• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME EDUKATIF PENGENALAN ALFABET LAUT ABC BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI GAME EDUKATIF PENGENALAN ALFABET LAUT ABC BERBASIS ANDROID"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME EDUKATIF

PENGENALAN ALFABET “LAUT ABC”

BERBASIS ANDROID

Jessica Lydia Permata, Christian Antonius, Raddy

Juniandrovan Gallandra, Afan Galih Salman

Universitas Bina Nusantara Fakultas Ilmu Komputer

ABSTRAK

Perkembangan di bidang gadget serta mobile apps mendorong terbentuknya berbagai aplikasi edukasi yang mendukung pembelajaran khususnya anak. Aplikasi edukasi “Laut ABC” adalah aplikasi berbasis Android yang bertujuan untuk menjadi sarana pembelajaran yang dapat meningkatkan kecepatan anak dalam belajar alfabet melalui aplikasi dengan desain dan warna yang menarik. Metode penelitian yang digunakan meliputi metode pengumpulan informasi, perancangan dan pelaksanaan. Metode pengumpulan informasi dilakukan melalui studi literatur, wawancara dan kuesioner, dan melakukan analisis aplikasi sejenis. Perancangan aplikasi dengan menggunakan storyboard dan pelaksanaan mengacu pada model Waterfall. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi game edukatif “Laut ABC” berbasis Android yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran alternatif alfabet yang menarik dan menyenangkan untuk dipelajari. Simpulan yang diperolehyaitu menghasilkan game edukatif “Laut ABC” berbasis Android yang mampu menjadi sarana pembelajaran sekaligus sarana hiburan bagi anak.

Kata kunci : Aplikasi, Edukatif, Alfabet, Android

ABSTRACT

Technology lives in most young children today. As the popularity of touch screen tablets increase, the proportion of young children who have played digital or interactive games is likely even higher. Developments in mobile apps help to encourage the formation a variety of educational applications that support fun learning for children. This paper describes educational game application "Laut ABC" as an Android-based app that aims to be a learning tool that can help children in learning the alphabet through application with attractive design. Research methods include methods of data collection, design and implementation. Method of data collection is done through the research literature, interviews and questionnaires, and conduct analysis to some similar applications. Designing game application using storyboard and implementation refers to Waterfall model . The result show that educational game app "Laut ABC" " is able to be a learning tool and can be used as an alternative of learning the alphabet with an interesting and fun learning concept.

(2)

PENDAHULUAN

Belajar adalah proses yang tidak pernah berhenti dalam hidup seseorang, dan hal tersebut dimulai dari masa kanak-kanak. Masa enam tahun pertama seorang anak adalah masa terpenting bagi perkembangan mereka di masa depan, atau sering disebut juga dengan “golden age” (Hasnawati, 2012). Masa anak pada usia ini adalah masa di mana anak-anak dapat menyerap pengetahuan dengan sangat baik. Di masa itulah mereka akan diajarkan berbagai macam hal, yaitu salah satunya ialah huruf untuk dapat membaca dan menulis pada nantinya, namun seringkali anak-anak sulit untuk diajak belajar dan cepat merasa jenuh/ bosan dengan meggunakan metode konvensional seperti buku.

Perkembangan zaman telah turut mendorong berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi. Saat ini, teknologi telah berkembang dengan pesat dan mengubah berbagai aspek kehidupan. Ketika digunakan secara bijak , teknologi dapat mendukung pembelajaran (A.Shamir dan O.Korat, 2013). Salah satu bentuk dari teknologi informasi dan komunikasi itu ialah mobile gadget. Perkembangan gadget khususnya tablet dan smartphone sangat cepat. Salah satu contoh sistem operasi yang saat ini banyak digunakan adalah Android. Android telah berkembang dengan pesat dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Hal ini dikarenakan Android memiliki kelebihan-kelebihan di antaranya yaitu sistem operasi yang bersifat terbuka (open source), free, serta banyak menyediakan tools dalam membangun software sehingga memungkinkan peluang untuk pengembangan aplikasi (Nazruddin, 2012:3).

Aplikasi pembelajaran huruf bagi anak yang ada saat ini di google playstore, kebanyakan menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. Melihat keadaan tersebut, alangkah baik jika perkembangan teknologi tadi dapat digabungkan serta digunakan sebagai alternatif media pembelajaran bagi anak, khususnya menggunakan bahasa Indonesia, sehingga dapat mempermudah dan mempercepat pembelajaran anak mengenai alfabet melalui penggunaan mobile gadget. Namun bila suatu aplikasi hanya dengan memberikan informasi saja, hal tersebut tentulah kurang menarik. Perlu adanya inovasi seperti membuat aplikasi tersebut dengan sebuah game, karena saat ini penggunaan smartphone berbasis android sangatlah diminati bukan hanya sebagai alat komunikasi semata namun tentunya juga dengan berbagai macam hiburan. seperti contohnya permainan atau game.

Jesse schell (2008:26-34) menyebutkan bahwa game sebagai sesuatu yang dapat dimainkan. Game telah ada sejak lama dan dikenal oleh semua orang. Penyebaran game sendiri di kalangan masyarakat sangat mudah dan cepat. Hal ini dikarenakan game biasanya dibuat untuk tujuan refreshing serta dapat digunakan oleh semua orang tanpa mengenal batasan usia, game dapat dimainkan dari anak-anak hingga orang dewasa. Educational games adalah penggabungan dari manfaat prinsip game dengan teknologi untuk menghasilkan sebuah konten edukasi (educational content) yang di dalamnya dimasukkan unsur menyenangkan (fun) kedalam suatu pembelajaran. (Zemliansky dan Wilcox, 2010).

Perkembangan jaman telah mendorong pembentukkan aplikasi-aplikasi yang dapat mendukung anak-anak untuk mau belajar dengan cara yang lebih menyenangkan. Mark Blades, Fran C. Blumberg, dan Caroline Oates (2013) menerangkan bahwa melalui game, anak dapat termotivasi untuk belajar dengan konsep baru dalam konteks yang menghibur dan menyenangkan. Monica Monk dkk (2013) juga menyatakan dalam penelitiannya bahwa mobile game memiliki kekuatan yang dapat mendorong peningkatan aktivitas serta memotivasi anak dalam melakukan suatu aktivitas dengan menyenangkan. Melalui itu, kami mengadaptasi cara belajar anak yang menyenangkan melalui game. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada, kita dapat menciptakan sebuah game yang tidak hanya mengajak anak-anak untuk sekedar bermain tanpa mendapatkan ilmu, namun kita dapat menciptakan sebuah permainan yang secara tidak langsung dapat memberikan ilmu pengetahuan bagi anak. Berkaitan dengan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka dirumuskan beberapa masalah yakni : (1) Alternatif pembelajaran alfabet apa yang menyenangkan bagi anak? (2) Bagaimana mobile apps dapat membantu mendorong minat dan pembelajaran alfabet terhadap anak ?

(3)

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi game ini adalah untuk mengembangkan aplikasi game yang dapat menjadi sarana pembelajaran serta hiburan yang efektif bagi anak dalam belajar alfabet. Menlalui aplikasi dengan desain yang menarik, dapat meningkatkan kecepatan anak dalam belajar alfabet.

Manfaat yang ingin diperoleh dari pembuatan aplikasi game ini adalah (1) Membuat pembelajaran alfabet menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi anak, (2) Menjadi sarana pembelajaran alternatif bagi anak dalam mengenal alfabet, (3) Mempermudah orang tua untuk mengajar alfabet dimanapun dan kapanpun karena aplikasi terdapat di tablet, (4) Mendorong anak untuk dapat mencintai bahasa Indonesia karena aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar.

METODE PENELITIAN

Mengacu pada Sommerville (2011:29-31), pelaksanaan pembuatan aplikasi dilakukan sesuai dengan pedoman model waterfall yang meliputi tahapan-tahapan sebagai berikut : (1) Requirements Analysis and Definition, yaitu tahapan di mana terjadi komunikasi dengan user. Pada tahap ini, diperoleh semua informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini. Tahapan ini terdiri dari beberapa bagian yaitu studi literatur, kuesioner dan wawancara untuk pengguna, dan analisis aplikasi sejenis. Hasil komunikasi dengan user ini kemudian akan dianalisis dan didefinisikan secara detil dan digunakan sebagai spesifikasi. (2) System and software design yaitu tahapan yang meliputi beberapa jenis perancangan yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibangun, yaitu : perancangan aplikasi, perancangan sistem dengan menggunakan pendekatan OOP dengan menggunakan UML, dan perancangan

interface dengan menggunakan storyboard. (3) Implementation and unit testing yaitu

tahap di mana desain aplikasi yang telah diperoleh dari tahap sebelumnya akan direalisasikan sebagai suatu set program atau unit program. (4) Integration and

system testing, yaitu tahapan di mana program akan diintegrasikan dan diuji coba

sebagai suatu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan software telah terpenuhi. (5) Operation and maintenance, di mana tahapan ini biasanya merupakan tahapan yang terus menerus dilakukan dan berlangsung lama. Sistem atau aplikasi yang telah dibuat akan diinstal dan digunakan hingga suatu kesalahan atau disebut dengan bug muncul. Maintenance meliputi koreksi kesalahan yang tidak terlihat pada tahapan awal pembuatan software tersebut, meningkatkan performa implementasi unit sistem dan menambahkan layanan sistem saat kebutuhan baru diminta.

HASIL DAN BAHASAN

Kami melakukan analisis kebutuhan melalui analisis user dengan menggunakan 2 (dua) metode, yaitu kuesioner dan wawancara. Kuesioner bertujuan untuk mengetahui pandangan umum tentang aplikasi yang dibentuk, sedangkan wawancara bertujuan untuk memperoleh data yang yang berkaitan langsung dengan anak melalui orang tua mereka.

Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara yang diperoleh, maka didapat kesimpulan sebagai berikut:

- Sebagian besar responden berpendapat bahwa pengenalan alfabet adalah penting bagi anak usia dini.

(4)

- Rata-rata responden memilih bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar untuk digunakan dalam game.

- Sebagian besar responden memilih huruf besar atau kapital untuk digunakan pada game

- Sebagian besar responden menjawab bahwa urutan cara penulisan alfabet penting.

- Responden rata-rata setuju terhadap adanya aplikasi game edukatif yang dapat menjadi sarana anak dalam belajar alfabet yang disertai dengan cara belajar menulis dan pelafalan alfabet, serta latihan untuk menulis kata dan melatih daya ingat anak.

- Kesulitan yang biasa orang tua hadapi di antaranya ialah anak suka merasa jenuh dan tidak mood, sulit konsentrasi, sulit merespon, dan sulit untuk diajak belajar.

- Sebagian besar orang tua menyatakan bahwa poin penting dalam aplikasi edukasi anak adalah desain dari aplikasi serta kelengkapannya secara kesuluruhan.

Solusi Permasalahan

Berdasarkan kesimpulan hasil analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis maka solusi untuk menjawab permasalahan tersebut adalah:

1. Game “Laut ABC” akan dikembangkan sebagai game yang memiliki

strategi mengajar pada anak dengan menggabungkan pembelajaran serta latihan yang dikemas dalam sebuah game interaktif

2. Game “Laut ABC” akan dikembangkan pada platform android, yaitu tablet

supaya orang tua dapat dengan mudah mengajar anak dimana pun dan kapanpun.

3. Game “Laut ABC” akan dikembangkan sebagai sarana pembelajaran

alfabet bagi anak yang menyediakan pembelajaran alfabet dimulai dari belajar cara pelafalan, penulisan alfabet yang benar, serta memfasilitasi anak untuk dapat melatih apa yang telah ia pelajari.

4. Bahasa pengantar yang akan digunakan dalam game “Laut ABC” adalah bahasa Indonesia.

5. Game “Laut ABC” akan dilengkapi dengan musik, animasi, dan score agar game ini menjadi lebih menarik.

Informasi Umum dan Konsep Aplikasi

Judul game “Laut ABC” sendiri dipilih sebagai nama aplikasi karena latar game yang mengambil tema laut dan bahan atau materi yang diajarkan pada game yaitu alfabet. Sehingga game ini dinamakan “Laut ABC”. Pada game “Laut ABC” ini akan terdapat sebuah karakter utama yaitu berupa seekor gurita yang terdapat di sebuah dasar laut. Ia akan bertindak sebagai pengarah anak untuk memilih menu-menu pembelajaran dan mengarahkan anak mengenai apa yang harus dilakukan. Game “Laut ABC” ini dilengkapi dengan instruksi serta feedback yang jelas sehingga memudahkan anak dalam belajar dan membuat aplikasi ini menjadi interaktif. Game ini memiliki strategi pengajaran di mana anak dapat belajar dan melatih pengetahuan alfabet. Game akan terdiri dari menu belajar dan menu latihan. Menu belajar akan terbagi dua, yaitu untuk memberi anak pengetahuan dasar mengenai cara pelafalan dan cara penulisan alfabet. Sedangkan menu Latihan akan berfungsi untuk melatih anak tentang materi yang sebelumnya telah diajarkan.

(5)

Perancangan storyboard

Storyboard Untuk Halaman Utama

Multimedia Storyboard

Project : Laut ABC Date: 11/11/2013

Screen : 001 Screen ID: Menu Utama

Screen Description:

Halaman di atas merupakan rancangan tampilan halaman menu utama. Menu utama aplikasi ini memiliki 3 pilihan menu yang berbentuk gelembung air, yaitu Baca ABC, Tulis ABC, dan latihan. Akan terdapat pula tombol berbentuk nada musik berfungsi untuk menyalakan atau mematikan musik latar yang digunakan di sepanjang permainan dan tombol yang digunakan untuk keluar dari permainan.

Storyboard Untuk Menu Belajar Membaca ABC

Multimedia Storyboard

Project : Laut ABC Date: 11/11/2013

Screen : 002 Screen ID: Menu Baca

Screen Description:

Pada menu “Baca ABC” ini, akan terdapat tombol-tombol alfabet berbentuk gelembung air dari A sampai Z yang pemain dapat pilih. Ketika salah satu tombol alfabet ini dipilih, maka akan muncul animasi cara penulisan alfabet yang dipilih di bagian Huruf beserta bunyi cara pelafalan atau pengucapan

(6)

dari alfabet tersebut. Selain itu juga terdapat dua tombol lainnya, yaitu tombol berbentuk nada musik yang berfungsi agar pemain dapat memilih ingin menyalakan atau mematikan musik latar yang diputar dan tombol back untuk kembali ke menu sebelumnya.

Hasil tampilan jadi

Berikut ini adalah tampilan halaman pembuka dari permainan “Laut ABC”. Akan terdapat animasi karakter gurita beserta dengan menu utama dari permainan “Laut ABC yang dapat dipilih oleh pemain yaitu, “Baca ABC”, “Tulis ABC”, dan menu “Latihan”.

Gambar 1 Tampilan Halaman Pembuka “Laut ABC”

Berikut ini adalah tampilan halaman menu “Baca ABC”. Pada menu ini, akan terlihat tombol-tombol alfabet berbentuk gelembung air dari A sampai Z yang pemain dapat pilih. Ketika salah satu tombol alfabet ini dipilih, maka akan muncul video cara penulisan alfabet yang dipilih beserta bunyi cara pelafalan atau pengucapan dari alfabet tersebut.

Gambar 2 Tampilan Halaman “Baca ABC”

Berikut ini adalah tampilan pada halaman “Tulis ABC”. Halaman “Tulis ABC” ini memiliki kemiripan dengan menu sebelumnya. Halaman ini akan berisi tombol-tombol alfabet dari A sampai Z, namun pada menu ini anak akan diajarkan cara penulisan dari alfabet tersebut. Anak akan diarahkan untuk menulis alfabet sesuai

(7)

dengan jalur yang telah disediakan. Anak diminta untuk menarik sebuah objek berupa bintang pada sebuah jalur berbentuk alfabet yang ia pilih.

Gambar 3 Tampilan Halaman “Tulis ABC”

Berikut ini adalah tampilan halaman menu Latihan. Halaman menu latihan ini akan berisi dua pilihan jenis latihan, yaitu “Tebak ABC” dan “Tulis Kata”

Gambar 4 Tampilan Halaman Menu Latihan

Berikut ini adalah tampilan halaman menu “Tebak ABC”. Pada halaman ini, akan terdengar bunyi sebuah alfabet dan terdapat 4 pilihan jawaban yang terdapat dalam gelembung-gelembung. Pada halaman ini anak diminta untuk memilih huruf mana yang sesuai dengan suara yang diperdengarkan.

(8)

Gambar 5 Tampilan Halaman “Tebak ABC”

Berikut ini adalah tampilan halaman menu “Tulis Kata”. Pada menu ini akan ditampilkan sebuah kata beserta gambar yang menunjuk kepada kata tersebut. Akan terdapat pula audio dan kotak tempat penulisan huruf yang membentuk kata tersebut. Anak diminta untuk menulis huruf di kotak yang disediakan.

Gambar 6 Tampilan Halaman “Tulis Kata”

Evaluasi

Evaluasi aplikasi dilakukan dengan memberikan kuesioner yang diberikan kepada 30 orang tua yang memiliki anak. Mereka mencoba game “Laut ABC” secara langsung. Kuesioner evaluasi ini mencakup pertanyaan yang berkaitan dengan 8 aturan emas oleh Shneiderman dan Plaisant serta kepuasan dalam bermain game “Laut ABC”. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa game “Laut ABC” telah memenuhi kebutuhan pengguna sebagai sarana alternatif pembelajaran alfabet yang menyenangkan. Dari segi tampilan desain

game, navigasi, instruksi dan feedback yang disediakan, dapat dikatakan bahwa

pengguna mudah memainkan serta tidak mengalami kesulitan dalam memainkan

game “Laut ABC” ini. Pengguna juga tertarik dengan tampilan desain game “Laut

ABC”. Secara keseluruhan, game “Laut ABC” ini mendapatkan komentar yang positif dan pengguna menyatakan puas dengan game “Laut ABC”.

(9)

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil analisa, pembahasan dan evaluasi, maka diperoleh simpulan bahwa (1) aplikasi game “Laut ABC” menambah variasi aplikasi game edukatif tentang pengenalan alfabet dengan bahasa Indonesia sebagai pengantarnya pada platform Android, (2) aplikasi game “Laut ABC” ini juga dapat menjadi alternatif pembelajaran bagi anak, selain itu (3) aplikasi permainan dapat memberikan pembelajaran alfabet yang menarik kepada anak-anak melalui game edukasi.

Untuk pengembangan lebih lanjut, maka dapat diberikan beberapa saran yaitu untuk (1) menambahkan fitur timer pada kuis serta varian game yang ada pada permainan agar anak lebih merasa tertarik dan tidak bosan untuk memainkan game “Laut ABC”, (2) menambah animasi karena permainan ini masihbelum terlalu kaya akan animasi, dan (3) mengembangkan permainan "Laut ABC" agar dapat dimainkan pada device dengan resolusi selain WSVGA (1024x600) dan juga pada sistem operasi selain Android.

REFERENSI

Blades M., Blumberg, F.C., & Oates C. (2013). The Importance of Digital Games for Children and Young People. Hogrefe Publishing : Zeitschrift fur Psychologie. 221(2):65–66

Hasnawati (2012). Usia Emas (Golden Age) Bagi Anak. Diperoleh (10-10-2013) dari http://bpplsp-reg5.go.id/catatan-156-id-usia-emas-golden-age-bagi-anak.html# Monk,M., McCrickard D.S, Kadir, A., Dockery, B., and Allen, K. (2012). Mobile

Technologies and Its Advantages with Promoting Healthy Habits amongst Children. Springer-Verlag Berlin HeidelBerg. 374:192-196.

Safaat, N. (2012). Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers.

Shamir, A. and Korat,O. (eds). (2013). Technology as a Support for Literacy Achievements for Children at Risk. Springer Science+Business Media Dordrecht.

Shneiderman, B. and Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface: strategies for effective human-computer interaction. (5th Edition). Boston : Pearson Higher Education.

Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering. (9th Edition). Boston : Pearson Higher Education.

Zemliansky, P. dan Wilcox, D. (2010). Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives. Hershey: Information Science Reference.

(10)

RIWAYAT PENULIS

Christian Antonius lahir di Sungailiat pada tanggal 21 Maret 1992. Penulis menamatkan pendidikan Strata-1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.

Raddy Juniandrovan Gallandra lahir di Singkawang pada tanggal 5 Juni 1992. Penulis menamatkan pendidikan Strata-1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.

Jessica Lydia Permata lahir di Jakarta pada tanggal 17 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan Strata-1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.

Gambar

Gambar 2 Tampilan Halaman “Baca ABC”
Gambar 3 Tampilan Halaman “Tulis ABC”
Gambar 6 Tampilan Halaman “Tulis Kata”

Referensi

Dokumen terkait

Nantinya diharapkan dapat dilakukan korelasi antar lintasan survai geolistrik ini, sehingga dapat dipahami bagaimana model geologi bawah permukaan yang ada pada daerah sekitar

meskipun terbentuk fasa kristalin, fasa amorf yang dihasilkan memiliki intensitas yang lebih tinggi sehingga dapat dijadikan sebagai sumber silika untuk sintesis

250 20352 Ny.TH P 50 Tidak Bekerja Kawasan Baloi Mas Indah Baloi Indah Lubuk Baja PKM LUBUK BAJA Konfirmasi Tanpa Gejala Isolasi Mandiri 251 20353 Tn.T L 35 Karyawan

Sedangkan Suherman dan Sukjaya menyatakan bahwa kemampuan analisis adalah kemampuan untuk merinci atau menguraikan suatu masalah (soal) menjadi bagian-bagian yang lebih

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

Selain itu instrumen yang baik adalah instrumen yang cukup dapat dipercaya atau reliabel .” Untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen dalam penelitian

Hasil penelitian menunjukkan nilai sig.> 0,05 dan β = 0,083, hal ini menunjukkan bahwa penghasilan orang tua tidak berpengaruh terhadap literasi keuangan mahasiswa, sehingga