• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 ALAT YANG DIGUNAKAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN 3.1 ALAT YANG DIGUNAKAN"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

24

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 ALAT YANG DIGUNAKAN

Pada proses penulisan skripsi ini, simulasi dilakukan dengan menggunakan perangkat - perangkat baik perangkat lunak maupun perangkat keras pendukung sesuai dengan kebutuhan simulasi. Simulasi yang dilakukan adalah simulasi perbandingan, dilakukan dengan membandingkan kinerja dari dua perangkat jaringan yaitu router dan multilayer switch. Terdapat beberapa perangkat pendukung yang digunakan selama melakukan simulasi. Perangkat – perangkat yang digunakan diantaranya adalah komputer sebagai perangkat kerasnya, serta GNS3 dan wireshark sebagai perangkat lunaknya.

3.1.1 KOMPUTER

Dalam pelaksanaan simulasi pada penelitian ini, digunakan perangkat komputer sebagai media platform dalam membentuk jaringan untuk keperluan simulasi, tentunya dalam hal ini komputer yang akan digunakan diharuskan memiliki spesifikasi yang cukup agar simulasi berjalan tanpa adanya hambatan.

Spesifikasi minimal dari komputer yang digunakan antara lain :

1. Prosesor yang digunakan minimal intel core i3 atau yang setingkat agar kinerja komputer tidak terlalu terbebani ketika melakukan pengambilan data.

2. Random access memory (RAM) diperlukan untuk membantu kinerja prosesor dalam melakukan tugasnya. Spesifikasi RAM yang dibutuhkan minimal sebesar 4 GB dan sangat disarankan ukuran RAM yang lebih dari 4 GB.

3.1.2 GNS3 (Graphical Network Simulator) [15]

Pada setiap simulasi jaringan komputer tentulah memiliki perangkat lunak simulasi atau emulasi yang berfungsi untuk menguji perangkat serta jaringan tersebut sebelum diaplikasikan pada perangkat di lapangan. Perangkat lunak simulasi atau emulasi yang ada sekarang ini salah satunya adalah Graphic Network Simulator 3 (GNS3).

(2)

25

GNS3 adalah perangkat lunak simulasi dan emulasi jaringan komputer berbasis Graphic User Interface (GUI) yang mirip dengan Cisco Packet Tracer.

Namun pada GNS3 memungkinkan simulasi jaringan yang kompleks, karena menggunakan operating system asli dari perangkat jaringan seperti cisco dan juniper. Sehingga pengguna berada pada kondisi yang lebih nyata dalam mengkonfigurasi router langsung jika dibandingkan dengan menggunakan Cisco Packet Tracer.

GNS3 sendiri memiliki beberapa fungsi utama antara lain, GNS3 sebagai perangkat lunak simulasi dan emulasi yang mendukung banyak platform perangkat penghubung layaknya CISCO IOS router, IPS, PIX, ASA firewall dan JUNOS, serta dapat melakukan simulasi ethernet sederhana, ATM dan frame relay switch. GNS3 mendesain koneksi jaringan simulasi yang disesuaikan dengan kondisi nyata penggunaan perangkat di lapangan, serta sudah termasuk didalamnya terdapat perangkat lunak packet capture wireshrak. Dengan fungsi – fungsi utama dari pereangkat lunak yang telah disebutkan sebelumnya, membuat GNS3 menjadi perangkat lunak simulasi dan emulasi jaringan yang banyak dipakai praktisi jaringan komputer layaknya cisco packet tracer. Perbedaan antar kedua perangkat lunak tersebut cukup signifikan antara lain adalah GNS3 melakukan simulasi jaringan komputer yang sesuai dengan keadaan di lapangan, sedangkan cisco packet tracer tidak demikian. Dikatakan bahwa cisco packet tracer ditujukan untuk pihak – pihak yang ingin mengetahui seperti apa jaringan komputer, komponen yang ada di dalamnya, fungsi yang dapat dilakukan oleh jaringan tersebut atau lebih ditujukan untuk pelajar, sedangkan perangkat lunak GNS3 ditujukan untuk praktisi jaringan.

Perbedaan yang dapat dilihat dari cisco packet tracer dan GNS3 adalah, pada GNS3 perlu dilakukan instalasi perangkat jaringan layaknya router dan switch sedangkan pada cisco packet tracer tidak diperlukan. Instalasi perangkat tersebut membutuhkan IOS, IPS, PIX, ASA firewall atau lebih dikenal dengan platform yang asli digunakan pada perangkat tersebut dalam kondisi nyata jaringan di lapangan, sehingga hasil simulasi dan emulasi yang dilakukan pada perangkat lunak ini memiliki tingkat akurasi lebih dari 90%.

(3)

26

Gambar 3.1 Tampilan GNS3 [15]

Gambar 3.1 merupakan tampilan awal ketika GNS3 diaktifkan. Pada tampilan tersebut, terdapat tiga bagian utama antara lain :

1. Workspace merupakan ruang pembuatan topologi dengan menyusun perangkat serta penghubungnya.

2. Devices toolbar merupakan toolbar untuk perangkat dalam pembuatan topologi nantinya. Perangkat – perangkat tersebut diposisikan pada workspace.

Devices toolbar terdiri dari beberapa perangkat antara lain : routers, switches, security devices, all devices, all link.

3. Toolbar GNS3 merupakan tombol yang berfungsi untuk mengaktifkan fungsi – fungsi standar pada GNS3.

3.1.3 WIRESHARK [16]

Wireshark merupakan salah satu network analysis tool atau packet sniffer yang digunakan untuk membantu praktisi jaringan dalam melakukan troubleshooting serta analisis jaringan. Perangkat lunak Wireshark memungkinkan praktisi jaringan menangkap informasi dan paket – paket data yang sedang berjalan dalam jaringan. Packet sniffer dapat diartikan sebagai sebuah tool atau program yang mampu untuk menghambat atau mencegat dan mencatat informasi dalam trafik jaringan. Perangkat lunak Wireshark merupakan salah satu packet sniffer yang dirancang sedemikian rupa agar dapat mengenali berbagai macam protokol dalam jaringan.

(4)

27

Wireshark memiliki beberapa fitur utama antara lain, melakukan proses capture paket data dari interface network yang dipilih sebelumnya. Wireshark membuka file yang mengandung hasil capture paket data dengan ekstensi tcpdump/Windump, wireshark dan beberapa aplikasi lainnya. Wireshark dapat melakukan fungsi import paket dari file berupa teks yang mengandung hex dumps dari paket data, serta wireshark dapat menampilkan paket dengan informasi protokol secara detail. Wireshark dapat menyimpan paket data yang diteliti, serta melakukan fungsi export beberapa atau semua paket ke dalam beberapa bentuk capture file. Perangkat lunak ini juga dapat melakukan penyaringan atau filterisasi terhadap paket – paket data dengan banyak kriteria.

3.1.4 VIDEO LAN CLIENT (VLC) MEDIA PLAYER

Merupakan perangkat lunak media player yang memiliki fasilitas streaming dan menerima video yang distream dari server menggunakan beberapa macam protokol pengiriman antara lain :

1. HTTP 2. MS-WMSP 3. TCP

4. RTSP 5. RTCP 6. UDP 7. ICECAST

Dan masih banyak lagi protokol pengiriman yang dapat digunakan oleh perangkat lunak tersebut. Berdasarkan apa yang dikerjakan dalam penelitian ini, penggunaan vlc yang digunakan menggunakan vlc dengan versi yang sama antara komputer server dengan client agar kedua computer dapat menggunakan fitur – fitur yang sama.

3.2 ALUR PENELITIAN

Alur proses perancangan jaringan sampai dengan analisa hasil data yang didapat selama simulasi pada penelitian ini digambarkan dengan flowchart seperti pada gambar 3.2.

(5)

28 Mulai

Mengambil data Ada kesalahan

jaringan ?

Menganalisa hasil data

Selesai Merancang

topologi jaringan Melakukan konfigurasi

jaringan

Menguji jaringan

Ya

Tidak

Gambar 3.2 Flowchart penelitian

Berdasarkan diagram alir pada gambar 3.2, perancangan simulasi jaringan dijelaskan sebagai berikut, antara lain:

1. Mulai : Pada tahap ini, dilakukan persiapan bahan – bahan keperluan perancangan simulasi jaringan antara lain perangkat lunak, perangkat keras serta pendukung lainnya.

2. Merancang topologi jaringan : Setelah semua hal telah dipersiapkan, GNS3 diaktifkan dan mulai melakukan perancangan topologi untuk keperluan simulasi jaringan.

3. Melakukan konfigurasi jaringan : Tahap ini dilakukan ketika topologi telah selesai dirancang, tiap – tiap perangkat akan dikonfigurasi menggunakan konfigurasi protokol routing OSPF.

4. Menguji sistem : Pada tahap ini, dilakukan pengujian setelah topologi sudah dikonfigurasikan. Terdapat dua keluaran pada tahap pengujian tersebut, pertama jika gagal maka, dicari kesalahan yang terdapat pada sistem serta

(6)

29

dilakukan konfigurasi ulang dengan perintah konfigurasi yang sesuai. Kedua jika berhasil maka, akan lanjut pada tahap berikutnya. Pengujian sistem dilakukan dengan mengirimkan ping dari host 1 menuju host 2 atau sebaliknya.

5. Mengambil data : Tahap ini dilakukan ketika pengujian konfigurasi sistem tidak mengalami kendala apapun dan sesuai dengan apa yang direncanakan.

Layanan yang digunakan dalam penelitian ini adalah layanan video streaming untuk melihat kemampuan kedua perangkat dalam mengirimkan data, dan agar kedua perangkat dapat bekerja secara maksimal, percobaan penelitian yang dilakukan sebanyak 30 kali dengan meneliti protokol RTP. Data yang diambil didapatkan dengan menggunakan perangkat lunak wireshark.

6. Menganalisa hasil data : Pada tahap ini dilakukan analisa serta kalkulasi terhadap data tersebut sesuai dengan parameter yang diteliti. Parameter yang diteliti pada simulasi ini antara lain throughput serta packet loss.

7. Kesimpulan : Pada tahap terakhir, dilakukan pengambilan kesimpulan yang berbasis hasil analisa serta kalkulasi parameter yang kemudian menjawab bagaimana kemampuan kedua perangkat tersebut dalam melakukan layanan streaming media dalam jaringan.

8. Selesai : Tahap ini dilakukan setelah simulasi telah selesai dilakukan, perangkat - perangkat pendukung simulasi yang dipersiapkan di awal dikembalikan seperti semula serta tempat yang digunakan selama simulasi berlangsung dirapikan.

3.3 PERANCANGAN SIMULASI JARINGAN

Perancangan jaringan dapat dilakukan ketika perangkat - perangkat pendukung simulasi sudah terinstalasi dengan baik, dengan bukti bahwa perangkat lunak siap digunakan dan terdapat platform yang sudah terinstalasi di dalamnya.

Sebelum melakukan simulasi, hal yang harus dilakukan pertama kali antara lain melakukan analisis kebutuhan sistem yang mana ditentukan berapa jumlah perangkat jaringan yang akan digunakan dalam simulasi, selanjutnya melakukan desain dan konfigurasi sistem tersebut sebelum nanti diujikan, pada tahap ini jika pengujian gagal atau dalam arti simulasi tidak berjalan dengan baik, maka harus

(7)

30

dilakukan konfigurasi ulang pada masing – masing perangkat untuk mengetahui pada bagian mana terdapat kesalahannya. Ketika simulasi telah selesai dilakukan, hasil yang muncul akan dianalisa nantinya.

Simulasi menggunakan tiga buah komputer yang terkoneksi secara fisik menggunakan kabel utp berjenis cross sebanyak dua buah, namun secara logic terdapat susunan dari lima buah perangkat jaringan (router atau multilayer switch) dengan skenario point to point yang dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Topologi simulasi jaringan

Berdasarkan gambar 3.3, simulasi jaringan menggunakan tiga buah komputer yang terkoneksi satu dengan lainnya. Masing – masing komputer tersebut memiliki perannya sendiri antara lain :

1. Komputer pertama berperan sebagai penyedia video yang akan distream.

Komputer pertama akan memainkan video tersebut yang nantinya komputer penerima akan melakukan stream terhadap video tersebut.

2. Komputer kedua berperan sebagai jaringan backbone. Di dalam komputer kedua terdapat perangkat lunak GNS3 yang sudah diaktifkan serta perangkat penghubung layaknya router dan switch telah dikonfigurasikan.

3. Komputer ketiga berperan sebagai pihak yang menikmati layanan video streaming yang disediakan oleh komputer pertama.

Di dalam komputer kedua, terdapat susunan perangkat – perangkat jaringan backbone yang sudah diaktifkan serta dikonfigurasi menggunakan perangkat lunak GNS3. Secara fisik, jaringan backbone berupa komputer 2, namun secara logic, jaringan tersebut merupakan susunan dari perangkat router maupun switch.

Bentuk topologi GNS3 PC1

PC3

(8)

31

Pada penelitian ini digunakan dua skenario berdasarkan perangkat jaringan yang dibahas pada skripsi ini. Skenario pertama merupakan simulasi menggunakan perangkat router sedangkan skenario kedua akan menggunakan perangkat switch yang sudah dikonfigurasikan menjadi multilayer switch.

Pada penelitian ini, masing – masing pengalamatan ip pada tiap – tiap perangkat simulasi dijelaskan dalam tabel 3.1 pengalamatan ip.

Tabel 3.1 pengalamatan ip

Perangkat Interface Alamat IP Perangkat Interface Alamat IP PC1 NIC 192.168.40.2/24 PC1 NIC 192.168.40.2/24

R1 Fa1/0 192.168.40.1/24

MLS1 Fa1/1 192.168.40.1/24 Fa2/0 10.10.30.1/24 Fa1/2 10.10.30.1/24 R2 Fa1/0 10.10.30.2/24

MLS2 Fa1/1 10.10.30.2/24 Fa2/0 130.10.10.1/24 Fa1/2 130.10.10.1/24 R3 Fa1/0 130.10.10.2/24

MLS3 Fa1/1 130.10.10.2/24 Fa2/0 20.20.20.1/24 Fa1/2 20.20.20.1/24 R4 Fa1/0 20.20.20.2/24

MLS4 Fa1/1 20.20.20.2/24 Fa2/0 145.60.60.1/24 Fa1/2 145.60.60.1/24 R5 Fa1/0 145.60.60.2/24

MLS5 Fa1/1 145.60.60.2/24 Fa2/0 160.50.50.1/24 Fa1/2 160.50.50.1/24 R6 Fa1/0 160.50.50.2/24

MLS6 Fa1/1 160.50.50.2/24 Fa2/0 40.40.42.1/24 Fa1/2 40.40.42.1/24 R7 Fa1/0 40.40.42.2/24

MLS7 Fa1/1 40.40.42.2/24 Fa2/0 150.25.25.1/24 Fa1/2 150.25.25.1/24 R8 Fa1/0 150.25.25.2/24

MLS8 Fa1/1 150.25.25.2/24 Fa2/0 120.15.15.1/24 Fa1/2 120.15.15.1/24 R9 Fa1/0 120.15.15.2/24

MLS9 Fa1/1 120.15.15.2/24 Fa2/0 70.70.70.1/24 Fa1/2 70.70.70.1/24 R10 Fa1/0 70.70.70.2/24

MLS10 Fa1/1 70.70.70.2/24 Fa2/0 192.168.40.1/24 Fa1/2 192.168.41.1/24 PC2 NIC 192.168.41.2/24 PC2 NIC 192.168.41.2/24

3.4 SKENARIO SIMULASI JARINGAN

Dalam simulasi jaringan yang dibuat, layanan yang disimulasikan adalah layanan video streaming dengan protokol yang diteliti adalah RTP (Real-Time Transport Protocol). Terdapat dua skenario yang akan disimulasikan antara lain : skenario dengan menggunakan perangkat router dan skenario yang mengunakan

(9)

32

perangkat multilayer switch yang dapat dilihat pada gambar 3.4 dan 3.5. Kedua skenario tersebut dibuat berdasarkan topologi yang akan dipakai selama simulasi.

Pada gambar 3.4, di dalam komputer kedua yang berfungsi sebagai backbone terdapat susunan dari router, dan dalam Skripsi ini digunakan lima buah perangkat router. Komputer pertama mengirimkan paket ICMP yang selanjutnya akan masuk ke dalam router secara logic, tiap – tiap router dikonfigurasikan protokol OSPF untuk proses routing paket datanya yang pada akhirnya layanan streaming media tersebut dapat dinikmati oleh komputer ketiga yang dapat dilihat pada perangkat lunak wireshark.

Skenario pertama menggunakan router.

Gambar 3.4 Skenario router

Pada gambar 3.5, di dalam komputer kedua yang berfungsi sebagai jaringan backbone terdapat susunan dari lima buah perangkat switch yang telah dikonfigurasikan menjadi multilayer switch. Pada tiap – tiap multilayer switch dikonfigurasikan protokol OSPF untuk proses routing paket datanya, dengan alur yang sama seperti skenario pertama, komputer pertama memainkan video yang selanjutnya masuk ke dalam multilayer switch secara logic dan pada akhirnya layanan streaming media tersebut dapat dinikmati oleh komputer ketiga.

Gambar 3.5 Skenario multilayer switch

(10)

33

Masing – masing dari skenario simulasi bertujuan untuk mendapat data sampel berdasarkan parameter yang akan diteliti. Setelah data – data tersebut didapatkan, data – data tersebut diolah kemudian dikalkulasikan untuk mendapat hasil akhir dari parameter tersebut. Selanjutnya dilakukan analisa berdasarkan hasil perhitungan sebelumnya serta diambil kesimpulan dari analisa tersebut, apakah perangkat router lebih baik dari multilayer switch atau sebaliknya.

3.5 PROSES STREAMING

Sebelum dilakukan proses streaming media pada topologi jaringan yang sudah dirancang, topologi tersebut diuji menggunakan layanan ping guna mengetahui apakah jalur pada jaringan tersebut sudah siap digunakan, penggunaan layanan ping terlihat pada gambar 3.6 berikut.

Gambar 3.6 Pengujian jalur jaringan

Seperti yang dijelaskan pada gambar 3.6, jika sudah terdapat reply dari layanan pengujian menggunakan ping, maka dapat diartikan bahwa layanan streaming media dapat dilakukan. Penggunaan layanan streaming media menggunakan perangkat lunak vlc, perlu dilakukan pada dua sisi, antara lain : sisi server dan sisi client yang mana dijelaskan dalam langkah – langkah berikut, antara lain:

1. Pada sisi server, komputer diatur menggunakan menu stream pada software vlc untuk membuka submenu yang digunakan untuk mengunggah video yang akan distream seperti yang terlihat pada gambar 3.7 berikut. Kemudian setelahnya dilakukan pemilihan video apa yang nantinya digunakan seperti yang dijelaskan pada gambar 3.8.

(11)

34

Gambar 3.7 Pemilihan menu stream

2. Seperti yang dijelaskan pada gambar 3.8, terdapat kolom untuk mengunggah video yang akan distream yang setelahnya dipilih tombol stream.

Gambar 3.8 Proses mengunggah video

3. Pada gambar 3.9 dan 3.10 dijelaskan bahwa setelah video yang dipilih sudah diunggah, kemudian dilakukan penyesuaian penggunaan protokol stream, penggunaan transcoding (pada penelitian ini, kolom transcoding dikosongkan, serta melakukan check pada pilihan stream all elementary stream. Setelahnya, pada sisi client, dilakukan proses penyesuaian protokol yang digunakan terhadapt server sehingga ketika video telah dimainkan, sisi client langsung dapat menikmati layanan stream media seperti yang dijelaskan pada gambar 3.11 berikut.

(12)

35

Gambar 3.9 Proses lanjutan dari streaming media

Pada gambar 3.9 merupakan proses setelahkan video yang akan distream diunggah, lalu tombol next ditekan untuk melanjutkan ke proses selanjutnya.

Gambar 3.10 Proses pemilihan protokol RTSP

Pada gambar 3.10, protokol yang digunakan berupa protokol RTSP, yang mana protokol tersebut mampu menggunakan IPv4 sebagai addressing server- nya. Pada proses selanjutnya, penelitian ini tidak menggunakan fitur activate transcoding dikarenakan kedua sisi menggunakan media player yang sama sehingga fitur ini tidak diperlukan. Pada langkah terakhir, penelitian ini mengaktifkan fitur stream all elementary stream, yang mana fitur ini memberikan semua model layanan stream yang digunakan, baik itu video, suara maupun subtitle.

(13)

36

4. Pada sisi client, vlc diaktifkan lalu dipilih menu open network stream guna untuk mengaktifkan layanan media stream. Pada gambar 3.11 dijelaskan, pada submenu network, dituliskan command rtsp://192.168.40.2:8554/ yang mengindikasikan bahwa sisi client akan menggunakan layanan stream yang disediakan oleh sisi server, rtsp:// mengindikasikan protokol yang digunakan, 192.168.40.2 mengindikasikan alamat ip yang dijadikan sumber stream dan :8554/ mengindikasikan penggunaan port yang dipakai pada saat layanan tersebut digunakan.

Gambar 3.11 Proses penyesuaian protokol RTSP pada sisi client

Setelahnya, tombol play pada client ditekan secara bersamaan dengan tombol stream pada sisi server agar layanan streaming media dapat terbentuk, jika salah satu dari sisi tersebut mendahului sisi lainnya, maka layanan streaming media tidak akan terbentuk.

Referensi

Dokumen terkait

U drugom poglavlju definirali smo skupove prirodnih, cijelih i racionalnih brojeva kao podskupove jednog potpuno uredenog polja te prouˇ cavali neka zanimljiva svojstva operacija

Apabila diketahui gen sifat mengeram terletak pada kromosom Z, hal tersebut merupakan satu dari tiga gen yang mempunyai pengaruh yang sama terhadap sifat mengeram, dua gen lainnya

Sementara itu, nilai signifikansi yang diperoleh variabel citra merek (X3) dimana hubungannya dengan variabel keputusan pembelian (Y) yang ditampilkan pada kolom

Kalau penyebab yang terpilih dihubungkan dengan satu atau lebih kondisi lain di dalam sertifikat oleh sebuah ketentuan di dalam klasifikasi atau di dalam catatan

Metoda penelitian yang digunakan adalah metoda eksperimental dengan melakukan pembuatan benda uji di laboratorium dari berbagai komponen bangunan (bata beton

terhadap kinerja guru. 3) Terdapat pengaruh positif budaya organisasi dan motivasi terhadap kinerja guru. 4) Terdapat pengaruh positif budaya organisasi terhadap

Ikan yang menjadi sasaran penangkapan muroami yaitu famili Caseodidae (ekor kuning dan pisang-pisang) yang merupakan kelompok ikan karang yang dapat dieksploitasi secara

a) Partisipasi penganggaran yang diukur menggunakan enam pertanyaan yang dikembangkan dalam penelitian Kartika (2010) yang dapat menjelaskan adanya partisipasi dalam