• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RPL MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

RPL

MODEL-MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK

Pandangan umum tentang Rekayasa Perangkat Lunak

Usaha yang berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau

kompleksitasnya. Masing-masing fase akan memberi tekanan pada pertanyaanpertanyaan

yang sudah ditulis diatas :

· Fase Definisi (Definition Phase) berfokus pada “apa” (what), dimana pada definisi ini pengembang perangkat lunak harus mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkah laku system seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk

mendefinisikan sistem yang sukses. Kebutuhan (requirement) kunci dari sistem dan perangkat lunak yang didefinisikan. Metode yang diaplikasikan selama fase definisi berbeda, tergantung pada paradigma rekayasa perangkat lunak (atau kombinasi paradigma) yang diaplikasikan.

· Fase Pengembangan (Development Phase) berfokus pada how (bagaimana), yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus

mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana detil prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface ditandai dll.

· Fase Pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada perubahan yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan, penyesuaian yang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan.

2. Fase Definisi :

Proses Requirements Engineering

Hasil dari fase requirements engineering terdokumentasi dalam requirements specification. Requirements specification berisi kesepakatan bersama tentang permasalahan yang ingin dipecahkan antara pengembang dan customer, dan merupakan

titik start menuju proses berikutnya yaitu software design. Sistemisasi proses kesepakatan

pengembang dan customer dalam requirements engineering dibagi dalam 3 proses besar

(2)

Requirements Elicitation

Adalah proses mengumpulkan dan memahami requirements dari user. Kadang masalah yang muncul berakar dari masalah knowledge domain (perbedaan disiplin ilmu

yang dimiliki). Customer adalah expert pada domain yang softwarenya ingin dikembangkan (domain specialist) misal customer perbankan akan ahli dalam bidang

perbankan, dilain pihak sang pengembang (requirements analyst) adakalanya sama sekali

buta terhadap knowledge domain tersebut, meskipun tentu memahami dengan benar

bagaimana sebuah software harus dikembangkan. Masalah knowledge domain tersebut

yang diharapkan bisa diatasi dengan adanya interaksi terus menerus dan berulang (iterasi)

antara pengembang dan customer. Proses interaksi tersebut kemudian dimodelkan menjadi beberapa teknik dan metodologi diantaranya adalah interviewing,

brainstorming,

prototyping, use case, dsb. Requirements Specification

Setelah masalah berhasil dipahami, pengembang mendeskripsikannya dalam bentuk dokumen spesifikasi dokumen. Spesifikasi ini berisi tentang fitur dan fungsi yang

diinginkan oleh customer, dan sama sekali tidak membahas bagaimana metode pengembangannya. IEEE mengeluarkan standard untuk dokumen spesifikasi Requirements Specifications [IEEE-830]. Dokumen spesifikasi requirements bisa berisi

functional requirements, performance requirements, external interface requirements, design constraints, maupun quality requirements.

Requirements Validation and Verification

Setelah spesifikasi requirements berhasil dibuat, perlu dilakukan dua usaha: • Validation (validasi), yaitu proses untuk memastikan bahwa requirements yang benar sudah ditulis

• Verification (verifikasi), yaitu proses untuk memastikan bahwa requirements sudah ditulis dengan benar

Proses validasi dan verifikasi ini melibatkan customer (user) sebagai pihak yang menilai dan memberi feedback berhubungan dengan requirements.

Setelah melalui proses Requirement Engineering tentu saja masih panjang proses yang harus dilakukan pengembang sistem. Yaitu selanjutnya proses Analisa

Sistem. Yang

akan dijelaskan pada bab III. 3. Model Proses Perangkat Lunak

Untuk menyelesaikan masalah yang nyata dalam suatu hal, perekayasa perangkat lunak harus menggabungkan strategi pengembangan yang melingkupi lapisan proses,

(3)

selanjutnya).

Strategi yang dimaksud, sering diacukan sebagai model proses atau paradigma rekayasa

perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat

aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai.

Pada bab ini selanjutnya akan didiskusikan bermacam-macam model proses yang berbeda pada perangkat lunak. Penting untuk diingat bahwa masing-masing model sudah

ditandai dengan cara tertentu sehingga diharapkan bisa membantu di dalam kontrol dan

koordinasi dari proyek perangkat lunak yang nyata. Dengan demikian, pada intinya semua model menunjukkan karakteristiknya.

1. MODEL SEKUENSIAL LINIER (WATERFALL)

Gambar berikut menggambarkan sekuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak, yang sering disebut dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun.

Requirements yang terkenal dengan nama IEEE Recommended Practice for Software

analisis desain kode tes Pemodelan sistem informasi

Gambar Model Sekuensial Linier (Waterfall Model)

Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan perangkat

lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan system

pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian (tes), dan pemeliharaan. Berikut ini penjelasan yang bisa diberikan untuk masing-masing tahap :

· Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan difokuskan khususnya untuk perangkat lunak, perekayasa perangkat lunak (Analis) harus memahami domain permasalahan (problem domain), tingkah laku, unjuk kerja dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak

didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan. · Desain

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda (struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi

perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode (coding). Sebagaimana analisis, desain ini juga

didokumentasikan. · Generasi kode

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode meliputi pekerjaan dalam langkah ini, dan dapat dilakukan secara mekanis.

(4)

Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan seudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk

menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. · Pemeliharaan

Perangkat luna akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan karena

perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya atau karena pelanggan membutuhkan

perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak

mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

2. MODEL PROTOTIPE

Model prototipe ini dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, dan mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui.

Mendengarkan Pelanggan Membangun Memperbaiki Market Uji Mengendalikan Market

Gambar. Model Prototipe

Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan-aturan main pada

saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype

dibangun untuk berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan. Prototype kemudian disingkirkan dan perangkat lunak actual direkayasa dengan tertuju kepada

kualitas dan kemampuan pemeliharaan. 3. MODEL RAD

Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat

pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan

(5)

pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60-90 hari). Pendekatan RAD melingkupi fase-fase sebagai berikut :

Pemodelan Bisnis. Aliran informasi diantara fungsi-fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut : Informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dimunculkan? Siapa yang memunculkannya? Kemana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya? Pemodelan Data. Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase business modelling disaring kedalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk

mendukung bisnis tersebut.

Pemodelan Proses. Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modelling ditransfirmasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi

sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.

Pembentukan Aplikasi. RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi keempat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk

memakai lagi komponen program yang ada atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi.

Pengujian dan Turnover. Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh. Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses Pembentukan Aplikasi Pengujian dan Turnover 60-90 hari Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses

(6)

Pembentukan Aplikasi Pengujian dan Turnover Pemodelan Bisnis Pemodelan Data Pemodelan Proses Pembentukan Aplikasi Pengujian dan Turnover Tim # 2 Tim # 3

Gambar. Model RAD (Rapid Application Development) 4. MODEL SPIRAL

Model spiral (spiral model) yang pada awalnya diusulkan oleh Boehm adalah model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari

prototipe

dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Di dalam model spiral, perangkat lunak dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan.

Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa

yang lebih lengkap.

Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, diantara tiga sampai enam wilayah tugas :

· Komunikasi pelanggan, tugas-tugas yang dibutuhkan utnuk membangun komunikasi yang efektif diantara pengembang dan pelanggan.

· Perencanaan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumbersumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.

· Analisis resiko, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resiko-resiko, baik manajemen maupun teknis.

· Perekayasaan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.

· Konstruksi dan peluncuran, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan memberikan pelayanan kepada pemakai

(contohnya pelatihan dan dokumentasi).

· Evaluasi pelanggan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama

(7)

pemasangan. Concept Development New Application Application Development Application Enhancement Maintenance Reenginee ring Evaluasi Pelanggan Konstruksi dan Peluncuran Rekayasa Analisis Resiko Perencanaan Komunikasi Pelanggan Gambar. Model Spiral

Model spiral menjadi sebuah pendekatan yang realistis bagi perkembangan system dan perangkat lunak skala besar. Karena perangkat lunak terus bekerja selama proses bergerak, pengembang dan pemakai memahami dan bereaksi lebih baik terhadap resiko dari setiap tingkat evolusi. Model spiral menggunakan

prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko. Tetapi yang lebih penting lagi, model spiral memungkinkan pengembang menggunakan pendekatan prototipe pada

setiap keadaan di dalam evolusi produk. Model spiral menjaga pendekatan langkah demi langkah secara sistematik seperti yang diusulkan oleh siklus kehidupan

klasik,

tetapi memasukkannya ke dalam kerangka kerja iterative yang secara realistis merefleksikan dunia nyata.

CSCW ;;Computer Supported Cooperation Worked (11)

Membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi system groupware.

Komunikasi face-to-face

Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi).

Mekanisme komunikasinya paling canggih. Yang perlu diingat dari komunikasi ini adalah tidak hanya meliputi percakapan dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata. Ada beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication.

(8)

Transfer effects and Personal space

Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya. Jarak tepatnya bergantung pada konteks tingkat keramaian, semakin tinggi keramaian orang akan semakin dekat untuk didengar. Dalam ruang yang ramai, orang akan mendekatkan kepalanya untuk berbicara dan mengembalikan posisi jarak.

Arah juga penting.

Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya. Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

Kontak dan tatapan mata

Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. Kontak mata langsung yang sporadic penting dalam percakapan dan kehadiran social. Orang yang tidak mau melakukan kontak mata kemungkinan menyembunyikan sesuatu. Normalnya, petunjuk ini akan hilang jika tidak ada kontak visual, misalnya pada koneksi video. Tetapi video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

Gerak isyarat dan bahasa tubuh

Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.

Sayangnya, koneksi video tidak cukup dalam membaca keseluruhan gerakan yang ada.

Beberapa system groupware mencoba mengatasi hal tersebut dengan

menggunakan group pointer, icon yang dikontrol mouse yang dapat digunakan untuk menunjuk pada layar yang berbagi (pada share work surfaces). Group pointer digunakan pada groupware remote, juga pada groupware synchronous co-located seperti meeting room. Jika partisipan berada dalama ruang yang sama, keberadaan peralatan elektronik dapat mempengaruhi bahasa tubuh yang digunakan dalam komunikasi face-to-face yang normal. Atensi yang difokuskan pada keyboard dan layar dapat mengurangi kesempatan kontak mata. Monitor yang besar akan menutupi pandangan tubuh partisipan satu sama lain, mengurangi kemampuan interpretasi gerak isyarat dan posisi tubuh. Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga partisipan dapat saling melihat dengan jelas.

(9)

Percakapan merupakan deretan dari ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan. A mengatakan sesuatu, B mengatakan sesuatu kemudian kembali ke A. Proses ini disebut turn-taking dan merupakan struktur yang mendasar dari percakapan. Setiap ucapan/ ucapan/ ucapan/

ungkapan merupakan hasil dari negosiasi dan interaksi.

Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel. Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan. Back channel melakukan respon dengan menggunakan channel sensor. Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, misalnya komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat. Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi yang diperlukan. Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel. Meskipun kita banyak kehilangan back channel, orang masih percaya dengan media dan komunikasi masa dirasa efektif.

Komunikasi berbasis teks, misalnya dalam konferensi elektronik, biasanya tidak memiliki back channel. Setiap konfirmasi harus diberikan secara eksplisit pada ucapan/ ucapan/

ucapan/ ungkapan pendengar selanjutnya. Tetapi akan membingungkan dalam menganalisa ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan sederhana yang tidak sesuai dengan ucapan/ ucapan/

ucapan/ ungkapan dalam percakapan.

Turn-taking

Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat.

Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting. Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena: Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis.

mengajukan pertanyaan.

Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.

Gap turn-offering membentuk bagian pusat dalam memperoleh respon back-channel dan dalam negosiasi turn-taking. Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.

(10)

komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena keterlambatan waktu. Untuk mentrasmisikan sebuah sinyal, harus dinaikkan ke satelit dan kemudian dikembalikan ke bumi. Satelit stasiun bumi berada pada ketinggian sekitar Akan 100.000 km di atas bumi – seperempat jarak ke bulan. Gelombang radio

membutuhkan 700 milidetik untuk menuju satelit dan kembali lagi. Waktu ini

bersama2 dengan penundaan proses di bumi dan di satelit membutuhkan sekitar 2 detik sehingga terjadi gap sekitar 4 detik antara satu partisipan berkata sesuatu dan ketika menunggu respon partisipan lainnya.

Percakapan

Banyak analisis percakapan difokuskan pada percakapan antara 2 orang, tetapi ini berkaitan dengan ‘social chat dan ada beberapa pemahaman sosiologi dan

psikologi dari percakapan yang diperlukan.

Ada tiga manfaat dari teori percakapan dalam CSCW : 1. dapat digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), misalnya dalam konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.

2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.

3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur percakapan dasar

Struktur percakapan yang paling dasar adalah turn-taking. Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya

pergantian di antara partisipan. Percakapan dalam setiap giliran disebut dengan ucapan/ ucapan/ ucapan/

ungkapan. Sering sekelompok ucapan/ ucapan/ ucapan/ ungkapan dari percakapan dibuat ke dalam pasangan : pertanyaan dan jawaban, pernyataan dan persetujuan. Ada yang mengatakan bahwa pasangan ini tidak saja struktur dasar dari

percakapan tetapi struktur yang fundamental.

Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

(11)

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan :

1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya. 2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Meskipun percakapan yang lengkap merupakan context-dependent, konteks eksternal yang berimplikasi terhadap perancangan sistem dan pengumpulan data menjadi penting. Dari pengumpulan data, anotasi transkrip dengan gerak isyarat, tatap mata dan detail lingkungan juga penting. Pada pengumpulan data untuk sistem groupware, memiliki record yang sinkron dari percakapan partisipan (audio, video atau basis teks) dengan peralatan elektroniknya juga menjadi penting. Kita perlu mengetahui apa yang partisipan ketahui dari layarnya agar dapat

diterjemahkan ke partisipan lainnya. Jika partisipan memiliki pandangan yang berbeda

pada waktu yang sama, percakapan perlu dibreakdown, dimana satu partisipan membuat ucapan berdasarkan layarnya dan partisipan lainnya melihatnya berbeda pada layar lainnya.

Bentuk khusus dari context-dependent adalah deictic reference, dengan adanya penunjukkan jari (pointed finger), konteks eksternal akan terlihat jelas. Percakapan sebenarnya yang lebih dari kata yang ditulis adalah indexical. Dalam pengucapan percakapan, dihubungkan dengan gerak isyarat atau tatap mata untuk konteks eksternal.

Satu konsekuensi dari menggunakan konteks dalam percakapan adalah ungkapan yang difragmen secara natural.

Topics, focus and forms of utterance

Percakapan merupakan context-dependent. Partisipan perlu memiliki focus yang sama, disebut focus eksternal – obyek adalah nyata untuk partisipan dan juga benar untuk focus internal pada percakapan.

Secara umum, topic mengacu percakapan. Identifikasi topic dan penunjukkan ucapan bersifat subyektif dan akan digunakan beberapa level kategori topic. Cara lain untuk mengklasifikasikan ucapan adalah dari relasi-relasinya ke tugas. Secara ekstrim, ucapan kemungkinan tidak relevan sama sekali. Melihat pada percakapan yang task-related, pengucapan diklasifikasikan dalam 3 jenis : Substantive relevan langsung dengan pembuatan topic Annotative penunjukkan klarifikasi, elaborasi, dll Procedural membicarakan tentang proses kolaborasi itu sendiri.

(12)

Ucapan procedural berhubungan dengan struktur dari kolaborasi itu sendiri, atau tentang teknologi yang mendukung kolaborasi. Ini biasanya berhubungan dengan breakdown dimana teknologi dipaksakan ada pada komunikasi.

Breakdown And Repair

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari

pembicara dan pendengar. Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama. Selain frekuensi breakdown dalam percakapan normal, komunikasi biasanya tidak berpengaruh karena repair-perbaikan yang sangat efisien. Redudansi,

frekuensi dari turn-taking, back-channel, semua berkontribusi terhadap deteksi breakdown dan perbaikannya yang sangat cepat.

Komunikasi elektronik sering mengurangi redudansi (pada single channel), mengurangi frekuensi turn-taking dan mengurangi back-channel.

Constructing a shared understanding

Arti yang tepat dari konteks menjadi penting dan bahasa yang dibentuk digunakan untuk mengurangi abiguitas. Sebuah buku diusahakan menggunakan bahasa yang ambiguitasnya sedikit dan hanya merupakan pengetahuan-pengetahuan umum.

Perbedaan utama antara buku dan percakapan adalah bahwa percakapan bersifat interaktif.

Pengetahuan yang shared digunakan pada buku adalah statis, dimana dalam percakapan bersifat dinamis, seperti bertambahnya pengetahuan partisipan satu sama lain dan seperti berpindahnya focus dari topic ke topic lainnya.

Saat partisipan berada dalam percakapan, mereka dapat berasal dari latar belakang yang berbeda2 dan membawa pengetahuan yang berbeda. Meskipun demikian, mereka para partisipan hanya mencari pemahaman yang sama-umum (common ground) dalam hal tugas.

Percakapan yang dilakukan tidak hanya saling bertukar informasi tentang tugas, tetapi juga melibatkan pengujian yang kontinyu dan pemeriksaan silang (cross checking) dari pemahaman partisipan yang lain.

Pemahaman umum-common ground selalu parsial, jadi setiap ungkapan/ ucapan akan memiliki pengertian yang berbeda bagi pembicara dan pendengar. Dalam percakapan, lawan bicara sering tidak mau berbagi pengetahuan. Dan kita tahu bahwa lawan bicara berusaha untuk menginterpretasikan ucapan. Ada 2 prinsip untuk ucapan, yaitu relevan dan helpful. Relevan di sini berarti ucapan harus sesuai

(13)

dengan topic saat itu. Helpful berarti bahwa ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.

Percakapan bersifat aktivitas social, berdasarkan pemahaman bersama yang dibangun, dan berdasarkan model partisipan yang lain. Juga bergantung pada interaksi yang kontinyu untuk memperbaiki kesalahan interpretasi dan

mengkonfirmasi pemahaman.

Speech Act Theory

Speech act theory berpengaruh dan kontroversi dalam CSCW. Tidak hanya teknik analitik tetapi digunakan juga sebagai acuan untuk perancangan sistem komersial, Coordinator misalnya yang merupakan sistem email terstruktur.

Premis dasarnya adalah bahwa ucapan/ ungkapan dapat dikarakterkan dengan apa yang dilakukan. Jika ‘saya lapar’, ini menunjukkan arti proporsional bahwa memang kita merasa lapar. Bergantung pada siapa yang berbicara dan kepada siapa,

keinginan pernyataan untuk meminta aksi pendengar.

Beberapa percakapan/ pengucapan menyebabkan perubahan pada apa yang telah diucapkannya. Misalnya pada pengucapan penghulu yang menikahkan. Pengucapan yang dilakukan mengubah keadaan. Perilaku dasar ini disebut dengan ‘illocutionary points’.

Pengucapan individu berkontribusi pula ke percakapan. Struktur dasar dari percakapan dapat dilihat kemudian sebagai instant dari percakapan umum., misalnya percakapan untuk aksi-conversation for action (CfA). Ada beberapa percakapan umum lainnya seperti CfA, yaitu :

Percakapan untuk klarifikasi biasanya dimasukkan dalam CfA untuk mengklarifikasi aksi yang diminta.

Percakapan untuk kemungkinan melihat aksi selanjutnya.

Percakapan untuk orientasi membangun suatu aksi selanjutnya.

CfA merupakan bentuk percakapan yang meluas dan dibangun dengan baik. Percakapan yang kreatif memiliki bentuk struktur yang lebih sedikit.

(14)

Komunikasi Berbasis Teks

Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks. Komunikasi berbasis teks umum dikenal orang, mereka akan menulis dan menerima surat. Tetapi bentuk dari tulisan surat dan komunikasi yang face-to-face sangat berbeda. Komunikasi

berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware: discrete; pesan langsung seperti dalam email linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari transkrip-catatan tunggal non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model

hypertext spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.

Back channel and affective state

Banyak koordinasi dari percakapan face-to-face bergantung pada back-channel dan interpretasi dari ekspresi pendengar. Dengan hilangnya back channel, nada suara serta bahasa tubuh pembicara menjadi hilang pula. Ini yang disebut dengan kondisi emosional-affective state pembicara dan illocutionary force dari pesan. Beberapa diantaranya adalah :

- wajah tertawa, senang

- wajah sedih, marah

- wajah mengedip, humor

Orang lebih menyukai menggunakan bahasa di email dibandingkan dengan

percakapan face-to-face. Selain itu mereka ada jarak secara emosional dengan teks dari percakapannya dan memiliki percakapan yang meluas setiap waktu. Juga

mereka tidak perlu mengekspresikan keadaan emosinya dengan perilaku.

(15)

Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan sequence;

ucapan-ucapan diurutkan.

Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun secara simultan, tapi kurang cotemporality. Meskipun pesan muncul setelah dihasilkan, pesan tersebut tidak dapat dibaca secara real time. Pesan hanya dapat

disampaikan kalau lengkap meskipun tertunda dengan komunikasi jaringan yang lambat.

Turn Taking

Selain breakdown, two-party dari interaksi berbasis teks melaporkan keseluruhan protocol turn-taking, yang menunjukkan banyak struktur dari percakapan normal termasuk adjacency pairs-pasangan bertetangga. Ketika ada 3 atau lebih

partisipan, turn taking dan struktur adjacency pair mulai diturunkan-breakdown secara lengkap.

Pada pasangan partisipan, turn taking mudah, satu orang berkata sesuatu, kemudian orang berikutnya. Masalahnya adalah dalam menentukan kapan

pertukaran terjadi. Dengan 3 atau lebih partisipan, turn taking akan lebih kompleks lagi. Mereka harus menentukan siapa yang memiliki giliran selanjutnya. Ini

diselesaikan dengan kelompok face-to-face dalam beberapa cara. Pertama, percakapan untuk sesaat difokuskan pada dua orang, dimana terjadi turn-taking antara 2-party. Kedua, pembicara secara khusus menentukan partisipan lainnya setelah ucapan diselesaikan, dengan posisi tubuh secara implicit atau “bagaimana menurut anda, A ?” secara eksplisit. Terakhir, pembicaraan selanjutnya dibiarkan terbuka, tetapi channel audio yang comtemporality memungkinkan partisipan lain melaksanakan gilirannya.

Dalam percakapan berbasis teks yang tidak terstruktur, tidak adanya back channel menyulitkan pendengar lain untuk menginterupsi percakapan. Beberapa sistem menggunakan mekanisme yang terstruktur yaitu protocol round-robin (setiap

partisipan berbicara menurut gilirannya) atau berada dalam antrian dari permintaan giliran.

(16)

Konteks dan deixis

Ungkapan sangat ambigu dan hanya berarti terhadap konteks eksternal, state dari sekitarnya, dan konteks internal, state percakapan. Ini menjadi masalah dalam komunikasi berbasis teks. Partisipan yang tidak hadir menyulitkan dalam

penggunaan konteks eksternal bagi ungkapan yang tidak ambigu.

Apa pun arti komunikasi langsung, partisipan remote memiliki kesulitan dalam

menggunakan referensi deictic. Jika tampilannya tidak WYSIWIS maka mereka harus memastikan partisipan lainnya mencakup objek yang direferensi dan deskripsi tidak ambigu. Partisipan yang asinkron memiliki masalah dengan deixis yaitu tidak

adanya kesempatan bagi partisipan lain untuk menjelaskan referensi. Objek yang direferensikan oleh pesan diubah saat seseorang datang membacanya. Group pointer bukan opsinya, tetapi menggunakan metode menghubungkan percakapan ke konteks dapat dilakukan, baik dengan menyimpan di objek sebagai anotasi atau memiliki hubungan hypertext antara percakapan dan objek.

Beberapa masalah terjadi juga dalam mereferensikan deictic ke konteks internal. Dalam percakapan, konteks dihubungkan ke urutan linier dan bertetangga. Dalam transkrip teks linier, overlap memotong urutan percakapan sehingga masalah terjadi pada mengindekskan dan pada konteksnya.

Banyak sistem email dan bulletin board tidak memperhatikan urutan dan konteks ke pesan.

User menyalin pesan sebelumnya saat membalas. Sistem berbasis hyperteks tidak menggunakan urutan dari transkrip linier ini.

Pace And Granularity

Dalam percakapan, pengembalian sering hanya beberapa 10 menit-an lamanya. Pada konfirmasi minor dan back channel, pace lebih cepat lagi, pengembalian atau respon back channel setiap beberapa detik. Pace-tahapan email sangat lambat. Misalkan pada sebuah pesan yang dibuat dan dikirimkan, penerima membaca atau mendengar pesatn dan membuat dan mengirimkan jawaban. Pace dari percakapan adalah rerata dari deretan pesan yang terhubung dan terjawab. Ini berkebalikan dengan granularity. Untuk mendapatkan beberapa informasi, kita harus

mengirimkan lebih setiap pesannya. Dengan mengurangi pace percakapan akan mengurangi inter aktivitas. Sejalan dengan menurunkan klarifikasi ungkapan individu, inter aktivitas menjadi penting dalam menentukan arah pembicaraan, percakapan seperti dalam permainan, dimana partisipan dapat melakukan

(17)

perpindahan.

Dalam sistem berbasis hyperteks, dapat diperluas dengan beberapa cabang dari pohon percakapan, tetapi pada perkataan atau transkrip teks linier, percakapan mengikuti satu cabang. Media apa pun yang digunakan, tidak dapat menurunkan pohon dengan lebih cepat dibandingkan pada pace percakapan. Untuk mengatasi keterbatasan ini, orang mengadopsi beberapa strategi salinan.

Strategi salinan pertama adalah multiplexing. Pembicara melakukan pembicaraan secara parallel, setiap pesan untuk beberapa topic. Pada pohon percakapan, strategi ini turun ke beberapa cabang sekaligus. Strategi kedua adalah

meningkatkan ukuran dari potongan pesan yaitu eagerness-keinginan. Pada pohon percakapan, strategi ini merupakan kedalaman dari strategi pertama. Partisipan menuruni satu cabang untuk memperkirakan respon partisipan lain. Tetapi strategi eagerness ini memiliki banyak kekurangannya.

Linear text vs. Hypertext

Komunikasi berbasis hyperteks lebih baik dari media komunikasi berbasis teks. Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing, sehingga mengurangi breakdown dan hilangnya topic. Jika pesannya adalah mini-hypertext maka eager messages membuat beberapa kemungkinan aksi yang dieskplisitkan oleh pesan.

Kekurangannya adalah bahwa hypertext (yang statis pun) sulit untuk dinavigasikan.

Kerja Kelompok

Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

Dinamika kelompok

Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan. Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi tidak menulis satu kata pun.

(18)

Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat. Dengan keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku kelompok. Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi dengan budaya kelompok. Sistem groupware, misal tool argumentasi, dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari kelompok. Perancang groupware harus menyadari

bahwa anggota baru dapat masuk dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok. Kelompok dapat dibagi dalam

beberapa sub-kelompok yang bekerja secara mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya.

Layout Fisik

Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok. Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain. Pada ruangan pertemuan elektronik : Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari semua terminal

Manajer lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar Shared screen

Kognisi Terdistribusi

Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi.

Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok bahkan kerja individual. Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari

pengetahuan kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru, misalnya gambar pada papan tulis.

Komunikasi tidak hanya tentang memperoleh pengetahuan dari kepala satu orang ke kepala lainnya, tetapi tentang pembuat kelompok pengetahuan baru.

Kita tidak perlu memahami proses kognisi setiap individu untuk merancang

kelompok yang efektif. Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan.

Studi Eksperimental

Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih sulit dibandingkan

(19)

dengan eksperimen single-user.

Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah : Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan eksperimen terhadap sistem single-user.

Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan diuji sangat bervariasi.

Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang mungkin tersebar di beberapa tempat.

Pada tahap analisis, perbedaan statistik sangat ekstrim. Analisis dapat dilakukan dengan metode kuantitatif dan kualitatif.

Studi Lapangan

Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat dipelajari dalam situasi kerja yang sebenarnya. Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi,

tindakan nyata adalah tindakan berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia pada tempat kerja. Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu didasarkan pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan interaksi antara manusia dengan

lingkungannya.

Faktor-faktor Organisasi

Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.

Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:

Siapa yang diuntungkan ?

Sering terjadi ketidakseimbangan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dengan mereka yang melaksanakan pekerjaan. Dalam sistem groupware,

seharusnya ada tingkat

simetri, yaitu apabila seseorang harus bekerja untuk sistem, ia harus memperoleh keuntungan dari sistem tersebut. Pada sistem kalender bersama-shared calendar, selain meningkatkan interface user secara personal, juga keuntungan dalam menggunakan sistem online untuk merencanakan waktu seseorang selain menggunakan kertas. Jika orang menggunakan organizer elektronik perlu dipertimbangkan untuk diintegrasikan ke sistem.

(20)

Masalah Free-Rider

Sumbangan dari setiap partisipan tidak sama, ada yang hanya memberikan

sumbangan yang sedikit (free-rider), dan mereka mengambil keuntungan dari kerja anggota kelompok yang lain. Free rider mudah meningkat jumlahnya, sulit untuk membuat sama sehingga perlu ada suatu mekanisme seperti kontribusi

round-robin, setiap orang mengkontribusikan sesuatu sekecil/ sependek apa pun).

Critical Mass

Dalam kaitan dengan biaya/ keuntungan, semakin sedikit pemakai semakin kecil keuntungan dibanding biaya.

keuntungan pemakaian

biaya pemakaian

jumlahpemakai

critical mass

Setiap sistem groupware yang baru harus dirancang agar memiliki keuntungan yang lebih besar daripada biaya meskipun pemakainya sedikit, misalnya pada sistem email.

Kerja Sama Atau Konflik ?

Orang-orang dalam organisasi atau kelompok sering memiliki tujuan yang konflik dan pertemuan merupakan salah satu jalan untuk menyelesaikan konflik tersebut. Yang perlu

diperhatikan sebelum menginstal sistem komputer adalah mengidentifikasikan stakeholder yang akan terpengaruh oleh sistem tersebut.

(21)

Mengubah Struktur Kekuasaan

Garis kekuasaan dan informasi dalam suatu organisasi cenderung mengalir ke atas dan ke bawah melalui manajemen garis. Media komunikasi yang baru mungkin mengacaukan struktur manajerial yang formal, mis. sistem email. Teknologi sebisa mungkin sesuai dengan struktur organisasi dan sosial yang ada.

Pekerja Yang Tidak Kelihatan

Kemajuan dalam telekomunikasi memungkinkan adanya tele-working dari rumah sehingga membuat pekerja jarang terlihat oleh manajemen.

Mengevaluasi Keuntungan

Keuntungan dari groupware, terutama email atau electronic conferencing,

berhubungan dengan kepuasan kerja atau aliran informasi. Video-wall diharapkan membantu kontak sosial di dalam organisasi. Meskipun sistem groupware dinilai bermanfaat, tapi sulit untuk mengukur keuntungannya karena menyebar di seluruh organisasi.

Latihan

Untuk lebih memahami kerja dalam kelompok, lakukan kegiatan berikut ini: Lakukan survey di suatu kantor dimana beberapa orang bekerja bersama. Catat sedetail mungkin apa yang mereka kerjakan dan kapan.

Lakukan kegiatan ini dengan beberapa fokus, al.:

• Fokus pada komunikasi interpersonal secara langsung • Fokus pada benda yang digunakan bersama, mis. dokumen

• Fokus pada satu pekerja pada satu waktu Pada saat pengumpulan data perhatikan hambatan atau salah pengertian yang mungkin terjadi dalam komunikasi, serta komunikasi yang implisit dengan obyek.

Perhatikan juga tugas tertentu dalam suatu periode waktu tertentu, dan catat jumlah interupsi yang terjadi saat pekerja melaksanakan tugas tersebut, atau bagaimana suatu tugas dilaksanakan oleh beberapa orang.

Buatlah suatu catatan lengkap mengenai hal tersebut dan buatlah suatu analisa singkat berdasarkan teori yang sudah dijelaskan.

(22)

Pengenalan

Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW

bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.

System groupware

Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara, salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok. Hal ini dapat diringkas dalam matriks time/space

Different place

Face-to-face

Same time

Telephone

(23)

Different

Post-it-note

Letter

time

Dimensi space dapat juga suatu dimensi secara geografis dan dibagi dalam

co-located (tempat yang sama) dan remote (tempat yang berbeda). Contoh e-mail dan video conferencing yang bekerja pada jarak yang jauh.

Sumbu time dibagi menjadi system synchronous dan asynchronous. Contoh telepon merupakan komunikasi remote synchronous dan post-it notes merupakan suatu asynchronous co-located.

Gambar di bawah ini menunjukkan suatu cooperative work yang mendukung pembahasan : o Computer-mediated

communication

Mendukung komunikasi antar partisipan

o Meeting and decision support systems

(24)

o Shared application and artifacts

Mendukun interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan UNDERSTANDING

DIRECT PARTICIPANTS P P COMMUNICATION CONTROL AND FEEDBACK ARTEFACTS OF WORK A

(25)

Terminology cooperation work berarti ada 2 atau lebih partisipan, P. Partisipan ini berhubungan satu sama lain dalam pekerjaan, dan juga berinteraksi dengan bermacam tool dan produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik, tetapi dengan maksud untuk tujuan kerja bersama, ini yang disebut sebagai artefact, A. Para partisipan saling bekerja sama dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara (speech) atau surat, atau komunikasi langsung bisa dalam hal kategori pada matriks time/ space sebelumnya. Bagian dari tujuan komunikasi adalah untuk mendapatkan pemahaman umum dari tugas yang berhubungan. Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan atau dalam diagram atau teks secara eksplisit. Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan aspek

manajemen, membangun pemahaman dan ide merupakan tugas utama.Jika bukan ini, partisipan berinteraksi dengan tool dan objek kerja untuk melaksanakan

pekerjaannya. Ini ditunjukkan dengan anak panah antar partisipan dan artefact of work. Panah ini menunjukkan dua aliran informasi : control dari partisipan ke artefact, dan feedback dari artefact ke partisipan.

Computer-Mediated Communication (CMC)

Secara implicit dalam istilah groupware dan CSCW dimana terdapat dua atau lebih partisipan dan mereka berkomunikasi satu sama lain. Kadang kala komunikasi yang baik tidak cukup – mereka harus dapat berkomunikasi untuk bekerja sama tentang pekerjaan mereka. Peningkatan komunikasi mungkin membantu masalah ini tetapi tidak terlalu diperlukan.

Email dan Bulletin Board

System groupware yang paling sederhana dan popular. Hal yang perlu diperhatikan dalam mengirim email :

• Preparation, menuliskan pesan pada komputer, mungkin menambahkan subyek pesan yang akan dikirim.

(26)

• Delivery, pada beberapa waktu kemudian mungkin perlu beberapa detik pada email di system LAN, perlu beberapa jam atau hari pada system gateway yang lambat maka email akan sampai pada alamat yang dituju.

• Notification, jika penerima email menggunakan komputer maka akan

menampilkan pesan terdapat email yang ditujukan kepadanya atau komputer akan membunyikan beep sebagai tanda terdapat email.

• Receipt, penerima membaca email menggunakan program email yang mungkin lain dari pengirim.

Tahapan ini dapat berbeda dari tool ke tool tetapi serupa.

Contoh pesan email yang sederhana

To : janet,abowd

From : alan

Subject : HCI book

CC: R.Beale@cs.brum.ac.uk

How are your chapters getting on?

(27)

I’m having trouble using the minipage environment doing illustrations of email messages.

Secara teori dalam sudut pandang user, mekanisme pengiriman e-mail tidak perlu menjadi masalah yang perlu diperhatikan hanya penggunaan telepon. Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan.

Dalam email yang sederhana hanya ada satu penerima. Banyak system email juga memiliki setting penerima lebih dari satu, selain penerima langsung (To:field), juga mereka yang menerima kopinya (Cc:). Sering user diseting dalam daftar distribusi yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim e-mail. Dalam system ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Perbedaan utama antara email dan konferensi elektronik terdapat pada interface-nya, terutama untuk partisipan. Pertama, keragaman dalam mengontrol daftar distribusi. Beberapa daftar distribusi email bersifat privat ke pengirim, yaitu pengirim dapat banyak jumlahnya dan diketahui secara pasti siapa saja. Pada daftar distribusi bersifat bersama yaitu adanya penambahan dan perubahan yang dilakukan oleh system administrator. Pada bulletin board atau system news, penerima yang menentukan group news mana yang akan didaftar.

Meskipun email antara lokasi membutuhkan waktu dalam ukuran menit atau hari untuk sampai, e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik. Untuk itu dimungkinkan adanya percakapan email. Khusus

interface email tidak dirancang untuk perubahan ini, tetapi relative mudah untuk memliki urutan perubahan, misalnya setiap menit. Banyak system computer

berbentuk komunikasi berbasis teks yang synchronous. Contoh : talk dalam system operasi unix atau phone pada mesin VAX. Pada system ini, layar terbagi ke dalam 2 bagian dan ketika kita mengetikkan sesuatu di bagian layar bawah, teman kita ada di layar atas, teman kita dapat melihat apa yang diketikkan oleh kita.

Sistem Pesan Terstruktur

Masalah yang umum yang biasa terjadi pada system email dan konferensi

(28)

akan menyebabkan pesan email yang diterima juga menjadi besar. Hal ini dapat dicegah dengan adanya suatu newsgroup yang hanya punya beberapa kontributor yang aktif dan banyak pembaca meskipun belum memecahkan permasalahan. Beberapa bentuk system pesan terstruktur telah dikembangkan seperti Information Lens, suatu filter yang membagi pesan yang datang dalam beberapa kategori seperti kepentingan atau subyek masalah. Dalam pengiriman email terdapat beberapa field diantaranya : To, From, Subject. System pesan terstruktur memiliki tambahan field, domain khusus, diantaranya dengan Time, Place, Speaker dan Title.

Type : seminar announcement

To : all

From : Alan Dix

Subject : departemantal-seminar

Time : 2:15 Wednesday

Place : D014

Speaker : W.T. Pooh

Title : The Honey Pot

Text : Recent research on socially constructed Meaning has focused on the image of the

(29)

Honey Pot and its dialetic interpretation

Within an encultured hermeneutic.

This talk…

Field-field tersebut membuat pesan lebih seperti record basis data khusus. Penerima dapat menyaring mail yang dating dengan query seperti basis data.

 

Video Konferensi dan Komunikasi

Ide pembuatan system ini yang berkomunikasi secara bertatapan langsung dengan media video dapat terwujud dengan dikenalnya system berbasiskan ISDN. ISDN ini yang mengubah hubungan kabel dengan koneksi digital. ISDN mempunyai

bandwidth yang besar (64 kbaud) dalam koneksi telepon digital. Sistem ini tersedia untuk koneksi LAN antara komputer dengan koneksi video secara real-time.

Penggunaan video digunakan untuk : video conference, peningkatan social komunikasi dan video terintegrasi dengan aplikasi lain. Semua ini dalam bentuk fasilitas synchronous remote.

Video conference dalam CSCW tidak menggunakan komputer, meskipun komputer dan telekomunikasi mempunyai hubungan yang luas dan khusus dalam area CSCW. Sistem ini dihubungkan menggunakan jalur komunikasi khusus yang menggunakan sarana satelit sebagai penghubungnya.

(30)

Satu kekurangan sistem ini adalah keterbatasan pengambilan kamera video, seperti ukuran dan kualitas pengambilan gambar. Kita perlu menentukan apakah yang mau diambil, kepala dan bahu saja, keseluruhan badan, atau kepala sampai kaki.

Dalam system ini hal yang paling sulit didapat yakni eye contact. Masalah ini sangat penting dalam normal pembicaraan antar peserta. Cara untuk mengatasi masalah ini dengan menggunakan teknik video-tunnel. Sebuah half-silvered mirror

digunakan sehingga kamera dapat melihat user jika ada di tangah layar.

  C mirror camera monitor half-silvered mirror Video Tunnel

(31)

Dalam suatu perbincangan, peserta harus membentuk kesamaan pemahaman tentang tugas yang dikerjakan dan membangun ide. Yang perlu didiskusikan adalah pekerjaan yang kita lakukan dan ide pendukung apa untuk pekerjaan tersebut. Hal yang perlu didiskusikan yakni suatu system dimana membangun dan merekam ide menjadi suatu focus yang utama, ada 3

tipe yaitu :

• Argumentation

tools

Merekam semua argumentasi pada saat pengambilan dan mendukung secara prinsip team perancangan asynchronous co-located.

• Meeting

rooms

Mendukung face-to-face groups (synchronous co-located) dalam brainstorming dan management meeting.

• Shared drawing surfaces

(32)

Argumentation tools

Termasuk dalam system groupware yang asynchronous co-located. Bagian penting lain dari CSCW adalah ketika suatu argumen perancangan digunakan untuk

mengkomunikasikan keputusan diantara kelompok perancang. Komunikasi ini

dalam bentuk dua arah dimana perancang dapat menambah argumen perancangan dan melihat masing-masing kontribusi.

Argumentation support tool terkadang mirip struktur hypertext dan memungkinkan digunakan untuk mendukung merancang secara team semudah merancang secara perorangan.

Tool yang canggih mempunyai fasilitas untuk dapat digunakan oleh beberapa perancang dalam waktu yang simultan. Tool ini harus memiliki mekanisme untuk menghentikan interferensi pekerjaan perancang yang berlainan, ini disebut dengan control konkurensi. Satu node harus dikunci yaitu ketika satu partisipan memulai untuk mengedit node, tidak boleh ada partisipan lain mengedit atau mengupdate node yang sama. Sebagai tambahan mekanisme penguncian, ada mekanisme notifikasi, yaitu suatu mekanisme yang memberitahu partisipan node yang mana yang sedang diedit. Contoh yang baik dari argumentation tool adalah Issue Based Information System (IBIS).

Meeting Rooms

Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan face-to-face. Layout umumnya terdiri dari layar lebar, atau papan

elektronik di salah satu dinding ruang, dengan kursi dan meja yang diatur sehingga semua partisipan dapat melihat

ke layar tersebut. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur

mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor.

(33)

System ini mendukung beberapa bentuk pekerjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan tele-conferencing atau email. System ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see).

Masalah pada system ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan sehingga system yang berbeda mengadopsi kebijakan control ruang (floor control policy) untuk menentukan partisipan mana dapat

menulis saat itu. Kebijakan yang paling sederhana adalah menggunakan locking. Jika seorang partisipan ingin menulis ke layar, ia akan menekan satu kunci atau klik pada tombol di layar untuk meminta ruang.

Jika tidak ada yang menggunakan, ia dapat melanjutkan dengan mengetik pada layar atau menggambar diagram jika didukung dengan tool grafik. Jika sudah selesai, ia dapat melepaskan ruang tersebut dengan menggunakan kunci lain atau pemilihan mouse. Jika ternyata ada peserta lain yang menggunakan ruang tersebut, ia harus menunggu hingga ruang dilepaskan.

Shared Work Surface

Idenya adalah mengubah menggunakan software yang sama yang berjalan pada satu meeting room, yang bekerja di beberapa tempat. Yaitu mengambil software meeting room yang synchronous co-located dan menggunakannya pada meeting synchronous remote.

Untuk membuat efek whiteboard lebih nyata, beberapa system diatur sehingga para partisipan dapat menulis secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan difilmkan dengan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu partisipan akan ditampilkan ke layar peserta yang lain.

Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat partisipan menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan difilmkan dari atas.

(34)

Gambar dari masing-masing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja partisipan. Para partisipan dapat saling melihat dan mengintegrasikan pekerjaannya melalui layar tersebut.

 

Shared Application and Artefacts

Beberapa system ini mempunyai kesamaan dalam teknologi seperti pada shared work surface tetapi system lebih difokuskan pada pekerjaan.

Shared Pcs And Shared Window System

Difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide system ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak pada layar besar.

Pada meeting room terdapat shared drawing surface sedangkan pada sharedPC hanya program yang berjalan. Software yang berbagi memantau keystrokes dan pergerakan mouse dan mengirimkannya ke semua computer sehingga sistemnya berperilaku sama, sehingga hanya ada satu keyboard dan satu mouse.

Shared window system serupa tetapi tidak keseluruhan layar, window individu yang berbagi.

Ketika user bekerja dengan window yang tidak berbagi, system berperilaku normal, tetapi ketika user memilih shared window, sistem mengintervensi.

(35)

Kedua fasilitas ini dapat digunakan ada ruang yang sama, dimana sistem adalah synchronous co-located, tetapi dapat pula menjadi synchronous remote jika digabungkan dengan koneksi telepon atau video.

Mempunyai dua kegunaan yakni :

o Focus pada dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.

o Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita, memeriksa dan memberikan saran perbaikannya.

Shared Editors

Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama, yaitu yang saling berbagi.

Ini ditandai dengan adanya beberapa insertion point, atau protocol penguncian yang lebih baik untuk perilaku editor. Software yang digunakan dalam meeting room dapat dianggap berupa shared editor dan banyak isu lain serupa tetapi tujuan dari shared editor adalah menggabungkan dokumen yang normal. Seperti sharedPC dan window, user diharapkan mempunyai pemahaman komunikasi yang sama, baik komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau

sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.

 

(36)

Shared text editing merupakan kegiatan yang memerlukan waktu yang pendek, terjadi dalam rentang waktu paling lama beberapa jam. Co-authoring memerlukan waktu yang lebih lama, dalam minggu atau bulan. Shared editing merupakan suatu bentuk kerja yang synchronous sedangkan co-authoring merupakan bentuk

asynchronous yang besar yang terkadang dalam periode tertentu melakukan

kegiatan yang synchronous. Kegiatannya mungkin melibatkan shared editing tetapi jika benar, ini juga merupakan satu dari kegiatannya. Dalam kegiatannya mungkin seorang pengarang bekerja sama membuat suatu perencanaan, membagi kerja diantara mereka, kemudian saling memberi komentar mengenai pekerjaannya. Pada kenyataannya hal ini hanya merupakan suatu scenario dan bila salah satu hasilnya konsisten terhadap sejumlah studi individu dan kolaborasi penulisan, maka setiap orang dan setiap group akan berbeda.

Co-authoring system harus memiliki beberapa concurrency control untuk membagi waktu ketika dua peserta berusaha mengedit teks yang sama dalam waktu yang sama.

Shared Diaries

Ide dari system ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin mengatur pertemuan maka system akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong.

Communication Through The Artefact

Dalam empat system yakni shared PCs and windows, shared editors, co-authoring systems and shared diaries – focus terjadi pada artefact dimana partisipan bekerja. Mereka bertindak pada artifacts dan berkomunikasi dengan yang lain tentang artifacts.

(37)

Terdapat beberapa frameworks untuk dapat memahami aturan dari groupware. Satu diantaranya digunakan sebagai mekanisme yang dapat membantu dalam diskusi tentang groupware. Sebagai tambahan terdapat beberapa aplikasi tambahan untuk membantu merancang struktur dari system yang baru.

Time/Space Matrix And Synchronous Working

 

Co-located

Remote

Meeting rooms

Video conferences, video-wall,

etc

Synchronous

Shared work surfaces and editors

(38)

Argumentation tools Email and electronic asynchronous conferences

Co-authoring systems, shared calendars

Matriks ini menjadi bahasa yang umum digunakan pada lingkungan CSCW dan dapat digunakan selama perancangan sebagai salah satu keputusan awal untuk interaksi yang akan dirancang. Perancangan ruang untuk interaksi synchronous sangat berbeda dengan asynchronous.

Perbedaan antara sistem email dan kebanyakan sistem co-authoring adalah bahwa co-authoring memiliki basis data tunggal yang berbagi. Jadi ketika partisipan

bekerja sama mereka mengetahui bahwa mereka bekerja sama dan bergantung pada penggunaan penguncian, perubahan masing2 dapat terlihat. Perbedaan yang baik adalah dengan melihat data store dan mengklasifikasikan sistem sebagai tersinkronisasi yaitu jika ada koneksi computer yang real-time atau tidak tersinkronisasi.

(39)

beroperasi pada waktu yang sama. Lokasi juga tidak terlalu penting. (sistem co-located yang tidak sinkron dimungkinkan pada 2 buah computer dalam satu ruangan yang tidak terhubung, dimana up date secara berkala dilakukan melalui transfer disket).

Pada sistem yang sinkron, waktu penggunaan yang sebenarnya menjadi penting. Jika partisipan beroperasi pada waktu yang sama (akses konkuren), interaksi yang real time dapat terlihat pada meeting room (co-located) atau video conferences (remote).

Alternatifnya, sistem melindungi user dari kerja pada waktu yang sama, dengan rentang penguncian yang cukup besar, menjadi bekerja yang tidak konkuren

tersinkron. Karena partisipan dibuat untuk menggunakan sistem secara bergantian, ini disebut dengan akses berseri.

Sistem co-author memiliki penguncian yang baik sehingga partisipan dapat menggunakan sistem pada saat yang sama maupun berlainan. Sehinggan akses sinkron yang berseri maupun konkuren dimungkinkan.

Tabel berikut menempatkan system groupware ke dalam perbaikan matriks. Matriks ini tidak luas lagi digunakan tetapi masih akurat untuk menempatkan perancangan yang berprospek.

Ini dapat dipertimbangkan jika sistem dirancang untuk user dengan computer mobile atau computer rumah. Ini tidak terhubung sama sekali ke pusat computer, kecuali dengan koneksi langsung yang dibuat, transfer disket atau dial-up modem. Sistem groupware yang ada yang mendukung user seperti ini adalah email dan sistem message, dan Liveware. Liveware adalah satu-satunya sistem groupware yang dirancang untuk kerjasama yang tidak sinkron.

(40)

remote

(a) Concurrent

Meeting rooms

Video conferences,

video-synchronized

wall,etc

Shared work surfaces and editors

Shared PCs and windows

(a/b) mixed

Co-authoring systems, shared calendars

(b) serial

(41)

(c) unsynchronized

Email and structured messages

Electronic conferences

Shared Information

Konferensi elektronik dan shared workspaces berbagi informasi untuk komunikasi, dimana dokumen dibagi bersama untuk tujuan pekerjaan.

Granularity

System groupware yang telah dibahas berbeda sebagai suatu granularity yang sharing, dalam pengertian sebagai ukuran potongan suatu obyek dan kekerapan untuk memperbaharui.

Pada ukuran potongan obyek, beberapa sistem beroperasi baik, mengijinkan partisipan mengedit kalimat yang sama, bahkan kata yang sama dalam kalimat. Pada sistem file yang berbagi, memiliki penguncian sehingga hanya satu user yang dapat mengedit file pada waktu yang sama. Granularity di sini adalah dokumen. Mayoritas dari sistem groupware khususnya argumentation dan co-authoring tool beroperasi di antaranya.

Pada dimensi waktu, sistem dapat menunjukkan update-an partisipan ke partisipan yang lain dengan segera (hitungan detik) atau ketika user selesai mengedit

(42)

IMK – GROUPWARE

 

13 dari 23

Dalam gambar tersebut terdapat perbedaan ukuran pilihan seperti : a) Shared editors

b) Co-authoring systems seperti Quilt

c) Network file system with locking

d) Meeting system with floor holder

Levels Of Sharing

Merupakan system yang secara eksplisit digunakan pada groupware tetapi sangat umum digunakan pada shared database. Sebagai contoh dua orang yang mungkin melihat bagian dari suatu database yang sama tetapi satu orang melihatnya dalam bentuk grafik dan yang lain melihatnya dalam bentuk tabular, maka dapat dilihat dalam tiga level (tingkatan) seperti pada gambar di bawah ini :

Group pointer mungkin dimiliki oleh peserta yang “cursor” nya tidak terlihat dan ada empat level dari input sharing yakni :

(43)

Single insertion point

• Shared virtual keyboard

Multiple insertion points

• Other participants visible

• Group

pointer

• No

visibility

Ada koneksi yang antara 2 level sharing ini. Sistem anotasi dokumen memiliki insertion point yang terpisah tetapi view yang berbagi. Setiap user dapat memilih untuk menaik-turunkan view dokumen, tetapi akan menaik-turunkan semua user.

Types Of Object

Jenis dari suatu object atau data yang saling bekerja sama mempunyai efek dari suatu system bersama-“share”. Hal yang menjadi penting dalam kasus yang unsynchronized atau bahaya seperti ketika dua peserta sedang memperbaharui data secara simultan dan mengalami kebingungan untuk menentukan yang mana

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian didapatkan sistem pengelolaan obat yang sesuai standar sebagai berikut :kesesuaian DOEN (77,56%), persentase modal/dana (100%), kecocokan kartu stock

Mengacu pada serangkaian teori dan fakta yang telah diungkapkan pada latar belakang masalah, maka dapatlah diidentifikasi permasalahan dalam penelitian ini sebagai

Namun, apa yang kami lakukan dengan waktu dan kejadian di dunia, masih tidak teratur dan gagal terjadi!. Kantoria Kyrie eleison, Kyrie eleison,

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi pembelajaran aktif tipe Quiz Team terhadap hasil bela jar siswa pada materi pokok Termodinamika di kelas XI

Resin Plant berbentuk sebuah gedung yang terdiri dari berbagai macam mesin untuk mengolah bahan baku menjadi resin.. Resin atau binder merupakan komponen utama

Penulisan hukum ini bertujuan untuk mengetahui persamaan dan perbedaaan antara Otoritas Jasa Keuangan Republik Indonesia dengan Financial Services Authority Inggris,

Hasil penelitian mengenai isyarat untuk melakukan tindakan terhadap personal hygiene oleh siswa SD di Desa Mojolegi Kecamatan Gading menunjukkan bahwa sebagian

Kompetensi absolut PTUN adalah Sengketa Tata Usaha Negara yang timbul dalam bidang Tata Usaha Negara antara orang atau badan hukum perdata dengan badan atau pejabat Tata