BAB I BAB I
PENDAHULUAN PENDAHULUAN A.
A. LaLatatar Ber Belalakakangng P
Penenggggununaaaan n memedidia a dadalalam m pepembmbelelajajararan an memerurupapakakan n sesebubuah ah alalatat pe
penununjnjanang g dadan n alalat at babantntu u kkomomununikikasasi i yayang ng sesecacara ra efefekektitif f dadapapatt menciptakan suasana belajar yang lebih bermakna. Dari pembelajaran menciptakan suasana belajar yang lebih bermakna. Dari pembelajaran bermakna menuntut guru kreatif dan inovatif dalam mendesain proses bermakna menuntut guru kreatif dan inovatif dalam mendesain proses pem
pembelbelajaajaran ran yanyang g akakan an berberlanlangsugsung. ng. PrProduoduk k medmedia ia yanyang g akakan an kitkitaa gunakan adalah “Raha
gunakan adalah “Rahasia dibalik sia dibalik Lantai nama yang cukup aneh didengarLantai nama yang cukup aneh didengar oleh sebagian pelaku dunia pendidikan. !edia ini merupakan media yang oleh sebagian pelaku dunia pendidikan. !edia ini merupakan media yang b
beerrppuussaat t ppaadda a ggaamme e aattaau u peperrmmaaiinnaan n yyaanng g mmeennddiiddiik k sseerrttaa m
menenyyenenananggkkanan. . PPerermmaiainanan n inini i ddididesesaiain n ssededememikikiaian n rrupupa a uuntntuukk menin
meningkatgkatkan kan daya daya minaminat t sis"sis"a a dalam belajardalam belajar. . #e#etiktika a sis"sis"a a berberminatminat dalam belajar maka proses pembelajran akan berlangsung dengan lancar. dalam belajar maka proses pembelajran akan berlangsung dengan lancar. Rahasia dibalik lantai yang terdiri dari $% kotak &lantai' sebagai arena Rahasia dibalik lantai yang terdiri dari $% kotak &lantai' sebagai arena permainan. Pada titik tertentu diletakkan sebuah soal dengan bobot yang permainan. Pada titik tertentu diletakkan sebuah soal dengan bobot yang berbeda. Ada yang berbobot ringan( sedang( dan berat. Bagi peerta yang berbeda. Ada yang berbobot ringan( sedang( dan berat. Bagi peerta yang telah menja"ab dengan benar maka akan melanjutkan permainan. )ika telah menja"ab dengan benar maka akan melanjutkan permainan. )ika peserta tidak bisa menja"ab diberikan * bantuan berupa + menanyakan peserta tidak bisa menja"ab diberikan * bantuan berupa + menanyakan kepada kelompok sendiri&pemain'( menanyakan kepada kelompok yang kepada kelompok sendiri&pemain'( menanyakan kepada kelompok yang bukan pemain dan menanyakan kepada kelompok lain. didalam kotak bukan pemain dan menanyakan kepada kelompok lain. didalam kotak &lantai'( terdapat beberapa gambar bintang dan bulan yang menandakan &lantai'( terdapat beberapa gambar bintang dan bulan yang menandakan ada sebuah rahasia didalamnya. #emungkinan maju beberapa langkah ada sebuah rahasia didalamnya. #emungkinan maju beberapa langkah at
atau au mumundndur ur bebebeberarapa pa lanlangkgkahah. . ,e,esusuai ai dedengngan an kakalilimamat t yayang ng akakanan mereka dapatkan. Peserta yang dinyatakan pemenang( dia yang lebih mereka dapatkan. Peserta yang dinyatakan pemenang( dia yang lebih cepat sampai di garis -nish setelah mele"ati beberapa rintangan dan cepat sampai di garis -nish setelah mele"ati beberapa rintangan dan soal yang telah
soal yang telah dia ja"ab dengan dia ja"ab dengan benarbenar..
Produk media yang lebih ditekankan pada game ini diharapkan dapat Produk media yang lebih ditekankan pada game ini diharapkan dapat membantu sis"a lebih aktif dan responsif dalam menanggapi persoalan membantu sis"a lebih aktif dan responsif dalam menanggapi persoalan yang diberikan. !edia ini merupakan jenis media tradisional yang masih yang diberikan. !edia ini merupakan jenis media tradisional yang masih relevan untuk digunakan pada aman sekarang khususnya pada jenjang relevan untuk digunakan pada aman sekarang khususnya pada jenjang sekolah menengah.
sekolah menengah.
/ /
B. 0okus !edia
Dalam produk media yang kita gunakan mencakup materi ipa pada tingkatan ,!P kelas 122 semeter $( dengan standar kompetensi memahami kenekaragaman makhluk hidup. 0okus media produk media ini adalah sebagai berikut 3
/. !engidenti-kasi ciri4ciri makhluk hidup
!akhluk hidup memiliki beberapa ciri( yaitu bernapas( bergerak( makan( tumbuh( peka terhadap rangsangan( dapat berkembang biak. a. !akluk hidup bernapas
,etiap makhluk hidup pasti bernapas "alaupun cara dan alatnya berbeda4beda. !anusia( gajah( harimau( kerbau( dan api bernapas dengan paru4paru. 2kan bernapas dengan insang. Bernapas berarti mengambil atau menghirup oksigen dari udara. 5ksigen digunakan oleh tubuh untuk membakar at makanan sehingga menghasilkan energi. Penggunaan oksigen didalam tubuh diebut oksidai bilogis.
6nergi yang dihasilkan digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan hidup. #etika bernapas( makhluk hidup mengeluarkan at sisa( yaitu at yang tidak dibutuhkan oleh tubuh( seperti uap air dan karbondioksida. Dengan demikian( didalam tubuh terjadi proes pemecahan makaanan dan pelepasan energi yang diebut respirasi. b. !akhluk hidup bergerak
Bergerak artinya berpindah tempat. ,emua makhluk hidup dapat bergerak dengan cara yang berbeda4beda. !anuia( gajah( sapi( hariau( kmbing( ayam( dan kerbau bergerak mengguankan kaki diatas tanah. Burung terbang menggunakan sayapnya diudara( seperti elang( merpati( dan "alet. 2kan yang hidupo diar bergerak mengguanakan sirip dan ekor. 7lar melata ditanah.
8erak pada tumbuhan tidak berpindah tempat( tetapi tampak pada peristi"a pertumbuhannya. 9ontohnya gerak menutup dan membukanya daun putri malu( gerak tunas kearah datangnya sinar matahari( dan gerakan akar menembus tanah.
c. !akhluk hidup memerluka makanan
!akhluk hidup memerlukan nutrisi sebagai sumber energi dan mengganti sel4sel yang rusak ®enerasi'. :umbuhan berbeda dengan makhluk hidup lain sebab dapat menghasilkan makanan sendiri melalui proses fotosintesis dengan reaksi3
95
$; <
$5
sinar matahari9
=<
/$5
=&karbohidrat' ; 5
$#loro-l
#arena bisa menghasilkan makanan sendiri( tumbuhan disebut sebagai makhluk hidup auttrof. ,edangkan he"an dan manusia mendapatkan makanan dengan cara memakan makhluk hidup lain sehingga disebut hetetrotof. Berdasarkan jenis makanannya( he"an dibedakan menjadi herbivora&pemakan tumbuhan'( karnivora &pemakana daging'( dan omnivora&pemakan segala'
d. !akhluk hidup tumbuh dan berkembang
Pertumbuhan adalah proses pertambahan ukuran &panjang( tinggi( berat' yang dapat diukur &kuantitatif' dan tidak dapat balik &irreversiable'( sementara perkembangan adalah perubahan menuju kede"asaan yang tidak dapat diukur &kualitatif' dan dapat balik &reverible'. 9ontoh pertumbuhan adalah pertambhan tinggi dan berat( sedangkan contoh perkembangan bia diamati pada proses metamorfosa.
Pada proses metamorfosis katak( katak mengalami perkembangan dari telur( berudu( katak berekor( hinggga katak de"aa. ,alah satu perubahan yang terjadi adalah munculnya kaki dan perubahan alat pernapasan dari inang menjadi paru4paru pada kataka de"asa.
Baik pada proses pertumbuhan dan perkembangan dipengaruhi oleh faktor dalam berupa gen dan hormon( serta faktor luar berupa lingkungan dan nutrisi.
e. !akhluk hidup peka terhadap rangsang
:umbuhan putri malu dapat menutup dan membuka kembali apabila daunnya disentuh. 8erakan daun putri malu itu akan terjadi apabila ada sentuhan dari luar tubuh tumbuhan itu. ,entuhan merupakan salah satu rangang yang diterima tumbuhan( sedangkan gerak menutup dan membuka kembali merupakan tanggapan
kembali dari tumbuhan. 5leh karena itu( tumbuhan dapat menerima dan menggapi rangsang . rangsang tersebut berasal dari luar tubuh seperti sentuhan( air( cuaca( sinar matahari( suhu( tanah( dan at kimia. ,elain rangsang dari luar( organime juga dapat menerima dan menanggapi perubahan yang datang dari dalam tubuhnya sendiri.
,elain itu( apakah kamu pernah berpikir saat kamu tertusuk duri tau terkena percikan air panas( secara spontan kamu akan menjerit. :ubuhmu merenpons rangsangan dengan timbulnya rasa sakit
sehingga kamu menjerit.
f. !akhluk hidup mengeluarkan at sisa
>at4at sisa dari proses pencernaan dan pernapasan harus dikeluarkan dari tubuh makhluk hidup agar tidak menjadi racun didalam tubuh. Proses pengeluaran at sisa melalui kulit dan ginjal disebut ekresi berupa keringat dan urine. ,ementara pengeluaran at sisa pencernaan disebut defekasi. Proses pernapasan juga menghasilkan gas sisa( yaitu 95$ dan uap air.
g. !akhluk hidup beradaptasi
Adaptasi adalah kemampuan makhluk hidup untuk
menyesuaikan diri dengan lingkungannya agar bisa bertahan hidup. Ada tiga macam adaptasi pada makhluk hidup( yaitu adaptasi morfologi( -siologi( dan tingkah laku.
h. !akhluk hidup berkembang biak &bereproduksi'
Berkembang biak adalah proses menghasilkan keturunan. :anpa berkembang biak( organisme akan punah. Dengan demikian( tujuan utama makhluk hidup berkembang biak adalah untuk menjaga kelangsungan hidupnya dan menjaga keletarian organisme sehingga tidak langka dan punah.
,emua makhluk hidup( baik organisme yang bersel banyak maupun yang bersel tunggal( akan berkembang biak dengan cara yang berbeda4beda. !anusia( sapi( rusa( anjing( gajah( dan kuda berkembang biak dengan cara melahirkan. Burung( ayam( ikan( dan katak dengan cara bertelur. Beranak atau melahirkan dan bertelur termasuk cara perkembangbiakan ka"in atau generatif. ,elain dengan generatif( ada makhluk hidup berkembang biak secara tak ka"in atau vegetatif. 9ontoh organisme yang berkembang biak dengan cara vegetatif adalah amoeba yang termasuk he"an ber sel tunggal.
Berbeda dengan tumbuhan( tumbuh dan berkembangnya tumbuhan dapat kamu amati pada proses perubahan dari biji menjadi kecambah( tumbuh tuna muda( kemudian batang kecil( dan akhirnya menjadi tumbuhan besar.
:umbuhan dapat berkembang biak dengan cara generatif dan vegetatif. Perkembang biakan secara generatif melalui biji dari buah tumbuhan( sedangkan vegetatif bukan dari biji.
$. !engklasi-kasikan makhluk hidup berdasarkan ciri4ciri yang dimiliki Dasar yang digunakan dalam klasi-kasi antara lain untuk menyederhanakan obyek studi( sehingga mempermudah dalam mempelajari. !endeskripsikan ciri4ciri makhluk hidupmaupun manfaatnya. !engelompokkan makhluk hidup berdasarkan ciri4 cirinya. !engetahui hubungan kekerabatan antar makhluk hidup( mengetahui perkembangan evolusi makhluk hidup atas dasar kekerabatannya yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan manusia.
*. !endeskripsikan keragaman pada sistem organisasi kehidupan mulai dari tingkat sel sampai organisme
#eragaman pada sistem organisai kehidupan terdiri dari 3 a. ,el
,el adalah unit terkecil dari makhluk hidup. Berdasarkan jumlah sel penyusunnya( makhluk hidup dibedakan menjadi dua macam yaitu &bersel satu dan bersel banyak'
Bagian4bagian sel &membran sel( sitoplasma( inti sel( retikulum endoplasma( ribosom( lisosom( badan golgi( mitokondria( sentrosom( vakuola( plastida( dan dinding sel'
b. )aringan
)aringan pada tumbuhan jaringan meristem &ujung akar( ujung batang( kambium' dan jaringan permanen &epidermis@pelindung( parenkim( penyongkong( pengangkut( sekretoris'. 6dangkan jaringan pada he"an &jaringan epitel( jaringan otot( jaringan
saraf( jaringan pengikat' c. 5rgan
5rgan merupakan sekumpulan jaringan yang memiliki fungsi dan struktur sama.
d. ,item organ
Beberapa macam organ akan membentuk suatu sitem organ . e. 5rganisme
Beberapa sistem organ akana membentuk suatu organisme secara utuh.
BAB 22
#A)2A P7,:A#A A. 1isual :idak diproyeksikan
/. Pengertian !edia 1isual tidak diproyeksikan
Kata media berasal dari bahasa latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub). Media juga dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan atau informasi.
Briggs (198) mengatakan bah!a media pembelajaran pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk memba!akan atau menyempurnakan isi pembelajaran, sedangkan "maldino mengatakan bah!a media adalah suatu alat komunikasi dan sumber informasi, media menunjukkan pada segala sesuatu yang memba!a informasi antara sumber pesan dan penerima pesan (#eini$h %, Molenda and "maldino, &''&).
ari berbagai definisi tersebut dapat dikatakan bah!a media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat atau peristi!a yang dapat men$iptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, ketrampilan dan sikap.
Media isual juga disebut media pandang, karena seseorang dapat menghayati media tersebut melalui penglihatannya. Media ini dapat dibedakan menjadi dua, yakni* 1. Media isual yang diproyeksikan.
&. Media isual yang tidak diproyeksikan =
Media yang kami gunakan termasuk dalam kategori isual yang tidak diproyeksikan. Media non proyeksi merupakan media yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar, baik yang berkarakter dua dimensi maupun tiga dimensi. Media ini tidak memerlukan listrik ataupun menggunakan proyektor.
+ungsi Media isual tidak diproyeksikan
Media tidak diproyeksikan memiliki fungsi dan manfaat, yaitu untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke penerima pesan (dari pendidik kepada sis!a). -esan yang dituangkan dalam bentuk tulisan, hurufhuruf, gambargambar, serta dengan simbolsimbol.
Kelebihan dari media non proyeksi adalah dapat menarik perhatian sis!a dalam proses belajar mengajar dan mempermudah menangkap materi yang diberikan, mudah didapat, dan bentuknya berariasi. "edangkan kekurangannya adalah tidak adanya audio, lambat, kurang praktis dan lainlain.
Macam-macam Media Non Proyeksi A. Model Realita/Benda Nyata
Media realita adalah benda nyata. Benda tersebut dapat dihadirkan di ruang kelas, sehingga sis!a dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realita ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada sis!a. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosiste m, dan organ tanaman.
Benda nyata / seperti koin, peralatan, artefak, tanaman dan binatang / adalah beberapa materi yang paling mudah diakses, menggugah minat dan melibatkan didalam penggunaan pendidikan. 0erbils (sejenis tikus ke$il yang ekornya panjang) yang menggambar a!an di taman kanakkanak, terrarium yang memperkenalkan anakanak sekolah menengah kepada konsep ekologi, pengumpulan koin pada jaman penjajahan, katak yang dibedah di laboratorium biologi perpendidikan tinggi bayi sungguhsungguh yang akan dimandikan di kelas pera!atan / ini hanya merupakan beberapa $ontoh potensi benda nyata untuk menghapuskan ketidakjelasan dan untuk merangsang imajinasi. engan menjadi konkret, bendabenda nyata hamper $o$ok didekat bagian ba!ah Keru$ut -engalaman ale, yang berarti bah!a mereka pada dasarnya sesuai bagi para pembelajar yang menghadapi sebuah subyek yang dengannya mereka memiliki pengalaman langsung dalam kehidupan sehari hari. 2ontoh dalam matematika adalah bentuk kubus yang langsung diba!a ke depan kelas. B. Model
Model adalah benda tiruan dalam !ujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. -enggunaan model untuk mengatasi kendala
tertentu sebagai pengganti realia. "ebuah model bisa lebih besar, lebih ke$il atau berukuran sama seperti obyek yang ia !akili. #al ini mungkin lengkap dalam perin$iannya atau disederhanakan untuk tujuan pengajaran. "esungguhnya modelmodel dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang tidak dapat diberikan oleh bendabenda yang sesungguhnya. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pen$ernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada he!an. 2ontoh dalam matematika adalah kerangka kubus yang menyerupai benda sesungguhnya.
C. Media Grafis
Media 0rafis adalah media isual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata kata, kalimat atau angka angka, dan simbol3gambar. 0rafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian. Memperjelas penyajian ide, dan mengilustrasikan kata kata sehingga menarik perhatian dan diingat orang.
1. Gambar atau foto
0ambar3foto adalah media yang paling umum dipakai. 0ambar3foto merupakan bahasa yang paling umum sehingga mudah dimengerti. Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media pembelajaran adalah*
a. Memberikan tampilan yang sifatnya konkrit.
b. 0ambar dapat mengatasi batasan ruang dan !aktu.
$. 0ambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
d. apat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja.
e. Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa memerlukan peralatan khusus.
2. Sketsa
"ketsa adalah gambar yang sederhana atau draf kasar yang melukiskan bagianbagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat belajar menggambar, maka setiap guru yang baik dapatlah menuangkan ideidenya kedalam bentuk sketsa. "ketsa, selain dapat menarik perhatian murid, menghindari erbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan sebab media ini dibuat langsung oleh guru.
3. Diagram
Berfungsi sebagai penyederhana sesuatu yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. 4si diagram pada umumnya berupa petunjukpetunjuk. "ebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol, diagram menggambarkan struktur dari objeknya se$ara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifatsifat proses yang ada.
2iri$iri dari sebuah diagram yang baik adalah*
a. Benar, digambar rapi, diberi judul, label dan penjelasanpenjelasan yang perlu. b. 2ukup besar dan ditempatkan strategis.
$. -enyusunannya disesuaikan dengan pola memba$a yang umum, dari kiri ke kanan dan dari atas ke ba!ah.
4. Bagan/Chart
5erdapat dua jenis $hart yaitu $hart yang menyajikan pesannya se$ara bertahap dan $hart yang menyajikan pesannya sekaligus. 2hart yang menyajikan pesannya se$ara bertahap misalnya adalah flip$hart atau hidden $hart, sementara bagan atau $hart yang menyajikan pesannya se$ara langsung misalnya bagan pohon (tree $hart), bagan alir (flo! $hart), atau bagan garis !aktu (time line $hart).
Bagan atau $hart Berfungsi untuk menyajikan ideide atau konsepkonsep yang sulit jika hanya disampaikan se$ara tertulis atau lisan se$ara isual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butirbutir penting dari suatu presentasi.
5. Grafik
0rafik adalah gambar sederhana yang mengguanakan titiktitik, garis atau gambar. +ungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif se$ara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristi!a yang saling berhubungan se$ara singkat dan jelas. 6da 7 jenis utama dari grafik* batang, bergambar, lingkaran dan garis.
-enggunaan 0rafik dalam -embelajaran *
• 0rafik diisualisasikan dengan bantuan objek dalam bentuk garis, batang dan gambar.
Menampilkan pesan dala bentukbentuk seperti itu mempermudah penyerapan informasi oleh sis!a. 5erlebih jika gambargambar tersebut sudah dikenali sis!a sebelumnya. 0rafik paling baik digunakan oleh dalam pembelajaran pada materi berupa ringkasan pelajaran setelah sis!a memperoleh informasi lain dari berbagai sumber baik buku atau penjelasan sebelumnya dari pendidik sendiri.
• -ara sis!a tidak akan mengalami kesulitan dalam memahami pesan yang disajikan
melalui grafik, hal tersebut disebabkan karena grafik sendiri bukan sesuatu yang asing bagi sis!a. Mereka sebelumnya mungkin melihat $ontoh grafik dari majalah, koran
tabloid atau internet. amun yang terpenting grafik menggambarkan informasi se$ara ringkas.
• Memperoleh grafik sekarang ini bukanlah sesuatu yang sulit. "ekedar men$arikan $ontoh
grafik pendidik dengan mudah dapat memperolehnya di majalah, koran, dan internet. ika grafik ingin disesuaikan dengan materi, maka dengan mudah pendidik dapat membuatnya sendiri. 5erdapat beberapa program aplikasi melalui komputer untuk
membuat grafik dengan mudah. -endidik tinggal memasukan data, memilih bentuk grafik yang dikehendaki, memilih !arna dan langsung dapat memiliki grafik yang menarik. Misalnya membuat grafik melalui program Mi$rosoft :ord, ;<$el dan po!erpoint.
6. Kartun
=aitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat. Kegunaan kartun dalam pengajaran dapat memperjelas rangkaian isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung
makna.
Kartun sangat mudah dan $epat diba$a dan diminati anakanak dan juga orang de!asa. Kebanyakan isinya tentang kebijaksanaan prilaku. 6nda sering menggunakannya untuk membuat atau mengulangkan penekanan tujuan perintah. 6presiasi dan penterjemahan begitupun, bisa tergantung pada pengalaman dan pemahaman (penafsiran) dari si penafsir.
B6B 444 -;>5>-6. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan Media ini
Bagi sis!a *
1. apat melatih keaktifan dan ketanggapan si!a dalam proses pembelajaran &. apat melatih daya ingat sis!a terhadap pembelajaran yang telah lalu. ?. apat melatih kerjasama tim
7. apat melatih psikomotorik sis!a dalam permainan Bagi guru *
1. Menuntut guru agar lebih kreatif, produktif dan inoatif dalam mendesain pembelajaran
&. Mempermudah guru dalam proses pembelajaran, jika sis!a aktif . Kekurangan media ini
Bagi sis!a *
1. ika sis!a tidak aktif dan tanggap, maka proses pembelajaran akan berlangsung lambat
&. 5idak diperuntukan bagi sis!a yang mengalami kelainan pada fisik, misalnya tuna netra, tuna rungu, dll.
Bagi guru *
1. 0uru yang tidak kreatif , maka proses pembelajaran akan membosankan.
&. -enyampaian3 komunikasi yang tidak sesuai maka sis!a akan kebingungan menyelesaikan permainan ini.
B. 4mplikasi
Berdasarkan hail penelitian yang telah kami lakukan, maka ada beberapa hal yang perlu direkomendasikan diantaranya adalah sebagai berikut *
1. -ihak sekolah
Media pembelajaran berbasis game berupa rahasia dibalik lantai dapat meningkatkan motiasi si!a sehingga berdampak pada meningkatnya pemahaman konsep $iri$iri makhluk hidup. @leh karena itu, sebagai tindak lanjut dari hasil penelitian ini diharapkan media pembelajaran rahasia dibalik lantai sebagai bahan pertimbangan untuk digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran.
&. -eneliti selanjutnya
#asil penelitian yang diperoleh dalam penelitian ini dapat dijadikan ebagai bahan rujukan untuk peneliti selanjutnya. Karena hasil penelitian ini hanya berlaku bagi subjek pada saat penelitian berlangsung. "ehingga ada baiknya jika dilakukan penelitian kepada subjek lain yang berbeda, yang mempunyai karakteristik yang berbeda .