• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Televisi Seperti media yang lainnya, periklanan di televisi mempunyai sejumlah kekuatan dan keterbatasan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Media Televisi Seperti media yang lainnya, periklanan di televisi mempunyai sejumlah kekuatan dan keterbatasan."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

2. KAJIAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Teori Komunikasi Visual

Memberikan pengalaman langsung pada komunikan adalah salah satu cara mencapai komunikasi yang efektif, yaitu dengan menekan hambatan yang muncul saat proses komunikasi berlangsung. Meskipun demikian ada teknik-teknik tertentu yang dapat digunakan untuk membantu lebih memperjelas konsep-konsep yang abstrak, misalnya teknik visual, teknik pengutaraan grafik, teknik bantuan peragaan, dan teknik non verbal lainya. Teknik visual dalam konsep komunikasi dinamakan “komunikasi visual”. “Komunikasi visual adalah komunikasi yang menggunakan lambang-lambang visual, dan juga merupakan bagian komunikasi secara keseluruhan”1.

Bentuk komunikasi visual akan lebih menarik pemirsa dibandingkan hanya dilakukan secara verbal. Dengan begitu, sasaran dapat berkonsentrasi kepada objek yang sedang disajikan. Beberapa penggambaran hasil penelitian di Amerika, menunjukan betapa efektifnya komunikasi visual apabila dibandingkan dengan komunikasi verbal. Pada tahun 1978 Dweyer telah membuktikan bahwa metode intruksional dengan cara visual dan verbal mempunyai hasil yang berbeda.

Tentang kemampuan mengingat manusia, Dweyer mengemukakan bahwa

“ manusia dapat mengingat 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang di dengarnya, 30% dari apa yang dilihatnya, 50% dari apa yang dilihat dan didengarnya”2. Disini jelas bahwa indera pendengaran dan penglihatan merupakan cara yang paling efektif untuk mengingat suatu peristiwa atau objek.

2.1.2. Media Televisi

Seperti media yang lainnya, periklanan di televisi mempunyai sejumlah kekuatan dan keterbatasan.

1 Yusup, Parwit M.(1990). Komunikasi Instruksional. Bandung: PT. Remaja Rasdakarya, halaman 62. 2 Ibid., halaman 65.

(2)

Periklanan di Televisi Kekuatan dan Keterbatasannya

Kekuatan Keterbatasan -Mendemonstrasikan penggunaan

produk

-Muncul tanpa diharapkan.

-Mampu memberikan kegembiraan.

-Dapat menggunakan humor.

-Efektif dengan tenaga penjualan perusahaan dan perdagangan.

-Kemampuan mencapai dampak yang diinginkan.

-Biaya periklanan yang meningkat dengan cepat.

-Erosi penonton televisi -Fraksionalisasi penonton -Zipping3 dan zapping4 -Clutter5

Tabel 2.1. Periklanan di Televisi Kekuatan dan Keterbatasannya

Televisi memiliki kemampuan yang unik untuk men-demonstrasikan penggunaan produk. Tidak ada media lain yang dapat menjangkau konsumen secara serempak melalui indera pendengaran dan penglihatan. Para penonton dapat melihat dan mendengar yang didemonstrasikan, mengidentifikasi para pemakai produk, dan juga membayangkan bahwa diri mereka sedang menggunakan produk. Televisi juga mempunyai kemampuan untuk muncul tanpa diharapkan (intrusion value) yang tidak sejajar dengan media lainnya, yaitu iklan televisi menggunakan indera seseorang dan menarik perhatiannya bahkan pada saat orang tersebut tidak ingin menonton iklan. Sebagai perbandingan, jauh lebih mudah untuk menghindari iklan majalah atau surat kabar dengan hanya membuka–buka halamannya, atau menghindari iklan radio dengan mengganti salurannya. Tetapi seringkali penonton televisi merasa lebih nyaman untuk duduk

3 Zipping terjadi saat iklan yang telah direkam dengan video recorder ditayangkan dengan cepat (zipped through) ketika penonton menonton materi iklan yang pernah ditayangkan sebelumnya.

4 Zapping terjadi saat para penonton beralih ke saluran lain ketika iklan ditayangkan.

5 Clutter terjadi karena jaringan meningkatkan/menambah pengumuman promosi untuk

merangsang penonton menonton program yang dipromosikan secara gencar dan karena pengiklan meningkatkan/menambah iklan–iklan pendeknya.

(3)

memperhatikan iklan televisi daripada mencoba menghindarinya secara fisik maupun mental. Tentu saja, alat–alat pengendali jarak jauh (remote devices) dapat memudahkan para penonton untuk menghindari iklan televisi melalui zipping dan zapping. Keunggulan ketiga dari periklanan melalui televisi adalah kemampuan untuk memberikan hiburan dan menghasilkan kesenangan. Produk–produk yang diiklankan dapat dihidupkan atau ditampilkan lebih besar dari aslinya. Produk–

produk yang diiklankan di televisi dapat didramatisir dan ditayangkan lebih menggairahkan dan kurang lazim dari keadaan yang sesungguhnya. Selain efektivitas dalam menjangkau konsumen akhir, periklanan melalui televisi juga efektif dengan tenaga penjualan perusahaan dan perdagangan. Para penjual akan lebih mudah untuk menjual merek–merek baru atau yang telah ada ke pasar bila kampanye periklanan utama telah disusun. Perdagangan memiliki dorongan tambahan untuk meningkatkan dukungan barang dagangan (misalnya, melalui ciri–ciri periklanan dan ruang display khusus) untuk suatu merek yang diiklankan di televisi. Di dalam analisis terakhir, manfaat relatif terbesar dari periklanan melalui televisi adalah kemampuannya untuk mencapai dampak yang diinginkan.

Dampak adalah mutu/media periklanan yang mengaktifkan kesadaran konsumen beserta ingatannya untuk menerima pesan penjualan.

Keterbatasan Periklanan melalui Televisi. Sebagai media periklanan, televisi memiliki beberapa masalah khusus. Pertama, dan mungkin yang paling serius adalah biaya periklanan yang meningkat dengan cepat. Biaya periklanan jaringan televisi meningkat lebih dari 3 kali lipat selama dua dasawarsa terakhir.

Masalah kedua adalah erosi penonton televisi. Rekaman video, program sindikasi, televisi kabel, internet dan alternatif waktu senggang dan rekreasi lainnya telah mengurangi jumlah orang yang menonton televisi jaringan. Juga ada banyak terpecahnya penonton (audience fractionalization). Para pengiklan tidak dapat mengharap untuk menarik penonton homogen yang luas ketika memasang iklan pada program tertentu karena sekarang tersedia cukup banyak pilihan program bagi penonton televisi. Saat orang menonton televisi kabel seperti televisi jaringan, maka banyak dari waktu mereka dihabiskan untuk beralih dari satu stasiun kestasiun lainnya, zipping dan zapping iklan. Zapping terjadi saat para penonton beralih ke saluran lain ketika iklan ditayangkan, mendorong seorang

(4)

pengamat untuk berkomentar bahwa “zapper” dengan menggunakan pengendali jarak jauh (remote control) merupakan ancaman terbesar bagi kapitalisme sejak Karl Marx. Riset menunjukkan bahwa mungkin 1/3 dari penonton potensial iklan TV hilang akibat zapping. Meskipun zapping itu luas, satu studi yang menggugah menujukkan bahwa iklan yang di-zap diproses secara aktif sebelum di-zap dan mungkin mempunyai pengaruh positif yang lebih besar terhadap perilaku pembelian merek daripada iklan yang tidak di-zap. Selain zapping, para penonton televisi juga terlibat di dalam zipping. Zipping terjadi saat iklan yang telah direkam dengan video recorder ditayangkan dengan cepat (zipped through) ketika penonton menonton materi iklan yang pernah ditayangkan sebelumnya. Riset menunjukkan bahwa zipping itu luas. Ketidakberaturan (clutter) adalah masalah serius dari periklanan melalui televisi. Clutter mengacu kepada semakin banyaknya materi non-program: iklan, pesan layanan umum, dan pengumuman promosi stasiun dan program – program. Sebagaimana kita lihat sebelumnya, para konsumen menganggap televisi sebagai media yang paling clutter dari semua media periklanan utama. Clutter terjadi karena jaringan meningkatkan/menambah pengumuman promosi untuk merangsang penonton menonton program yang dipromosikan secara gencar dan karena pengiklan meningkatkan/menambah iklan–iklan pendeknya. Dahulu, sebagian besar iklan berdurasi 60 detik.

Sedangkan sekarang, sebagian besar iklan hanya berdurasi 30, 10 atau 5 detik.

Efektivitas periklanan televisi menjadi berkurang karena masalah clutter, yang menciptakan kesan negatif di kalangan konsumen mengenai periklanan pada umumnya, menjauhkan para penonton dari pesawat televisi6.

2.1.3. Fungsi – fungsi Periklanan

Secara umum, periklanan dihargai karena dikenal sebagai pelaksana berbagai macam fungsi komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya7 :

6 Shimp, Terence A.(2003). Periklanan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Terpadu. Jakarta : Erlangga, halaman 535.

7 Young, James Webb. (1973, Nov, 21). What is Advertising, What does it do. Advertising Age, halaman 12.

(5)

a. Informing (memberi informasi) b. Persuading (mempersuasi) c. Reminding (mengingatkan)

d. Adding Value (memberikan nilai tambah) e. Assisting (mendampingi)

Informing. Periklanan membuat konsumen aware (sadar) akan merek – merek baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif. Karena merupakan suatu bentuk komunikasi yang efektif, berkemampuan untuk menjangkau khalayak luas dengan biaya per kontak yang relatif rendah, periklanan memfasilitasi introduction (pengenalan) merek – merek baru meningkatkan jumlah permintaan terhadap merek – merek yang telah ada, dan meningkatkan puncak kesadaran dalam benak konsumen untuk merek – merek yang sudah ada dalam kategori produk yang matang. Periklanan menampilkan peran informasi bernilai lainnya baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya dengan mengajarkan manfaat – manfaat baru dari merek yang telah ada

Persuading. Iklan yang efektif akan mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang diiklankan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi keseluruhan kategori produk. Lebih sering, iklan berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.

Reminding. Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk yang diiklankan, dampak periklanan di masa lalu memungkinkan merek pengiklan untuk hadir di benak konsumen sebagai suatu kandidat merek yang akan dibeli.

Periklanan yang efektif juga meningkatkan minat konsumen terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang mungkin tidak akan dipilihnya.

Periklanan, lebih jauh, didemonstrasikan untuk mempengaruhi brand switching (pengalihan merek) dengan mengingatkan para konsumen yang akhir–akhir ini belum membeli suatu merek yang tersedia dan mengandung atribut–atribut yang menguntungkan.

(6)

Adding Value. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran–penawaran mereka : inovasi, penyempurnaan kualitas, ataukah mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar–benar independen. Periklanan memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek dipandang sebagai lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.

Asissting. Periklanan hanyalah salah satu anggota atau alat dari tim atau bauran komunikasi pemasaran. Periklanan pada suatu saat adalah pencetak skor yang berhasil mencetak gol melalui dirinya sendiri. Pada saat - saat lainnya, peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya – upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran.

2.1.4. Fungsi Musik di dalam Periklanan

Musik telah menjadi komponen penting dunia periklanan hampir sejak suara direkam pertama kali. Jingle, musik latar, nada–nada popular, dan aransemen klasik digunakan untuk menarik perhatian, menyalurkan pesan–pesan penjualan, menentukan tekanan emosional untuk iklan, dan mempengaruhi suasana hati para pendengar. Banyak praktisi dan mahasiswa menganggap bahwa musik membentuk berbagai fungsi komunikasi. Ini meliputi cara untuk menarik perhatian, menjadikan konsumen berada dalam perasaan yang positif, membuat mereka lebih dapat menerima pesan–pesan dalam iklan, dan bahkan mengkomunikasikan arti produk– produk yang diiklankan.

Sampai saat ini, meskipun peran musik di dalam pemasaran merupakan mata pelajaran yang kurang diminati, komentar singkat dari beberapa penelitian akan menunjukkan cita rasa dari tiap jenis musik yang telah diteliti. Dalam suatu studi yang menggunakan prosedur pengkondisian klasik, musik mewakili rangsangan yang mutlak di dalam suatu usaha untuk mempengaruhi preferensi subyek eksperimenal yang mewakili rangsangan yang dikondisikan. Suatu stimulus yang mutlak (unconditioned stimulus) yang membangkitkan perasaan atau pikiran yang menyenangkan bagi orang–orang. Suatu conditioned stimulus adalah stimulus yang netral secara emosional atau kognitif sebelum dimulainya

(7)

suatu eksperimen pengkodisian. Secara sederhana, classical condition dicapai bila berpasangannya unconditioned stimulus dengan conditioned stimulus menghasilkan peralihan perasaan dari unconditioned stimulus ke conditioned stimulus8.

2.1.5. Konsep Ekuitas Merek

Untuk mengapresiasi konsep ekuitas merek, pertama, diperlukan pemahaman yang jelas tentang arti dari istilah “merek”. Merek didefinisikan sebagai nama, istilah, tanda, simbol, desain, atau kombinasi dari keseluruhannya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari penjual atau sekelompok penjual agar dapat dibedakan dari kompetitornya9. Oleh karena itu sebuah merek muncul ketika produk, gerai eceran (retail outlet) atau jasa menerima nama, istilah, tanda, simbol, desain, atau kombinasi dari unsur – unsur tersebut. Seluruh organisasi dan produk mereka dapat dianggap sebagai merek.

Menurut perspektif konsumen, sebuah merek memiliki ekuitas sebesar pengenalan konsumen atas merek tersebut dan menyimpannya dalam memori mereka beserta asosiasi merek yang mendukung, kuat, dan unik. Ekuitas merek dalam perspektif konsumen terdiri atas 2 bentuk pengetahuan tentang merek:

kesadaran merek (brand awarness) dan citra merek (brand image). Sebagai contoh, pada tahun 1998 merek sepatu atletik Adidas meningkatkan anggaran iklannya sebesar 25 persen dibandingkan tahun sebelumnya. Direktur penjualan dan pemasaran Adidas menjelaskan bahwa peningkatan anggaran ini bertujuan untuk (a)meningkatkan kesadaran konsumen terhadap nama Adidas dan (b)menyampaikan pesan bahwa adalah sepatu yang otentik dengan peforma yang tinggi10. Yang perlu diperhatikan bahwa ia tidak menunjuk pada ekuitas merek secara khusus, namun kedua hal tersebut berkaitan erat dengan peningkatan kesadaran dan promosi citra kinerja yang diiginkan bagi merek tersebut.

8 Shimp, Terence A.(2003). Periklanan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Terpadu. Jakarta : Erlangga, halaman 487.

9 Keller, Kevin Lane.(1998). Strategic Brand Management: Building, Measuring and Managing Brand Equity. Upper Saddle River, NJ: Pretince Hall, halaman 2.

10 Lefton, Terry. (1998, Jan, 26). Adidas Goes to Image Pitch with ’98 $$Boost. Brandweek, halaman 37

(8)

2.2. Tinjauan Gaya Desain Pop Art 2.2.1 Sejarah Pop Art

Pada tahun 1960-an pemikiran International Style dan fungsionalisme memang banyak mendapatkan tentangan. Di jaman perekonomian “throw-away”

adalah aneh bila desain sebuah produk yang dibuat untuk kebutuhan jangka pendek harus memiliki nilai estetik yang berlaku untuk selamanya. Memang menurut mereka yang menentang International Style, estetika barang-barang konsumtif harus berangkat dari budaya populer (popular culture) dan berdasarkan lambang atau gaya bahasa yang mudah dikenal atau dinikmati oleh khalayak awam.

Dalam bidang seni muncullah Pop Art, yang berasal dari kata Popular Art.

Popular yang berasal dari kata populis (Yunani) dalam seni adalah kata untuk menjelaskan bentuk estetis yang merakyat, yaitu aliran seni yang memanfaatkan simbol-simbol dan gaya visual yang berasal dari media massa yang populer seperti misalnya koran, televisi, iklan, komik ataupun kemasan suatu barang di supermarket. Aliran ini marak di Inggris di sekitar tahun 1950-an dan di Amerika sekitar tahun 1960-1970. Tokoh seniman Pop Art yang terkenal adalah Andy Warhol dan Roy Lichenstein di Amerika dan David Hockney di Inggris. Sifat Pop dari seni mereka juga tampak dari :

(a) Penggunaan model yang berasal dari para pesohor (selebritis) film seperti Marilyn Monroe, Elvis Presley, dll.

(b) Penggunaan elemen visual dot atau titik raster yang berasal dari teknik cetak di media massa.

(c) Teknik reproduksi, bila seni sebelumnya mengagungkan orisinalitas, Pop Art menerima penggandaan baik menggunakan cara manual maupun mekanis.

Pop Art pada dasarnya berasal dari istilah popular culture-budaya populer, yaitu sebuah ungkapan untuk menggambarkan sebuah budaya “rendah” karena lebih banyak berkaitan dengan masalah hiburan, komersial dan selera masyarakat awam yang tidak membutuhkan kemampuan intelektual tinggi. Hal ini berbeda dengan high culture yaitu budaya masyarakat elit kelas atas berpendidikan tinggi

(9)

yang berkaitan dengan pemikiran “idealis” dan membutuhkan kemampuan intelektual tinggi dan rumit.

2.2.2. Pop Art Dalam Desain

Gaya Desain ini berlangsung pertengahan dekade 60-an hingga memasuki tahun 1970. Karena pengaruh Pop Art dalam bidang desain maka terdapat upaya untuk mengangkat kembali unsur-unsur yang berasal dari idiom dalam media massa. Selain itu efek dari budaya pop, muncul pula kegemaran akan poster sebagai media ekspresi dari gerakan protes-protes sosial seperti gerakan pembelaan hak asasi manusia, lingkungan hidup, cinta damai dan gerakan pembelaan hak-hak wanita. Karena media massa dan masyarakat umum mengaitkan media ini dengan nilai-nilai anti kemapanan, musik rock, obat-obat psychedelic maka gaya poster ini disebut poster psychedelic atau psychedelic art.

Sebagian orang mengaitkan gaya poster dengan persepsi orang yang sedang dalam kecanduan obat.

Para pendesain poster ini banyak yang otodidak dan klien utama dari mereka adalah grup musik atau promotor tari. Tarian dan musik bersuara keras dan menggunakan teknik pencahayaan yang berkilau dan warna-warni yang dipantulkan sehingga ”menyiram” seluruh panggung dan penyanyi/penari11. Secara visual, ciri poster Pop Art adalah sebagai berikut :

(a) Menggunakan kombinasi warna-warna komplementer (hijau-merah, dan sebagainya).

(b) Menggunakan garis dan bentuk yang lentur yang membuat gambar menjadi tidak realis atau tidak jelas.

(c) Tipografi dibuat melengkung berirama bahkan hingga sulit terbaca.

(d) Foto dibuat menjadi high contrast - black and white atau menggunakan warna komplementer.

Sekilas gaya desain seperti diatas memberikan kesan memusingkan sebagaimana bila kita berada di panggung disorot berbagai cahaya-cahaya berwarna dan imajinatif12.

11 Phillip B, Megs.(1992). A History of Graphic Design. New York : Van Nostrand Reinhold.

12 Adityawan, Arif S.(1999). Tinjauan Desain : Dari Revolusi Industri Hingga PostModeren.

Universitas Tarumanegara UPT Penerbitan, halaman 99,101,104.

(10)

2.3. Tinjauan Tentang Remaja

Masa remaja adalah sebuah tahap pertumbuhan dari anak menuju dewasa, sejak masa puber sampai pada usia 17-20 tahun. Perkembangan seksual terjadi didalam tahap ini dengan timbulnya sifat seksual sekunder pertama sampai pada akhir pertumbuhan fisik. Masa ini berakhir setelah tercapai puncak kematangan, pertumbuhan badan dan kemampuan untuk memperbanyak jenis.

Remaja adalah suatu tahapan pertumbuhan sesudah pubertas sampai dewasa dan juga masa transisi dari anak-anak ke dewasa. Masa remaja pada perempuan dimulai pada umur 12-14 tahun dan pada laki-laki pada umur 14-16 tahun. Pada umumnya remaja dituntut untuk dapat memiliki kepribadian, tanggung jawab yang mandiri dan selaras dengan dunia sekitarnya. Remaja juga harus mampu memantapkan diri untuk menjalani kehidupan yang lebih baik, mulai melakukan seleksi terhadap apa yang diinginkan dan yang akan dikerjakan.

Kondisi psikologis untuk hidup dalam masa dewasa juga dipengaruhi oleh pergaulan. Kesehatan juga mempengaruhi pertumbuhan sehinggga remaja yang mempunyai badan yang lebih tinggi dapat dikarenakan mereka memiliki masa pubertas yang lambat. Keadaan psikologis remaja biasanya sedang labil dan sedang mencari jati diri yang sebenarnya pada saat remaja, karena itulah pengaruh dari luar akan dapat sangat mempengaruhi kepribadian remaja pada akhirnya.

Remaja cenderung mementingkan kesenangan yang diperolehnya pada saat itu.

Mereka berpikir bahwa masa remaja adalah sekali seumur hidup sehingga mereka terkadang berpikir untuk bersenang-senang saja tanpa berpikir panjang akan masa depannya. Sangat tingginya rasa keingintahuan remaja dapat menyebakan remaja suka mencoba dan melakukan hal-hal yang baru tanpa mempertimbangkan akibat yang akan mereka terima nantinya baik atau buruk. Remaja berpikir, asalkan mereka pada saat itu merasakan suatu kesenangan, maka mereka tidak akan ambil pusing dengan memikirkan hal yang lainnya yang dapat memberikan dampak tertentu.

Biasanya hal-hal yang tidak disukai selalu dihindari oleh remaja, mereka belum dapat mengambil suatu keputusan dengan pikiran yang bijak karena pikiran remaja yang masih belum matang. Dalam mengambil keputusan remaja masih

(11)

mengandalkan orang lain untuk turut serta, mereka berharap dapat membuat keputusan yang sempurna dengan memikirkannya bersama, bahkan pada saat dihadapkan dengan suatu permasalahan yang harus dipecahkan terkadang remaja menjadi sangat stres.

Masa yang sangat labil adalah disaat masa remaja berlangsung, kebiasaan bersenang-senang dan semaunya sendiri sudah melekat pada setiap generasi.

Untuk melepaskan kebiasaan tersebut yang sudah dikenal adalah hal yang sangat sulit bagi remaja. Tetapi sesungguhnya hal itu merupakan cara yang lebih aman dan terpercaya untuk memperoleh hasil yang lebih baik. Bimbingan moral sejak dini, baik dari pihak keluarga maupun sekolah sebenarnya diperlukan bagi remaja.

Bimbingan tersebut dapat dilakukan dengan memberikan perhatian dan pengertian, selalu memberikan nasehat-nasehat yang membangun dan berguna.

Janganlah memaksakan suatu kehendak kepada mereka ataupun melakukan tindakan kekerasan terhadap remaja, karena pada umumnya mereka akan cenderung untuk memberontak. Hal tersebut malah dapat menanamkan kepribadian yang buruk terhadap remaja. Sebagai rasa balas dendam, remaja akan cenderung menirukan perbuatan jelek yang dilakukan terhadapnya dan sering juga mereka akan melanggar perkataan orang lain13.

2.4. Produksi Animasi

Animasi secara sederhana diartikan dengan menggerakkan sesuatu benda mati secara urutan sequence menjadi seolah-olah hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah akan muncul karya yang luar biasa bila digabungkan dengan Skill Video Editing, skill menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya14.

Ternyata dalam mewujudkannya tidak semudah mengartikannya. Ada banyak cara dan media yang digunakan dalam membuat animasi. Yang saat ini terbagi menjadi tiga garis besar, yaitu :

13 Trisula, Henry.(2002). Perancangan Komik Tentang Daya Tarik Membuat Kue Pada Remaja Putri. Skripsi Surabaya : Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra, halaman 19.

14 Gumelar, M.S.(2004). Memproduksi Animasi TV, Solusi Murah dan Cepat. Jakarta : PT Gramedia Widiasarana Indonesia, halaman 7.

(12)

a. Stop Motion Animation

Membuat animasi dengan cara shoot satu demi satu gambar dengan menggunakan video atau movie camera. Media gambar animasi bisa terbuat dari mika yang digambar (celluloid) memakai cat poster acrylic/waterproof untuk mendapatkan warnanya ataupun dengan memakai color clay/lilin plastisin/tanah liat yang berwarna.

b. 2D Hybrid Animation

Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas, di-scan dan kemudian ditransfer kedalam komputer (digital). Disebut Hybrid karena menggabungkan kemampuan menggambar secara manual dan komputerisasi.

c. 2D-3D Digital Animation

Membuat animasi dengan cara murni menggambar di komputer memakai pen dan electronic tablet, atau memakai mouse menggambar langsung dikomputer dengan teknik curve vektor dan dianimasikan juga dikomputer.

Dalam tugas akhir perancangan komunikasi visual dalam bentuk animasi video klip iklan “MTV Kerasin Aja” ini menggunakan teknik produksi animasi secara 2D-3D Digital Animation dengan menggunakan software Macromedia Flash, Adobe Premiere, Photoshop, Illustrator, After Effects dan Maya.

2.5. Informasi Teknis 2.5.1. Storyboard

Storyboard dibuat sebagai gambaran awal dari proses animasi yang akan dilakukan dengan tujuan untuk mempermudah langkah-langkah kerja proses animasi itu sendiri. Secara keseluruhan, sebuah storyboard animasi terdiri dari kolom-kolom yang dapat dijabarkan sebagai berikut :

a. Mini storyboard

Menggambarkan adegan-adegan storyboard secara keseluruhan dalam skala yang lebih kecil dan dibagi dalam scene per scene (adegan per adegan).

(13)

b. Character Action

Kolom yang menjelaskan apa yang terjadi dan yang dilakukan pada subyek/karakter 1, subyek 2, dan seterusnya sebab pada satu adegan/scene bisa lebih dari satu subyek dan tiap subyek mungkin saja melakukan hal yang berbeda dalam satu adegan tersebut.

c. Character Dialogue/Monolog/Lipsync

Kolom yang menjelaskan lipsync atau kata-kata dalam hati yang diucapkan oleh subyek/karakter A, subyek B, dan seterusnya sebab mungkin saja pada saat yang bersamaan ada lebih dari satu subyek yang berbicara.

d. Character Animation Image

Kolom yang menjelaskan jumlah gambar gerak animasi asli yang digambar oleh animator. Jadi, satu scene memerlukan berapa gerak untuk subyek/karakter A, subyek B, dan seterusnya. Sebab mungkin saja dalam satu scene/adegan ada beberapa subyek yang bergerak bersamaan dengan gerak tertentu.

e. Frame Duration

Dari kolom ini kita dapat mengetahui berapa lama durasi kotor yang telah dipakai dalam satu scene. Untuk dapat lebih memahami hal ini.

Harus dimengerti dulu hitungan durasi standar dalam elektronika dunia (PAL & NTSC system).

f. Foreground Image

Pada kolom ini menjelaskan gambar/animasi foreground didepan animasi utama. Foreground bisa lebih dari satu, oleh karena itu bisa ditambahkan foreground-nya menjadi foreground 2 dan seterusnya.

g. Background Image

Kolom ini memberikan penjelasan mengenai gambar/animasi background dibelakang animasi utama. Background bisa lebih dari satu, karena itu bisa ditambahkan background 1, background 2, dan seterusnya.

(14)

h. Scene Sequence

Nomor kode dari scene sesuai storyboard. Penting sekali untuk mencatat adegan sampai scene keberapa adegan telah digarap. Juga memberikan informasi kepada video editor, gambar tersebut di scene keberapa, juga berguna untuk menyimpan data folder animasi sesuai dengan gerak animasi dan scene-nya.

i. Camera View, Angle, dan Transisi

Kolom ini memberikan informasi mengenai kamera pada scene tersebut.

Istilah ini sangat erat kaitannya dengan video/movie camera yang sesungguhnya. Terkadang dimasukkan juga cara perpindahan dari satu adegan ke adegan lainnya/transisi.

j. Image Special FX

Kolom ini memberikan informasi mengenai special effects apa yang digunakan untuk memberikan sentuhan tersendiri pada gambar seperti misalnya efek blur yang diberikan pada suatu obyek tertentu untuk memfokuskan obyek yang lain.

k. Sound FX

Memberikan sentuhan suara spesial pada adegan tertentu. Tanpa Sound FX, Image Special FX pun terasa tidak menggigit.

l. Background Sound

Memberikan sentuhan suara latar, musik atau apapun yang membuat suasana dalam scene/adegan lebih dramatis dan sesuai dengan adegan.

Dari sini bisa terlihat jelas betapa pentingnya storyboard dari script yang berguna sebagai buku suci dan ayat-ayatnya bagi para animator dan video editor karena dari storyboard inilah semua informasi akan terjembatani. Oleh karena itu, setiap animator dan video editor harus memiliki master dari storyboard ini.

2.5.2. Camera View

Beberapa teknik camera view yang sering digunakan dalam animasi adalah :

(15)

(a) Close Up (CU), memfokuskan pada obyek dari jarak dekat. Biasanya bila pada orang, wajahnya, atau pada bagian tangan dan kakinya.

Tergantung dari kata-kata yang mengikutinya, contoh CU di kaki.

(b) Xtreme Close Up (XCU), bila wajah yang di-shoot, tinggal kelihatan pada bagian mata, mulut atau hidung, tergantung kata-kata yang dibelakangnya, seperti XCU di mata.

(c) Medium Shoot (MS), menshoot obyek dari jarak sedang, biasanya dari kepala ke pinggang bidang shoot-nya, namun bisa juga dari pinggang ke telapak kaki bidang shoot-nya, tergantung kata-kata yang mengikutinya, misalnya MS ke pinggang sampai kaki.

(d) Long Shoot (LS), men-shoot obyek dari jarak jauh, biasanya seluruh tubuh dari kepala sampai kaki terlihat semua.

(e) Zoom, memfokuskan kamera dari long shoot ke close up untuk mendapatkan kesan dari jarak yang jauh ke dekat.

(f) Unzoom, menjauhkan fokus dari close up ke long shot untuk mendapatkan kesan dari jarak yang dekat ke jauh.

(g) Tilt Up, menggerakkan shoot kamera dari keadaan semula, lalu bergerak short ke atas obyek.

(h) Tilt Down, menggerakkan shoot kamera dari keadaan semula, lalu bergerak shoot ke bawah.

(i) Pan Right, menggerakkan shoot kamera dari keadaan semula, lalu shoot kamera bergerak ke kanan obyek.

(j) Pan Left, menggerakkan shoot kamera dari keadaan semula, lalu shoot kamera bergerak ke kiri obyek.

2.5.3. Angle Factor

Beberapa teknik angle factor yang sering digunakan dalam animasi adalah :

a. High angle

Camera view dari sudut atas, bisa digabungkan dengan camera view seperti CU, MS, dan LS berkesan dramatis dan memperkuat adegan.

(16)

b. Normal View

Camera view daya pandang sejajar dengan mata memandang/eye level, sangat monoton, banyak dipakai pada film-film lama.

c. Low Angle

Camera view dari sudut pandang bawah, bisa digabungkan dengan camera view seperti CU, MS, dan LS, berkesan dramatis dan memperkuat adegan.

2.5.4. Transitions Technique

Teknik ini dipakai dalam kamera pada storyboard untuk menjelaskan apa yang harus dilakukan pada waktu perpindahan clips saat proses editing. Berikut ini adalah beberapa transisi yang umum dipakai :

(a) Cut to, berpindah secara teknik cut/ langsung ke adegan berikut/

selanjutnya.

(b) Fade in, berpindah secara perlahan dari tak nampak, lalu muncul hingga nyata dan berpindah ke adegan berikutnya.

(c) Fade out, berpindah secara perlahan dari nampak, lalu menghilang dan berpindah ke adegan berikutnya.

(d) Dissolve, menghilang secara terpecah partikel pixel-nya hingga terkesan kasar/murahan. Transisi ini merupakan transisi yang jarang sekali dipakai karena alasan tersebut.

2.5.5. Frame Rate

Frame Rate merupakan istilah yang mendasar dalam digital video.

Pemahaman yang kurang baik akan pengaplikasian frame rate dapat menyebabkan kurang maksimalnya hasil dari suatu animasi15.

Secara teknis, frame rate menyatakan kecepatan yang dipergunakan untuk melakukan playback setiap frame dari video dalam satuan frame per second (fps).

Secara umum, semakin tinggi nilai frame rate, akan semakin halus pula gerakan- gerakan yang muncul dalam video. Sayangnya tidak semua media menggunakan standar frame rate yang sama. PAL standart yang kebanyakan dipakai oleh Eropa

15 Adjie, Ir.Bayu.(2004). Membuat Efek Visual. Jakarta : PT Elex Media Komputindo, halaman 9.

(17)

dan Amerika Serikat menggunakan frame rate 24/25 fps. NTSC standart yang kebanyakan dipakai oleh negara Asia seperti Jepang dan Hongkong menggunakan frame rate 29.97/30 fps. Film Strip menggunakan 24 fps dan 3D Animation umumnya menggunakan 30 fps. Untuk Wide Screen Standart yang hampir dipakai oleh semua film layar lebar menggunakan frame rate 12 fps. Untuk tugas akhir perancangan komunikasi visual dalam bentuk animasi video klip iklan “MTV Kerasin Aja” ini perancang menggunakan standar frame rate yang digunakan di Indonesia yaitu PAL 25 fps. Berikut ini adalah contoh hitungan frame dalam standar PAL system :

1 detik = 24 frames 1 menit = 60 detik

1 menit = 24 frames x 60 detik 1 menit = 1440 frames

½ jam = 1440 frames x 30 menit

½ jam = 43200 frames 1 jam = 86400 frames

2.5.6. Aspect Ratio

Aspect Ratio merupakan suatu istilah yang menyatakan perbandingan ukuran horisontal dengan ukuran vertikal yang dinyatakan dalam pixel. Televisi umumnya menggunakan aspect ratio 4:3 atau 1,33:1. Video image umumnya menggunakan aspect ratio 4:3, Monitor komputer menggunakan aspect ratio 4:3 (640x480, 800x600, 1024x768, dan lain-lain). Berikut ini beberapa standar ukuran video image yang umum digunakan :

NTSC (640x480) NTSC (648x486) NTSC DV (720x480)

NTSC DV Widescreen (720x480) NTSC D1 (720x486)

NTSC D1 Square Pixel (720x540) PAL D1/DV (720x576)

PAL D1/DV Square Pixel (768x576)

(18)

PAL D1/DV Widescreen (720x576) HDTV (1280x720)

D4 (1440x1024)

Cineon Half (1828x1332) HDTV (1920x1080) Film (2k) (2048x1536) D16 (2880x2048)

Cineon Full (3656x2664)

Untuk tugas akhir perancangan komunikasi visual dalam bentuk animasi video klip iklan “MTV Kerasin Aja” ini perancang menggunakan standar broadcast aspect ratio yang digunakan di Indonesia yaitu PAL D1/DV (720x576).

2.5.7. Audio

Digital Audio pada dasarnya merupakan informasi bilangan biner yang merupakan hasil konversi dari getaran yang ditimbulkan dari audio tersebut sehingga dapat disimpan dan di-playback. Proses penyimpanan dilakukan dengan cara mengambil sample dari sinyal getaran pada setiap interval waktu tertentu.

Frekuensi interval ini disebut dengan sample rate. Sedangkan bit depth (8 bit atau 16 bit) menyatakan seberapa banyak jumlah data yang diambil untuk setiap sample. Audio Bit Depth kadang-kadang disebut juga dengan Audio Resolution.

Sample rate dalam audio dapat disebandingkan dengan kualitas suara yang dihasilkan. CD audio menggunakan 44.100 Hz, Digital Audio Tape (DAT) menggunakan 48.000 Hz. Sedangkan untuk penggunaan pada komputer umumnya digunakan 44.100 Hz, 22.050 Hz, atau 11.025 Hz.

Untuk tugas akhir perancangan komunikasi visual dalam bentuk animasi video klip iklan “MTV Kerasin Aja” ini perancang menggunakan audio settings 44.100 Hz, 16 bit, Stereo.

2.6. Perancangan Komunikasi Visual

Music Television (MTV) sebagai stasiun televisi swasta juga memiliki iklan – iklan yang berupa video klip acara-acara milik MTV itu sendiri (MTV 100% Indonesia, MTV Dangdut, MTV Fresh, dll) yang seringkali diselipkan

(19)

penayangannya. Seperti yang sudah kita ketahui iklan– iklan video klip tersebut dibuat bukan tanpa tujuan, tujuannya tidak lain dan tidak bukan adalah menguatkan image dari MTV itu sendiri. Perpaduan berbagai macam gaya desain Pop Art banyak digunakan dalam pembuatan iklan video klip MTV sehingga menghasilkan desain iklan yang segar dan inovatif. Di jaman yang semakin modern ini terdapat suatu kecenderungan untuk mengandalkan perbaharuan desain dengan menambah kualitas dan kuantitasnya.

Dalam tugas akhir ini perancang mencoba mengkomunikasikan sebuah konsep animasi iklan acara yang dibuat oleh perancang sendiri, yaitu “MTV Kerasin Aja”. Secara etimologi, kerasin aja berarti membesarkan volume musik.

Konsep dari “MTV Kerasin Aja” adalah program musik yang menyajikan video klip original yang kebanyakan berasal dari genre techno rock, rock alternatif, hip dan new metal. “MTV Kerasin Aja” ditujukan pada para pencinta musik bergenre techno rock, rock alternatif, hip dan new metal yang sebagian besar adalah kawula muda/remaja. Media yang digunakan adalah televisi dengan durasi iklan rata-rata 30 detik, frame rate 25 fps, aspect ratio 4:3 PAL D1/DV (720x576) dengan jumlah total keseluruhannya lima buah iklan animasi. Iklan yang dibuat oleh Perancang menggunakan penggabungan teknik-teknik animasi 3D dan 2D berserta optimalisasi efek-efek visual audio untuk menyajikan suatu tatanan visual yang dapat mengkomunikasikan brand image dari MTV itu sendiri yang pada khususnya untuk acara “MTV Kerasin Aja”.

Perancang mencoba untuk memperkenalkan dan mengajak pencinta musik ber-genre techno rock, rock alternatif, hip dan new metal untuk menonton dan menikmati video klip musik kesukaannya melalui animasi iklan-iklan program acara “MTV Kerasin Aja”.

Referensi

Dokumen terkait

pemimpin dalam mempengaruhi bawahannya agar mau bekerja sama dan bekerja secara efektif sesuai dengan perintahnya, dengan gaya kepemimpinan yang dimiliki oleh seorang

Ikan Lele Dumbo (Clarias gariephinus), merupakan ikan jenis konsumsi yang memiliki prospek cukup baik untuk dikembangkan, karena mudah untuk dibudidayakan dan tidak

Tujuan Tugas - Tujuan tugas adalah agar mahasiswa dapat memahami konsep keamanan dan kontrol sistem informasi serta peranan pengendalian dan pengawasan sistem informasi

 Catatan , terdiri dari elemen data yang berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan tertentu, misalnya catatan yang menjelaskan tiap jenis persediaan dan tiap penjualan.  File

Selain itu, terdapat juga tiga jalur lalu lintas perairan yang cukup ramai, yaitu Selat Gibraltar di antara Maroko dan Spanyol, Terusan Suez di Mesir, dan Terusan Panama

[r]

Tabulasi Silang Sumber Informasi dengan Kategori Pemilik Prioritas Servis Injection Pump Pelanggan ……… ... Tabulasi Silang Prioritas Servis Injection Pump Pelanggan dengan

Pengukuran kadar trigliserida dilakukan pada hari ke-0, setelah pemberian pakan diet tinggi lemak (hari ke-7), dan setelah perlakuan (hari ke-14).. Dari hasil uji Anova