dapat dengan mudah dilihat dari paling areas wilayah laboratorium. Untuk Larry, papan tulis ini digunakan bersama kedua untuk melakukan

(11)

mendiskusikan ide-ide sebagai sebuah kelompok. Demikian, representasi tunggal ini dihasilkan dari brainstorming kolaboratif dapat digunakan kemudian baik oleh perorangan maupun kelompok kemudian untuk sesi brainstorming.

Wilayah lain papan tulis berisi serangkaian serupa elements unsur-unsur (gabungan sketsa dan teks), tetapi terkait dengan proyek lain. Larry melaporan bahwa wilayah ini juga sebagian yang hasil dari diskusi, tetapi itu terus dipertahankan dan digunakan. Konten ini menyediakan sejumlah fungsi: pertama sebagai penyimpanan, sehingga mereka dapat "mengingat kembali apa yang telah kita bahas tanpa banyak kesulitan; kedua, sebagai mekanisme pelacakan untuk" keputusan dari minggu sebelumnya untuk ... cocok kemajuan untuk apa kami memutuskan minggu lalu ", dan ketiga, sebagai referensi berkelanjutan: "Satu hal yang saya lakukan minggu lalu adalah review yang menyala yang berhubungan dengan diskusi, jadi aku terus kembali untuk melihat, untuk ingat poin diskusi ... seperti sketsa atau plot di sana. "Perhatikan bahwa papan tulis perwakilan konten memfasilitasi penggunaannya setiap minggu untuk sinkron kerja kolaboratif, dan melalui minggu untuk asynchronous kegiatan mandiri.

Laboratorium ini digunakan sepenuhnya berbeda dari ruang pertemuan papan tulis, dimana tidak pernah sketsa terakhir luar. Durasi pertemuan: ada, sketsa hanya digambar sebagai bantu komunikasi sebelum terhapus. Di laboratorium papan tulis, konten yang sama berfungsi sebagai landasan mekanisme untuk kemudian diskusi dan perbaikan lebih lanjut, sebagai mekanisme pelacakan untuk tujuan-tujuan yang disepakati, dan sebagai yang sedang berlangsung referensi untuk nanti penggunaan pribadi. Informasi yang sama representasi yang digunakan untuk mengaktifkan Larry dan rekan kerja untuk transisi antara mode kerja yang berbeda, meskipun peran isi berbeda dalam setiap penggunaan-konteks.

1.1.8. Lo-fi ideation, Penundaan Dan Penyimpanan Personal Kegiatan Pribadi

(12)

komponen hardware dan software dengan pelanggan sistem. Bagi John, menghasilkan desain ini adalah masalah berulang-ulang proses pemecahan yang sangat melibatkan para papan tulis. Menurutn John, papan tulis kantor (terlihat dari mejanya) digunakan untuk menghasilkan, menangkap dan menyimpan ide-ide desain-nya, yang ia sebut "otak negara. Otak menyatakan "membantu John" berpikir dengan papan tulis, dan ketekunan mereka mendukung dengan kegiatan yang sedang berlangsung sumber daya sebagai pengorganisasian. Dalam kecerdikan yang cocok, saya mungkin muncul dengan "ini mungkin memecahkan masalah", dan aku ingin menangkap karena itu penting, tapi aku tidak mau menangkap itu. Ide yang membuat sketsa keluar ... dan aku punya beberapa ide kunci untuk memecahkan masalah, tapi mungkin belum ketat: Aku belum memikirkan setiap atau kasus-kasus dimana solusi yang tidak dapat berfungsi, jadi saya berpikir melalui mereka, atau kasus-kasus dimana saya membuat asumsi-asumsi yang itu salah.

(13)

Setelah ide-ide menjadi lebih stabil, dan yang diambil dengan dokumentasi resmi, ruang whiteboard reklamasi. Contoh ini menunjukkan bahwa papan tulis terus-menerus mendukung John proses berpikir, membantunya transisi ke dalam "pribadi manajemen" mode untuk membantu mengatur kegiatannya, dan kemudian kembali untuk melanjutkan aktivitas pemikirannya.

Gambar 1.1. Persentase dari Laporan Penggunaan Whiteboard untuk Berbagai Aktivitas

1.1.9. Kesimpulan

Dalam perancangan aplikasi tampilan besar digital, dibutuhkan untuk memperhatikan dan idealis pendukung keberadaan kerja praktis pengguna dengan teknologi analogi-whiteboard tradisional. Dalam makalah ini, diselidiki bagaimana pengguna memanfaatkan whiteboard untuk menyelesaikan pekerjaan dan telah mengamati bahwa selain tugas pribadi, pengguna memanfaatkan

(14)

1.2. Laboratorium Tangible User Interface: Mengajarkan Perancangan Interaksi yang Nyata dalam Praktek

1.2.1. Pengenalan

Adanya interaksi nyata adalah hal yang penting dalam interaksi komputer dan manusia yang menghubungkan dunia digital dan fisik dengan menggunakan perhitungan dalam benda fisik dan lingkungannya. Jurnal ini membagikan pengalaman mengajar dengan interaksi nyata selama empat tahun dalam pelatihan berbasis proyek dari berbagai disiplin ilmu di laboratorium di Universitas Tufts. Walaupun pelatihan ini, ditawarkan oleh Departemen Sains Komputer, tetapi pelatihan ini menggunakan multidisiplin ilmu , menggabungkan praktek perancangan produk dengan sebuah desain pendekatan studio. Dengan campuran murid yang berbeda, pendekatan ini telah meningkatkan kreativitas dan pembelajaran bersama. Selama pelatihan ini, murid-murid telah menciptakan alat inovatif yang tidak hanya mencakup konsep dasar dari interaksi nyata tetapi juga memberikan teknik baru untuk mendukung perancangan yang berkolaborasi. Dalam jurnal ini, didiskusikan contoh alat-alat yang diciptakan murid dan menggambarkan hubungan antara metode yang digunakan dan benda-benda yang dihasilkan. Jurnal ini juga merekomendasikan bagi institusi dengan anggaran terbatas dan ruangan laboratorium yang minimal untuk menerapkan pelatihan ini dalam situasi dengan fungsi pembatas yang sama.

Pada dekade terakhir ini, penelitian tentang interaksi nyata ini telah mendapat perhatian dari komunitas HCI (Human Computer Interaction), menunjukkan janji untuk mendukung aktivitas seperti pembelajaran, pemecahan masalah, dan perancangan. Seiiring dengan perkembangannya, komunitas peneliti yang bertumbuh besar ini sedang menjelajah aplikasi yang baru, teknologi dan teknik evaluasi. Bagaimanapun, masih ada sedikit diskusi tentang bagaimana mengajarkan perancangan interaksi nyata bagi generasi mendatang.

(15)

faktor termasuk bentuk fisik, latar masyarakat, dan nilai estetika, sebagai tambahan pada software dan elektronik yang terancang dengan baik.

Dalam jurnal ini, penulis membagikan pengalaman mereka mengajar pelatihan di universitas Tufts. Oleh sebab itu, latihan ini memerlukan sejumlah ilmu, memberikan murid bukan hanya kemampuan teknis tetapi juga model konseptual dan metodologi untuk mendukung proses sintesis ide baru. Empat tujuan utama yang menuntun perancangan latihan ini : Untuk menfasilitasi pembelajaran bersama, untuk meningkatkan “ide-ide besar” dari HCI, untuk mendukung inovasi, dan untuk mendorong kolaborasi antar disiplin ilmu.

1.2.1.1. Menfasilitasi Pembelajaran

Penelitian dalam pendidikan menekankan bahwa pembelajaran sering terjadi ketika orang-orang berhubungan dengan perancangan dan penciptaan suatu produk (Papert, 1980; Resnick & Ocko, 1991). Berdasarkan pendekatan terstruktur ini, penulis menghubungkan orang-orang dalam perancangan dan membangun TUI atas dasar kreativitas mereka sendiri, dengan menggunakan keahlian dan pengetahuan dalam subjek-subjek yang berbeda.

1.2.1.2. Mengembangkan Ide-ide Besar HCI

Beberapa ide adalah mendasar dalam HCI, seperti rancangan yang berpusat pada pengguna, gaya interaksi, dan prinsip-prinsip perancanganseperti kesederhanaan, kekonsistenan, visibilitas, kemampuan dan umpan balik. Dengan mengembangkan ide-ide ini melalui latihan rancangan, kritik-kritik, dan tugas proyek, latihan ini memberikan murid-murid dengan kerangka konsep berpikir untuk memahami dan mengevaluasi TUI dalam konteks yang lebih lebar dari HCI.

1.2.1.3. Mendorong Inovasi

(16)

pemikiran dan teknik-teknik. Untuk mencapai tujuan ini, penulis mendorong murid-murid laboratorium TUI untuk mengambil resiko dan bereksperimen dengan ide dan teknologi baru. Penulis menggunakan brainstorming terstruktur selama setengah jangka waktu pelatihan ini dan mendorong murid-murid untuk menjelajah batasan-batasan paradigma dari interaksi nyata. Untuk menfokuskan dan memotivasi usaha perancangan murid-murid, setiap tahun penulis memilih sebuah tema berpusat pada daerah pemikiran aplikasi dunia nyata. Sebagai contoh, tema yang belakangan ini adalah pembelajaran sains secara informal.

1.2.1.4. Mendorong Kolaborasi Antar Disiplin Ilmu

Merancang dan membangun TUI memerlukan pengetahuan antar disiplin ilmu. Oleh sebab itu, kami mendorong pendaftaran dari murid-murid dengan latar belakang pendidikan yang berbeda. Sebagai tambahan bagi sekumpulan keahlian unik dan kreativitas murid, setiap murid membawa istilah-istilah spesifik dan latihan-latihan kerjanya dalam kelompok mereka. Dalam pelatihan ini, kami menekankan pentingnya komunikasi antar disiplin, membantu tim untuk mengembangkan sebuah visi yang kuat ketika menjelajahi sebuah jangkauan solusi. Dalam upaya pencapaian tujuan ini, latihan ini ditawarkan melalui Departemen Sains Komputer kepada semua murid dari disiplin ilmu lain.

1.2.2. Pelatihan yang Berkaitan

(17)

walaupun program perkembangan yang ahli untuk interaksi bagian atas seperti meja sensor (Pattern et al, 2001) tersedia bagi murid-murid Laboratorium Media MTT, murid-murid kami menggunakan teknik visi komputer untuk menerapkan interaksi bagian atas tersebut. Kekurangan tempat kosong di lab bagi murid juga berakibat kepada skala proyek murid itu sendiri. Daripada proyek-proyek dengan pemasangan yang besar seperti yang sering dilihat di pelatihan lain, murid-murid kami cenderung memproduksi proyek yang portable, dengan skala yang lebih kecil, karena murid-murid secara khusus perlu memindahkan proyek mereka dari lab ke kelas mereka. Akhirnya, aspek lain yang membedakan kelas kami dengan lainnya, adalah seperti pengenalan terhadap latihan komputerisasi yang ditawarkan dalam program ITP di NYU atau kelas komputerisasi di Universitas

Washington (Camarata et al, 2003) adalah penggunaan dari sekumpulan teknik implementasi yang berbeda bagi proyek murid. Keputusan kami adalah untuk menggunakan teknologi yang beraneka ragam untuk mengizinkan murid menjelajah bagian dari ruang lingkup rancangan interaksi nyata. Perpindahan pengetahuan yang meningkat bagi murid-murid, setiap murid bekerja dengan setidaknya tiga teknologi dan mereka hadir di kelas dalam kelompok-kelompok. Perbedaan dan cara berpikir mereka adalah fokus dari jurnal ini.

1.2.3. Proyek Murid

(18)

1.2.3.1. Tangible Video Editor (TVE)

Proyek TVE adalah sebuah alat rancangan untuk pengeditan yang kolaboratif dari video digital (Gambar 1.2.). Proyek ini diinspirasikan oleh studio pengeditan film tradisional dimana tugas pemotongan dan pemisahan film menjadi serangkaian putaran yang melibatkan penggunaan alat fisik, seperti alat pemotong dan stasiun perekaman. Tetapi berbeda dengan alat-alat tradisional,

interface TVE ditujukan untuk menfasilitasi proses pengeditan kolaboratif bagi pengedit video amatir khususnya untuk tujuan pendidikan.

Gambar 1.2. TVE

1.2.3.2. Smart Blocks

(19)

Gambar 1.3. Smart Blocks

1.2.3.3. Marble Track Audio Manipulator (MTAM)

Proyek ini mengembangkan mainan anak-anak yang terkenal untuk membuat permainan konstruktif dari komposisi musik. Anak-anak mulai dengan membangun menara dan lintasan kelereng. Dalam sistem ini, kelereng melambangkan sampel audio dan lintasan yang berwarna menunjukkan efek suara yang bisa diterapkan pada sampel. Ketika sebuah kelereng jatuh dari atas menara, sampel tersebut bersuara dan menunjukkan permainan dimulai. Ketika kelereng berguling melalui lintasan, efek suara yang berbeda-beda dan penyaring suara diterapkan pada sampel aslinya. Sistem ini diimplementasikan dengan kelereng berlapis emas yang menutup saklar listrik ketika berguling melalui lintasannya. Sakalar tersebut selanjutnya akan menggerakkan input keyboard ke dalam program generalisasi audio MSP.

(20)

1.2.3.4. WaveTouch

Proyek WaveTouch mengizinkan kolaborasi dan eksplorasi bersama dari atribut gelombang elektromagnetik (Gambar 1.5.). Pengguna menggeser tombol fisik pada permukaan interaksi untuk mengatur frekuensi, amplitudo dan bentuk dari sebuah gelombang. Sistem ini merespon tindakan pengguna dalam keadaan nyata dengan menproyeksi bentuk gelombang ke permukaan interaksi dengan menciptakan sinyal audio.

Gambar 1.5. WaveTouch

1.2.3.5. Traffic Flow Simulator

(21)

1.2.4. Laboratorium TUI 1.2.4.1. Struktur Pelatihan

Laboratorium TUI ditawarkan melalui Departemen Sains Komputer kepada murid-murid dengan murid-murid dari disiplin ilmu yang berbeda. Biasanya, latihan ini mendaftarkan 12 murid, termasuk murid-murid S-1 dan S-2.

Selama 4 tahun terakhir, pelatihan ini telah menarik murid-murid dari sains komputer, teknik, studio seni, sejarah, perkembangan anak, fakor manusia, pendidikan dan hubungan internasional.

Gambar 1.6. Murid-Murid di Lab TUI

1.2.4.2. Metode dan Teknik

Dalam bagian ini, kami mendiskusikan metode dan teknik yang diterapkan di sepanjang pelatihan untuk menfasilitasi pembelajaran bersama, mendukung adanya kolaborasi antar disiplin ilmu, mendukung motivasi, dan mengembangkan konsep dasar HCI.

1.2.4.2.1. Prinsip Konsep Dasar

(22)

1.2.4.2.2. Teknik-Teknik Brainstorming

Dengan mengikuti penciptaan konsep dasar tersebut, kami memperkenalkan murid-murid kepada teknik brainstorming termasuk input, peta ide, kombinasi yang tidak biasa, dan penceritaan, dengan tujuan untuk meningkatkan inovasi. Mulanya, kami memilih sebuah tema yang berfokus pada daerah pemikiran yang baru untuk interaksi nyata dan menekankan tugas perancangan. Sebagai contoh, di masa lalu dipilih tema seperti perpustakaan digital, sistem pemograman end-user, dan pembelajaran sains informal. Setiap topik diperkenalkan sebelum kegiatan brainstorming.

1.2.4.2.3. Teknik Permodelan dan Spesifikasi

Ketika kelompok-kelompok tersebut dibentuk pada tahap kedua dari pelatihan ini, kami mengharapkan setiap murid untuk mengkontribusikan sekumpulan teknik khusus yang berbeda bagi tim mereka. Walaupun keanekaragaman ini penting bagi inovasi, tapi juga dapat menjadi sumber kesulitan dan masalah untuk kelompok yang baru terbentuk. Semua tim mengalami masalah komunikasi dan pembagian beban kerja. Ketika seorang murid menjelaskan “pembagian dari masalah pekerjaan yang dibelah-belah karen tidak dapat diperoleh spesifikasi yang jelas dari sistem mulanya” Murid yang lain menulis “Kami tidak dapat mencatat dengan baik bagimana bagian berbeda dari sistem tersebut berpadu sehingga hal ini menjadi tantangan- komunikasi adalah kuncinya.Untuk mengatasi tantangan ini kami memperkenalkan bahasa permodelan untuk TUI. TUIML terdiri dari model interaksi dan teknik pembuatan diagram untuk menggambarkan struktur dan perilaku dari TUI dengan teknologi yang canggih.

(23)

1.2.4.2.4. Prototyping

Prototyping dikenali sebagai sarana utama untuk menjelajah dan menunjukkan rancangan dari sistem interaktif. Kami mendukung murid-murid untuk menciptakan benda-benda hasil rancangan termasuk sketsa, prototype

sederhana, simulasi interaktif.

Gambar 1.7. TVE (Atas) dan Traffic Flow Simulator (Bawah)

1.2.4.2.5. Teknologi Proyek

Untuk dapat membuat prototype yang fungsional, kami memperkenalkan murid-murid dengan seleksi teknologi yang portable, cross-platform, dan open source. Berdasarkan kebutuhan, kami memilih teknologi yang sesuai dengan anggaran dan fungsi pembatas di departemen kami, mengizinkan murid-murid untuk menggunakan komputer mereka sendiri.

1.2.5. Hasil Pelatihan

(24)

1.2.6. Kesimpulan

Interaksi nyata tersebut telah menunjukkan hal yang menjanjikan untuk meningkatkan daerah pemikiran seperti pembelajaran, pemecahan masalah dan perancangan. Bagaimanapun, perancangan interaksi nyata merupakan proses yang kompleks dimana meliputi multidisiplin pengetahuan termasuk kerekayasaan, seni, dan ilmu sosial.

1.3. Teori Buku

1.3.1. Metode Perancangan1

Metode perancangan adalah prosedur, teknik, dan alat bantu tertentu yang mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang dalam proses total perancangan. Metode perancangan bukanlah suatu musuh bagi kreativitas dan imajinasi seseorang, melainkan dapat memimpin kepada solusi perancangan yang lebih baru (inovatif). Beberapa metode perancangan sesungguhnya merupakan teknik khusus untuk membantu pemikiran kreatif. Bentuk umum metode perancangan dapat diklasifikasikan dalam dua kelompok besar, yaitu Metode Kreatif dan Metode Rasional.

1.3.1.1. Metode Kreatif

Metode kreatif adalah metode perancangan yang bertujuan untuk membantu menstimulasi pemikiran kreatif dengan cara meningkatkan produksi gagasan, menyisihkan hambatan mental terhadap kreativitas, atau dengan cara memperluas area pencarian solusi. Ada dua jenis metode kreatif yang paling dikenal, yaitu metode Brainstorming dan metode Sinektik.

1. Brainstorming

Brainstorming dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk mendapatkan banyak ide dari sekelompok manusia dalam waktu yang sangat singkat. Inilah tiga bagian dari definisi tersebut dan semuanya sangat penting untuk memahami teknik tersebut. Brainstorming menghasilkan sejumlah besar ide-dan jarang kurang dari tiga ide, dan hal itu hanya terjadi pada pertemuan yang tidak baik

(25)

jalannya. Pada setiap pertemuan biasanya tercapai tigaratus atau empat ratus ide dan terkadang lebih dari itu. Brainstorming biasanya merupakan aktivitas kelompok, namun pada prinsipnya dapat dipraktekkan sendiri oleh perseorangan. Sekelompok manusia tidak hanya akan saling melengkapi dalam pengalaman yang luas, tetapi juga menjain pertukaran ide dan saling mengisi. Dalam hal demikian ide seseorang akan menolong merangsang ide orang lain dan akhirnya menjadi arus ide yang nyata.

Brainstorming adalah metode yang bertujuan menstimulasi sekelompok orang untuk menghasilkan sejumlah besar gagasan dengan cepat. Orang-orang yang terlibat sebaiknya tidak homogen (memiliki kemampuan dan keahlian yang berbeda-beda) serta harus mengerti persoalan yang dihadapi dan aturan yang berlaku dalam brainstorming. Brainstorming dapat berjalan dengan baik jika setiap anggota bekerja dengan sungguh-sungguh dalam mencari ide sebanyak dan sekreatif mungkin serta mematuhi peraturan yang ada.

Aturan-aturan dalam brainstorming adalah:

1. Kelompok haruslah bersifat non-hierarkial dan terdiri dari 4 – 8 orang 2. Kelompok diharapkan menghasilkan sebanyak-banyaknya jumlah gagasan 3. Tidak dibenarkan memberikan kritik terhadap setiap gagasan

4. Gagasan yang kelihatan “aneh” tetap diterima

5. Usahakan semua gagasan dinyatakan secara singkat dan jelas 6. Suasana dalam brainstorming harus rileks, tenang, dan bebas

7. Kegiatan sebaiknya berlangsung dalam waktu tidak lebih dari 30 menit. Aktivitas yang dilakukan dalam brainstorming adalah:

1. Membentuk kelompok dan menetapkan pimpinan. 2. Menginformasikan aturan-aturan dalam brainstorming. 3. Pemimpin kelompok melontarkan pernyatan masalah awal.

4. Masing-masing anggota diberi waktu tenang beberapa menit untuk menggali gagasan.

5. Setiap anggota diminta menuliskan gagasan yang ada pada kartu-kartu tersendiri.

(26)

7. Melakukan istirahat sejenak untuk mencari gagasan-gagasan baru mengacu pada gagasan rekannya kemudian dituliskandalam kartu yang baru.

8. Mengumpulkan kartu-kartu dan setelah periode tertentu dilakukan evaluasi. Peneliti kreativitas kelompok sudah mencatat berbagai masalah seperti kemalasan sosial, hambatan produksi, dan terutama, pengertian evaluasi. Oleh karena itu, teknik brainstorming sudah secara rinci memperingatkan orang-orang untuk tidak mengkritik ide mereka sendiri dan ide orang lain, suatu ajaran yang tidak perlu diuji. Kenyataannya, ada riset yang menunjukkan bahwa perrselisihan paham, perdebatan dan persaingan pandangan mempunyai nilai positif, merangsang pemikiran bermacam-macam dan kreatif. Mungkin yang lebih penting lagi bahwa izin untuk mengkritik dan berdebat dapat mendorong suatu atmosfer yang kondusif bagi pembangkitan ide. Instruksi brainstorming

tradisional, termasuk nasihat untuk tidak mengkritik, dibandingkan dengan instruksi yang mendorong orang-orang ke perdebatan-yang memperbolehkan mengkritik. Sebuah kondisi ketiga bertindak sebagai suatu kendali. Menunjukkan nilai kedua jenis instruksi, tetapi, secara umum, instruksi berdebat adalah lebih baik daipada instruksi brainstorming tradisional. Hasil-hasil percobaan didiskusikan dalam kaitannya dengan nilai positif yang berpotensial mendorong debat dan kontroversi untuk pembangkitan ide.

(27)

Dengan penekanan pada keselarasan, kebanyakan peneliti sudah mengira bahwa konflik, atau apapun yang menirukan kritik, mengurangi kreativitas kelompok. Seperti itu, telah ada penekanan yang pantas dipertimbangkan pada penolakan. Seperti kritik dan perhatian tentang evaluasi yang menemani itu. Sedemikian, instruksi yang spesifik bukan untuk mengkritik gagasan lain atau diri sendiri adalah pusat kepada teknik pengungkapan pendapat.

Riset yang nyata pada pengungkapan pendapat yang bagaimanapun dicampur seperti pada yang bukan instruksi pengungkapan pendapat yang meningkatkan kreativitas. Secara umum, pengungkapan pendapat yang menginstruksikan peningkatan pengembangan gagasan tidak sehubungan dengan instruksi apapun. Dari literatur ditunjukkan secara konsisten bahwa kelompok, bahkan di bawah instruksi pengungkapan pendapat, jarang melaksanakan seperti halnya individu. Jika kedua-duanya individu dan kelompok diberi instruksi pengungkapan pendapat individu yang aktif secara terpisah menghasilkan banyak ide yang lain, dan yang lebih kreatif seperti dinilai oleh penilai gagasan, bahkan ketika pemborosan antar gagasan anggota dihapus.

Salah satu dari permasalahan dengan suatu instruksi untuk menahan diri dari kritik adalah bahwa individu masih boleh cemas akan evaluasi negatif kritik yang diam. Kepercayaan beberapa pada dugaan ini dengan temuan yang menggolongkan terdiri atas 'interaksi semangat yang tinggi' individu menunjukkan capaian yang lebih sedikit di dalam suatu sesi pengungkapan pendapat tradisional dibanding menggolongkan terdiri atas 'interaksi semangat yang rendah' individu. Yang penting adalah suatu peristiwa kelompok individu yang berinteraksi dengan sangat bersemangat menunjukkan pencapaian yang lemah di dalam kelompok tetapi perbedaan pada ukuran individu ini tidak membedakan pencapaian di tingkatan individu.

(28)

kemudian saling berhubungan sebagai kelompok di dalam langkah yang kedua (evaluasi dan implementasi).

Anggapan bahwa kelompok tidak pandai dalam pengembangan gagasan sebab mereka mendapatkan hubungan sosial dilibatkan dan cenderung untuk menghindari konflik antar gagasan anggota, atau memperlancarnya, dan menghabiskan kebanyakan dari waktu mereka mendiskusikan isu tidak suka berdebat. Implikasi adalah bahwa konfrontasi bersaing pandangan diharapkan untuk diinginkan.

Dugaan yang menggolongkan melaksanakan lebih baik ketika mereka berbagi dan bahkan menghadapi perbedaan membawa kemiripan beberapa kepada riset pada nilai berselisih paham dan keaneka ragaman. Keaneka ragaman sering ditemukan untuk membantu mutu keputusan, yang oleh karena berbagai perspektif bahwa itu menyediakan. Efektivitas minoritas berselisih paham dikira untuk bersandar pada konflik teori itu yang menyebabkan dan di sana kini ada bukti yang pantas dipertimbangkan bahwa itu merangsang kekeliruan pemikiran dan tingkatkan mutu pikiran dan keputusan kelompok itu. Sebagai contoh, orang-orang mengunjukkan ke minoritas berselisih paham mencari-cari informasi pada semua sisi isu; menggunakan semua strategi di dalam pelayanan pencapaian dan mendeteksi solusi yang jika tidak pasti telah pergi tanpa diketahui. Proses berpikir seperti itu telah ditemukan untuk mencapai pertimbangan yang lebih baik dan keputusan yang lebih baik. Lebih lanjut, dalam pengaturan yang lebih natural, ada bukti yang menggolongkan dengan suatu orang yang tidak menyetujui memperbaiki keputusan. Organisasi membiayai lebih baik ketika berselisih paham dihargai dan dinyatakan.

(29)

mana sering atas perbedaan biaya yang sebenarnya. Keunggulan dari intervensi seperti itu memusatkan pada debat dalam kontras langsung kepada literatur tendensi yang menekankan keselarasan yang terutama, penghindaran kritik.

Hipotesis yang diadakan adalah kebebasan atau izin terhadap kritik, genap mengkritik, dapat menciptakan suatu kebebasan dan peningkatan pembuatan gagasan kreatif. Hal itu dapat dilakukan pada tingkatan dua pada bab ini. Satu adalah di tingkatan mengizinkan ceramah yang jika tidak dimonitor. Suatu waktu adalah tingkatan dari pikiran tambahan merangsang via ungkapan bersaing pandangan. Jika pengungkapan pendapat apa yang mencoba untuk mencapai kuantitas gagasan tanpa memandang dan tanpa mempertimbangkan mutu mereka (Osborn, 1957), kebebasan untuk menyatakan pemikiran tanpa khawatir apakah mereka membuat suatu kritik dari gagasan yang lain mungkin dengan baik disesuaikan untuk pengembangan gagasan. Dengan yang kritik adalah sering dilihat yang tidak diinginkan dan bahkan instruksi yang tidak disiplin pengungkapan pendapat normal menekankan dengan tepat that-we mengadakan hipotesa itu membingkai kritik dalam kaitan dengan potensi nya untuk kelompok kreativitas akan kedua-duanya membebaskan individu untuk secara relatif bebas dari pengertian evaluasi dan merangsang mereka untuk menyatakan gagasan dengan bebas. Lebih lanjut, atmosfir seperti itu mungkin juga merangsang kreativitas yang yang berikut kepada interaksi.

(30)

Suatu kendali dalam suatu kondisi tidak akan menawarkan apapun instruksi selain dari uraian tugas. Kebanyakan peneliti akan meramalkan bahwa penggantian nasihat kami bukan untuk mengkritik untuk berhadapan dengan debat dan bahkan merugikan. Kebanyakan akan meramalkan pokok itu dalam yang kondisi akan menghasilkan lebih sedikit gagasan dibanding kondisi yang minimal dan pasti lebih sedikit gagasan dibanding kondisi pengungkapan pendapat yang tradisional.

Cara-cara brainstorming dibagi menjadi tiga, yaitu verbal brainstorming,

nominal brainstorming, dan electronic brainstorming.

1. Verbal brainstorming adalah mengumpulkan ide dengan cara para peserta berkumpul bersama dan membagi idenya secara bergiliran.

2. Nominal brainstorming adalah mengumpulkan ide dengan cara para peserta menuliskan idenya pada kertas dan akan dikumpulkan kemudian.

3. Electronic brainstorming adalah pengumpulan ide dengan menggunakan bantuan teknologi.

Dikarenakan adanya penggiliran dalam penyampaian ide, verbal brainstorming akan menyebabkan production blocking atau hambatan penghasilan ide dan merupakan kelemahan terbesarnya. Selain itu bisa juga terjadi evaluation apprehension yaitu kekhawatiran akan kritik orang lain dan social loafing yaitu kecenderungan untuk menimpakan perkerjaan ke orang lain dalam grup.

Production blocking tidak terjadi dalam nominal brainstorming karena penyampaian ide dilakukan secara tidak sinkron. Namun evaluation apprehension

dan social loafing masih terjadi dan berbanding terbalik antara satu sama lain, tergantung pada ada tidaknya anonimitas dalam penyampaian ide. Electronic brainstorming juga tidak menyebabkan production blocking. Dan perihal

(31)

Berdasarkan teori yang dipaparkan, diambil kesimpulan bahwa pemakaian

electronic brainstorming jauh lebih baik daripada kedua cara yang lain. Namun kenyataannya, penggunaan verbal brainstorming masih jauh lebih sering diimplementasikan dan dianggap cara yang paling baik untuk brainstorming. Sebuah survey dilakukan untuk mengetahui penyebab dari kasus diatas. Hasil analisa penelitian menyebutkan bahwa aplikasi electronic brainstorming yang ada sekarang kurang bisa memuaskan dua dari tiga parameter yang digunakan dalam penelitian yaitu group well being, dan member support. Kegagalan dalam memuaskan kedua kriteria tersebut adalah penyebab utama kurang dipakainya metoda electronic brainstorming.

2. Sinektik2

Sinektik adalah suatu aktivitas kelompok yang mencoba membangun, mengkombinasikan dan mengembangkan gagasan-gagasan untuk memberikan solusi kreatif terhadap permasalahan perancangan melalui penggunaan berbagai analogi. Sinektik bertujuan untuk mengarahkan aktivitas spontan pemikiran ke arah eksplorasi dan transformasi masalah-masalah perancangan.

Sinektik berasal dari kata yunani yang artinya menggabungkan unsur-unsur yang berbeda dan nampaknya tidak relevan. Pertama, sinektik mencoba membuat keanehan yang sudah dikenal dengan menarik jauh si pemecah masalah dari problem tersebut sehingga penyelesaian kreatif`dapat diselesaikan. Kedua, sinetik mencoba membuat apa yang sudah dikenal secara aneh itu melalui mempertimbangkan problem dengan cara yang baru.

Sinektik mempunyai dua ciri yang berbeda, pertama kelompok itu menyerang konsep dasar problem itu ketimbang problem itu sendiri. Contoh, jika sebuah asas baru untuk sebuah pembuka kaleng dicari, pemimpin kelompok memperkenalkan masalah pembukaan. Kedua, kelompok itu menguji problem tersebut dari banyak segi dan mencoba menemukan sebuah analogi atau metafora.

Tige tipe dasar analogi menggunakan : fantasi, langsung, personal. Analogi fantasi didasarkan pada memandang sebuah problem dalam persyaratan kehendak

(32)

idealistik ketimbang aktualistik Analogi langsung melibatkan situasi paralel dalam kehidupan nyata yang didasarkan pada pengalaman dan pengetahuan anda sendiri. Contoh: Bell mengembangkan telepon dengan memperagakannya dibelakang telinga manusia. Analogi Personel ini melibatkan penempatan diri Anda sendiri pada peran dari problem itu sendiri. Anda membayangkan diri anda sendiri sebagai person atau objek yang sedang dipelajari.

Ciri-ciri sinektik adalah tidak mengenal adanya kritik terhadap ide orang lain, pencapaian akhir berupa suatu solusi tunggal, dimulai dengan pernyataan permasalahan dari klien atau pihak manajemen perusahaan, dan membangkitkan analogi para peserta. Analogi digunakan untuk membantu membuat pengenalan akan sesuatu yang asing dan untuk membuka batas pengembangan ide yang diupayakan seimajinatif mungkin. Perbedaan sinektik dengan brainstorming

adalah bahwa dalam sinektik lebih mengarah pada usaha keras untuk menghasilkan solusi tunggal yang lebih khusus, tidak lagi membangkitkan sebanyak mungkin ide.

Metode pelaksanaan sinektik meliputi:

1. Membentuk kelompok yang terdiri dari anggota yang selektif

2. Melatih para anggota kelompok dalam menggunakan analogi untuk membangkitkan aktivitas spontan otak terhadap persoalan

3. Memaparkan masalah perancangan kepada kelompok sama seperti yang dinyatakan oleh klien atau pihak manajemen perusahaan

4. Menggunakan banyak analogi, diantaranya adalah analogi langsung, analogi personal, analogi simbolik, dan analogi fantasi.

1.3.1.2. Metode Rasional

(33)

metode rasional tidak bertentangan dengan metode kreatif, bahkan keduanyan sama-sama bertujuan memperluas daerah penelitian untuk solusi potensial, atau menjadi fasilitator tim kerja dan kelompok pengambil keputusan.

Metode yang paling sederhana dari metode rasional adalah checklist. Setiap orang menggunakan metode ini dalam kehidupannya sehari-hari, seperti pada formulir belanja dan daftar kegiatan. Metode ini mengeluarkan hal-hal yang harus dikerjakan, sehingga kita tidak perlu mencoba mengingat semua di kepala, dan kita tidak akan kehilangan sesuatu. Metode ini memformulasikan proses, dengan membuat daftar item yang dapat di-check off pada saat dikumpulkan atau dicapai sampai seluruhnya selesai. Metode ini juga memungkinkan partisipasi yang lebih besar dari setiap anggota dalam tim kerja serta adanya pembagian tugas. Checklist dapat berupa daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada kondisi awal perancangan, atau sebuah daftar kriteria, standar, dan lain-lain yang harus dipenuhi pada akhir rancangan.

1.3.2. Berpikir Kreatif3

Pada berfikir kreatif terdapat lima tahap dan semuanya harus dipraktekkan dengan kesadaran untuk memperoleh hasil yang paling baik. Lima tahap adalah: persiapan, usaha, inkubasi, pengertian dan evaluasi.

Dalam menentukan lima tahap tersebut, diandaikan bahwa orang yang melalui lima tahap tersebut harus berkeinginan menciptakan sesuatu. Ia dapat berkeinginan memecahkan suatu persoalan khusus atau dapat saja ia ingin mengetahui sesuatu yang tidak dimengertinya. Jadi kretivitas dimulai dengan suatu keinginan atau sesuatu motivasi. Ada orang yang tidak memiliki mortivasi dan karena itu proses berfikir kreatif tidak akan timbul pada mereka.

1. Persiapan

Persiapan ialah tahap mendapatkan fakta mengenai suatu persoalan khusus dan menentukannya dengan teliti. Persiapan mungkin memerlukan fakta lebih lanjut yang dapat memperlengkapi bahan untuk mngerjakan empat tahap berikutnya.

3 Rawlinson, J. G. 1986. Berpikir Kreatif dan Brainstorming. Jakarta: Penerbit Erlangga. Hal

(34)

2. Usaha

Disinilah tahap menerapkan berfikir divergen. Perlu usaha yang sadar untuk memisahkan produksi ide dari evaluasi ide, dan harus diikuti ketentuan menunda penilaian. Penilaian atau evaluasi dilakukan pada tahap kelima, terakhir dari proses. Dalam proses kedua ini diproduksi dan dicatat sejumlah banyak ide. Banyak diantara ide itu kelihatan aneh atau tidak berhubungan dengan persoalan. Hal ini bukanlah suatu kerugian, walaupun tidak menyenangkan bagi orang analitis yang tidak dapat melihat keuntungan. Sebenarnya produksi ide yang aneh, yang menimbulkan suasana humor dalam tahap ini, dapat disusul suatu tahap ide yang paling berguna.

Mungkin juga kita terbentur pada banyak frustasi pada tahap usaha ini. Hal ini dapat disamakan dengan memasuki suatu ruangan, melihat seorang teman dan tidak mengingat siapa namanya. Kita mengalami frustasi dan menghindari berbicara dengan dia. Dalam hal ini kta tidak dapat memperkenalkan dia dengan orang lain. Tak berapa lama kemudian kita berhasil mengingat namanya dann dapat bertukar pikiran dengan dia yang ternyata sangat berguna. Serupa itu pula halnya dalam tahap usaha, biasanya masafrustasi diikuti oleh masa yang produktif untuk menciptakan ide.

3. Inkubasi

(35)

4. Pengertian

Ini sering dikenal dengan tahap ’Aha” atau ’Eureka” dari berfikir kreatif. Ciri khas dari tahap ini adalah adanya sinar penerangan atau fajar yang mendadak yang menginsyafkan orang akan ditemukannya jawaban. Selain itu, tahap ini biasanya disertai suatu perasaan lega, atau hilangnya tekanan.

5. Evaluasi

Dalam tahap ini, ide yang diciptakan dalam tahap-tahap sebelumnya siperiksa dengan kritis dan disishkan kalau tak berguna, tidak sesuai, diluar hukum, tidak susila atau bahkan terlalu mahal biayanya. Semua pengalaman dan penilaian sangat diperlukan. Tahap itu kadang-kadang dikenal dengan tahap verifikasi.

1.3.3. Teknik-Teknik Lain Tentang Berpikir Kreatif

Dua teknik berpikir kreatif yang paling penting yaitu brainstorming dan ide yang paling aneh. Ada juga teknik lain yang belum terkenal tetapi telah lama ada dan telah dicobakan pada beberapa kesempatan. Teknik lain ini dapat diterapkan pada perseoangan maupun kelompok. Teknik-teknik tersebut antara lain akan dijelaskan pada bagian berikut.

1.3.3.1. Catatan Sifat-Sifat

Dalam teknik ini semua sifat atau ciri-ciri satu ide atau objek dicatat dengan cermat. Kemudian masing-masing diuji secara terpisah untuk melihat bagaimana sifat tersebut dapat diperbaiki atau diganti. Teknik ini umumnya dipakai pada hal-hal atau barang yang berwujud, seperti pada alat-alat yang dipakai pada kehidupan sehari-hari.

Sebagai contoh, sebuah obeng mempunyai sifat-sifat sebagi berikut: 1. Dibuat dari baja

2. pegangan bundar 3. tangkai kayu 4. Ujung yang lancip

(36)

6. pemakaian dengan memutar

Gambar 1.8. Contoh Produk Dengan Catatan Sifat-Sifat

Setiap hal-hal diatas dinyatakan secara terpisah dan disarankan ide untuk memperbaiki atau meningkatkan mutunya. Beberapa obeng modern, umpamanya buatan Philips dan gerigi, jelas merupakan hasil dari prosedur ini. Sifat pertama-dibuat dari baja, menunjukkan jalan kearah saran penggunaan akan bahan-bahan lain. Pegangan yang bundar, dapat disarankan bentuk lain sehingga lebih enak untuk dipakai atau membuatnya dari plastik dan seterusnya.

1.3.3.2. Hubungan yang Dipaksakan

Teknik ini dipakai pada suatu objek atau ide dengan memajukan pertanyaan: “seandainya hal atau benda ini digabungkan satu dengan yang lain. Objek atau ide apakah yang akan dapat dihasilkan?.

Sebagai contoh, pembuatan alat rumah tangga, apakah dengan menggabungkan dua alat tertentu umpamanya meja dan kursi yang dijual selama ini dapat dihasilkan satu produk baru yang laris dijual? Apakah mungkin untuk menggabungkan kursi dan meja tersebut sebagai satu unit untuk dipakai disekolah-sekolah? Teknik ini dapat dipakai baik bagi objek yang berwujud maupun untuk ide-ide.

(37)

Teknik ini dapat mencakup seluruh kemungkinan bermacam-macam persoalan dan mengusahakan menggabung hal tersebut ke dalam cara-cara baru. Mungkin beberapa dari cara itu telah ada, atau tidak mungkin, tetapi yang lainnya masih baru dan sangat berharga.

Sebagai contoh, jika diperlukan suatu jenis alat transpor yang baru jenisnya bisa rupa-rupa seperti tergambar dibawah ini.

a. perjalanan udara, air atau dibawah tanah

b. perjalanan di atas roda-roda, gilingan, udara, peluncur. c. Dengan tenaga uap, gas, listrik, kabel

d. Penumpang berbaring, duduk, berdiri, tergantung.

Suatu kombinasi dari 3 x 4 x 5 x 4 akan menghasilkan 240 bentuk transpor, banyak diantaranya sudah ada. Dibawah tanah, diatas roda, dengan tenaga listrik, berdiri sudah jelas seperti terdapat pada kereta listrik dibawah tanah di London pada jam-jam sibuk. Diudara, meluncur diatas kabel dan bergantung ialah kendaraan lift udara di pegunungan es atau tempat-tempat berolahraga ski.

1.3.3.4. Kebalikan Brainstorming

Seperti diketahui dari namanya, teknik ini merupakan pendekatan negatif akan brainstorming. Sebagai pengganti pertanyaan, ”dengan berapa banyak cara kita dapat...?”, teknik ini bertanya, ”berapa banyak cara menjatuhkan ide ini?”. Pertanyaan tersebut dengan sengaja mengundang pernyataan yang menentang, atau alasan mengapa hal itu tidak berjalan baik dan dengan demikian, memungkinkan pengusul ide bersiap-siap dengan jawaban-jawaban. Teknik tersebut merupakan analogi dari ”Pembela Gila” yang mencoba menghancurkan satu ide dengan pembangkangannya.

Kebalikan brainstorming banyak digunakan dalam persiapan usul kepada atasan dewan direktur. Teknik ini sebaliknyadigunakan pada tahap evaluasi pada brainstorming apabila ide-ide terbaik telah dipilih.

(38)

Teknik ini menggunakan daftar sebagai pemberian tekanan kepada ide-ide atau untuk mencegah ide-ide tersebut agar tidak dilupakan. Daftar pengecekan mungkin dapat dipakai terutama dalam bidang pemasaran atau desain atau pada hal-hal umum.

Salah satu daftar ialah daftar pengecekan yang umum dari Osborn diciptakan oleh Alex F. Osborn. Beberapa isi pokok daftar tersebut ialah:

1. Apakah dapat digunakan untuk keperluan lainnya? 2. Apakah dapat disesuaikan?

3. Apakah dapat diubah? 4. Apakah dapat diperbesar? 5. Apakah dapat diperkecil? 6. Apakah dapat diganti?

7. Apakah dapat diatur kembali? 8. Apakah dapat dibalikkan? 9. Apakah dapat digabungkan?

Daftar pengecekan harus digunakan dengan hati-hati, karena daftar tersebut dapat menghalang-halangi kreativitas dengan pembatasan daerah bertanya atau dapat menimbulkan hambatan-hambatan.

1.3.4. Mind Map

Mind Map ditemukan oleh Tony Buzan adalah sistem revolusiner dalam perencanaan dan pembuatan catatan yang telah mengubah hidup jutaan orang diseluruh dunia. Pembuatan Mind Map didasarkan pada cara kerja alamiah otak dan mampu menyalakan percikan kreatifitas dalam otak karena melibatkan kedua belahan otak kita. Mind map akan memudahkan seseorang untuk:

a. Membuat rencana presentasi atau laporan b. Mengembangkan sebuah ide

c. Mempersuasi perencanan sasaran pribadi d. Memulai usaha baru

(39)

Mind map merupakan cara paling mudah untuk memasukkan informasi kedalam otak, dan untuk mengambil informai dari otak. Cara ini adalah cara yang kreatif dan efektif dalam membuat catatan sehingga boleh dikatakan Mind Map

benar-benar “memetakkan” pikiran anda. Semua Mind Map memiliki beberapa kesamaan. Mind Map selalu menggunakan warna. Struktur alamiah Mind Map

berupa radial yang memancar keluar dari gambar sentral. Mind Map

menggunakan garis, lambang, kata-kata, serta gambar berdasarkan seperangkat aturan sederhana, mendasar, alami, dan akrab bagi otak. Dengan menggunakan

Mind Map, daftar informasi yang panjang dan menjemukan bisa diubah bentuknya menjadi diagram berwarna-warni, mudah diingat dan sangat beraturan serta sejalan dengan cara kerja alami otak.

Mind Map juga merupakan peta perjalanan yang hebat bagi ingatan, dengan memberikan kemudahan kepada kita mengatur segala fakta dan hasil pemikiran dengan cara sedemikian rupa sehingga cara kerja alami otak kita dilibatkan dari awal. Ini berarti bahwa upaya untuk mengingat (remembering) dan menarik kembali (recalling) informasi di kemudian hari akan lebih mudah, serta lebih dapat diandalkan daripada bila menggunakan cara pencatatan tradisional. Yang diperlukan untuk membuat Mind Map adalah:

1. Kertas kosong tak bergaris 2. Pena dan pensil berwarna 3. Otak

4. Imajinasi

Mind Map bisa membantu kita dalam banyak cara, ini sebagian kecil,

Mind Map biasa membantu kita dengan: a. Menjadi lebih kreatif

b. Menghemat waktu c. Memecahkan masalah d. Berkonsentrasi

(40)

h. Belajar lebih cepat dan efisien i. Belajar dengan lebih mudah j. Melihat gambaran keseluruhan k. Membuat rencana

l. Berkomunikasi

m. Bias tetap bertahan hidup n. Menyelamatkan pohon

Istilah Mind Map dapat dilihat sebagai berikut ini:

1. Mind Map adalah akses dan pengambilan kembali data yang sungguh hebat bagi perpustakaan raksasa yang ada diotak anda yang menakjubkan.

2. Mind Map membantu, mengatur, dan menyimpan sebanyak mungkin informasi yang anda inginkan serta menggolongkan informasi tersebut secara wajar sehingga memungkinkan anda mendapat akses seketika (daya ingat yang sempurna) atas segala hal yang anda inginkan.

3. Mind Map memiliki kelebihan tambahan. Semakin banayk informasi yang dimasukkan kedalam kepala, akan semakin sesak kepala anda jadinya, dan semakin sulit bagi anda untuk mengeluarkan informasi darinya. Dengan Mind Map pikiran itu dialihkan ke kepalanya.

Karena dengan Mind Map setiap informasi baru yang anda masukkan kedalam perpustakaan anda akan secara otomatis “mengaitkan diri pada” segala informasi didalam kepala anda, semakin mudah bagi anda untuk “memancing keluar” apa saja yang anda perlukan. Dengan Mind Map, banyak yang anda ketahui dan belajar akan menjadi semakin mudah untuk belajar dan mengetahui lebih banyak hal lagi. Mind Map memiliki serangkaian kemudahan yang membantu membuat hidup lebih mudah dan sukses. Otak bisa melakukan hal-hal yang luar biasa yang paling komplek sekalipun, pada dasarnya prinsip kerjanya sangat sederhana. Itulah kenapa Mind Map mudah dan menyenangkan untuk dibuat, karena cara kerja Mind Map sejalan dengan kebutuhan dan kekuatan alami otak, bukannya melawan cara kerja otak. Contoh dari permainan untuk membuat

(41)

sementara anda memikirkan kata itu. Ketika membaca kata tersebut kemudian menutup kedua mata, maka pada pikiran anda muncul gambar komputer bertuliskan B-U-A-H. sudah tentu kemungkinan besar otak memunculkan gambar sebuah buah kesukaan, atau semangkuk buah atau buah-buahan dan seterusnya. Mungkin juga anda melihat berbagai warna buah-buahan yang berlainan, mengasosiasikan warna-warna tersebut dengan rasa cicipan buah-buah tertentu dan bahkan membaui aroma buah-buahan tersebut. Hal ini terjadi karena cara otak bekerja adalah dengan menggunakan gambar-gambar indriawi lengkap dengan penghubung-penghubung (link), serta asosiasi-asosiasi yang memencar keluar darinya. Mind Map adalah cerminan dari kemampuan dan proses berpikir alami otak yang sarat dengan gambar. Inilah cara kerja otak kita:

GAMBAR dengan jerjaring ASOSIASI

Gambar 1.9. Cara Kerja Otak

Dan inilah cara kerja Mind Map :

GAMBAR dengan jerjaring ASOSIASI

Gambar 1.10. Cara Kerja Mind Map

Tujuh langkah cara membuat Mind Map yaitu:

1. Mulai dari bagian tengah permukaan secarik kertas kosong yang diletakkan dalam posisi memanjang. Dimulai dari tengah-tengah karena permukaan kertas akan memberikan keleluasaan bagi cara kerja otak untuk memencar ke luar ke segala arah, dan mengekspresikan diri lebih bebas dan alami.

(42)

3. Gunakan warna pada seluruh Mind Map, kerena warna tidak kalah menariknya dari gambar.

4. Hubungan cabang utama ke gambar sentral dan hubungkan cabang-cabang tingkat kedua dan ketiga pada tingkat pertama dan kedua, dan seterusnya.

5. Bautlah cabang Mind Map berbentuk Melengkung bukan garis lurus. Cabang yang melengkung dan hidup seperti cabang sebuah pohon jauh lebih menarik dan indah bagi mata anda.

6. Gunakan satu kata kunci perbaris. Kata kunci tunggal akan menjadikan Mind Map lebih kuat dan fleksibel. Setiap kata tunggal atau gambar seperti pengganda, yang melahirkan sendiri rangkaian asosiasi dan hubungan yang khusus. Mind Map yang mempunyai banyak kata-kata kunci di dalamnya adalah seperti tangan yang memiliki jemari yang semuanya bebas bergerak dengan lincah.

7. Gunakan gambar diseluruh Mind Map, setiap gambar seperti gambar sentral juga bernilai seribu kata. Jadi apabila kita hanya memiliki 10 gambar saja pada

Mind Map, ini sudah sama dengan 10.000 kata yang terdapat dalam suatu catatan.

Gambar

Tabel 1.2. Contoh yang Dilaporkan Pengguna Whiteboard, Diklasifikasikan
Gambar 1.1. Persentase dari Laporan Penggunaan Whiteboard untukBerbagai Aktivitas
Gambar 1.2. TVE
Gambar 1.3. Smart Blocks
+6

Referensi

Dokumen terkait

Setelah masuk ke halaman Panel pilihan menu fantastico de luxe (ini fasilitas yang memungkinkan anda untuk menginstal CMS ke dalam situs anda hanya dengan beberapa kali

Hasil dari proses pengujian ini akan digunakan dalam proses penyesuaian untuk mencapai kualitas sistem yang dikehendaki.Setelah pengembangan dilakukan, maka program di

Tujuan khusus penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui informasi apa yang diperlukan mahasiswa Departemen Pendidikan Bahsa Asing (DPBA), (2) untuk mengetahui asal sumber

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara bersama-sama terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel lokasi, produk, harga, merek, program promosi dan pelayanan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana aktivitas ekstrak rhizoma kunyit (Curcuma domestica Val) terhadap pertumbuhan jamur Alternaria porri Ellis, dan

Rasa empati akan mendorong kita untuk dapat menyampaikan pesan (message) dengan cara dan sikap yang akan memudahkan penerima pesan (receiver) menerimanya. Sebelum kita membangun

Grafik hasil analisis untuk parameter klorida yang terlihat pada Gambar 2 menunjukkan bahwa tidak terjadi penurunan nilai klorida pada sampel limbah industri kacang

Vica Mitra Sealindo, yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan kegiatan Evaluasi Sistem Informasi Penjualan Tunai pada PT.. Vica