• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Permainan MatchCard.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Permainan MatchCard."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

v

ABSTRAK

Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan kejadian-kejadian dalam dunia imajinasi yang dibuat oleh pembuat game tersebut. Game saat ini telah menjadi salah satu industri yang berkembang. Karena alasan itulah penulis mengambil topik Tugas Akhir tentang game.

Laporan ini menjelaskan tentang apa itu game, tujuan pembuatan game, bagaimana penulis membuat game dengan menggunakan komunikasi data yang relatif sedikit bila dibandingkan dengan game-game jaringan lainnya, laporan ini pun menjelaskan tentang protokol data yang penulis buat untuk download file pengiriman pesan.

(2)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...i

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN ... iii

KATA PENGANTAR ...iv

ABSTRAK ...v

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ...ix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Sistematika Pembahasan... 3

BAB 2 DASAR TEORI... 7

2.1 Aturan Permainan ... 7

2.1.1 Tujuan Permainan (GOAL) ... 7

2.1.2 Giliran ... 7

2.1.3 Tingkatan... 7

2.1.4 Pemilihan... 8

2.1.5 Pemenang ... 8

2.2 Metode-Metode ... 9

2.2.1 Metode pencocokkan kartu... 9

2.2.2 Metode pencarian kartu pasangan... 10

2.2.3 Algoritma pemilihan kartu ... 12

2.3 Protokol Komunikasi (PS) ... 13

2.3.1 Protokol Sederhana ... 13

2.3.2 Format Pesan ... 15

BAB 3 ANALISA DAN PEMODELAN ... 18

3.1 Rincian Game ... 18

3.1.1 Tingkatan Game ... 18

3.1.2 Penilaian... 18

3.2 Arsitektur Game ... 18

3.2.1 Use Case Diagram ... 19

3.2.2 Sequence Diagram ... 22

3.2.3 Class Diagram ... 25

3.2.4 Properti Kelas-kelas Utama ... 28

3.2.5 Metode-metode pada Kelas-kelas Utama ... 31

(3)

vii

3.4.2 Form Gabung Server ... 45

3.4.3 Form Permainan... 46

3.4.4 Form Tunggu Pemain ... 47

3.4.5 Form Ubah Profil ... 48

3.4.6 Form Menu Utama... 49

BAB 4 PERANCANGAN ... 51

4.1 Metode dan Algoritma ... 51

4.1.1 Algoritma Pengacakan Kartu (Subrutin ambilDanAcak) ... 51

4.1.2 Algoritma Pengacakan Array (Subrutin acakArrayLong) ... 52

4.1.3 Metode Penanganan Penggabungan Pemain pada Server ... 52

4.1.4 Algoritma Pencocokkan Kartu... 53

4.1.5 Algoritma Deteksi Event Hover dan Event Out pada Objek ... 54

BAB 5 PENGUJIAN ... 56

5.1 Pengujian Pengambilan Kartu dan Pengacakan Kartu ... 56

5.2 Pengujian Pencocokkan Kartu ... 57

5.3 Pengujian Pencarian Nomor Kartu Pasangan ... 57

5.4 Pengujian Event Buatan (Event Semu) Mouse OnMouseHover ... 58

5.5 Pengujian Event Buatan (Event Semu) Mouse OnMouseOut... 58

5.6 Pengujian Penambahan Pemain ... 59

BAB 6 KESIMPULAN... 61

6.1 Kesimpulan ... 61

6.2 Saran ... 61

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2-1 Gambar Kartu Master ...9

Gambar 2-2 Rentang Nilai yang Dihasilkan oleh Fungsi Satu ...11

Gambar 2-3 Rentang Nilai yang Dihasilkan oleh Fungsi Dua ...11

Gambar 2-4 Rentang Nilai Kedua Fungsi ...11

Gambar 3-1 Diagram Use Case Aplikasi MatchCard...19

Gambar 3-2 Sequence Diagram untuk Use Case Bermain Sebagai Server ...22

Gambar 3-3 Sequence Diagram untuk Use Case Bermain Sebagai Client...23

Gambar 3-4 Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Obrolan ...24

Gambar 3-5 Sequence Diagram untuk Use Case Ubah Profile ...25

Gambar 3-6 Class Diagram untuk Use Case Bermain Sebagai Server ...26

Gambar 3-7 Class Diagram untuk Use Case Bermain Sebagai Client...26

Gambar 3-8 Class Diagram untuk Use Case Melakukan Obrolan ...27

Gambar 3-9 Class Diagram untuk Use Case Ubah Profile ...27

Gambar 3-10 Activity Diagram untuk Bermain sebagai Server ...39

Gambar 3-11 Activity Diagram untuk Gabung pada Server ...40

Gambar 3-12 Activity Diagram untuk Melakukan Obrolan pada Server (gambar kiri) dan pada Client (gambar kanan)...40

Gambar 3-13 Stage Tingkat 1 Sampai dengan 5...41

Gambar 3-14 Tampilan Form Bangun Server (Menentukan Jumlah Maksimum Pemain)...42

Gambar 3-15 Tampilan Form Bangun Server (Menentukan Set Kartu) ...43

Gambar 3-16 Tampilan Form Bangun Server (Menentukan Gambar Belakang Kartu) ...44

Gambar 3-17 Tampilan Form Gabung Server ...45

Gambar 3-18 Tampilan Form Permainan ...46

Gambar 3-19 Tampilan Form Tunggu Pemain ...47

Gambar 3-20 Tampilan Form Ubah Profil...48

Gambar 3-21 Tampilan Form Menu Utama ...49

(5)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2-1 Daftar Tingkatan (Level) Permainan...7

Tabel 2-2 Tabel Nomor Kartu dan Nomor Kartu Pasangan ...10

Tabel 2-3 Tabel Flag untuk Protokol PS (Protokol Sederhana) ...14

Tabel 2-4 Tabel Format Streamport ...15

Tabel 3-1 Daftar Tingkatan (Level) Permainan...18

Tabel 5-1 Hasil Pengujian Pengambilan dan Pengacakan Kartu...56

Tabel 5-2 Hasil Pengujian Pencocokkan Kartu...57

Tabel 5-3 Hasil Pengujian Pencarian Nomor Kartu Pasangan ...57

Tabel 5-4 Hasil Pengujian Event Buatan OnMouseHover ...58

Tabel 5-5 Hasil Pengujian Event Buatan OnMouseOut ...59

(6)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan kejadian-kejadian dalam dunia

imajinasi yang dibuat oleh pembuat game tersebut.

Tujuan dari permainan tersebut biasanya adalah untuk bersaing

dengan pemain lain atau bermain sendiri dengan tujuan menjadi pemegang skor tertinggi atau sekedar menamatkan/menyelesaikan permainan tersebut.

Video game sangat menyenangkan karena ia dapat mensimulasikan dunia lain dan dapat menggambarkan pemain pada dunia tersebut. Video game

sangat baik untuk mempertajam koordinasi mata dan tangan serta mempertajam kemampuan memecahkan masalah dengan tujuan mencapai target dengan

hadiah-hadiah tertentu. Sering kali akhir dari permainan itu sendiri merupakan hadiahnya, tetapi banyak pula permainan yang tidak memiliki akhir.

Game atau aplikasi permainan merupakan salah satu industri yang berkembang sejak tahun 2000 ini. Permainan dapat membantu menyegarkan

pikiran kita yang penat dengan kesibukan kerja. Permainan juga membantu melatih kecekatan kita dalam menggerakkan syaraf-syaraf motorik. Dengan latar belakang itulah penulis memutuskan untuk mengambil tema permainan/game

sebagai tema Tugas Akhir penulis.

Penulis melihat bahwa permainan mencocokkan kartu terkenal luas

oleh banyak kalangan, ini dikarenakan sifat permainan itu yang sederhana mudah dipelajari, menarik dan bermanfaat untuk dimainkan. Karena alasan

(7)

2 1.2 Rumusan Masalah

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis ingin membuktikan bahwa

permainan dalam jaringan komputer dapat dilakukan walau hanya menggunakan lalu lintas data yang sedikit (± 1024 byte/menit dalam penggunaan secara

normal). Ini dimungkinkan dengan menggunakan teknik berupa penggunaan kode pesan-kode pesan dan pemrosesan terpusat pada server.

1.3 Tujuan

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah memodifikasi permainan kartu yaitu permainan mencocokkan kartu sehingga pengguna dapat memainkannya tanpa perlu mengacaknya dan dapat dimainkan di banyak

komputer secara multiplayer.

Secara keseluruhan dengan adanya permainan pencocokkan kartu

yang penulis rancang ini diharapkan:

1. Pemain dapat secara langsung melakukan permainan tanpa harus

mengumpulkan, mengacak atau menyusun kartu terlebih dahulu.

2. Setiap pemain memiliki batas waktu untuk berpikir sehingga permainan

dapat berjalan lancar.

3. Pemain dapat membuat variasi gambarnya sendiri sehingga dapat

memiliki variasi gambar sejumlah yang pemain inginkan. 4. Pemain dapat melihat nilai dirinya maupun nilai pemain lain.

5. Diharapkan MatchCard dapat bermanfaat untuk mengisi waktu luang dan bermanfaat untuk melatih ingatan pengguna.

1.4 Batasan Masalah

Dalam tugas akhir ini penulis akan membangun perangkat lunak yang selanjutnya disebut dengan MatchCard dengan batasan sebagai berikut:

a. Tiap aplikasi dapat menjadi server.

Fitur ini mengubah komputer pengguna menjadi server permainan. Fitur ini

bertujuan membuat server permainan baru untuk permainan MatchCard. Permainan hanya akan dimulai bila minimal terdapat satu server dan satu

(8)

Agar fitur ini dapat berjalan dibutuhkan suatu data masukkan berupa jumlah

pemain maksimal yang akan ditangani oleh server, path dan nama file set kartu yang akan dimainkan dan path file name gambar kartu belakang.

b. Tiap aplikasi dapat menjadi client.

Fitur ini memungkinkan user untuk bermain melawan pemain lain dengan komputer yang berbeda dengan bergabung pada server permainan. Fitur ini

dibutuhkan untuk pemain lain (client) untuk bergabung pada server permainan.

c. Tiap server dapat menangani mulai dari satu sampai dengan tiga client. Ini dikarenakan aplikasi ini masih dalam tahap percobaan.

d. MatchCard tidak menyimpan/mencatat nilai tertinggi pemain pada database.

Hal ini karena tidak memungkinkannya penyimpanan data nilai tertinggi pada semua komputer yang bergabung pada server.

e. Client hanya dapat bergabung dengan server bila permainan belum dimulai.

f. Pemain dapat melakukan obrolan dengan pemain lainnya.

Fitur ini memungkinkan pemain untuk mengirimkan obrolan kepada pemain lainnya secara broadcast. Untuk dapat menjalankan fitur ini maka yang

diperlukan adalah teks atau obrolan yang akan disebarkan.

1.5 Sistematika Pembahasan

Laporan ini disusun sedemikian rupa sehingga akan terlihat sebagai

berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Sub-bab ini menceritakan apa itu video game,

(9)

4 1.2 Rumusan Masalah

Sub-bab ini menjelaskan beberapa hal yang ingin penulis buktikan bahwa tidak perlu mengirimkan

banyak data pada jalur lalu lintas data untuk membuat permainan jaringan yaitu dengan menggunakan beberapa

teknik.

1.3 Tujuan

Sub-bab ini berisi tentang tujuan penulis untuk membuktikan penggunaan teknik pengolahan data

dengan membangun aplikasi permainan pencocokan kartu yang penulis beri nama MatchCard.

1.4 Batasan Masalah

Sub-bab ini menjelaskan fitur-fitur yang akan dibangun pada aplikasi ini, dan juga menjelaskan

keterbatasan yang dimiliki oleh aplikasi ini.

1.5 Sistematika Pembahasan

Sub-bab ini menceritakan garis besar dari

apa-apa yang dijelaskan oleh tiap-tiap bab dan sub-bab dalam laporan tugas akhir ini.

BAB 2 DASAR TEORI

2.1 Aturan Permainan Match Card

Sub-bab ini menceritakan tentang aturan yang ada dalam permainan MatchCard. Sub-bab ini

menjelaskan tentang tujuan permainan, aturan dalam penggiliran, aturan dalam tingkatan, cara memilih, dan

menjelaskan siapa pemenang dalam permainan ini.

2.2 Metode-metode

(10)

metode penanganan penggabungan pemain pada server,

algoritma dalam pemilihan kartu, dan metode pengacakan kartu.

2.3 Protokol Komunikasi

Sub-bab ini menceritakan tentang penggunakan protokol sederhana sebagai media komunikasi aplikasi ini.

Penjelasan yang dimaksud adalah penjelasan mengenai flag-flag dan format-format pesan yang digunakan dalam aplikasi ini.

BAB 3 ANALISA DAN PEMODELAN

3.1 Rincian Game

Sub-bab ini menjelaskan tentang aplikasi

permainan MatchCard secara lebih rinci. Penjelasan ini meliputi tingkatan game dan penilaian dalam aplikasi

game ini.

3.2 Arsitektur Game

Sub-bab ini menjelaskan fitur-fitur utama dalam

aplikasi ini dengan menggunakan Use Case Diagram. Sub-bab ini pun menjelaskan tentang kelas-kelas utama

yang digunakan dalam aplikasi ini, sequence diagram, dan activity diagram yang ada dalam aplikasi ini.

3.3 Storyboard

Sub-bab ini menggambarkan keadaan atau

tempat berlangsungnya permainan.

3.4 Creative Strategy

(11)

6 BAB 4 PERANCANGAN

Bab ini berisi penjabaran dari tiap method (fungsi) utama yang penulis buat.

BAB 5 PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang pengujian-pengujian yang dilakukan pada fungsi-fungsi atau prosedur-prosedur

utama dalam aplikasi ini. Pengujian dilakukan dengan memberikan nilai-nilai yang benar dan nilai yang salah pada parameter-parameternya.

BAB 6 KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan

Sub-bab ini menceritakan tentang keberhasilan

penulis dalam penerapan protokol sederhana pada game yang penulis bangun.

6.2 Saran

(12)

BAB 6

KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan tugas akhir dan laporan tugas akhir ini penulis

menyadari bahwa penulis mendapati sesuatu ilmu yang baru. Salah satunya

adalah kita (programmer / perancang program) dapat membuat aturan yang

dibuat sendiri untuk membuat suatu tata cara pendistribusian data, misalkan

download file, upload file, atau pengiriman pesan melalui jaringan. Untuk

memudahkan dan meminimalkan lalu lintas data, tata cara pendistribusian data

diberi flag-flag yang mengisyaratkan sesuatu (contohnya dapat dilihat pada tabel

Error! Reference source not found.).

Hal lain yang penulis dapat dari selesainya pengerjaan tugas akhir ini

adalah game yang menggunakan jaringan komputer dalam permainannya akan

lebih efektif penggunaan resource-nya bila proses-proses perhitungan logika

/algoritma dilakukan pada server.

Agar terjadi sinkron antara client dan server maka proses-proses

perhitungan logika dan penentuan keputusan-keputusan penting harus dilakukan

pada server dan barulah hasilnya diberikan pada seluruh client.

6.2 Saran

Untuk nanti dalam penerapan aplikasi berikutnya penulis beranggapan

bahwa sangat mungkin untuk aplikasi ini menambahkan fitur aliansi dimana lebih

dari satu pemain berada dalam satu team menghadapi team lainnya. Dalam fitur

tersebut tentunya akan dibutuhkan suatu metode untuk memunculkan pilihan

kartu pada layar anggota team namun tidak memunculkan pada anggota team

(13)

62

DAFTAR PUSTAKA

GPWiki; DirectX:DirectDraw:Tutorials:VB:DX7:Special Effects;

http://gpwiki.org/index.php/DirectX:DirectDraw:Tutorials:VB:DX7:Spec ial_Effects

McMahon, Steve; cBrowseForFolder.cls; http://www.vbaccelerator.com McMahon, Steve; mGDI.bas; http://www.vbaccelerator.com

Mercer, Ray; VB32 wrapper for Win32 common dialog functions; http://www.shrinkwrapvb.com

Sutton, Mike D.; BMP info version 1.02, Edais at http://www.mvps.org/EDais/ Wilson, Kevin; cDirectSound7 Class Module; http://www.TheVBZone.com,

http://www.TheVBZone.net

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penulisan ini adalah menganalisis lalu lintas jaringan pada protokol keamanan jaringan wireless-LAN (WLAN) dengan menggunakan otentikasi Wired

Tujuan penulisan ini adalah menganalisis lalu lintas jaringan pada protokol keamanan jaringan wireless -LAN (WLAN) dengan menggunakan otentikasi Wired

Dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap pengetahuan pemain mengenai salah satu permainan tradisional Indonesia setelah memainkan game Permainan Tradisional

Gagasan rancang bangun aplikasi permainan dekstop lokal banjarmasin poma 3d game adventure menggunakan unity game engine ini berstoryline mengeksplor sedikit hal yang menarik dari

Edukasi Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Melalui Media Permainan Digital “Ingat Rambu” dengan Adobe Flash (Rachmat Wahid Saleh Insani) Action Script adalah bahasa pemrograman resmi

Aplikasi menerapkan kecerdasan buatan pada komputer dengan menggunakan algoritma Greedy, sehingga komputer akan selalu meletakkan keping pada petak permainan, dimana komputer bisa

Terlalu banyak menggunakan aplikasi permainan dapat membuat anak-anak kehilangan minat dalam belajar secara konvensional dan terlalu sedikit penggunaan dapat membuat aplikasi permainan

IMPLEMENTASI PEMODELAN RAD DALAM PEMBUATAN ANIMASI PEMBELAJARAN LALU LINTAS BERBASIS 3 DIMENSI MENGGUNAKAN BLENDER GAME ENGINE.. Game Turn- Based Role Playing Game Turn-Based Rpg