• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. permainan menggunakan bola (kok) dan tergolong ke dalam permainan bola kecil.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. permainan menggunakan bola (kok) dan tergolong ke dalam permainan bola kecil."

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Kajian Teoretis

1. Hakikat Permainan Bulutangkis

Permainan bulutangkis pada hakikatnya merupakan salah satu jenis permainan menggunakan bola (kok) dan tergolong ke dalam permainan bola kecil. Jenis permainan ini juga merupakan salah satu materi permainan yang diajarkan di tingkat SD kelas tinggi. Karena permainan bola ini tergolong permainan, maka permainan ini tidak terlepas dari proses bermain. Bermain dan permainan adalah dua istilah yang sering dipakai secara bergantian. Bermain adalah kata kerja, dan permainan adalah kata sifat. Kedua istilah ini adalah suatu kesatuan yang tak terpisahkan. Dikatakan bermain karena ada permainan, dan dikatakan permaianan karena di dalamnya ada unsur bermainnya.

Anak-anak SD pada dasarnya sangat gemar bermain. Pada usia ini, bermain merupakan kebutuhannya. Anak bermain berarti melakukan permainan. Misalnya anak bermain permainan bulutangkis, permainan bola voli, permainan sepak, dan permainan tradisional lainnya. Di dunia anak-anak, kata Van Den Berg yang dikutip oleh Rijsdorp (dalam Tamat dan Mirman, 2008: 4.4), anak-anak bermain sepanjang hari, sepanjang masa dan diseluruh pelosok dunia. Dengan demikian, setiap anak yang bermain akan melakukannya dengan sungguh-sungguh. Bila ada anak yang bermain tidak dengan sungguh-sungguh, maka pertanda bahwa ada sesuatu yang tidak beres padanya. Misalnya sedang tidak sehat, sehingga teman bermain maupun lawan bermain akan merasa kecewa.

(2)

Aktivitas bermain yang sungguh-sungguh bagi anak belum tentu dilakukan dengan kesungguhan (earnest). Yang dimaksud dengan kesungguhan di sini ialah bermain untuk memperoleh sesuatu imbalan jasa sehingga bernilai negatif, sedangkan bermain (play) adalah bermain dengan sungguh-sungguh dan bernilai positif.

Menurut Saputra (2002: 6), bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Kegiatan bermain sangat disukai oleh anak-anak. Bermain yang dilakukan secara tertata sangat bermanfaat untuk mendorong pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain merupakan pengalaman yang sangat berharga untuk anak. Pengalaman itu bisa berupa jalinan hubungan sosial untuk mengungkapkan perasaannya dengan sesama temannya dan menyalurkan hasrat.

Terkait dengan konsep bermain jika pelakunya adalah anak-anak, dapat dibuat suatu simpulan, bermain merupakan kegiatan yang selalu menjadi kebutuhannya dan menjadi pengalaman berharga baginya karena di dalamnya berlangsung dalam suasana menyenangkan walaupun tidak sungguh-sungguh tetapi terdapat kesungguhan yang menyerap konsentrasi dan tenaga, sehingga dapat mendorong pertumbuhan dan perkembangan jasmaninya.

Seperti yang diuraikan di atas, anak bermain karena ada unsur permainan, maka Caillois (dalam Husdarta, 2010: 131) membagi permainan (game) menjadi empat kategori utama, yaitu: (1) agon, yakni permainan yang bersifat pertandingan, perlawanan kedua pihak dengan kesempatan yang sama untuk mencapai kemenangan sehingga dibutuhkan perjuangan fisik yang keras; (2) alea, yakni permainan yang mengandalkan hasil secara untung-untungan, atau hukum

(3)

peluang seperti permainan dadu, rulet, kartu, dll, sementara keterampilan, kemampuan otot, tidak diperlukan; (3) mimikri, yakni permainan fantasi yang memerlukan kebebasan, dan bukan kesungguhan; dan (4) illinx, yakni mencakup permainan yang mencerminkan keinginan untuk melampiaskan kebutuhan untuk bergerak, bertualang, dan dinamis, lawan dari keadaan alam, seperti berolahraga di alam terbuka, mendaki gunung.

Bermain dalam permainan bulutangkis bagi anak tentu menjadi suatu hal yang menyenangkan. Dalam permainan bulutangkis yang begitu unik akan mendorong hasrat anak untuk memainkannya. Berdasarkan kategori-kategori permainan di atas, maka permainan bulutangkis termasuk bentuk permainan bentuk agon.

a. Pengertian Bulutangkis

Bulutangkis adalah cabang olahraga yang termasuk ke dalam kelompok olahraga permainan. Permainan Bulutangkis dapat dimainkan di dalam (indoor) maupun di luar ruangan (outdoor), dengan lapangan yang dibatasi garis-garis dalam ukurang panjang dan lebar tertentu. Lapangan Bulutangkis dibagi menjadi dua sama besar dan dipisahkan jaring/ner yang tergantung di tiang net yang ditanam di tepi lapangan. Alat yang digunakan adalah reket sebagai pemukul serta

shuttlecock sebagai bola yang dipukul. Permainan dimulai dengan cara menyajikan bola atau servis, yang memukul bola dari petak servis kanan lawan, sehingga jalannya bola menyilang.

b. Perlengkapan Permainan Bulutangkis

(4)

1) Raket (Pemukul)

Kaket merupakan alat pemukul yang sangat ringan dan kuat. Beratnya kurang dari 150 gram. Jenis-jenis raket yang dipergunakan dalam bermain Bulutangkis, antara lain: (1) raket yang berat di bagian atas (kepala); (2) raket yang berat dibagian pegangan (handle); (3) raket yang seimbang cocok untuk pemain (allround).

2) Bola (Shuttlecock)

Shuttlecock terdiri atas bagian kepala dan bulu. Shuttlecock yang baik menggunakan gabus sebagai kepala dan dibungkus dengan kulit yang tipis dan kuat. Berat Shuttlecock antara 4,73 – 5,50 gram dan mempunyai 14 – 16 helai bulu yang ditancapkan ke dalam gabus yang bergaris 1 – 1/8 inch atau 25 – 28 milimeter. Bulunya harus berukuran 64 – 74 mm dari ujung atas sampai kepada bagian yang rata pada gabus. Garis tengah atau diameter bagian atas

Shuttlecock 54 – 56 mm dan harus diikat dengan bebang secara kuat atau bahan lain yang kuat.

3) Jaring (Net)

Jaring atau net harus dari tali halus atau serat buatannya yang berwarna gelap, umumnya berwarna hijau tua. Besarnya loban jaring dengan jarak 15 – 20 mm, jaring harus direntangkan dengan kokoh antara tiang yang satu dengan tiang lainnya. Lebar net adalah 75 cm. Tinggi net di tengah-tengah lapangan adalah 152,4 cm dari lantai, sedangkan tinggi net pada tiang adalah 155 cm. Jaring harus diberi pinggiran kain atau pita yang lebar 75 mm.

(5)

4) Tiang (Pots)

Tinggi tiang harus 155 cm yang diukur dari permukaan lantai. Tiang dapat terbuat dari logam besi atau sejenisnya asalkan kuat. Kedua tiang harus cukup kokoh, sehingga dapat menahan tarikan tiang yang berada tepat di atas garis samping.

5) Lapangan

Lapangan bulutangkis berbentuk empat persegi panjang dengan ukuran panjang 13,40 meter dan lebar 6,10 meter. Lantai lapangan dapat dibuat dari bahan berikut: (1) lantai tanah atau pasir (umumnya lapangan luar ruangan); (2) lantai kayu (wooder court); (3) lantai dengan karpet sintetis (porta court); (4) lantai semen atau tegel (hand court).

c. Teknik Dasar Bermain Bulutangkis 1) Cara memegang raket

Cara memegang raket dalam permainan bulutangkis terdiri atas 4 macam (Roji, 2007: 35; Trisnowati & Mirman, 2009: 7.140), antara lain:

a) Cara Amerika (American grip), raket dipegang pada ujung tangkainya, bagian kanan antara ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian permukaan tangkai yang gepeng (pipih) (lihat gambar 3 pada lampiran). b) Cara Inggris/forehand grip, raket dipegang pada tangkainya, bagian tangan

antara ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian permukaan tangkai yang sempit. Reket dipegang tanpa diubah-ubah (statis), yang perlu diperhatikan di sini adalah letak ujung ibu jari, bawah ujung ibu jari tidak melebihi dan tidak juga kurang dari jari telunjuk.

(6)

c) Cara pegangan backhand (Backhand grip), raket dipegang pada bagian tangkainya seperti cara Inggris, tetapi reket putarkan ke kiri, sehingga ibu jari lebih aktif menekan pegangan raket.

d) Cara campuran (Combination grip), raket dipegang pada tangkainya seperti cara Inggris, tetapi setelah raket dimiringkan tangkai dipegang seperti berjabatan tangan. Pegangan kombinasi ini merupakan kombinasi antara forehand grip dengan backhand grip.

2) Teknik langkah kaki (footwork)

Pada hakikatnya langkah kaki merupakan modal pokok untuk dapat memukul bola dengan tepat. Muhajir (2007: 24) dan Mukholid (2007: 92) sama-sama mengemukakan bahwa terdapat tiga jenis langkah kaki sebagai berikut: (1) langkah berurutan, (2) langkah bergantian atau bersilangan (seperti berlari), dan (3) langkah lebar dengan loncatan.

3) Teknik pukulan (strokes)

Teknik pukulan adalah cara-cara melakukan pukulan pada permainan bulutangkis dengan tujuan menerbangkan shuttlecock ke bidang lapangan lawan. Gerakan kok dalam melakukan pukulan mempunyai pedoman yang sama dalam setiap gerakan. Gerakan dasar melakukan pukulan mempunyai sikap badan yang sama, hanya gerakan tangan yang menghasilkan pukulan yang bermacam-macam, misalnya melakukan pukulan overhead, lob, smash,

dan dropshot,overhead, atau chop (Muhajir, 2007: 24).

Adapun teknik pukulan dalam permainan bulutangkis seperti yang dikutip dari

(7)

a) Pukulan dengan ayunan raket dari bawah terdiri dari servis under arm lob

mengangkat kok tinggi;

b) Pukulan mendatar atau menyamping, terdiri dari: lob/clear, drive,

dropshot, dan netting;

c) Pukulan dari atas kepala, terdiri atas: overhead lob, overhead smash,

chopped, dropshot, around the head;

d) Servis, terdiri dari: (1) servis panjang, dilakukan dengan memukul kok dari bawah dan diarahkan ke belakang atas lapangan permainan lawan; (2) servis pendek, diarahkan pada bagian depan lapangan lawan dan biasanya dilakukan dalam permainan ganda, tetapi pemain tunggal pun banyak yang melakukan servis pendek, pemain berada dalam posisi menyerang; (3) flick servis, adalah cara servis yang dilakukan seperti servis pendek namun ketika hampir menyentuh kok secara tiba-tiba pergelangan tangan dilecutkan sehingga laju kok menjadi kencang dan melambung ke bagian belakang daerah servis lawan. Jenis servis ini sering dilakukan dalam perminan ganda.

e) Pukulan dari atas kepala, terdiri dari: lob/clear dan pukulan melingkar kepala.

f) Pukulan dari tengah atau samping, terdiri dari: drive dan netting. d. Teknik Servis Panjang Forehand

Servis merupakan salah satu teknik dasar yang mempunyai peran yang besar untuk memenangkan satu pertandingan di dalam permainan bulutangkis. Servis juga bahkan bisa langsung mematikan serangan lawan jika langsung

(8)

dilakukan bersamaan dengan gerakan tipu dan mengarah pada posisi yang sukar untuk diambil oleh lawan.

Servis dalam permainan bulutangkis merupakan pukulan pertama yang mengawali suatu permainan dan menjadi modal awal untuk bisa memenangkan pertandingan. Dengan kata lain, seorang pemain tidak bisa mendapatkan angka apabila tidak bisa melakukan servis dengan baik. Ada tiga jenis servis seperti yang dikutip dari http://www.bulutangkis.com/, yaitu servis pendek, servis tinggi, dan flick atau servis setengah tinggi. Namun, biasanya servis digabungkan ke dalam jenis atau bentuk yaitu servis forehand dan backhand. Masing-masing jenis ini bervariasi pelaksanaanya sesuai dengan situasi permainan di lapangan. Sedangkan Sutono (2008: 20), servis terdiri dari servis pendek, servis panjang. Selanjutnya Poole (2009: 22), servis dibedakan atas servis tunggal dalam (deep single services) dan servis ganda pendek (short doubles services). Perbedaan-perbedaan pandangan tentang jenis servis di atas, maka Muhajir (2005: 59) merangkumnya menjadi empat jenis, yakni servis pendek (short service), servis panjang (lob service), servis mendatar (drive service), dan servis cambuk (flick service).

Apapun jenis servis dan namanya masing-masing bukan suatu persoalan, yang jelas ketika melakukan servis hanya ada dua bentuk posisi raket, yakni posisi

forehand dan posis backhand. Dengan demikian, terkait dengan penelitian ini, peneliti akan memfokuskan pada jenis servis panjang forehand. Servis panjang

forehand pada umumnya, arah kok biasanya tinggi dan jauh ke belakang dan jatuhnya kok sedekat mungkin dengan garis batas belakang. Oleh karena itu, jenis servis ini kerap digunakan oleh pemain tunggal.

(9)

Berikut cara melakukan servis panjang forehand menurut Sutono (2008: 22) sebagai berikut: salah satu kaki seorang pemain harus dimajukan ke depan dengan tangan yang dominan harus memegang kok pada bagian dasarnya, diulurkan ke depan tubuh pada ketinggian pinggang. Tahan tangan yang memegang reket pada posisi backswing (ayunan ke belakang) dengan tangan, dan pergelangan tangan berada pada posisi menekuk.

Dalam melakukan servis panjang forehand, ada hal-hal yang perlu diperhatikan, antara lain:

1) Kok harus dipukul dengan menggunakan tenaga penuh agar kok melayang tinggi dan jatuh tegak lurus di bagian belakang garis lapangan lawan.

2) Saat memukul kok, kedua kaki terbuka selebar pinggul dan kedua telapak kaki senantiasa kontak dengan lantai.

3) Perhatikan gerakan ayunan raket. Ke belakang, ke depan dan setelah melakukan pukulan, harus dilakukan dengan sempurna serta diikuti gerak peralihan titik berat badan dari kaki belakang kekaki depan yang harus be langsung kontinu dan harmonis.

4) Biasakan selalu berkonsentrasi sebelum memukul kok.

5) Hanya dengan berlatih tekun dan berulang-ulang tanpa mengenal lelah, dapat mengusai teknik dasar servis panjang forehand dengan sebaik-baiknya (http://www.bulutangkis.com/).

Selain itu, perlu diperhatikan adanya peraturan servis. Berikut aturan bagaimana melakukan servis yang salah dan benar.

(10)

1) Servis yang Salah

a) Pada saat memukul bola, kepala (daun) raket lebih tinggi atau sejajar dengan grip raket.

b) Titik perkenaan kok, kepala (daun) raket lebih tinggi dari pinggang. c) Posisi kaki menginjak garis tengah atau depan.

d) Kaki kiri melakukan langkah.

e) Kaki kanan melangkah sebelum kok dipukul.

f) Rangkaian mengayun raket dan memukul kok tidak boleh terputus. g) Penerima servis bergerak sebelum kok servis dipukul.

2) Servis yang Benar:

a) Pada saat memukul, tigngi kepala (daun) raket harus berada dibawah pegangan raket.

b) Perkanaan kok harus berada di bawah pinggang. c) Kaki kiri statis.

d) Kaki hanya bergeser, tetapi tidak lepas dari tanah. e) Rangkaian mengayun raket, harus dalam satu rangkaian. f) Penerima servis bergerak sesaat setelah servis dipukul. 3) Pengembalian Servis

Teknik pengembalian servis, sangat penting dikuasai dengan benar oleh setiap pemain bulutangkis. Arahkan kok ke daerah sisi kanan dan kiri lapangan lawan atau ke sudut depan atau belakang lapangan lawan. Prinsipnya, dengan penempatan kok yang tepat, lawan akan bergerak untuk memukul kok itu,

(11)

sehingga ia terpaksa meninggalkan posisi strategisnya di titik tengah lapangannya. Berikut cara pengembalian servis:

a) Dalam permainan tunggal, sebaiknya servis lob lawan dikembalikan dengan teknik pukulan keras dan tinggi ke salah satu sudut bagian belakang lapangan lawan, atau dengan teknik "pukulan pendek" (drop pendek) ke sudut depan lapangan lawan.

b) Hindari melakukan "smes keras", tatkala berdiri pada posisi di bagian belakang lapangan sendiri. Oleh karena, posisi pada saat itu kurang menguntungkan, apabila smes dapat dikembalikan dengan penempatan yang akurat atau terarah oleh pemain lawan.

c) Dalam permainan ganda, seharusnya kok dipukul terarah cepat, dan arah pukulan senantiasa menukik jatuh ke lapangan lawan atau ke bagian tubuh lawan (http://www.bulutangkis.com/).

2. Hakikat Pendekatan Modeling

Dalam suatu pembelajaran keterampilan seperti keterampilan gerak dalam olahraga, ada model yang bisa ditiru. Model itu, memberi peluang yang besar bagi guru untuk memberi contoh cara mengerjakan atau melakukan gerak tersebut, dengan begitu guru memberi model bagaiman cara belajar. Sebagian besar guru memberi contoh tentang cara melakukan gerak dasar olahraga yang baik, misalnya gerak dasar servis panjang forehand dalam permainan bulutangkis. Dalam pembelajaran tersebut guru mendemonstrasikan cara melakukan servis panjang

forehand dengan baik, mulai dari posisi kaki, cara memegang kok, cara memegang reket, ayunan tangan yang memukul, hingga pada gerak lanjut. Ketika

(12)

guru mendemonstrasikan rangkaian gerakan tersebut, siswa mengamati demonstrasi guru tersebut. Dengan begitu, siswa tahu bagaiman melakukan servis panjang forehand yang baik dan benar, sehingga ketika siswa ditugaskan untuk melakukan servis tersebut akan lebih muda melaksanakannya, karena sebelumnya sudah ada yang mereka amati untuk ditirukannya kembali.

Menurut Nurhadi (dalam Sagala, 2009: 90), permodelan (modeling) merupakan salah satu komponen utama pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) disingkat menjadi TCL. TCL ini perupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat (Sagala, 2009: 87). Hal senada dikemukakan oleh Suprijono (2011: 85) dan Riyanto (2010: 163). Mereka mengatakan bahwa permodelan (modelling) merupakan salah satu komponen TCL. Jadi, TCL menekankan arti penting pendemonstrasian terhadap hal yang dipelajari siswa. Permodelan memusatkan arti penting pengetahuan prosedural. Melalui permodelan siswa dapat meniru terhadap hal yang dimodelkan (Suprijono, 2011: 88).

Dari pengertian di atas dapat dimengerti bahwa ketika guru memodelkan suatu gerakan servis panjang forehand dalam permainan bulutangkis, kemudian siswa mengamatinya, maka siswa tersebut dapat memperoleh pengetahuan tentang konsep gerak tersebut, dan selanjutnya siswa meniru apa yang telah diamatinya dapat dikatakan siswa tersebut terlibat secara nyata. Dengan demikian, aktivitas

(13)

siswa dalam melakukan gerakan servis panjang forehand tersebut merupakan hasil hubungan antara pengetahuan yang dimiliki siswa dan peniruannya melalui pengamatan dari permodelan.

Karena pembelajaran melalui pendekatan modeling sebagai belajar dari mengamati perilaku orang lain (model), maka jenis pendekatan ini dapat diidentifikasikan sebagai pembelajaran observasi (observation learning). Terkait dengan itu, Uno (2010: 194) mengemukakan bahwa “istilah observation learning

bersinonim dengan learning trough imitation (belajar melalui peniruan). Imitasi adalah peniruan (pengkopian) perilaku, yaitu meniru perilaku seseorang, di mana perilaku orang yang ditiru tersebut merupakan suatu pola”. Berdasarkan pengertian ini, maka pembelajaran melalui pendekatan modeling merupakan proses pengajaran guru dengan cara permodelan (perilaku guru) dan belajar siswa melalui peniruan (imitasi) terhadap perilaku guru tersebut.

Selanjutnya Bandura dan Walters yang dikutip oleh Woolfolk (dalam Uno: 2010: 194) menjelaskan tiga perbedaan efek imitasi (three efect of imitation), yaitu: (a) eliciting effect, yakni efek yang mendatangkan respon meskipun tidak sama dengan model, tetapi berkaitan erat dengan model tersebut; (b) inhibitory/

disinhibitory effect, adalah hasil dari pengamatan terhadap model yang mendapat

reward atau punishment dari perilaku yang menyimpang; dan (c) modeling effect, yaitu pengaruh yang menyangkut menguasaan respon baru.

Menurut Uno (2010: 195), belajar dengan mengamati perilaku model memainkan peranan penting sebagai karakteristik dari teori belajar kognitif sosial. Dalam proses ini seseorang belajar dengan cara memerhatikan model dan ia

(14)

sebagai pengamat membayangkan seolah-olah mengalami sendiri apa yang dialami oleh model tersebut (vicarious learning). Adapun yang disebut model adalah orang-orang yang perilakunya dipelajari atau ditiru orang lain.

Perlu dipahami, pendekatan modeling sebagai pendekatan pembelajaran konteksual, guru bukan suatu harga mati yang berperan sebagai model. Siswa atau orang lain yang dipandang tahu bisa memodelkan sesuatu yang diinginkan dalam materi pembelajaran. Sagala (2009: 90) menyatakan bahwa “dalam pendekatan pembelajaran kontekstual, guru bukan satu-satunya model”. Jadi, model dapat dirancang dengan melibatkan atau menunjuk siswa untuk memberi contoh kepada temannya, misalnya gerakan servis panjang forehand dalam permainan bulutangkis, jika kebetulan siswa tersebut mahir atau setidaknya pernah mengikuti atau memenangkan suatu pertandingan bulutangkis, siswa tersebut dapat ditunjuk untuk mendemonstrasikan keahliannya, seperti bagaimana melakukan servis panjang forehand yang baik dan benar.

Jika mencermati mekanisme pembelajaran melalui pendekatan modeling, seorang model mendemostrasikan sesuatu keterampilan yang nantinya akan diamati dan ditiru oleh siswa, maka pendekatan pembelajaran modeling dapat dikatakan pula sebagai metode demonstrasi. Dalam suatu demonstrasi menurut Smaldino, Lowther, dan Russell (2011: 32), para pembelajar (siswa) melihat contoh nyata atau aktual dari sebuah keterampilan atau prosedur untuk dipelajari. Selanjutnya demonstrasi menurut Roestiyah (2008: 83) adalah “cara mengajar seseorang, di mana seorang instruktur atau tim guru menunjukkan, memperlihatkan sesuatu proses…sehingga seluruh siswa dalam kelas dapat

(15)

melihat, mengamati, mendengar mungkin meraba-raba, dan merasakan proses yang dipertunjukkan oleh guru tersebut”. Selanjutnya, model mengajar melalui demonstrasi menurut Sagala (2009: 210) adalah pertunjukan tentang proses terjadinya suatu peristiwa atau benda sampai pada penampilan tingkah laku yang dicontohkan agar dapat diketahui dan dipahami siswa secara nyata atau tiruannya.

Agar proses pembelajaran melalui pengamatan terhadap model berjalan efektif dan efisien, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan. Dengan demikian, Uno (2010: 200) menyimpulkan pendapat Ziegler tentang hal-hal yang perlu diperhatikan dalam proses pembelajaran lewat pengamatan terhadap model, yakni: (1) memberi perhatian (attention), (2) model yang menarik (attractive model), (3) menyimpan dalam ingatan (retention), dan (4) produksi (production).

Berdasarkan pengertian di atas dapat dipahami bahwa pembelajaran gerak dasar servis panjang forehand dalam permainan bulutangkis melalui pendekatan modeling melibatkan suatu metode demonstrasi dalam menyajiannya. Gerak dasar tersebut dimodelkan oleh guru atau siswa terampil yang ditunjuk guru melalui demonstrasi untuk diamati para siswa, kemudian para siswa tersebut menirunya sesuai dengan apa yang telah dimodelkan atau didemonstrasikan tadi. Dan yang terpenting adalah memperhatikan hal-hal penting dalam proses pembelajaran melalui pengamatan terhadap model tersebut, seperti memberi perhatian, model yang menarik, menyimpan dalam ingatan, dan produksi.

3. Pembelajaran Gerak Dasar Servis Panjang Melalui Pendekatan Modeling

Mengacu pada konsepsi di atas, maka penerapan pembelajaran melalui pendekatan modeling dalam penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan

(16)

kemampuan siswa terhadap gerak dasar servis panjang forehand pada permainan bulutangkis. Adapun langkah-langkah pembelajarannya sebagai berikut.

a. Kegiatan Awal.

1) Berdoa, bertujuan untuk pembinaan karakter yang religius; 2) Berbaris, bertujuan untuk membina siswa berdisiplin;

3) Melaksanakan pemanasan melalui permainan-permainan yang bertujuan menyiapkan siswa secara fisik dan mental untuk mengikuti aktivitas yang lebih berat dalam kegiatan inti.

4) Guru menyampaikan kompetensi yang hendak dicapai dalam pembelajaran;

5) Menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan; b. Kegiatan Inti

1) Siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok (jumlah kelompok genap).

2) Menyusun formasi-formasi dan pergerakan kelompok belajar/latihan yang akan dilakukan selama pembelajaran gerak. Adapun formasi dan pergerakannya adalah sebagai berikut:

a) Formasi kelompok berhadapan, dengan pergerakan bola sejajar atau ke depan lurus, seperti tampak pada gambar berikut.

Kelompok A

Kelompok C Kelompok B

(17)

Pergerakan siswa, yakni: Siswa yang berada paling depan atau yang terdekat dengan net pada kelompok A dan C melakukan pukulan servis panjang forehand dengan menyeberangkan kok melalui atas net, setelah itu ia berlari ke barisan paling belakang untuk menunggu gilirannya tiba. Sedangkan kok yang telah dipukul tadi akan ditangkap oleh salah seorang siswa dari kelompok B dan C, kemudian siswa yang paling depan dalam kelompok ini melakukan pukulan servis panjang

forehand dan setelah itu ia berlari ke barisan paling belakang untuk menunggu gilirannya tiba. Demikian seterusnya dilakukan secara bergantian sampai pada waktu yang telah ditentukan.

b) Formasi kelompok berhadapan, dengan pergerakan bola menyilang (diagonal), seperti tampak pada gambar berikut.

Pergerakan siswa sama dengan pergerakan pada formasi pertama. Perbedaannya hanya terletak pada pergerakan atau arah kok.

3) Guru atau siswa yang telah mahir bertindak sebagai model, mendemonstrasikan materi rangkaian gerakan servis panjang forehand; 4) Seluruh siswa mengamati dengan teliti demonstrasi guru atau siswa

terampil tadi yang berperan sebagai model, kemudian menganalisanya; 5) Guru memberikan tugas kepada siswa untuk meragakan kembali atau

menirukan gerakan sesuai analisanya sendiri atau yang telah diamatinya

Kelompok A

Kelompok C Kelompok B

(18)

dari demonstrasi guru atau siswa terampil tadi dengan formasi dan tata cara pergerakan bola dan pergerakan siswa;

6) Untuk mencegah kejenuhan siswa, dilakukan pertukaran posisi dan atau anggota kelompok.

7) Untuk lebih mematangkan garakan yang dilakukan siswa, diberikan kesempatan yang cukup untuk melakukannya berulang;

8) Guru mengamati/memantau aktivitas gerak siswa, jika terdapat pola gerakan salah akan dilakukan perbaikan;

9) Memberikan umpan balik. c. Kegiatan Akhir

1) Guru bersama siswa merefleksi dan menyimpulkan proses pembelajaran yang telah berlangsung;

2) Guru memberi evaluasi kepada seluruh siswa secara individual;

3) Pendinginan, bertujuan sebagai pemulihan atau relaksasi otot-otot setelah menerima tugas-tugas gerak

4) Pemberian motivasi 5) Doa dan bubar.

B. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teoretis di atas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “Jika menggunakan pendekatan modeling dalam proses pembelajaran, maka dapat meningkatkan kemampuan gerak dasar servis panjang forehand dalam permainan bulutangkis akan meningkat”.

(19)

C. Indikator Kinerja

Berdasarkan rumusan hipotesis tindakan di atas, maka indikator kinerja dalam penelitian ini adalah: “Jika kemampuan gerak dasar servis panjang

forehand dalam permainan bulutangkis pada siswa kelas V SDN 1 Suwawa Tengah telah meningkat dari 5 orang atau 29,4% menjadi 14 orang atau 82,4% ke atas, maka penelitian ini dinyatakan berhasil”.

(20)

Referensi

Dokumen terkait

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat mendapatkan gelar Sarjana Sains Ilmu

Masalah: seringkali pada saat melakukan service atas tidak melewati net atau arah bola tidak terkontrol, dikarenakan pada saat perkenaan bola jari-jari tangan tertutup rapat.. Solusi:

Pengendalian administrasi pada docking di PPN Palabuhanratu dapat dilakukan dengan cara melakukan pengecekan kesehatan atau kebugaran pekerja sebelum bekerja,

Seorang pengajar juga harus mengetahui cara metode mengajar yang baik dalam melatih daya ingat anak-anak, agar dapat mengingat materi yang telah di ajarkan, dan juga

Ekstrak daun Premna serratifolia Linn dapat menginhibasi α -glucosidase secara in vitro pada konsentrasi 2% dengan persentase sebesar 91,03%.. Ekstrak daun Premna

Partisipasi Penyusunan Anggaran Terhadap Kinerja Pemerintah Daerah Dengan Komitmen Organisasi, Informasi Asimetri dan Kepuasan Kerja Sebagai Variabel

Bagian sarana pendukung penjualan suatu perusahaan adalah bagian yang sangat penting yang menentukan berkembang atau tidaknya perusahaan tersebut, karena fungsi pada bagian

Dari hasil pembuatan alat pendeteksi kualitas telur berbasis mikrokontroler dapat disimpulkan alat yang dirancang mampu mendeteksi telur berkualitas buruk/busuk dan