• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL JARIMATIKA DI UNIT CHANDRA ASRI BEKASI UTARA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Anandita Octaviani

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL JARIMATIKA DI UNIT CHANDRA ASRI BEKASI UTARA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Anandita Octaviani"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL

JARIMATIKA DI UNIT CHANDRA ASRI

BEKASI UTARA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Anandita Octaviani

12.12.6708

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL JARIMATIKA DI

UNIT CHANDRA ASRI BEKASI UTARA

Anandita Octaviani1), Mei P Kurniawan2)

2) Sistem Informasi STMIK AMIK.OM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : anandita.o@students.amikom.ac.id1), meikurniawan@amikom.ac.id2)

Abstract

Jarimatika is still visible lay among children and even parents are also not many people know this counting method. Where this Jarimatika method will facilitate the child alone in doing math problems such as math. This is a technique Jarimatika new count after the abacus. The difference abacus counting method by using the tool, while Jarimatika using 10 fingers.

Data collection techniques, adapted to the standards / guidelines of the ISO / IEC 27001:2005, the overall analysis: survey (by examining and verifying the condition of computer network topology, and security of information systems), observation and evaluation

of information systems security management

organization that has existed with standard theory, method, analysis and evaluation of ISMS, security policy implementation, assessment of risk that may arise, minimizing the risk of shock due to negligence of the business performance of human resources and system application errors or system failures, the study of literature to look for and find the correct reference and documentation of the work and report.

In this case, it takes an interesting media to help children in doing the number crunching so that children can more easily and quickly receive any given method. This interactive video will be packaged in a 2D animation and after effects. Jarimatika for the learning process in a more effective and efficient, the authors also include a tutorial Jarimatika directly. Because children have a material catching different. Where there are metdse Jarimatika childhood friend, a great friend and combinations.

Keywords : Video tutorial, Method Jarimatika, After Effects, 2D animation

1.pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan hasil penelitian, Matematika adalah salah satu pelajaran yang rumit. Tidak

terbayangkan jika hidup kita tidak ada angka dan konsep sama sekali. Jelaslah bahwa konsep dan angka harus bersamaan dengan permulaan dan perkembangan peradaban. Namun seiring berkembangnya zaman maka banyak ditemukan metode-metode yang dapat membantu dalam belajar anak. Seperti adanya menghitung dengan menggunakan beberapa metode antara lain: Abacus, Sempoa, Kumont, Sakamoto, dan Jarimatika.

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Penulis sempat memiliki pengalaman mengajar di tempat kursus jarimatika unit Chandra Asri di Bekasi Utara. Berdasarkan penelitian, murid-murid cenderung akan mudah lupa dengan materi yang mereka peroleh dihari itu. Maka dari itu, setiap pekerjaan yang mereka kerjakan selalu saja mengalami banyak kesalahan saat dikoreksi.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tergugah dan tertarik untuk melakukan pembuatan Tutorial Video jarimatika untuk murid-murid Unit Chandra Asri di Bekasi Utara menggunakan after effects dan animasi 2D. Pembuatan Tutorial Video jarimatika ini dibuat dengan alasan sebagai daya tarik untuk murid-murid terhadap mata pelajaran matematika dengan cara menggunakan multimedia sebagai salah satu alternatifnya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika tentang hitung-hitungan sehingga proses pembelajaran menjadi tidak membosankan dan menarik sehingga dapat menggugah murid-murid sendiri untuk belajar jarimatika.

(4)

1

1.2 Rumuasan Masalah

Sesuai dengan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu “Bagaimana merancang video tutorial Jarimatika agar dapat mempermudah anak dalam belajar dan mengerjakan pekerjan rumah di Unit Chandra Asri Bekasi Utara ?

1.3 tujuan penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah di uraikan, maka maksud dan tujuan penelitian pada skripsi ini sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui cara membuat video tutorial pada metode Jarimatika untuk murid-murid kursus Unit Chandra Asri di Bekasi Utara.

2. Mengahasilkan sebuah media yang dapat memudahkan murid-murid les dalam memahami metode jarimatika.

3. Untuk menyelesaikan studi S1 di STMIK Amikom Yogyakarta.

1.4 Batasan Masalah

Sesuai dengan dengan rumuan masalah diatas, maka batasan masalah yang dilampirkan dalam skripsi yaitu :

1. Isi dari Video Tutorial ini membahas mengenai dasar-dasar pembelajaran jarimatika, yang terdiri dari sahabat kecil, sahabat besar dan kombinasi.

2. Bentuk aplikasi berupa Video Tutorial. 3. Lingkup penelitian ini dilakukan sampai

tahap pengujian system.

2. pembahasan 2.1 Tinjauan Pustaka

Dimas Tri Wicaksono dari STMIK AMIKOM Yogyakarta, penelitian skripsi pada tahun 2014 yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN PENEMU BENDA DI DUNIA DAN GAME WAWASAN BERBASIS

MULTIMEDIA” yang bertujuan untuk memberikan informasi tentang penemu-penemu benda di dunia. Selain itu juga terdapat permainan edukasi yang melatih daya ingat dengan pertanyaan atau tebak gambar para penemu. [1]

Ardi Febriyanto dari STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, penelitian skripsi pada tahun 2014 yang berjudul “PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEMBENTUKAN BENUA DAN SAMUDRA” yang bertujuan untuk menyampaikan materi kepada siswa ddengan menggunakan media pembelajaran yang terkesan lebih ramah, interaktif, dan lebih menarik agar siswa tergugah motivasi belajarnya,meningkatkan kesenangan dan dapat belajar tanpa kenal rasa bosan

karna media pembelajaran ini memancing siswa ikut aktif dalam mempelajarai materi yang ada didalamnya. [2]

Rizki Darmawan dari STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, penelitian skripsi pada tahun 2014 yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF TUTORIAL HIP-HOP DANCE DENGAN KONSEP MULTIMEDIA” yang bertujuan untuk memberikan tutorial street berbasis profil interaktif yang dimana video dan totorial dancenya berasal dari hip-hop dancer profesioanal dan bahasa yang digunakan dalam tutorial dance tersebut adalah bahasa Indonesia yang tentunya akan lebih dimengerti para dancer pemula di Indonesia.[3]

Hasil penelitian lain sebagai referensi untuk penulisan skripsi ini. Referensi yang digunakan yaitu skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENEMU BENDA DI DUNIA DAN GAME WAWASAN BERBASIS MULTIMEDIA” yang disusun oleh Dimas Tri Wicaksono tahun 2014. Pembuatan Video Interaktif ini memiliki konsep dan tujuan yang sama.

Pembuatan Media Pembelajaran ini memiliki perbedaan yaitu pada software yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS3 sebagai pengolah gambar , Adobe Flash CS3 sebagai pengolah animasi dan desain interaktifnya, Adobe Audition 3.0 sebagai pengolah suara, sedangkan pada penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Jarimatika Unit Chandra Asri Bekasi Utara” menggunakan Corel Draw CS6 sebagai pengolah gambar, After Effect CS6sebagai pengolah animasi dan desain interaktifnya dan beberapa tambahan software lain seperti Adobe Premiere sebagai penggabungan video dokumentasi di Unit Chandra Asri Bekasi Utara dan Adobe Audition sebagai pengolah suara.

2.2 Teori Analisis Sistem

Yang dimaksud dengan Analisis Sistem adalah penguraian suatu sistem informasi yang sudah utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan tujuan dapat menidentifikasi dan menevaluasi berbagai macam permasalahan maupun hambatan yang terjadi pada sistem sehingga nantinya dapat dilakukan perbaikan atau pengembangan.

Sedangkan orang atau kelompok yang melakukan perancangan dan perbaikan pada suatu sistem disebut Sistem Analis. Sistem analis merupakan

individu ataupun kelompok dalam melakukan

pengembangan sistem, sistem analis mempelajari permasalahan maupun kebutuhan pada suatu sistem dan sistem analis juga merupakan orang yang bertanggung jawab terhadap proses analisa maupun perancangan pada sistem informasi.

2.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam merancang video interaktif diperlukan data dan informasi dari tempat kursus jarimatika Unit

(5)

3

Chanda Asri di Bekasi Utara untuk menghindari kesalahan pada saat perancangan media pembelajaran ini, selain itu data dan informasi mengenai rumus-rumus yang ada dalam jarimatika merupakan kunci utama terbentuknya ide dan konsep perancangan serta pembuatan media pembelajaran ini.

2.2.2 Analisis Kelayakan Sistem

Studi kelayakan merupakan proses yang mengkaji atau menganalisis pemasaran yang telah ditentukan dari sebuah sistem sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan ini adalah untuk menguji dan menentukan apakah pembuatan video tutorial ini layak atau tidak layaknya untuk dilanjutkan. Adapun beberapa kelayakan yang dipertimbangkan antara lain :

1.

Kelayakan Tekhnis

Secara teknis video tutorial berbasis multimedia yang diterapkan pada tempat kursus jarimatika unit Chandra Asri Bekasi Utara tidak ada kendala, artinya dari segi teknis teknologi yang sudah ada video interaktif ini layak untuk di tayangkan di berbagai media sosial seperti . Teknologi yang dimaksud adalah teknologi komputer yang mana teknologi komputer mudah didapat bahkan teknologi komputer sudah banyak dimiliki setiap keluarga.

2.

Kelayakan Hukum

Aspek kelayakan Hukum digunakan untuk menilai apakah pembuatan video tutorial ini sesuai dengan aturan hukum yang berlaku dengan etika yang ada. Video tutorial ini tidak menampilkan hal yang identik yang dihubungkan dengan ajaran suatu agama, SARA, dan tidak mengandung pornografi/pornoaksi serta eksploitasi anak dibawah umur yang merupakan pelanggaran. Video tutorial ini juga tidak melanggar hak cipta atau orisinil sehingga dinyatakan layak dalam aspek hukum.

3.

Kelayakan Operasional

Penilaian terhadap kelayakan operasi dilakukan untuk mengatur apakah video tutorial yang diterapkan dapat berjalan. Hal ini menyangkut kemampuan video tutorial dalam menyampaikan produk sebagai media pembelajaran. Dengan menggunakan video tutorial dalam penyampaian materi jarimatika, maka informasi mengenai video tutorial jarimatika ini dapat diketahui dengan mudah dan tepat. Dengan video tutorial yang digunakan oleh pihak guru les jarimatika diharapkan dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran sang anak. Sehingga penyampaian informasi berbasis multimedia ini layak diterapkan.

2.3 Teori Perancangan 2.3.1 Video Tutorial

Menurut Cheppy Riyana (2007) media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep. [4]

prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio visual) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/materi pelajaran. Dikatakan tampak dengar kerena unsur dengar (audio) dan unsur visual/video (tampak) dapat disajikan serentak.

Video yaitu bahan pembelajaran yang dikemas melalaui pita video dan dapat dilihat melalui video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televise (Sungkono 2003:65). Media video pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media audio visual aids (AVA) atau media yang dapat dilihat dan didengar. Biasanya media ini disimpan dalam bentuk piringan atau pita. Media VCD adalah media dengan sistem penyimpanan dan perekam video dimana signal audio visual direkam pada disk plastic bukan pada pita magnetic (Arsyad 2004:36).[5]

2.4 Perancangan 2.4.1 Ide

Ide ini berawal dari pengalaman mengajar langsung di tempat kursus jarimatika unit chandra asri Bekasi Utara, dimana penulis banyak dihadapkan oleh anak-anak kecil yang sering sekali PR yang diberikan itu mengalami banyak kesalahan. Dan penulis meminta untuk mereka hapus jawaban mereka yang salah lalu kami mengerjakan bersama, disana mereka sebagian besar lupa terhadap rumus rumus yang telah diajarkan. Kemudian dari situlah sudah lama saya berfikir untuk membuat sebuah aplikasi yang akan mempermudah sang anak sendiri, apabila mereka mendapatkan Pr dan keuntungannya mereka dapat belajar mengingat kembali rumus-rumus yang telah diajarkan di tempat kursus.

2.4.2 Tema

Melalui ide yang sudah terserap dengan baik maka memilih sebuah tema dengan penjabaran beberapa rumus-rumus yang ada dalam metode jarimatika. Karena melalui sebuah animasi 2D tersebut secara tidak langsung akan menjabarkan secara jelas mengenai rumus-rumus yang ada dalam jarimatika itu sendiri seperti sahabat kecil , sahabat besar dan kombinasi

2.4.3 Pembuatan Gambar

Animasi yang disajikan merupakan sebuah animasi yang terbuat dari gambar nyata dari illustrator yang kemudian akan diolah menggunakan corel draw. Berikut ini salah satu contoh tampilan gambaran yang dibuat untuk membantu perancangan storyboard.

(6)

4

2.5 Implementasi

2.5.1 Produksi

Setelah proses pra produksi dan konsep telah ditentukan maka selanjutnya melalui tahap produksi yang perlu diketahui dalam pembuatan video tutorial dengan teknik motion graphic ini diharuskan memiliki pra produksi yang begitu matang sebelum masuk ke tahap ini. Tahap produksi ini meliputi : Drawing, Pewarnaan, Pembuatan background

2.5.1.1 Pembuatan Desain

Proses pembuatan desain 2D ini dilaksanakan mengacu pada jadwal dan storyboard yang telah dirancang sebelumnya. Jadwal pembuatan bisa bersifat fleksibel. Maksudnya jadwal yang telah dibuat dapat berubah-ubah menyesuaikan dengan situasi dan kondisi yang dihadapi selama proses pengerjaan berlangsung.

2.5.1.2 pembuatan desain 2D

Hasil pembuatan desain 2D adalah gambar-gambar yang telah dibuat menggunakan Corel Draw. Pembuatan desain 2D tersesuai dengan storyboard. Hal tersebut bertujuan agar nantinya akan dapat digunakan dengan mudah pada saat memasuki editing. Beberapa yang diperhatikan dalam export file-file gambar yang nantinya akan digunakan yaitu ukuran size pada setiap gambar misalnya disini penulis membagi bagian – bagian ukuran yang telah ditentukan seperti ukuran desain karakter menggunakan dimensi 964x2705 pixel. Dengan ukuran dimensi seperti itu sudah cukup baik karna pada ukuran desain karakter tidak memerlukan gambar yang terlalu besar. Ini dimaksudkan ketika editor hanya membutuhkan dimensi 526x780 maka pada desain haruslah memiliki ukuran dimensi yang lebih besar dari yang dibutuhkan agar tetap bisa memiliki kualitas tampilan gambar yang baik.

2.5.2 Pasca Produksi 1. Manajemen File

manajemen file yaitu mengumpulkan data dari semua proses produksi kedalam komputer untuk mempermudah dalam penyeleksian saat proses editing

Gambar 1. Manajemen file

Gambar 1. Manajemen File

2. Editing

Editing adalah usaha memilih, memotong, menyambung, dan coloring untuk membuat sebuah tayangan menjadi lebih berguna dan enak dilihat. Serta menyatukan foto dan bagian – bagian gambar yang nanti nya akan di gunakan untuk pengerjaan motion graphic

Gambar 2.Editing

3. Import File

Setelah melakukan setingan composition barulah editor melakukan import file desain yang akan digunakan kedalam jendela project yang nantinya akan dipilih untuk digunakan terlebih dahulu.

Gambar 3. Import File

4.Pembuatan Motion Graphic

Setelah pembuatan animasi 2D pada scene 7 terdapat juga animasi motion graphics di scene berikutnya. Motion graphic pada scene ini lebih mengarah pada tata letak gambar.

1.

Create a new Composition Klik Layer New Solid

Import file gambar yang sudah di siapkan. Atur Position gambar pada jendela timeline

(7)

5

Gambar 4. Jendela Timeline

5.

Penggabungan Project Video

Disini editor akan menggunakan setingan Custom maksudnya, yaitu dengan ukuran frame size bisa diubah sendiri sesuaikan dengan size video yang akan digabungkan 1920x1080, frame rate 25 fps dan standard sampel audio 48000 khz.

Gambar 5. Settingan Sequance

6.

Drag Scane

Drag scene pertama hingga scene terakhir kemudian tempatkan kesemuanya pada sequence final. Dimana ini bertujuan untuk menggabungan kesemua scene

Gambar 6. Drag Scane

7.

Format Video Render

Setelah kesemua tahap dilakukan barulah editor melakukan render keseluruh video scene menjadi satu. Disini akan dilakukan Export kemudian akan melakukan setingan format dimana disini format yang akan digunakan yaitu H.264

Gambar 7. Format Video render

8.

Proses Rendering

Klik export maka proses rendering akan berjalan

.

Gambar 8. Proses Rendering

2.5.3 Review Testing

Hasil video tutorial yang terdiri dari proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi akan diamati kembali secara berulang-ulang. Berdasarkan keinginan dari objek penelitian video tutorial yang di buat sudah sesuai dengan konsep yang telah dibuat sebelumnya. Apabila dalam video tutorial ini ada kesalahan dan ada hal-hal yang tidak sesuai dengan proses pra produksi, akan memperbaiki kesalahan dengan merender ulang dan mengeditnya kembali. Berikut ini hasil review testing :

(8)

6

Tabel 1. Review Testing

3. Penutup 3.1 Kesimpulan

Ada beberapa kesimpulan yang dapat dijabarkan oleh peneliti dalam pembuatan video interaktif jarimatika, antara lain sebagai berikut ini :

1. Dalam pembuatan video tutorial ini di tempat kursus Jarimatika di Bekasi Utara dengan menerapkan teknik Motion Graphic sesuai dengan storyboard yang ada.

2. Video tutorial Jarimatika ini dibuat sebagai media pembelajaran anak yang kelak akan mempermudah anak mengerjakan PR jarimatika saat dirumah

3.2 Saran

Peneliti berharap mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta dikemudian hari mampu menciptakan kembali video tutorial dengan tekhnik lainnya yang lebih detail, menarik, dan sempurna sehingga siswa akan lebih antusias dalam mengikuti pelajaran yang disampaikan, sehingga motivasi belajar jadi lebih meningkat.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Dimas Tri Wicaksono, Perancangan Media Pembelajaran Penemu Benda di Dunia dan Game Wawasan Berbasis Multimedia ,

STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2014

[2]

Ardi Febriyanto, Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pembentukkan Benua dan Samudra, 2014.

[3]

Rizki Darmawan, Perancangan Media Interaktif Tutorial Hip-Hop Dance dengan Konsep Multimedia , 2014

.

[4]

Cheppy Riyana, Pedoman Pengembangan Media Video,Jakarta: P3AI UPI.

[5] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada

.

Biodata Penulis

Anandita Octaviani, memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Mei Parwanto Kurniawan,memperoleh gelar Sarjana

Komputer(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008 memperoleh gelar Magister Komputer Teknik Informatika (M.Kom) STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Sekretaris Prodi di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

No. Perihal Keterangan Hasil

1. Isi dan Konten video tutorial

Kesesuaian isi video dengan ide, konsep, naskah, dan storyboard. Terpenuhi 2. Keselarasan antara gambar video tutorial dengan audio Backsound dan timing gambar sudah sesuai Terpenuhi 3. Video Codec H 264 1920x1080p High Quality Terpenuhi 4. Kualitas output rendering Rendering Pada Adobe Encorder Terpenuhi

Gambar

Gambar 5. Settingan Sequance

Referensi

Dokumen terkait

Tabel 4.2. Secara matematika ini sama dengan mencari akar real positif dari persamaan.. Oleh karena itu, maka akan mempunyai 2 penyelesaian yang berlawanan tanda tetapi besarnya

Data tersebut, meliputi data spasial, berupa peta dasar Kabupaten Jember, objek (titik) agroindustri, data peta lahan potensial kritis dan peta lahan kritis dan data

Definisi lingkungan hidup menurut Undang-undang nomor 23 Tahun 1997 mengenai Pengelolaan Lingkungan Hidup adalah kesatuan ruang dengan semua daya, keadaan dan

Pada hipotesis keempat yang berbunyi “ada pengaruh positif orientasi pasar terhadap keunggulan bersaing pada UMKM Jenang di Kudus”, dapat diterima, dengan hasil t hitung

Demikian sebaliknya, jika proporsi pendapatan daerah yang berasal dari pemerintah pusat lebih besar dibandingkan total penerimaan daerah maka daerah tersebut dapat

• Merancang Riset berarti : merancang sampel untuk menentukan data yang akan digunakan dan merancang model empiris untuk menguji hipotesis- hipotesisnya

Golden Mitra Inti Perkasa sesuai dengan laporan keuangan yang dibuat perusahaan dimana perusahaan menghitung terlebih dahulu pajak penghasilan badan dengan tarif