• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK 091402035"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN ALGORITMA

GREEDY

PADA PERMAINAN

MILL BERBASIS

ANDROID

SKRIPSI

SUANDO H SIMANJUNTAK

091402035

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PENERAPAN ALGORITMA

GREEDY

PADA PERMAINAN MILL

BERBASIS

ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA

PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : SUANDO H SIMANJUNTAK

Nomor Induk Mahasiswa : 091402035

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI Diluluskan di

Medan, Februari 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

(4)

iii

PERNYATAAN

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Februari 2015

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanNya yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orangtua penulis yang telah memberikan dukungan moril dan spiritual, terlebih ayah penulis, Theo Simanjuntak, SE., MM. (+) yang terlebih dahulu meninggalkan dunia saat masa akhir perkuliahan penulis. Penulis juga mengucapkan terima kasih untuk ibu penulis, Rony Herawati Siahaan yang selalu sabar dalam membesarkan dan mendidik penulis hingga saat ini.

2. Ibu Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

3. Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom dan Bapak Baihaqi Siregar, S.Si., M.T yang telah bersedia menjadi dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran kepada penulis.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT dan Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT.

5. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Dessy, Jhoannes, Toni, Boho, Leo, Boho, Robert, Ganesha, Anggreiny, Sion, Stella, Cynthia, Riska, Rogate dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan.

(6)

v

ABSTRAK

Permainan Mill adalah pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic Tac Toe dan permainan Twelve Men's Morris. Permainan mill menggunakan aturan dan konsep permainan Tic Tac Toe yang bertujuan menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horisontal, vertikal, ataupun diagonal. Algoritma greedy adalah algoritma yang membentuk solusi langkah demi langkah. Pada setiap langkahnya terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi dan pada setiap langkahnya harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Maksud dari prinsip tersebut adalah pada setiap langkah dalam Algoritma Greedy diambil keputusan yang paling optimal untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Fungsi prioritas adalah fungsi yang dipadukan dengan algoritma Greedy yang menjadi strategi peletakan bidak oleh komputer di path yang tersedia pada papan permainan. Tujuan penelitian ini yaitu membangun AI yang dapat melakukan langkah terbaik peletakan bidak pada papan permainan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang dibangun yaitu penerapan algoritma Greedy yang dipadukan fungsi prioritas dapat membangun AI yang kompetitif untuk melawan pemain.

(7)

THE IMPLEMENTATION OF GREEDY ALGORITHM IN MILL GAME ON ANDROID

ABSTRACT

Mill game is the developement of merging concepts Tic Tac Toe game and Twelve Men's Morris game. Mill game using rules and concepts of Tic Tac Toe and Twelve Men's Morris game. Mill game using rules and concepts of Tic Tac Toe game that the aims to put three pawns of each player in a straight line which can be horizontal, vertical, or diagonal lines. Greedy algorithm is an algorithm that form the solution step by step. At each step there are many options that need to be explored and every step should be made the best decision in determining the choice. The intent of this principle is at each step in the Greedy algorithm is taken decision that the optimal for such a step without regard to the consequences in the next step. Priority Function is a function which combined with Greedy algorithm that become pawns by computer laying on the path provided on the game board. The purpose of this research is to build AI that can do the best move laying pawns on the game board. The result obtained from the application built is application the greedy algorithm that combined with priority function which can build a competitive AI to fight against player.

(8)

vii

DAFTAR ISI

Hal

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

ABSTRAK V

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

BAB II LANDASAN TEORI 6

2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) 6

2.2 Game Playing 6

2.3 Mobile Games 7

2.4 Permainan Mill 7

2.5 Algoritma Greedy 8

2.6 Android 9

2.7 UML (Unified Modeling Language) 12

(9)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 14

3.1 Analisis Permainan 14

3.2 Fungsi Prioritas dan Analisis Algoritma Greedy 15

3.2.1 Fungsi Prioritas 15

3.2.2 Analisis Algoritma Greedy 16

3.3 Perancangan Sistem 22

3.3.1 Flowchart algoritma Greedy 23

3.3.2 Flowchart Aplikasi 24

3.3.3 Pemodelan Visual menggunakan UML 25

3.4 Transisi Layar dan Antarmuka 35

3.4.1 Transisi Layar 35

3.4.2 Antarmuka 35

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 40

4.1 Implementasi 40

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 40

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 40

4.2 Tanpilan Aplikasi 41

4.2.1 Tmpilan Halaman Utama 41

(10)

ix

4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi 50 4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi 53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 56

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 56

(11)

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 3.1 Fungsi Prioritas 15

Tabel 3.2 Giliran ke-1 (Pemain) 17

Tabel 3.3 Giliran ke-2 (Komputer) 18

Tabel 3.4 Giliran ke-3 (Pemain) 19

Tabel 3.5 Giliran ke-4 (Komputer) 19

Tabel 3.6 Giliran ke-5 (Pemain) 20

Tabel 3.7 Giliran ke-6 (Komputer) 21

Tabel 3.8 Giliran ke-7 (Pemain) 21

Tabel 3.9 Giliran ke-8 (Komputer) 22

Tabel 3.10 Use Case Mulai Lawan Kmputer 26

Tabel 3.11 Use Case Mulai Lawan Teman 28

Tabel 3.12 Use Case memilih Duluan Main,Level dan Jlh Putaran 29

Tabel 3.13 Use Case Bermain 30

Tabel 3.14 Use Case Evaluasi Langkah 31

Tabel 3.15 Use Case Statistik 32

Tabel 3.16 Use Case Panduan 33

Tabel 3.17 Use Case Tentang 34

Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai 51

(12)

xi

Hal

Gambar 2.1 Papan Permainan Mill 8

Gambar 2.2 Aristektur platform android 10

Gambar 3.1 Giliran ke-1 (Pemain) 17

Gambar 3.2 Giliran ke-2 (Komputer) 18

Gambar 3.3 Giliran ke-3 (Pemain) 18

Gambar 3.4 Giliran ke-4 (Komputer) 19

Gambar 3.5 Giliran ke-5 (Pemain) 20

Gambar 3.6 Giliran ke-6 (Komputer) 20

Gambar 3.7 Giliran ke-7 (Pemain) 21

Gambar 3.8 Giliran ke-8 (Komputer) 22

Gambar 3.9 Flowchart Algoritma Greedy 23

Gambar 3.10 Flowchart Aplikasi 24

Gambar 3.11 Use Case Aplikasi 26

Gambar 3.12 Activity Diagram Lawan Komputer 27

Gambar 3.13 Activity Diagram Lawan Teman 28

Gambar 3.14 Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran 29

Gambar 3.15 Activity Diagram Bermain 30

Gambar 3.16 Activity Diagram Evaluasi Langkah 31

Gambar 3.17 Activity Diagram Statistik 32

Gambar 3.18 Activity Diagram Panduan 33

Gambar 3.19 Activity Diagram Tentang 34

Gambar 3.20 Transisi Layar 36

Gambar 3.21 Antarmuka Halaman Menu Utama 36

Gambar 3.22 Antarmuka Lawan Komputer dan Lawan Teman 37

Gambar 3.23 Antarmuka Statistik 37

Gambar 3.24 Antarmuka Halaman Panduan 38

Gambar 3.25 Antarmuka Halaman Tentang 38

Gambar 3.26 Antarmuka Papan Permainan 39

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama 41

Gambar 4.2 Halaman Lawan Komputer 42

Gambar 4.3 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Komputer 43

(13)

Gambar 4.4 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Komputer 43

Gambar 4.5 Halaman Lawan Teman 44

Gambar 4.6 Pilihan Lomba 1 Mill Lawan Teman 45

Gambar 4.7 Pilihan Lomba Banyak Mill Lawan Teman 45

Gambar 4.8 Papan Permainan 46

Gambar 4.9 Notifikasi -1 47

Gambar 4.10 Notifikasi -2 47

Gambar 4.11 Notifikasi -3 48

Gambar 4.12 Notifikasi -4 48

Gambar 4.13 Halaman Statistik 48

Gambar 4.14 Halaman Panduan 49

Referensi

Dokumen terkait

Jika landak tersebut adalah landak dari tim yang sama dengan landak yang sedang aktif menyerang, maka periksa landak dengan health point kedua minimal dan

Dalam game Ragnapolis, terdapat fitur Intelegensa Buatan (AI) yang akan menggerakkan player CPU dengan 3 buah algoritma greedy yang ada, antara lain : Algoritma

 Jika hanya terdapat 3 pemain maka tidak ada penghilangan satu jenis kembang seperti yang dilakukan pada permainan truf, namun yang dilakukan adalah hanya

Source : http://ocremix.org/game/95154/threes-ios Peraturan Game ini hampir sama dengan game puzzle pada umum nya, game ini memiliki peraturan yang sederhana, pemain harus

Penerapan konsep algoritma greedy dalam permainan capsa banting bisa dibilang cukup sederhana yaitu pada saat dihadapkan antara pilihan kartu yang dikeluarkan

Setelah ditempatkan pada papan, batu tidak dapat bergerak, tapi batu-batu yang dihapus dari papan jika tertangkap, hal ini dilakukan dengan mengelilingi batu menentang

Dasar teori yang digunakan pada penerapan strategi algoritma dalam permainan kartu Big Two / Capsa ialah Brute Force dan Greedy.. Brute Force dan Greedy merupakan salah

Berikut ini adalah hasil enumerasi himpunan bagian arah pergerakan robot untuk tipe robot 1 dan 2 dengan studi kasus posisi awal pemain berada pada koordinat (1,2)