• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain Soal PISA Menggunakan Konteks Permainan "Timezone" di Sekolah Menengah. Dia Marsella, dkk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Desain Soal PISA Menggunakan Konteks Permainan "Timezone" di Sekolah Menengah. Dia Marsella, dkk"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN SOAL PISA MENGGUNAKAN KONTEKS PERMAINAN “TIMEZONE” DI SEKOLAH MENENGAH

Dia Marsella1, Nursa Fatri Nofriati2, Sri Widya Permatasari3

1,2,3Universitas Sriwijaya

Email: dia_marsella@yahoo.co.id

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan soal PISA dengan konteks permainan “Timezone” di sekolah menengah. Jenis penelitian adalah penelitian desain (design research). Sampel penelitian yaitusiswa kelas VII dan VIII SMP Negeri 1 Betungyang terdiri dari 3 siswa kelas VII, 3 siswa kelas VIII.Peneliti merancang 3 soal PISA yang sesuai dengan konten, konteks kompetensi dan level dalam PISA. Data dikumpulkan melalui hasil jawaban siswa, rekaman video, foto dan wawancara. Data dianalisis dengan cara melihat jawaban siswa dan cara siswa menyelesaikan soal PISA tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat variasi jawaban untuk setiap soal PISA yang telah didesain, serta telah menghasilkan soal PISA yang sesuai dengan konten, konteks, kompetensi dan level PISA, sehingga dapat membantu siswa dalam bernalar dan memecahkan masalah serta dapat menyelesaikan masalah dalam soal PISA tersebut.

Kata kunci:Penelitian desain, Soal PISA, Konteks “Timezone”

I. Pendahuluan

Kemajuan dunia sekarang sangat mempengaruhi perkembangan dalam dunia pendidikan yang akan menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan daya saing yang tinggi. Salah satu upaya perkembangan dunia dalam menciptakan sumber daya manusia yang unggul tersebut, salah satunya yaitu saat ini terdapat organisasi internasional yang menilai kemampuan literasi matematika siswa, yaitu PISA (Programme for International Student Assessment). PISA merupakan salah satu penilaiantingkat internasional yang diselenggarakan tiga tahunan, yang melibatkan siswa berumur 15 tahunatau setara dengan siswa SMP dan SMA kelas X. PISA juga bertujuan untuk mengetahui literasi siswa dalam membaca, matematika, dan sains. Fokus dari PISA adalah menekankan pada keterampilan dan kompetensi siswa yang diperoleh dari sekolah dan dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan dalam berbagai situasi (OECD, 2010). Oleh karena itu, dengan adanya PISA dapat diketahui kemampuan yang telah siswa dapatkan dari pembelajaran di sekolah.

(2)

pada peringkat 64 dari 65peringkat ,dengan nilai rata-rata di bawah nilai rata-rata OECD (OECD, 2012). Hal inimerupakan suatu masalah bagi Indonesia. Oleh karena itu, harus adanya upaya dari pemerintah ataupun pendidik sendiri untuk dapat membuat suatu upaya yang dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam literasi-literasi PISA tersebut.

PISA terdiri dari tiga komponen atau aspek yaitu konten, konteks, dan kompetensi (OECD, 2013).Konten yaitu berkaitan dengan masalah nyata yang dikelompokkan menjadi empat yaitu 1) Change and relationship, 2) Space and shape, 3) Quantity dan 4) Uncertainty and data. Konteks yaitu yang berkaitan dengan masalah dan penyelesaian dari situasi yang berbeda yaitu 1) Personal, 2) Occupation, 3) Sosial dan 4) Scientific. Kelompok kompetensi yaitu yangberkaitan dengan kompetensi dalam PISA yang dikelompokkan menjadi tiga yaitu 1) Reproduksi, 2) Koneksi dan 3) Refleksi. Sedangkan untuk kemampuan matematika dalam PISA dibagi menjadi enam level dan setiap level menunjukkan tingkat kompetensi matematika yang dicapai siswa.

Kemampuan dalam PISA berupa kemampuan penalaran dan pemecahan masalah. Hal ini sesuai dengan Wardhani (2005) mengemukakan bahwa soal-soal PISA

sangat menuntut kemampuan penalaran dan pemecahan masalah. Oleh karena itu, dibutuhkannya upaya untuk dapat membuat soal-soal PISA yang baik, sehingga dapat diketahui kemampuan penalaran dan pemecahan masalah siswa.

(3)

II. Metodologi

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian desain (design research). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII dan VIII SMP Negeri 1 Betung tahun ajaran 2016/2017 yang terdiri dari 3 siswa kelas VII.F, 2 siswa kelas VIII.E, dan 1 siswa kelas VIII.G. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 28 September 2016, jam 10.30 – 11.30 WIB.

Penelitian ini terdiri dari 3 tahap yaitu: 1. Preliminary Design

Pada tahap ini, peneliti mendesain soal PISA sesuai dengan 3 aspek dalam PISA yaitu konten, konteks dan kompetensi. Pada tahap persiapan ini terdiri dari: a. Kajian Literatur

Pada tahap ini dilakukan kajian literatur yang berkaitan denganmateriyang akan menjadi konten dalam soal, konteks yang akan digunakan dalam penelitian yaitu permainan “Timezone”, serta kemampuan yang akan digunakan dalam soal.

b. Mendesain Soal PISA

Pada tahap ini peneliti mendesain soal-soal PISA yang sesuai dengan konten, konteks dan kompetensi yang terdapat dalam PISA. Soal tersebut juga didiskusi dengan dosen pembimbing untuk mendapatkan masukan dan perbaikan untuk soal-soal PISA yang telah didesain.

2. The Design Experiment (Desain Percobaan)

Percobaan penelitian ini melibatkan siswa yang memiliki kemampuan berbeda yaitu siswa sekolah menengah yang berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah. UJi coba soal-soal PISA yang melibatkan grup kecil yang terdiri dari 6 orang.

3. Retrospective Analysis

(4)

Pengumpulan data dari penelitian ini yaitu dengan mengambil video dan foto pada saat pengerjaan soal-soal PISA, serta wawancara dengan siswa yang menjadi subjek penelitian.

III. Hasil

Penelitian ini telah dilakukan dengan siswa kelas VII dan VIII SMP Negeri 1 Betung tahun ajaran 2016/2017. Berdasarkan Uji coba yang telah dilakukan pada tahap pilot experiment bahwa soal PISA yang telah didesain telah dapat dipahami siswa dan dapat mengarahkan pada proses penalaran dan pemecahan masalah siswa.

a. Soal 1

Siswa telah dapat memahami soal dengan baik dengan menggunakan strategi pemecahan masalah dengan mencobakan kemungkinan-kemungkinan yang dapat dibuat untuk memecahkan masalah pada soal tersebut. Soal ini menggunakan konteks “Timezone”, level 1, dengan konten uncertainty and data serta merupakan kelompok kompetensi reproduksi.

b. Soal 2

Siswa telah dapat memahami soal dengan baik dengan menggunakan strategi pemecahan masalah dengan mencobakan kemungkinan-kemungkinan yang dapat dibuat atau dengan menghubungkan antara yang telah diketahui dengan pertanyaan yang diminta, sehingga ada yaitu dengan menghitung kondisi awal dahulu berdasarkan yang telah diketahui dalam soal, selanjutnya siswa menemukan sendiri permainan apa saja yang dapat dimainkan dengan saldo yang ada, sehingga antar siswa mendapatkan jawaban yang berbeda-beda, berdasarkan permainan yang dipilih siswa tersebut. Oleh karena itu, siswa dapat menggunakan strategi pemecahan yang berbeda untuk memecahkan masalah pada soal tersebut. Soal ini menggunakan konteks “Timezone”, level 3, dengan konten Quantity serta merupakan kelompok kompetensi koneksi.

(5)

Siswa telah dapat memahami soal dengan baik dengan menggunakan strategi pemecahan masalah dengan mencobakan kemungkinan-kemungkinan yang dapat dibuat atau dengan menghubungkan antara yang telah diketahui dengan pertanyaan yang diminta, sehingga ada 2 strategi yang berbeda yang digunakan yaitu dengan mengurangkan satu per satu, dan dengan menghitung secara keseluruhan, baru selanjutnya dengan mengurangkan dengan kondisi awal. Oleh karena itu, siswa dapat menggunakan strategi pemecahan yang berbeda untuk memecahkan masalah pada soal tersebut. Soal ini menggunakan konteks “Timezone”, level 5, dengan konten Quantity serta merupakan kelompok kompetensi koneksi.

IV. Pembahasan

Untuk soal nomor 1 ada 2 tipe jawaban siswa yaitu jawaban Dwi Jaya Saputra dan Weny Febriani. Dwi Jaya Saputra yang dapat menjawab dengan menghabiskan semua saldo yang dimiliki untuk permainan di Timezone, sedangkan Weny febriani yang menjawab dengan menyisakan saldo. Jawaban nomor 1 Dwi Jaya Saputra dan Weny Febriani dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

(6)

Gambar 2. Jawaban nomor 1 Weny Febriani

Awal pembelajaran Weny kebingungan dan menjawab dengan menyisakan banyak saldo yang masih dapat dimainkan dengan permainan lain, tetapi setelah dibimbing oleh guru, akhirnya dia mendapatkan jawaban dengan menyisakan saldo yang sedikit dan tidak bisa memainkan permainan lagi. Berikut percakapan guru dan Weny:

Guru : Terus bisa bermain apa aja disitu?

Weny : Bisa main dance revolution 1 kali, Street Basketball 2 kali, Animal Kaiser 3 kali, Capitan Boneka 2 kali, Hockey Meja 2 kali, kemungkinan pertama memainkan 5 permainan dengan 32.500.

Guru : Nah masih ada kan saldonya tadi berapa saldo awalnya? Weny : 50

Guru : 50. Sekarang kalau setelah bermain dia berapa saldonya? Weny : 32.500

Guru : Nah masih ada sisa nggak saldonya? Weny : Masih

Guru : Masih berapa? Weny : 17.500

Guru : Nah Masih bisa main lagi kan? Weny : Bisa

Weny : Lebih

Guru : Lebih berarti ... Berarti biso dak main Bumper Car 2 kali? Weny : Dak biso

Guru : Nah sudah maen apo yang biso Weny : Jadi dapetnyo 47.500

(7)

Jawaban soal nomor 2, rata-rata siswa menjawab dengan benar. Tetapi ada yang masih keliru dan menyisakan saldo. Padahal soal yang diminta saldonya harus habis. Beci Adherli Saputri menjawab dengan benar dengan menghabiskan sisa saldo yang dimiliki.Jawaban nomor 2 Beci Adherli Saputri dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

.

Gambar 3. Jawaban siswa nomor 2 Beci Adherli Saputri

Berikut transkip percakapan guru dan Beci :

Guru : Coba itu permainan yang dapat dimainkan oleh Adit dengan sisa saldonya. Itu sisa saldonya berapa? Sisa saldo Adit

Beci : 12.700

Guru : Darimano

Beci : Karna Adit ingin memainkan 2 kali Maximum Tune, 3 kali permainan Time Crisis, 4 kali permainan Street Basketball. 7000 dikali 2 permainan Maximum Tune, 3.500 dikali 3 permainan Time Crisis, 3.200 dikali 4 permainan Street Basketball

Guru : hmmm... jadi ...

Beci : Jumlah seluruhnya 37.300

Guru : Terus dapet dari 12.700 tuh ...

Beci : 50.000 dikurang 37.000 eh 37, 37.300 Guru : 50.000 itu darimana?

(8)

Guru : Saldo apa? Beci : Saldo Adit

Guru : Saldo Adit yang ...

Beci : yang awal, yang sebelumnya

Guru : terus ... sisanya

Beci : Sisanya 12.700

Guru : Nah biso maen apo bae itu

Beci : Puzzle Bobble 3 kali dengan harga 7.200, Carrousel 1 kali dengan harga 2.000, Animal Kaiser 1 kali buk. 12.700

Guru : hmmm soalnya apa coba lihat soal yang ditanya

Beci : Tentukan permainan apa saja yang dapat dimainkan oleh Adit dengan menghabiskan sisa saldo yang dimilikinya

Guru : Nah kira-kira sudah habis belum

Beci : Habis

Ada siswa yang keliru menanggapi yang dimaksud dengan soal yaitu Rio Kurniawan.Rio menjawab dengan masih menyisakan saldo yang ada. Padahal yang diminta adalah harus dihabiskan. Jawaban nomor 2 Rio Kurniawan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4. Jawaban nomor 2 Rio Kurniawan

(9)

Saputra menjawab dengan benar. Dwi menjawab dengan cara mengalikan permainan yang ditanya pada soal, dengan harga Capitan Boneka sampai mendekati saldo 15.000.

Gambar 5. Jawaban nomor 3 Dwi Jaya Saputra

Berikut transkip percakapan aatara guru dan Dwi :

Dwi : Dipakai bermain capitan boneka sampai saldo Adit kurang dari 15.000. Biaya Capitan boneka 3.500. tiga ribu. Adit bermain capitan boneka sebanyak 11 kali. Guru : Kenapa 11?

Dwi : Karena Adit bermain capitan boneka, capitan boneka sampe agar mendapatkan boneka sampai biayanya kurang dari, kurang dari 15.000. Jika Adit bermain capitan boneka sebanyak 11 kali maka Adit akan mendapatkan boneka dengan dari sisa, sisa saldo Adit adalah 14.000. Jadi Adit ...

Guru : Pelan-pelan dulu, pelan-pelan. Sekarang yang sebelas tadi sebanyak permainannya. Nah terus sekarang.. habis berapa itu setelah main 11 kali itu. Saldonya?

Dwi : Habis 38.500.

Guru : Nah terus sisa saldonya sekarang ...

Dwi : 52.500 dikurang 38.500 jadi sekarang sisa saldo Adit 14.000 Guru : Jadi, ...

Dwi : Jadi, Adit akan bermain kapitan boneka pada permainan ke-11.

(10)

sedangkan jawaban Nilam ini mencoba mengurangkan satu-persatu sisa saldo dengan harga permainan Capitan Boneka sampai saldo kurag dari 15.000. Tetapi disini Nilam melakukan kesalahan dalam pengurangan pada permaian ke-4. Maka, pada permainan ke-11 saldo 15.000. Ini tidak sesuai dengan pertanyaan dalam soal yaitu kurang dari 15.000.

Gambar 6. Jawaban nomor 3 Nilam Sari

Dari gambar di atas terlihat bahwa Nilam menggunakan cara yang berbeda. Tetapi Nilam tersebut mengerti maksud dari soal ini. Hanya saja kekeliruan yang dilakukan oleh Nilam membuat pemahaman yang berbeda pada hasil akhirnya.

V. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil penelitian maka dapatdisimpulkan bahwa:

1.Penelitian ini mengenai tentang soal PISA dengan konteks “Timezone”. Soal yang diujikan berjumlah 3 soal dengan konten yang berbeda yaitu uncertaintydan numbers.

(11)

Berdasarkan hasil penelitian, ada beberapa rekomendasi atau saran yang berhubungan dengan penelitian ini, antara lain:

1. Bagi peneliti yang lain dapat mendesain soal PISA dengan konteks “Timezone” dengan konten yang lainnya atau yang lebih dikembangkan lagi.

2. Penelitian yang berkaitan dengan soal PISA dengan konteks “Timezone” dapat dilakukan dengan sampel yang lebih banyak lagi, sehingga akan mendapat penyelesaian atau pemikiran siswa yang lebih beragam lagi dalam menyelesaikan masalah dalam soal PISA tersebut.

Daftar Rujukan

Edo, S, I., Hartono, J., dan Putri, R. I. I., (2013). Investigasi Secondary School Students’ Difficulties in Modelling PISA-Model Level 5 and 6. IndoMS. J.M.E Vol. 4 No. 1 Januari 2013, pp. 41-58

OECD. (2012). PISA 2012 Results in Focus. What 15-Year-Olds Know and What They Can Do with What They Know.

______. (2013). PISA 2012 Assessment and Analytical Framework: Mathematics, Reading, Science,Problem Solving and Financial Literacy. Paris: OECD.

______. (2013). PISA 2015 Mathematics Framework. Paris : OECD.

Sulastri, R., Johar, R., & Munzir, S. (2014). Kemampuan Mahasiswa Program Studi Pendidikan MatematikaFKIP Unsyiah Menyelesaikan Soal PISA Most Difficult Level.

Stacey, K. (2011) The View of Mathematics Literacy in Indonesia.Journal on Mathematics Education (Indo-MS_JME). Juli 2011. (2) 1-24.

(12)

Gambar

Gambar 1. Jawaban nomor 1 Dwi Jaya Saputra
Gambar 3. Jawaban siswa nomor 2 Beci Adherli Saputri
gambar di bawah ini.
Gambar 5. Jawaban nomor 3 Dwi Jaya Saputra
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian yang dilakukan didapati bahwa pemberian konsentrasi larutan nutrisi AB Mix yang berbeda tidak berpengaruh nyata terhadap seluruh peubah

Naime zdravi životni stil je vrlo širok pojam te obuhvaća mnoge sastavnice (vidjeti pogavlje 2.2.2.), a tijekom ovoga istraživanja uzet je samo dio tih sastavnica. U svrhu

Penggunaan limbah batu onyx sebagai pengganti agregat kasar memberikan pengaruh yang nyata pada kuat tarik belah beton dan bisa dijadikan sebagai alternative pengganti

Bahan ± bahan yang digunakan pada pembuatan beton adalah agregat kasar batu Ape berukuran 10 ± 20 mm, agregat halus pasir dari sungai Bunne Kabupaten Kepulauan Talaud, Pasir dari

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Pada setiap siklusnya terdapat empat tahapan yang terdiri dari

Hal ini dijelasakan bahwa pembangunan dan pengelolaan perkotaan yang berkelanjutan sangat penting bagi kualitas hidup manusia; dimana akan bekerja dengan pemerintah

Ketahuilah sebabnya mereka gagal. Maka pengetahuanmu akan lengkap dalam segi itu." Dia berdiri, berjalan kembali keluar melalui pintu, pesawat televisinya hidup lagi dan