PENGARUH MODEL
PROJECT BASED LEARNING
PADA PEMBELAJARAN
PENJASORKES TERHADAP KREATIVITAS SISWA
(Studi pada Siswa Kelas VIII-A SMP Negeri 1 Plosoklaten Kabupaten Kediri) Hasan Saifuddin, S.Pd. dan Bayu Budi Prakoso, S.Pd.
hasancoy16@gmail.com, bayu.prakoso39@ymail.com
Mahasiswa S2 Pendidikan Olahraga, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK
Tujuan: mengetahui pengaruh implementasi model Project Based Learning (PjBL) pada pembelajaran Penjasorkes terhadap kreativitas siswa.
Jenis dan desain penelitian: termasuk dalam jenis weak experimental menggunakan the one-group pretest-posttest design.
Subjek: 38 siswa kelas VIII-A SMP Negeri 1 Plosoklaten kabupaten Kediri terdiri atas 22 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan, usia antara 13-15 tahun.
Metode: kreativitas siswa diukur dengan angket kreativitas. Angket diadopsi dari Juliantine (2010) yang menjelaskan bahwa kreativitas disusun dari dua sub-variabel yaitu: kognitif dan afektif. Sub-variabel kognitif terdiri atas lima komponen yaitu: fluiditas, fleksibilitas, orisinilitas, elaborasi, dan evaluasi. Sedangkan sub-variabel afektif terdiri atas lima komponen yaitu: rasa ingin tahu, imajinatif, tertantang oleh kemajemukan, berani mengambil resiko, dan menghargai. Tahapan analisis data dimulai dari deskripsi data, uji normalitas menggunakan kolmogorov-smirnov, dan uji beda rata-rata menggunakan uji-t dependent. Taraf signifikansi yang digunakan sebesar 0,05.
Hasil: Dengan membandingkan hasil pretest dan posttest tingkat kreativitas siswa maka dapat dijelaskan bahwa tingkat kreativitas siswa tiap komponen mengalami peningkatan setelah mendapatkan treatment berupa model PjBL yaitu: (1) fluiditas: 2,76%; (2) fleksibilitas: 2,66%; (3) orisinilitas: 2,70%; (4) elaborasi: 3,22%; (5) evaluasi: 3,11%; (6) rasa ingin tahu: 12,81%; (7) imajinatif: 3,60%; (8) tertantang oleh kemajemukan: 2,93%; (9) berani mengambil resiko: 8,48%; dan (10) menghargai: 3,62%. Lima komponen pertama (1-5) menyusun sub-variabel kognitif meningkat sebesar 2,89%. Sedangkan lima terakhir (6-10) menyusun sub-variabel afektif meningkat sebesar 4,97%. Dari hasil analisis tersebut didapat peningkatan kreativitas siswa sebesar 3,75%. Rerata nilai kreativitas siswa pada saat pretest sebesar 181,21 dan posttest sebesar 188,00, diuji menggunakan uji-t dependent menghasilkan p value>alpha (0,059 > 0,05).
Simpulan: tidak ada pengaruh model PjBL pada pembelajaran Penjasorkes terhadap kreativitas siswa. Akan tetapi pemberian treatment berupa model PjBL dapat meningkatkan kreativitas siswa terutama pada komponen keingintahuan siswa.
PENDAHULUAN
Banyak penafsiran pengertian kreativitas dalam psikologi tergantung dari mana mengambil makna kreatif itu sendiri. Menurut Beetlestone, (2012, hlm.132) kreativitas merupakan bentuk mengekspresikan gagasan-gagasan batin, perasaan dan emosi yang dituangkan anak-anak dalam bermain. Dengan berbagai macam bentuk permainan memberikan ruang lingkup kepada anak untuk mengembangkan keterampilan dan pemahaman. Menurut Supriadi (2001) dalam Mariyana (2008, hlm. 4) bahwa kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya. Menurut Davis, (2012, hlm. 259) kreativitas merupakan pemikiran yang unik sebagai kemampuan untuk menciptakan. Menurut Hurlock (1978, hlm. 2-3) dijelaskan bahwa kreativitas dipandang sebagai kreasi sesuatu yang baru dan orisinil secara kebetulan, proses mental yang unik, tetapi kreatif juga mencakup jenis pemikiran spesifik, yang disebut Guilford “pemikiran berbeda” (divergent thinking). Menurut Rachmawati dan Kurniati (2010, hlm. 13) Kreativitas merupakan suatu proses mental individu yang melahirkan gagasan, proses, metode, atau produk baru yang efektif yang bersifat imajinatif, estetis, fleksibel, integrasi, suksesi, diskontinuitas, dan diferensiasi yang berdaya guna dalam berbagai bidang untuk pemecahan masalah. Berdasarkan penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kreativitas memberikan siswa kesenangan dan kepuasan diri yang sangat besar penghargaan yang mempunyai pengaruh, sebagai contoh tidak ada yang dapat memberi anak rasa puas yang lebih besar daripada menciptakan sesuatu sendiri dan tidak ada yang mengurangi harga dirinya daripada kritik atau ejekan terhadap kreasi itu atau pertanyaan apa sesungguhnya bentuk yang dibuatnya itu.
Dalam proses belajar mengajar guru Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) di sekolah masih cenderung menggunakan model pembelajaran yang membatasi kebebasan siswa dalam berkreasi dan berativitas fisik. Padahal dalam proses pembelajaran kreatif memberikan siswa kebebasan untuk memilih dan menentukan materi yang dipelajari, termasuk bagaimana cara mempelajarinya, sehingga situasi kebebasan dapat tercipta dan para siswa akan mendapatkan penghargaan atas hasil usahanya dan diharapkan dapat membentuk kreativitas siswa. Sejalan dengan yang diungkapkan Munandar, (2009, hlm. 178-179) bahwa strategi mengajar dan cara mengajar yang dapat dilakukan guru yaitu: (1) memberikan umpan balik yang berarti dari pada evaluasi abstrak dan tidak jelas; (2) melibatkan siswa dalam menilai pekerjaan mereka sendiri dan belajar dari kesalah mereka; (3) Penekanannya hendaknya terhadap “apa yang telah dipelajari?” dan bukan pada “bagaimana kau melakukannya?”. Untuk itu, proses pembelajaran PJOK yang kreatif yaitu memberikan rangsangan belajar yang sesuai bagi siswa dengan kecerdasan yang dimiliki oleh setiap siswa karena hal ini menentukan masa depannya dalam memperoleh pengalaman gerak yang dialaminya. Pendekatan proses pembelajaran yang melibatkan seluruh ranah (sikap, emosi kognisi, dan psikomotor) sehingga muncul pemikiran kreatif. Menurut Mariyana (2008, hlm. 16-17) menjelaskan bahwa dengan menumbuhkan kreativitas siswa dapat meningkatkan perkembangan motorik siswa dengan melalui gerak dalam bermain. Menurut Rachmawati dan Kurnanti,(2012, hlm. 61) kreativitas dapat dikembangankan melalui metode proyek yang bermanfaat yakni: (a) memberikan pengalaman kepada siswa dalam mengatur dan mendistribusikan kegiatan, (b) belajar bertanggung jawab terhadap pekerjaannya dalam hal pemecahan masalah yang dihadapi, (c) memupuk semangat gotong royong dan kerja sama di antara siswa yang terlibat, (d) memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan sikap dan kebiasaan dalam melakukan pekerjaan dengan cermat, (e) mampu mengeksplorasi bakat, minat dan kemampuan siswa, (f) memberikan peluang pada siswa dalam kemampuan dan keterampilan yang dimiliki yang akhirnya dapat mewujudkan daya kreativitas secara optimal.
PJOK menuntut siswa lebih aktif, yang diwujudkan dari menanya, mengobservasi, berdiskusi, mengadakan percobaan atau latihan, menampilkan hasil belajar/ melaporkan/ pemahaman/ keterampilan. Salah satu model pembelajaran yang menunjang siswa lebih aktif dan bernuansa pembelajaran saintifik yaitu Problem Based Learning (PBL), Discovery Learning, Inquiry learning dan Project Based Learning (PjBL) (Kemdikbud, 2013 hlm. 21-33). Sedangkan dalam kurikulum 2013 menyarankan dalam pendekatan pembelajaran yang menghasilkan karya berbasis pemecahan masalah menggunakan project based learning.
KAJIAN PUSTAKA
MODEL PROJECT BASED LEARNING
Model pembelajaran berbasis proyek (project based learning) adalah sebuah model pembelajaran yang menggunakan proyek (kegiatan) sebagai inti pembelajaran (Kemdikbud, 2013 hlm.12). Dalam kegiatan ini, siswa melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, dan sintesis informasi untuk memperoleh berbagai hasil belajar (pengetahuan, keterampilan, dan sikap). pembelajaran PJOK melalui model project based learning ini penilain bukan tertuju hanya dari hasil produk akhir yang di hasilkan siswa saja melainkan hasil dari keseluruhan proses belajar mengajar (PBM) di lapangan yang meliputi ranah psikomotor, kognitif dan afektif.
Menurut Blumenfeld et al., (1991) dalam Stefanou, Dkk (2013, hlm 5) mengatakan bahwa terdapat dua komponen penting dalam proyek yaitu: (1) memerlukan pertanyaan atau masalah yang diterima untuk dikelola atau digunakan untuk menentukan kegiatan; (2) hasil kegiatan berupa produk, pada akhirnya produk akhir tersebut bisa sesuai untuk memecahkan masalah. Menurut Gubacs (2004, hlm. 1-6) menjelaskan bahwa proyek yang melibatkan multimedia dalam pembelajaran PJOK adalah media pembelajaran berupa video siswa melakukan aktivitas gerak. Menurut Pusparagen (2014, hlm. 60) bahwa produk yang dihasilkan dalam pelaksanaan model PjBL adalah rangkaian latihan keterampilan lempar tangkap dalam materi bola kecil. Menurut Sinclair (2002, hlm. 1-5) proyek yang melibatkan multimedia dalam pembelajaran PJOK adalah media pembelajaran berupa presentasi powerpoint tentang teknik dasar tenis. Thompson dan Beak (2007, hlm. 1-14) menjelaskan bahwa PjBL memiliki potensi yang sangat besar dalam upaya membelajarkan siswa aktif terlibat dan meningkatkan belajar siswa. Untuk itu, dalam pembelajaran PjBL disini menekankan membuat media gambar sebagai proyek yang akan dikembangkan oleh siswa sebagai alat pembelajaran PJOK. Untuk itu, dapat digambarkan konsep pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek sebagai berikut:
Gambar 1: Konsep Pelaksanaan Pembelajaran PjBL
•Masalah didapatkan dari hasil belajar siswa yang dirasakan perlu ditingkatkan
•Merumuskan tujuan dan strategi pembelajaran Penentuan Masalah
•Siswa dengan kelompoknya dirangsang untuk memecahkan masalah dengan membuat proyek bentuk media gambar/ formasi permainan sederhana untuk berlatih
•Siswa merespon dengan membuat media/ formasi permainan sederhana yang disesuaikan dengan bentuk, tujuan, dan aturan permainan
Membuat Proyek
• Setiap kelompok mencoba mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil proyek saat pembelajaran berlangsung
• Guru dan Siswa yang lain berusaha mengamati dan menilai hasil proyek kelompok yang presentasi
Menguji Hasil
•Berdasarkan hasil pengamatan guru dan hasil penilaian siswa digunakan sebagai mengevaluasi dari hasil proyek siswa
Berdasarkan gambar 1 di atas, konsep pelaksanaan pembelajaran PjBL diawali dengan memberikan rangsangan berupa masalah kepada siswa berdasarkan hasil belajar siswa yang perlu ditingkatkansebagai data awal penentuan proyek yang akan diberikan. Proyek yang dimaksudkan adalah membuat media gambar teknik dasar sepakbola. Pembuatan media gambar dilakukan di luar kelas secara berkelompok. Tujuan pembuatan proyek dikerjakan secara berkelompok adalah agar siswa dapat melakukan kerjasama dan saling membantu untuk membuat dan menyelesaikan proyek. Hasil proyek akan dipresentasikan saat pembelajaran berikutnya berlangsung. Dari presentasi tersebut hasil proyek akan dinilai oleh siswa dan guru. Hasil penilaian dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk perbaikan proyek selanjutnya.
Dalam proses membuat proyek, diwajibkan bagi seluruh kelompok mengambil sumber dari buku atau internet. Hal ini dilakukan untuk memaksa siswa untuk terbiasa melakukan sesuatu atas dasar yang jelas. Selain itu, siswa akan dipaksa untuk membaca sumber informasi selain dari guru. Dengan begitu diharapkan minat baca siswa menjadi meningkat sehingga pengetahuan siswa semakin tinggi.
KONSEP DASAR PENGEMBANGAN KREATIVITAS
Kreativitas memberikan anak-anak kesenangan dan kepuasan diri yang sangat besar penghargaan yang mempunyai pengaruh, sebagai contoh tidak ada yang dapat memberi anak rasa puas yang lebih besar daripada menciptakan sesuatu sendiri dan tidak ada yang mengurangi harga dirinya daripada kritik atau ejekan terhadap kreasi itu atau pertanyaan apa sesungguhnya bentuk yang dibuatnya itu. Menjadi kreatif memang penting artinya bagi seorang anak menambah bumbu dalam permainannya atau aktivitas geraknya. Dan pada hal ini yang lebih penting adalah sumbangan kepemimpinan. Pada setiap tingkatan usia anak jika hal ini di abaikan maka akan menjadi sumber ego yang besar. Sumbangan sesuatu dari pemimpin pada kelompok atau bagian dari kelompok yang berupa bentuk usulan bagi kegiatan bermain yang baru dan berbeda (Hurlock,1978, hlm. 6). Terdapat dua indikator berpikir kreatif yaitu dimensi kognitif dan afektif. Menurut Torrance dalam Davis, (2012, hlm. 259) indikator berpikir kreatif dalam dimensi kognitif sebagai berikut yaitu:
1. Fluency (kelancaran) yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak ide dalam memecahkan masalah. 2. Flexibility (keluwesan) yaitu kemampuan untuk menghasilkan berbagai macam ide guna memecahkan
suatu masalah di luar kategori yang biasa.
3. Originality (keaslian) yaitu kemampuan memberikan respons yang unik, ketidaksamaan dalam pemikiran dan tindakan.
4. Elaboration (keterperincian) yaitu kemampuan untuk mengembangkan, memperhalus, menyempurnakan, atau bahkan menerapkan ide.
5. Evaluasi (penilaian) yaitu kemampuan penting untuk berpikir kritis, untuk memisahkan hal yang relevan dari yang tidak relevan untuk mengevaluasi kebaikan atau kesesuaian dari suatu ide, produk, atau solusi.
Sedangkan indikator berpikir kreatif dalam dimensi afektif menurut Rachmawati dan Kurniati, (2012, 38-45) sebagai berikut:
1. Rasa ingin tahu: anak akan antusias dengan benda-benda atau makhluk yang baru pertama kali dilihatnya. Dengan rasa ingin tahunya anak kadang tidak peduli akan kotor, basah, panas ataupun rasa sakit. Dari rasa ingin tahu inilah banyak informasi didapat oleh anak.
2. Imajinatif: dunia khayal merupakan dunia yang identik dengan anak. Dengan kekayaan khayalan ini segala sesuatu menjadi mungkin bagi seorang anak dan tidak ada yang mustahil.
3. Tertantang dengan fluralitas: anak merasakan berkewajiban karena mendapat tantangan dalam melakukan hal baru yang belum pernah dilakukannya.
4. Mengambil resiko: anak akan berani mengambil keputusan untuk mengetahui dampak keputusan yang telah diambil sebagai penentuan proyek.
5. Menghargai: dengan sifat menghargai hasil karya yang dibuat membuatnya. Sebagai motivasi bagi anak untuk terus mengekspresikan diri dan berkembang dengan optimal.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini termasuk dalam jenis weak experimental menggunakan the one-group pretest-posttest design. Kreativitas siswa sebagai variabel terikat diukur pada saat pretest dan posttest. Sedangkan diantara pengukuran variabel terikat tersebut siswa mendapatkan pembelajaran Penjasorkes oleh guru menggunakan model project based learning sebagai variabel bebas atau treatment penelitian. Siswa mendapatkan treatment sebanyak tiga kali tatap muka termasuk pertemuan awal sebagai persiapan membuat proyek. Setiap tatap muka dilakukan sebanyak satu kali seminggu selama 2 x 40 menit. Sehingga lama penelitian yaitu dua minggu dimulai tanggal 24 Februari – 10 Maret 2015.
Siswa yang terlibat dalam penelitian ini adalah 38 siswa (22 pa dan 16 pi) kelas VIII-A SMP Negeri 1 Plosoklaten kabupaten Kediri, usia antara 13-15 tahun. Pemilihan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling yaitu pemilihan sampel berdasarkan tujuan penelitian (Fraenkel dan Wallen, 2009), yaitu siswa yang menerima pembelajaran menggunakan model PjBL.
Pengukuran kreativitas siswa menggunakan angket kreativitas. Angket diadopsi dari Juliantine (2010) yang menjelaskan bahwa kreativitas disusun dari dua sub-variabel yaitu: kognitif dan afektif. Sub-variabel kognitif terdiri atas lima komponen yaitu: fluiditas, fleksibilitas, orisinilitas, elaborasi, dan evaluasi. Sedangkan sub-variabel afektif terdiri atas lima komponen yaitu: rasa ingin tahu, imajinatif, tertantang oleh kemajemukan, berani mengambil resiko, dan menghargai. Untuk menjamin kualitas data maka angket kreativitas diujicobakan agar diketahui validitas dan reliabilitas angket. Ujicoba dilakukan pada 39 siswa (21 pa dan 18 pi) kelas VIII-B SMP Negeri 1 Plosoklaten pada hari selasa, 17 Februari 2015. Hasil analisis ujicoba angket dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1: Hasil Ujicoba Angket Kreativitas
Komponen Jumlah Item Alpha Cronbach’s Reliabilitas r hitung Validitas Konstruk
1 5 0,661 Reliabel 0,568 Valid
2 5 0,607 Reliabel 0,528 Valid
3 8 0,591 Reliabel 0,636 Valid
4 6 0,533 Reliabel 0,357 Valid
5 5 0,648 Reliabel 0,636 Valid
6 3 0,904 Reliabel 0,627 Valid
7 6 0,724 Reliabel 0,795 Valid
8 9 0,509 Reliabel 0,671 Valid
9 8 0,529 Reliabel 0,633 Valid
10 6 0,767 Reliabel 0,553 Valid
Keterangan: reliabel jika alpha > 0,50 (Safrit dalam Maksum, 2012); Valid jika r > 0,316
Berdasarkan tabel 1 di atas maka dapat dijelaskan bahwa setiap komponen memiliki validitas dan reliabilitas yang memenuhi syarat. Jumlah seluruh item angket kreativitas adalah 61, dari hasil ujicoba didapat nilai reliabilitas total sebesar 0,983 dinyatakan reliabel. Sehingga angket kreativitas yang digunakan sudah layak untuk digunakan mengumpulkan data penelitian.
Tahapan analisis data dimulai dari deskriptif kuantitatif, uji normalitas menggunakan kolmogorov-smirnov Z, dan uji beda rata-rata menggunakan uji-t dependent. Taraf signifikansi yang digunakan sebesar 0,05.
HASIL PENELITIAN
Sub-Keterangan: Kategori 1= Kurang Sekali; 2= Kurang; 3= Baik; 4= Baik Sekali.
Berdasarkan tabel 2 di atas maka dapat dilihat bahwa pada sub-variabel kognitif tidak ada siswa yang masuk kategori kurang sekali saat pretest maupun posttest. Sebaran siswa pada sub-variabel kognitif cenderung berada pada kategori baik dan baik sekali. Sayangnya masih ada siswa yang masuk dalam kategori kurang yaitu dalam komponen kedua fleksibilitas saat pretest sebanyak 6 siswa (15,79%) saat posttest naik menjadi 7 siswa (18,42%), komponen ketiga orisinilitas saat pretest sebanyak 10 siswa (26,32%) saat posttest menurun menjadi 6 siswa (15,79%), dan pada komponen kelima evaluasi saat pretest sebanyak 8 siswa (21,05%) saat posttest naik menjadi 10 siswa (26,32%). Berbeda dengan sub-variabel kognitif, pada sub-sub-variabel afektif sebaran siswa malah cenderung berada pada kategori kurang dan kurang sekali. Akan tetapi pada komponen kedelapan tertantang oleh kemajemukan dari tidak ada siswa yang masuk kategori baik sekali saat pretest saat posttest terdapat 3 siswa (7,89%) yang masuk dalam kategori baik sekali. Sedangkan pada kategori baik pada komponen keenam rasa ingin tahu saat pretest sebanyak 1 siswa (2,63%) saat posttest naik menjadi 2 siswa (5,26%), komponen ketujuh imajinatif saat pretest sebanyak 4 siswa (10,53%) saat posttest naik menjadi 8 siswa (21,05%), komponen kedelapan tertantang oleh kemajemukan saat pretest sebanyak 19 siswa (50,00%) saat posttest turun menjadi 15 siswa (39,47%), komponen kesembilan berani mengambil resiko saat pretest sebanyak 1 siswa (2,63%) dan 0 siswa saat posttest, dan komponen kesepuluh menghargai saat pretest sebanyak 1 siswa (2,63%) saat posttest sebanyak 3 siswa (7,89%).
Tabel 3: Distribusi Frekuensi Berdasarkan Kategori Sub-Variabel dan Variabel Kreativitas Siswa
Variabel Kategori Jumlah
Keterangan: Kategori 1= Kurang Sekali; 2= Kurang; 3= Baik; 4= Baik Sekali
(84,21%) saat posttest turun menjadi 29 siswa (76,32%), pada kategori kurang sekali saat pretest terdapat sebanyak 5 siswa (13,16%) saat posttest naik menjadi 6 siswa (15,79%).
Dari dua sub-variabel tersebut maka didapat nilai kreativitas siswa secara keseluruhan. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak ada siswa yang memiliki kategori kreativitas pada tingkat kurang sekali dan baik sekali. Pada kategori kurang saat pretest terdapat sebanyak 23 siswa (60,53%) saat posttest turun menjadi 18 siswa (47,37%), pada kategori baik terdapat sebanyak 15 siswa (39,47%) saat posttest naik menjadi 20 siswa (52,63%).
Setelah mengetahui sebaran siswa berdasarkan kategori komponen, sub-variabel, dan kreativitas keseluruhan di atas maka selanjutnya dihitung peningkatan nilai kreativitas siswa tiap komponen, sub-variabel, dan kreativitas keseluruhan. Penghitungan dilakukan menurut statistik deskriptif dengan rumus mean, standar deviasi, selisih dan peningkatan nilai kreativitas berdasarkan 10 komponen dari data pretest dan posttest. Hasil penghitungan dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 4: Mean, SD, Selisih, dan Peningkatan Nilai Kreativitas Siswa Saat Pretest dan Posttest Komponen Deskripsi Pretest Posttest Selisih Peningkatan 1. Fluiditas (kelancaran) Mean 20,05 20,61 0,55
2,76%
SD 2,09 1,99 -0,10
2. Fleksibilitas (keluwesan) Mean 17,79 18,26 0,47
2,66%
SD 2,34 2,54 0,21
3. Orisinalitas (keaslian) Mean 27,32 28,05 0,74
2,70%
SD 4,20 3,75 -0,46
4. Elaborasi (kerincian) Mean 24,53 25,32 0,79
3,22%
SD 2,42 2,38 -0,04
5. Evaluasi (penilaian) Mean 16,92 17,45 0,53
3,11%
SD 2,34 2,65 0,31
Sub-variabel: Kognitif Mean 106,61 109,68 3,08
2,89%
Sub-variabel: Afektif Mean 74,61 78,32 3,71
4,97%
SD 11,04 13,03 1,99
Variabel: Kreativitas Mean 181,21 188,00 6,79
3,75%
SD 11,55 16,13 4,58
Catatan: Mean: Nilai rerata; SD: Standar Deviasi; Selisih: Hasil pengurangan nilai posttest dan pretest; Peningkatan: perbandingan antara nilai rerata deviasi dan pretest dikalikan 100%
paling tinggi peningkatannya yaitu sebesar 12,81%. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan model PjBL membuat siswa penasaran dengan materi ajar. Dengan kondisi yang seperti ini diharapkan siswa mencari sumber-sumber belajar lain untuk dapat didiskusikan dalam setiap pertemuan. Sehingga pertemuan akan bernuansa saintifik yang banyak diwarnai dengan tanya-jawab antara siswa-guru atau siswa-siswa.
Kreativitas disusun oleh dua sub-variabel yaitu kognitif dan afektif. Berdasarkan hasil analisis di atas dapat dilihat bahwa sub-variabel afektif meningkat lebih tinggi dibandingkan dengan sub-variabel kognitif. Sub-variabel kognitif meningkat sebesar 2,89% sedangkan sub-variabel afektif meningkat sebesar 4,97%. Dari peningkatan tersebut mengakibatkan kreativitas siswa meningkat sebesar 3,75%.
Adanya peningkatan pada setiap komponen yang diikuti oleh sub-variabel dan akhirnya kreativitas siswa diketahui meningkat maka selanjutnya hendak diketahui kebermaknaan peningkatan yang yang terjadi pada tiap komponen, sub-variabel, dan kreativitas. Sesuai dengan jenis datanya maka uji kebermaknaan menggunakan analisis statistik parametrik. Sebelum uji kebermaknaan dilakukan syarat uji parametrik adalah data berdistribusi normal. Untuk itu, dilakukan uji normalitas pada setiap distribusi data menggunakan Kolmogorov-Smirnov Z. Hasil uji dapat dilihat pada tabel 5 sebagai berikut:
Tabel 5: Hasil Uji Normalitas Distribusi Data Menggunakan Kolmogorov-Smirnov Z Distribusi Data Kolmogorov-Smirnov Z p value Keterangan
Fluiditas (kelancaran) Pretest 1,187 0,119 Normal
Posttest 0,97 0,303 Normal
Fleksibilitas (keluwesan) Pretest 0,914 0,373 Normal
Posttest 0,903 0,389 Normal
Orisinalitas (keaslian) Pretest 1,062 0,21 Normal
Posttest 0,614 0,845 Normal
Elaborasi (kerincian) Pretest 0,802 0,541 Normal
Posttest 0,811 0,527 Normal
Evaluasi (penilaian) Pretest 0,841 0,479 Normal
Posttest 0,877 0,425 Normal
Sub-Variabel-Kognitif Pretest 0,867 0,44 Normal
Posttest 0,66 0,776 Normal
Rasa ingin tahu Pretest 0,975 0,297 Normal
Posttest 1,102 0,176 Normal
Imajinatif Pretest 0,835 0,488 Normal
Posttest 0,974 0,299 Normal
Tertantang oleh kemajemukan Pretest 0,895 0,399 Normal
Posttest 1,177 0,125 Normal
Berani mengambil resiko Pretest 0,644 0,801 Normal
Posttest 1,195 0,115 Normal
Menghargai Pretest 0,866 0,441 Normal
Posttest 0,629 0,824 Normal
Sub-variabel: afektif Pretest 0,598 0,867 Normal
Posttest 0,638 0,811 Normal
Kreativitas Pretest 0,749 0,629 Normal
Posttest 0,588 0,88 Normal
Berdasarkan uji normalitas yang dilakukan menggunakan Kolmogorov-Smirnov dengan menggunakan IBM SPSS V. 20.0 dapat diketahui bahwa seluruh distribusi data adalah normal. Untuk itu, uji parametrik dapat dilanjutkan.
Untuk menguji kebermaknaan peningkatan kreativitas siswa maka digunakan paired samples t-test menggunakan aplikasi IBM SPSS V. 20.0. Kebermaknaan peningkatan akan diuji dengan cara membandingkan nilai mean dari hasil posttest dengan pretest. Hasil uji dapat dilihat pada tabel 6 sebagai berikut:
Tabel 6: Hasil Uji Beda Rata-rata Nilai Kreativitas Siswa Saat Pretest dan Posttest
Paired Samples Test t df p value Keterangan
Pair 1 Post Kelancaran – Pre Kelancaran 1,125 37 0,268 Tidak signifikan Pair 2 Post Keluwesan – Pre Keluwesan 0,809 37 0,423 Tidak signifikan Pair 3 Post Orisinalitas – Pre Orisinalitas 0,779 37 0,441 Tidak signifikan Pair 4 Post Elaborasi – Pre Elaborasi 1,362 37 0,181 Tidak signifikan Pair 5 Post Evaluasi – Pre Evaluasi 0,944 37 0,352 Tidak signifikan
Pair 6 Post variabel: Kognitif - Pre
Sub-variabel: Kognitif 1,351 37 0,185 Tidak signifikan
Pair 7 Post Rasa ingin tahu – Pre Rasa ingin tahu 1,648 37 0,108 Tidak signifikan Pair 8 Post Imajinatif – Pre Imajinatif 0,619 37 0,539 Tidak signifikan
Pair 9 Post Tertantang oleh kemajemukan – Pre
Tertantang oleh kemajemukan 0,906 37 0,371 Tidak signifikan
Pair 10 Post Berani mengambil resiko – Pre
Berani mengambil resiko 1,274 37 0,211 Tidak signifikan Pair 11 Post Menghargai – Pre Menghargai 0,643 37 0,524 Tidak signifikan
Pair 12 Post variabel: Afektif - Pre
Sub-variabel: Afektif 1,309 37 0,199 Tidak signifikan
Pair 13 Post Variabel: Kreativitas - Pre Variabel:
Kreativitas 1,949 37 0,059 Tidak signifikan
Catatan: ada beda yang signifikan apabila p value <alpha, nilai alpha= 0,05.
Berdasarkan tabel 6 di atas maka dapat dilihat bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan hasil posttest dibandingkan dengan hasil pretest pada setiap komponen, sub-variabel, dan variabel kreativitas. Sehingga peningkatan yang terjadi dinyatakan tidak bermakna.
PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi model Project Based Learning (PjBL) pada pembelajaran Penjasorkes terhadap kreativitas siswadi SMP Negeri 1 Plosoklaten kabupaten Kediri. Dilihat dari sebaran siswa berdasarkan kategori kreativitas dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan sebaran siswa. Pada sub-variabel kognitif siswa cenderung dalam posisi kategori baik dan baik sekali, sedangkan pada sub-variabel afektif siswa cenderung dalam posisi kategori kurang dan kurang sekali. Perlu perhatian khusus guru pada sub-variabel afektif kreativitas siswa yang cenderung berada pada kategori kurang dan kurang sekali.
memilih informasi yang sesuai dengan kebutuhan pembuatan proyek. Dari banyak informasi itulah selanjutnya siswa mendapatkan ide pembuatan proyek berdasarkan ide tersebut proyek diwujudkan sesuai rencana.
Dalam sub-variabel afektif terjadi peningkatan tertinggi pada komponen keenam rasa ingin tahu sebesar 12,81%. Dengan tuntutan kebutuhan informasi yang banyak untuk membuat ide sampai terbuatnya proyek maka siswa terbiasa dengan proses mencari tahu. Rangsangan berupa proyek secara tidak langsung membuat siswa akan banyak bertanya, membaca buku, dan sumber pengetahuan lain bahkan internet. Rasa ingin tahu akan terus berkembang apabila guru mampu terus merangsang siswa untuk terus mencari tahu.
Peningkatan pada sub-variabel kognitif lebih rendah dibandingkan dengan peningkatan yang dialami oleh sub-variabel afektif yaitu 2,89% untuk sub-variabel kognitif dan 4,97% untuk sub-variabel afektif.. Akan tetapi jika melihat sebaran frekuensi siswa berdasarkan kategori, sub-variabel afektiflah yang perlu ditingkatkan karena siswa cenderung berada pada kategori kurang dan kurang sekali. Berbeda dengan sub-variabel kognitif siswa cenderung masuk dalam kategori baik dan baik sekali. Sehingga wajar jika peningkatan sub-variabel kognitif lebih rendah dibandingkan dengan sub-variabel afektif.
Nilai kreativitas meningkat sebanyak 3,75% dari nilai mean sebesar 181,21 pada pretest menjadi 188. Perbedaan mean ini diuji menggunakan uji t menghasilkan nilai p-value > alpha (0,059 > 0,05) sehingga Ha ditolak terima H0. Hal ini diikuti dengan hasil uji signifikansi di seluruh komponen dan sub-variabel.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh model PjBL pada pembelajaran Penjasorkes terhadap kreativitas siswa. Akan tetapi pemberian treatment berupa model PjBL dapat meningkatkan seluruh komponen, sub-variabel, dan kreativitas siswa terutama pada komponen keingintahuan siswa sebesar 12,81%.
DAFTAR RUJUKAN
Beetlestone, Florence. (2012). Creative Learning: Strategi Pembelajaran Untuk Melesatkan Kreativitas Siswa. Terjemahkan. Bandung. Nusa Media.
Carson, Davis K & Becker, Kent W (2004). When Lightning Strikes: Reexamining Creativity in Psychotherapy. Journal of Counseling and Development : JCD; Winter 2004; 82, 1; ProQuest Nursing & Allied Health Source pg. 111. Tersedia: http://search.proquest.com/ docview/219026951/fulltextPDF/D8153C26372A440CPQ-/13?accountid=38628. [Diakses 15 Januari 2015]
Cheng, Chil-Yun; Chou, Chien-Chin; and Huang, Hui-Ching. The Influence of the Intervention of a
Children's Movement Skill. ProQuest. Tersedia:
http://search.proquest.com/docview/218503828/fulltextPDF/246DCE3EAB8F4C2FPQ/1?accou ntid=38628. Diakses [15 Januari 2015].
Davis, Garry A. (2012).Anak Berbakat Dan Pendidikan Keterbakatan. Terjemahan. Jakarta. PT. Indeks Permata Puri Media.
Gubacs, Klara. (2004). Project-Based Learning: A Student-Centered Approach to Integrating Technology into Physical Education Teacher Education. (Jurnal ProQuest online) diunduh dari http://e-
resources.pnri.go.id:2056/docview/215758224/fulltextPDF-/6FA8F5584318410APQ/16?accountid=25704. Diakses [29 Agustus 2014].
Hurlock, Elizabeth B. (1978). Perkembangan Anak.(Terjemahan). Jakarta. Penerbit ERLANGGA. Dicetak PT. Gelora Aksara Pratama.
Juliantine, Tine. (2010). Model Pembelajaran Inkuiri Dalam Pendidikan Jasmani Untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Disertasi Pendidikan Olahraga (S3). Universitas Pendidikan Indonesia.
Kemdikbud, (2013). Kurikulum 2013: Pedoman Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kemdikbud, (2013).Kurikulum 2013: Pedoman Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Mariyana, Rita. (2008). Pembelajaran Kreativitas Untuk Anak Usia Dini. Tersedia:https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&u act=8&ved=0CCUQFjAB&url=http%3A%2F%2Ffile.upi.edu%2FDirektori%2FFIP%2FJUR._ PGTK%2F197803082001122RITA_MARIYANA%2FMODUL_KREATIVITAS_AUD.pdf&e i=0yK5VInCKtfmuQT_p4GACQ&usg=AFQjCNE5DwbFAArpZ_A9NAWKx2jp9rCePQ&sig 2=YiSd0wyFSKtKTLU5iUjL9A. [Diakses 15 Januari 2015].
Munandar, Utami. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta. Rineka Cipta. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor.65 tahun 2013 tentang Standar Proses.
Pusparagen, Yusnita. (2014). Skenario Pembelajaran Berbasis Proyek Pendidikan Jasmani. Best Practices Implementasi Model Pendekatan Scientific dalam Pembelajaran Penjas Jumat – Sabtu, 19-20 September 2014 Auditorium SPs UPI dan Sport Hall UPI.
Rachmawati,Yeni dan Kurnanti,Euis. (2012). Strategi Pengembangan Kreativitas pada Anak Usia Taman Kanak-Kanak.Jakarta. Kencana Predana Media Group.
Sinclair, Christina. (2002). A Technology Project in Physical Education. ProQuest. Tersedia: http://e-resources.pnri.go.id: 2056/docview/ 215761672/fulltextPDF/-6FA8F5584318410APQ/5?accountid=25704. Diakses [29 Agustus 2014].
Stefanou, C., Stolk, J.D., Prince, M., Chen, J.C., dan Lord, S.M. (2013). Self-regulation and Autonomy in Problem- and Project-Based Learning Environments. Jurnal Sage Online. Tersedia:Error! Hyperlink reference not valid.. Diakses [9 September 2014].