• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE

MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME

Elvina1, Fajar Masya2, Bernadus Ary Christianto3 1,2,3

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana

E-mail: 1 elvina.fajar@yahoo.com, 2 fmasya67@gmail.com, 3 b.ary.christianto@yahoo.com

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini, terutama perkembangan perangkat teknologi informasi yang bersifat mobile seperti telepon genggam (handphone) semakin maju. Karena murahnya komunikasi melalui telepon genggam maka perangkat telepon genggam tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi melalui suara (voice) tetapi juga dan bahkan lebih sering digunakan untuk mengirim informasi berbentuk teks (sms). Selain itu, telepon genggam dapat juga menjadi media dalam penggunaan aplikasi Video Player (pemutar video), sehingga orang dapat memutar video sebagai sarana hiburan pada telepon genggam. Dalam Pembuatan sebuah aplikasi Video Player ini digunakan bahasa pemprograman J2ME (Java 2 Micro Edition). Ada dua tahapan utama yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi

Video Player, yaitu analisis dan perancangan. Selanjutnya, dilakukan pengujian dan implementasi hasil rancangan yang menghasilkan aplikasi yang layak untuk digunakan.

Kata kunci: video player, J2ME, telepon genggam, mobile.

PENDAHULUAN

Pesatnya perkembangan teknologi informasi pada saat ini, terutama perkembangan perangkat teknologi informasi yang bersifat mobile seperti perangkat telepon genggam (handphone) dan murahnya komunikasi melalui telepon genggam, menyebabkan perangkat telepon genggam pada saat ini tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi melalui suara

(voice) atau digunakan untuk pengiriman informasi

berbentuk teks (sms), melainkan juga dapat menjadi media untuk menggunakan aplikasi Video Player. Dengan telepon genggam, orang dapat dengan mudah memutar aplikasi video player sebagai sarana hiburan.

Dalam perancangan sebuah aplikasi Video Player ini terdapat dua tahapan pokok, yaitu analisis dan perancangan logika aplikasi Video Player. Kemudian dilakukan pengujian dan implementasi rancangan, sehingga dihasilkan aplikasi yang layak digunakan. Pada umumnya, dalam perancangan Aplikasi ini terdapat beberapa hambatan yang menjadi tantangan untuk menyelesaikan aplikasi Video Player

yaitu, kerumitan dalam logika masalah, sedangkan pada implementasinya akan dihadapkan pada kerumitan visualisasi Aplikasi.

Saat ini telah banyak tersedia bahasa pemprograman yang menghindarkan seorang perancang aplikasi mobile dari kerumitan visualisasi

aplikasi, salah satunya adalah bahasa pemprograman Java khususnya J2ME (Java 2 Micro Edition). J2ME merupakan bahasa Java yang khusus dirancang untuk perangkat mobile/telekomunikasi.

Berdasarkan penjelasan di atas, penulis mencoba menerapkan bahasa pemprograman J2ME untuk aplikasi Video Player yang dapat dijalankan pada telepon genggam (handphone). Aplikasi Video Player

ini merupakan aplikasi yang lebih sederhana daripada aplikasi yang sudah ada dan mudah digunakan (User Friendly).

LANDASAN TEORI

1. Unified Modelling Language

Unified Modelling Language (selanjutnya

disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan perancangan sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu, UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem perangkat lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

(2)

Use Case Diagram

Use case diagram mendeskripsikan interaksi

antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang cara penggunaan sistem tersebut (Fowler, 2005:141). • Activity Diagram

Activity Diagram atau diagram aktifitas

menggambarkan bentuk alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap alur berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi, dan cara mereka berakhir.

Sequence Diagram

Sequence diagram biasa digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan keluaran (output) tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.

Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram

menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Kelas mengandung informasi dan tingkah laku

(behavior) yang berkaitan dengan informasi

tersebut

.

Statechart Diagram

Diagram statechart menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek. Dalam diagram, kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, sedangkan diagram statechart

digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.

2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak

Pemodelan dalam rekayasa perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan pada bagian awal dari sebuah rekayasa. Pemodelan akan mempengaruhi perkerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Walaupun model proses perangkat lunak masih menjadi obyek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari peracangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam perancangan rekayasa perangkat lunak adalah model Waterfall (Pressman: 2002, P42). Waterfall

perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, perancangan, kode, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman:2002, P42). Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall:

• Tahapan Rekayasa Sistem.

Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem.

Tahapan Analisis.

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan ranah (domain) data atau informasi, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

• Tahapan Perancangan.

Pada tahap perancangan, kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap analisis, ditransformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik yang mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diterapkan.

• Tahapan Pemprograman.

Tahap ini melakukan penerapan hasil rancangan ke dalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh komputer.

• Tahapan Pengujian.

Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera dimulai. Pengujian terlebih dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada masalah, modul tersebut akan diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara utuh. Kemudian dilakukan pengujian pada tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada masalah-masalah logika internal, fungsi internal, potensi masalah yang mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apabila sudah sesuai dengan permintaan.

• Tahapan Pengoperasian dan Pemeliharaan. Dalam masa pengoperasian sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Selain itu, mungkin juga terjadi bahwa pemilik membutuhkan peningkatan kemampuan perangkat lunak pada pengembangnya. Dengan demikian, kedua faktor ini menuntut pemeliharaan perangkat lunak dari waktu ke waktu. Biasanya, hal ini merupakan

(3)

ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. Analisis Sistem 

Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi

Video Player yang menggunakan MIDP 2.0 (Mobile

Information Device Profile). MIDP 2.0 ini mendukung aplikasi multimedia pada telepon genggam

2. Perancangan aplikasi Pemutar Video

Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci perancangan aplikasi pemutar video, yang meliputi diagram use case, diagram aktivitas, diagram sekuensial, dan diagram alir (flowchart). 

• Diagram Use Case

Gambar 1. Diagram use case pemutar video • Diagram Aktifitas

Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap alir berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi, dan cara mereka berakhir. Bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya.

Gambar 2. Diagram aktifitas untuk use case pemutar Video.

     

 

• Diagram Sekuensial

Pada Gambar 3 disajikan diagram sekuensial. Mulaia-mula, pemutar video ditampilkan, selanjutnya pengguna (user) memilih aplikasi tersebut, lalu memilih format video dan memilih video yang akan diputar. Pada layar video, pengguna dapat menghentikan video yang sedang berjalan.

Gambar 3. Diagram Sekuensial untuk Use Case Memulai video

• Diagram Alir

Diagram alir (Flowchart) juga dapat diterapkan untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan lambang-lambang yang standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat.

Gambar 4. Diagram alir untuk pemutaran video

Pemutar

video

Layar video

Aplikasi dipilih

Pilihan list muncul

Mengontrol tombol stop User

Pilih format

Video

Memilih list Pilihan list muncul

(4)

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. Implementasi

Setelah tahap analisis dan perancangan aplikasi

Video Player selesai dilakukan, tahapan selanjutnya

adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan, yaitu (a) spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi emulator

J2ME dan telepon genggam dan (b) implementasi yang meliputi proses pengkodean, perancangan antarmuka, dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi.

2. Pengkodean

Pada subbab ini dijelaskan potongan-potongan dari kode program aplikasi Video Player, yaitu layar utama, list menu format video, list menu video, dan pemutar video.

• Kode program untuk menampilkan layar utama adalah sebagai berikut:

• Kode program untuk menampilkan list menu format video adalah sebagai berikut:

• Kode program untuk menampilkan list menu video adalah sebagai berikut:

private List daftar,daftar1,daftar2; private Image icon3gp;

private Image iconmpeg;

private Command exitCommand = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);

daftar = new List("Aplikasi Video Player", List.IMPLICIT);

iconDaftar();

daftar.append("Format 3GP", icon3gp); daftar.append("Format MPEG", iconmpeg); daftar.addCommand(exitCommand);

daftar.setCommandListener(this);

public void commandAction(Command c, Displayable s) { if ((s == daftar) && (c == List.SELECT_COMMAND)) { switch (daftar.getSelectedIndex()) { case 0:

daftar1 = new List("Format 3GP", List.IMPLICIT); iconDaftar(); daftar1.append("Video1.3gp", icon3gp); daftar1.append("Video2.3gp", icon3gp); daftar1.append("Video3.3gp", icon3gp); daftar1.addCommand(backCommand); daftar1.setCommandListener(this); display.setCurrent(daftar1); break; case 1:

daftar2 = new List("Format MPEG", List.IMPLICIT); iconDaftar(); daftar2.append("Video1.mpeg", iconmpeg); daftar2.append("Video2.mpeg", iconmpeg); daftar2.append("Video3.mpeg", iconmpeg); daftar2.addCommand(backCommand); daftar2.setCommandListener(this); display.setCurrent(daftar2); break; } }

if ((s == daftar1) && (c == List.SELECT_COMMAND)) {

switch (daftar1.getSelectedIndex()) {

case 0:

items = new Hashtable(); itemsInfo = new Hashtable();

items.put("Video1.3gp", "file://video1.3gp"); itemsInfo.put("Video2.3gp", "video1/3gpp"); if(s instanceof List) {

List list = ((List)s);

String key = list.getString(list.getSelectedIndex()); try {

playMedia((String)items.get(key), key); } catch (Exception e) {

System.err.println("Unable to play: " + e); e.printStackTrace();

}

} else if(s instanceof Form) { try { if(c == stopCommand) { player.close(); display.setCurrent(itemList); form.removeCommand(startCommand); form.addCommand(pauseCommand);

} else if(c == pauseCommand) { player.stop();

form.removeCommand(pauseCommand); form.addCommand(startCommand); } else if(c == startCommand) { player.start();

form.removeCommand(startCommand); form.addCommand(pauseCommand);

(5)

• Kode program untuk menampilkan pemutar video adalah sebagai berikut:

3. Antarmuka Aplikasi

Pada subbab berikut akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka aplikasi Video player yang telah dirancang dengan menggunakan emulator J2ME.

• Jendela Inisialisasi

Ketika pertama kali pengguna (user)memulai aplikasi, ditampilkan akan jendela inisialisasi, yang di dalamnya terdapat judul aplikasi yaitu play video. Untuk masuk ke dalam aplikasi tekan tombol yang bertuliskan ”Launch”, seperti yang ditampilkan pada gambar berikut ini.

• Jendela Layar Utama 

Setelah pengguna memasuki jendela inisialisasi, pengguna aplikasi akan masuk ke dalam jendela aplikasi berikutnnya, yaitu jendela layar utama. Pada jendela ini, terdapat list pilihan format video. Pengguna aplikasi dapat memilih salah satu format video yang akan diputar.

• Jendela Pilihan List Video

Setelah pengguna memilih salah satu format video, muncul list pilihan video yang akan diputar. Di bawah ini adalah gambar emulator setelah pengguna memilih format ”Format MPEG” yang akan menampilkan list video yang akan diputar.

private Player player;

private void playMedia(String locator, String key) throws Exception {

String file = locator.substring( locator.indexOf("file://") + 6, locator.length()); player = Manager.createPlayer( getClass().getResourceAsStream(file), (String)itemsInfo.get(key)); player.addPlayerListener(this); player.setLoopCount(-1); player.prefetch(); player.realize(); player.start(); }

(6)

4. Pengujian

Pengujian aplikasi Video Player ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan. Pengujian aplikasi Video Player dilakukan dengan menggunakan metode pengujian kotak hitam (Black Box).

• kotak Hitam (Black Box)

Skenario pengujian Black Box ini digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam pengujian. Pengujian dilakukan dengan menggunakan dua alat penguji, yaitu emulator dan telepon genggam dengan menjalankan aplikasi

Video Player terlebih dahulu. Selanjutnya,

pengujian dilakukan dengan menekan tombol yang terdapat pada jendela aplikasi Video Player tersebut apakah hasilnya sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian berikutnya dilakukan ketika aplikasi tersebut sedang berlangsung.

• Hasil Pengujian Black Box

Setelah aplikasi video player tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian, diperoleh hasil seperti pada tabel 1. Hasil pengujian pada emulator dan telepon genggam disajikan pada tabel 2.

Tabel 1. Skenario Pengujian aplikasi Video Player pada emulator : No  Antarmuka  yang diuji  Bagian dari  Antarmuka  yang diuji  Status  Aplikasi  Skenario  pengujian  Hasil yang  diharapkan   1.  Jendela  inialisasi  Menu untuk memilih aplikasi video player Video player  belum  dimulai  tekan launch  untuk  memulai  aplikasi  Aplikasi Video  player akan  dimulai.   2.  Jendela  Aplikasi  Menu list  format video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list format  List video  berformat 3gp 

Aplikasi  format video  dimulai  list format  video mpeg  berformat mpeg  akan muncul   4.  Jendela  Aplikasi  Menu list  Video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list video 3gp  Video 3gp yang  dipilih akan  berjalan   5.  Jendela  Aplikasi  Menu list  Video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list video  mpeg 

Video mpeg yang  dipilih akan  berjalan   6.  Jendela  Aplikasi  Pemutar  video  Aplikasi telah  dimulai  User  menekan  tombol Stop 

Video yang sedang  diputar akan  berakhir. 

Tabel 2. Skenario Pengujian aplikasi Video Player pada telepon genggam No  Antarmu ka yang  diuji  Bagian dari  Antarmuka  yang diuji  Status  Aplikasi  Skenario  pengujian  Hasil  Pengujian   1.  Jendela  inialisasi  Menu untuk memilih aplikasi video player Video player  belum  dimulai  tekan launch  untuk  memulai  aplikasi  Aplikasi  Video  player  dimulai   2.  Jendela  Aplikasi  Menu list  format video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list format  video 3gp  List video  berformat  3gp muncul   3.  Jendela  Aplikasi  Menu list  format video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list format  video mpeg  List video  berformat  mpeg  muncul   4.  Jendela  Aplikasi  Menu list  Video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list video 3gp  Video 3gp  muncul   5.  Jendela  Aplikasi  Menu list  Video  Aplikasi telah  dimulai  User memilih  list video  mpeg  Video mpeg   muncul   6.  Jendela  Aplikasi  Pemutar  video  Aplikasi telah  dimulai  User  menekan  tombol Stop  Video  diputar  berakhir. 

• Analisis Hasil Pengujian

Setelah pengujian aplikasi video player dilakukan secara menyeluruh, dapat disimpulkan sebagai berikut:

a) Hasil pengujian berdasarkan pada analisis perancangan sistem telah sesuai dengan yang diharapkan. Hal tersebut terbukti dengan dapat berjalannya seluruh proses analisis perancangan dan implementasi. Pada dasarnya, pengujian pada emulator dan telepon genggam adalah sama, perbedaannya hanya pada bentuk menu yang

(7)

menjalankan aplikasi permainan pada emulator, pemain harus menekan tombol Launch, sedangkan pada telepon genggam, pemain menekan tombol ok. Perbedaan tersebut didasarkan pada fitur atau tampilan pada tiap telepon genggam.

b) Semua tombol yang terdapat pada emulator dan telepon genggam dapat berjalan dengan baik, hanya saja terdapat perbedaan tampilan tombol antara emulator dan telepon genggam.

c) Pemodelan diagram use case, diagram sekuensial, diagram aktifitas, dan diagram alir

(flowchart) mengenai aplikasi video player yang

telah dijelaskan, ternyata dapat dijalankan dan sesuai dengan yang diharapkan. Indikator keberhasilanya adalah pengguna dapat memulai dan menjalankan video.

PENUTUP

1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan aplikasi Video Player ini adalah sebagai berikut: a) Pengujian yang dilakukan terhadap emulator J2ME

Wireless Toolkit 2.5.2 dan telepon genggam berjalan dengan baik.

b) Aplikasi ini hanya dapat memutar video dengan format .mpeg dan .3gp.

c) Video yang akan diputar dalam aplikasi ini hanya dapat diambil dari list yang telah tersedia di dalam program.

2. Saran

Saran penulis dalam pengembangan aplikasi permainan

Video Player selanjutnya adalah sebagai berikut:

a) Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan pengembang dapat menambahkan format-format video yang lebih lengkap.

b) Penambahan volume, agar besar suara video dapat diatur.

DAFTAR PUSTAKA

Fowler, Martin. UML Distilled Ed.3. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005.

Irawan, Java Mobille Untuk Orang awam: Penerbit Maxikom, 2008

Kadir, Abdul. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: penerbit Andi, 2004

Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Buku 1: T. LN Harnaningrum. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2002.

Shahaluddin, M dan Rosa A.S. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat

Telekomunikasi Mobile. Bandung: Penerbit

Informatika, 2006.

Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi

Objek dengan UML. Yogyakarta: Penerbit

Graha Ilmu, 2006.

Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono,

Gambar

Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur  aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap  alir berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi,  dan cara mereka berakhir
Tabel 2. Skenario Pengujian aplikasi Video Player pada  telepon genggam   No  Antarmu ka yang  diuji  Bagian dari Antarmuka yang diuji  Status  Aplikasi  Skenario  pengujian  Hasil  Pengujian   1.  Jendela  inialisasi  Menu untuk memilih  aplikasi  video p

Referensi

Dokumen terkait

Umumnya dimulai dari suatu obat klasik, terutama bila diperlukan efek sedatif lorpromazin, trifluoperazin bila sedasi tidak dikehendaki, atau pimozida jika pasien  justru

Tujuan yang diharapkan dapat tercapai melalui mata kuliah ini selain kemampuan mahasiswa untuk memahami dan melakukan analisa terhadap gejala-gejala sosial di dalam masyarakat

Kardinalitas minimum di antara himpunan dominasi pada graf

Karena jumlah populasi yang besar, maka peneliti akan mengambil sampel dari populasi tersebut untuk menjadi responden dalam penelitian ini, dengan syarat-syarat yang telah

Proses transfer ilmu pengetahuan dilakukan dengan metode penyuluhan. Materi yang disampaikan yaitu 1) Dampak mengkonsumsi garam murni (garam tambak). 2) Pentingnya

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari kumpulan beberapa komputer yang saling berhubungan antara satu sama lain dan dapat saling bekerja sama melakukan pertukaran

Susan Harrold typed the manuscript (much of it twice) and also found time to make both shrewd and encouraging comments. The dedication records my debt to the

2) Eksternal kontrol (oleh masyarakat terhadap organisasi): (Tidak ada respon dari aparat birokrasi terhadap keluhan-keluhan, saran dan kritik yang diberikan oleh