i
PROGRAM BANTU PEMBELAJARAN BIOLOGI
TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
BERBASIS MULTIMEDIA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Stefanus Lugas Prastowo
065314078
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
COMPUTER AIDED LEARNING OF BIOLOGY
FOR JUNIOR HIGH SCHOOL BASED BY MULTIMEDIA
A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana KomputerDegree In Department of Informatics Engineering
By:
Stefanus Lugas Prastowo
065314078
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
v
HALAMAN MOTTO
If you can dream it, you can do it. (Walt Disney)
it’s not a faith in technology. It’s faith in people. (Steve Jobs)
if you are not willing to risk the unusual, you will have to settle for the ordinary.
(Jim Rohn)
Prayer… is the greatest power !!
viii
ABSTRAK
Penelitian ini di lakukan untuk mencoba menerapkan teknologi multimedia ke dalam sistem pembelajaran siswa SMP menurut kurikulum yang berlaku, khususnya pada pelajaran Biologi. Perkembangan teknologi komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi pendidikan dapat membantu tugas pendidik sebagai tenaga pendidik dan membantu menumbuhkan minat belajar secara mandiri serta membantu kreatifitas anak didik untuk belajar. Lewat metode pembelajaran berbasis multimedia, anak didik dapat belajar secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah tentang materi pembelajaran seperti proses fotosintesis, system reproduksi manusia, struktur otak manusia dan pengetahuan Biologi lainnya. Pola pengajaran berbasis multimedia sudah mulai dikembangkan dalam pendidikan di Indonesia. Untuk itulah penelitian ini mencoba membuat program bantu untuk membantu tenaga pendidik dalam menyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik dengan aplikasi multimedia.
ix
ABSTRACT
The research wasdonetotry to applymultimediatechnologyintojunior high school
studentslearning systemaccording tothe applicable curriculum, particularlyinbiologylessons. Development of computer technologyhas penetratedso
rapidlyin manyareas of life, educationis no exception. Transformationof teachingby usingadvances in technologyeducation can helpeducatorsworkas educatorsandhelpfoster interest inindependent learningandcreativityhelpstudentstolearn. Througha
multimedia-based learning methods, studentscanstudy independentlyat home orat schoolaboutlearning materialssuch asphotosynthesis, humanreproductivesystem, the
structure ofthe humanbrainandotherbiologyknowledge. Multimedia-based teachingpatternhas begun tobe developedin educationinIndonesia. That's whatthis studytriesto makeaidprogramtoassisteducatorsin presentingthe material, making them
easier to understandtheir studentswithmultimediaapplications.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia”.
Penulisan tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dengan terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih sebanyak-banyaknya ditujukan kepada :
1. Kedua Orang Tua dan Adik Tercinta, yang telah memberi dukungan kepada penulis baik moral, spiritual maupun material selama masa studi.
2. Bapak Iwan Binanto,M.Cs selaku dosen pembimbing yang telah memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.
3. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
4. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
xi
6. Irman, Prima, Anton, Aan dan semua teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terima kasih atas semangat dan bantuan yang sangat berarti sehingga akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.
7. Dion, Soni, Tomi yang setia meringankan bebanku.
Dalam penulisan skripsi ini, pastilah masih banyak kekurangan dan hal yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu saran dan kritik dari pembaca yang sekiranya dapat membangun sangat penulis harapkan.
xii
DAFTAR ISI
Bab I. PENDAHULUAN ...1
I.1 LATAR BELAKANG ...1
I.2 RUMUSAN MASALAH ...2
I.3 TUJUAN ...3
I.4 BATASAN MASALAH ...3
I.5 METODOLOGI PENELITIAN ...4
I.6 SISTEMATIKA PENULISAN ...8
Bab II. LANDASAN TEORI ...9
II.1 PERSEPSI TENTANG PROSES BELAJAR ...9
II.2 TEKNOLOGI MULTIMEDIA ...10
II.3 INTERAKTIF ...10
II.4 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA INTERAKTIF ...10
II.5 USER INTERFACE ...11
II.6 MEDIA PEMBELAJARAN...12
II.7 METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO ...13
II.8 STORYBOARD ...16
II.9 KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN ...17
II.10 MATERI BIOLOGI SMP ...18
II.11 PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK ...19
xiii
Bab III. ANALISA DAN PERANCANGAN...22
III.1 CONCEPT ...22
III.1.1 Fasilitas Sistem ...23
III.1.2 Kebutuhan Sistem ...24
III.2 DESIGN ...26
III.2.1 Bagan Alir ...26
III.2.2 Storyboard ...30
III.3 MATERIAL COLLECTING ...33
Bab IV. IMPLEMENTASI ...38
IV.1 ASSEMBLY ...38
IV.1.1 Menu Utama ...38
IV.1.2 Menu Pembelajaran ...40
IV.1.3 Menu Pencarian ...44
IV.1.4 Menu Petunjuk ...49
IV.1.5 Menu Pengembang ...51
IV.1.6 Menu Materi ...52
IV.1.7 Menu Latihan Soal ...56
Bab V. PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI ...58
V.1 TESTING ...58
xiv
V.1.2 Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat Program dengan Kuesioner
...67
V.1.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas...80
V.1.4 Data Hasil Sampel Responden...81
V.1.5 Interpretasi Skor ...84
V.2 DISTRIBUSI...86
Bab VI. KESIMPULAN ...87
V.1.1 KESIMPULAN ...87
V.1.2 SARAN ...87
DAFTAR PUSTAKA ...88
1
Bab I.
PENDAHULUAN
I.1.
Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang orang yang diserahi tanggung jawab untuk mengajari peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan.[1]
Dalam dunia pendidikan di Indonesia, Biologi adalah salah satu bidang studi yang diajarkan pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup atau sering disebut ilmu
hayat.[2]Biologi penting untuk dipelajari, karena dengan mempelajari biologi
dapat memberikan pengetahuan baik dari segi kehidupan makhluk hidup bahkan
sampai alam yang mendukung kehidupan makhluk hidup.[3] Untuk itu biologi
dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran yang wajib untuk dipelajari bagi
dunia pendidikan, salah satunya yaitu untuk materi siswa SMP. Materi pelajaran
biologi di SMP merupakan perluasan dan pendalaman pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD).
Namun bidang studi biologi memiliki beberapa materi yang sifatnya
abstrak atau tidak bisa disampaikan secara gamblang.[4] Beberapa materi
terkadang membutuhkan pengamatan dalam waktu yang sangat lama, bahkan
memerlukan bantuan peralatan khusus. Sebagai contoh adalah materisistem
2
pertumbuhan janin hingga menjadi bayi. Untuk mengamati proses tersebut secara
langsung tentunya memakan waktu yang lama dan membutuhkan peralatan yang
mahal.
Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK),komputer
merupakan sarana interaksi yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik, tenaga
kependidikan dan peserta didik dalam meningkatkan efektifitas, kualitas,
produktivitas, serta akses pendidikan.[5] Kemampuan komputer untuk
berinteraksi secara cepat dan tepat, serta menyimpan data dalam jumlah besar dan
aman, telah menjadikan komputer sebagai media yang cocok dan dominan di
bidang pendidikan.[6]Salah satu alternatif pembelajaran berbasis komputer di
dunia pendidikan adalah dengan program bantu atau Computer Assisted Instruction.[5] Adanya program bantu diharapkan dapat memberikan kemudahan penyampaian materi Biologi, salah satunya dengan dibuatnya visualisasi materi
pada pelajaran Biologi dengan memanfaatkan konsep teknologi multimedia.
I.2.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana teknologi multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran Biologi tingkat SMP.
3
I.3.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini antara lain :
Membuat program bantupembelajaran biologi dengan teknologi multimedia yang bermanfaat dan mudah digunakan siswa SMP.
I.4.
Batasan Masalah
Adapun batasan dari program yang dibuat adalah :
1. Program dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 , dengan ActionScript 2.0
2. Program dibuat menggunakan bahasa Indonesia.
3. Program dibuat sesuai Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan mata pelajaran IPA tingkat SMP untuk kelas VII, VIII dan IX dengan dafta materi sebagai berikut :
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Ciri-Ciri Mahkluk Hidup Pertumbuhan dan Perkembangan
Sistem Ekskresi Manusia
Ekosistem Sistem Gerak pada Manusia
(Rangka)
Kulit
Sistem Organisasi Kehidupan
Sistem Gerak pada Manusia (Otot)
Sistem Reproduksi Manusia
Manusia dan Lingkungan Sistem Pencernaan Makanan
Sistem Koordinasi, Regulasi dan Indera
4
Sistem Peredaran Darah Bioteknologi
Sistem Kehidupan
Tumbuhan
4. Program tidak mendukung fitur update materi
I.5.
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Menurut Strauss, metode penelitian kualitatif dilakukan dengan 2 cara, yaitu :
1. Metode Pengumpulan Data
Adapun untuk melengkapi dan mendapatkan data berkaitan tentang materi pelajaran biologi SMP, penulis menggunakan beberapa teknik pengumpulan data sebagai berikut :
• Pengamatan (Observasi)
Observasi dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap ruang lingkup kelas dalam pelajaran biologi secara langsung. Penulis secara langsung turut serta dalam kegiatan belajar mengajar yang dilakukan antara siswa dan guru dalam sesi pelajaran Biologi. Adapun observasi dilakukan penulis sebagai berikut :
Tempat : SMP Negeri 2 Polanharjo Klaten
5
Dari pengamatan tersebut diperoleh hasil sebagai berikut :
- Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) SMP
- Pola pengajaran antara guru dan murid bersifat verbal
• Wawancara
Wawancara merupakan suatu metode tanya jawab yang dilakukan secara pribadi bersama sumber yang menangani ruang lingkup dan data-data yang berkaitan dengan perangkat lunak yang akan dibuat, dengan tujuan untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak yang akan dibuat.
Dalam hal ini penulis berperan sebagai pewawancara, sedangkan narasumber adalah guru Biologi dari SMP Polanharjo 2, Drs. Y. Djoko Wilarso. Wawancara ini dilakukan dalam bentuk wawancara tidak terstruktur, dan informasi yang didapat penulis antara lain mengenai : - Keadaan umum proses belajar mengajar Biologi di lingkup SMP 2
Polanharjo Klaten
- Potensi penggunaan komputer dan multimedia terhadap pembelajaran biologi
6 • Pengumpulan Dokumen
Penulis juga mengumpulkan data dari buku-buku cetak maupun elektronik yang sangat penting untuk membangun perangkat lunak Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP.
2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metodepengembangan perangkat lunak yang digunakan penulis adalah metodologi pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia [7], yaitu :
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
7
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing (Pengujian)
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan, kemudian didistribusikan kepada pihak pengguna.Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
3. Pengujian Perangkat Lunak
8
I.6.
Sistematika Penulisan
Bab I : PENDAHULUAN
Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi pengembangan dan sistematika penulisan.
Bab II : LANDASAN TEORI
Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.
Bab III :ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori.
Bab IV : IMPLEMENTASI
Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil input dan output perangkat lunak serta listing-listing program.
Bab V :PENGUJIANDAN DISTRIBUSI
Berisi analisa hasil pengujian serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut.
Bab VI : KESIMPULAN
9
Bab II.
LANDASAN TEORI
II.1.
Persepsi Tentang Proses Belajar
Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang kemudian dapatmengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi :
a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi belajar mengajar.
b. Bahan/materi pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan.
d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.
10
II.2.
Teknologi Multimedia
Teknologi multimedia adalah teknologi yang menggabungkan baik perangkat keras maupun perangkat lunak,dengan teknologi elektronik lainnya berupa sumber media seperti teks, gambar, suara, animasi,video dan sebagainya yang mana dapat diolah oleh komputer secara interaktif.[9]
II.3.
Interaktif
Dalam konteks multimedia, interaktif berarti system mempunyai fasilitas untuk dapat memenuhi atau mengakomodasi respond dan keinginan pengguna secara langsung.[5]
II.4.
Karakteristik Multimedia Interaktif
Multimedia sebagai suatu media pembelajaran mempunyai karakteristik sebagai berikut [5] :
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
11
Indonesia[10]. Lewat karakteristik tersebut, performansi multimedia dapat dipandang sebagai interaksi antara informasi yang ditampilkan dan pemrosesan informasi yang terjadi dalam pemahaman manusia.
II.5.
User Interface
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface).[11] GUI memberikan keuntungan seperti:
1. gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim
2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan
3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel berikut: Karakteristik Penjelasan
Window Beberapa window bisa menampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar
Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu
Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama
untuk menyajikan informasi
12
Berikut ini prinsip-prinsip dalam pembuatan user interface: !
• User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan melalui sudut pandang user, bukan komputer
• Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan
• Minimal surprise / Tidak membuat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
• Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo)
• User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia
• User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar
II.6.
Media Pembelajaran
13 mempertinggi hasil belajar. [5]
Gambar II.1 : Jenis Pembelajaran Multimedia
II.7.
Metodologi Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo
14 1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain.
Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perbuhan-perubahan lain.
15
scene, dengan mencantumkan objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk mengambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Flash.
5. Testing
16
sendiri. Setalah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung apliaksinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
II.8.
Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. [12]
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :
17 5. Buku komik
6. Bisnis
7. Media interaktif
Gambar II.2 : Bentuk Umum Storyboard
II.9.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
18
makhluk hidup pada berbagai tingkat organisasi kehidupan dan interaksinya dengan faktor lingkungan, pada dimensi ruang dan waktu.Adapun tema atau persoalan Ilmu Pengetahuan Alam dari aspek Biologi menurut BSNP mencakup :
a. Struktur dan fungsi dalam system kehidupan b. Reproduksi dan penurunan sifat
c. Regulasi dan tingkah laku d. Populasi dan ekosistem
e. Keragaman dan adaptasi organisme.
II.10.
Materi Biologi SMP
Berdasarkan silabus tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang dikeluarkan Badan Standar Nasional Pendidikan, materi Biologi untuk SMP adalah sebagai berikut :
Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3
Ciri-Ciri Mahkluk Hidup Pertumbuhan dan Perkembangan
Sistem Ekskresi Manusia
Ekosistem Sistem Gerak pada Manusia
(Rangka)
Kulit
Sistem Organisasi Kehidupan
Sistem Gerak pada Manusia (Otot)
Sistem Reproduksi Manusia
19
Makanan Regulasi dan Indera
Pelestarian Ekosistem Sistem Pernapasan Kelangsungan Hidup Organisme
Sistem Peredaran Darah Bioteknologi
Sistem Kehidupan
Tumbuhan
Tabel II.2 : Materi Biologi SMP
II.11.
Pengujian Perangkat Lunak
Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok[11].
Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [11]:
1. Kesalahan fungsi. 2. Kesalahan tampilan.
20
II.12.
Program Bantu
Program Bantu adalah program komputer yang digunakan sebagai sarana untuk mencari informasi yang diperlukan dan untuk memberi pengarahan kepada pengguna. Program bantu, atau kerap disebut Computer Aided Learning, merupakan salah satu bagian dari Computer Assisted Instruction (CAI).Informasi yang diperoleh tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, akan tetapi dapat membantu pengguna dalam mengambil keputusan-keputusan tertentu. [5]
Contoh program bantu antara lain simulasi micrometer sekrup dan visualisasi proses mitosis pada sel.
21
22
Bab III.
ANALISA DAN PERANCANGAN
III.1.
Concept
Sistem yang dikembangkan berupa program bantu pembelajaran Biologi yang ditujukan untuk siswa-siswiSMP berbasis multimedia yang dikembangkan menggunakan program Adobe Flash.
Lewat program bantu ini, pengguna diharapkan dapat memperoleh beberapa manfaat dibanding dengan metode belajar konvensional, antara lain:
- Memberikan alternatif metode pembelajaran materi Biologi
- Melatih siswa belajar mandiri serta kreatif dengan sarana yang dikembangkan. - Mengembangkan metode pembelajaran dengan menggunakan multimedia computer dan software dengan antar muka yang user-friendly(mudah digunakan)
Adapun materi yang dimuat dalam program bantu ini antara lain :
Kelas VII Kelas VIII Kelas IX
Ciri-Ciri Mahkluk Hidup Pertumbuhan dan Perkembangan
Sistem Ekskresi Manusia
Ekosistem Sistem Gerak pada Manusia
(Rangka)
Kulit
23
Kehidupan (Otot)
Manusia dan Lingkungan Sistem Pencernaan Makanan
Sistem Koordinasi, Regulasi dan Indera
Pelestarian Ekosistem Sistem Pernapasan Kelangsungan Hidup Organisme
Sistem Peredaran Darah Bioteknologi
Sistem Kehidupan
Tumbuhan
III.1.1Fasilitas Sistem
Fasilitas yang disediakan oleh program bantu ini antara lain : 1. Menu Utama
Merupakan halaman yang akan muncul pertama kali saat program dijalankan.
2. Menu Pembelajaran
Menampilkan daftar kelas yang dapat dipilih untuk menampilkan daftar materi Biologi, sesuai kelas yang dipilih.
3. Menu Pencarian
24 4. Menu Petunjuk
Menampilkan halaman yang berisi petunjuk pemakaian program, instalasi program, kebutuhan minimum hardware maupun software.
5. Menu Pengembang
Merupakan halaman khusus yang berisi biodata pembuat program bantu, contact person, sekaligus ucapan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaikan program bantu ini.
6. Latihan Soal
Kumpulan soal-soal latihan Biologi berupa pilihan ganda yang disertai dengan evaluasi skor.
III.1.2Kebutuhan Sistem
Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi :
- Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ / Intel Core i5 - RAM : 2 x 1 GB DDR2 / 2 x 2 GB DDR3
- VGA : NVidia GeForce 9800 GT / Intel HD3000 - Harddisk : 250 GB
- Optical : DVD-RW
25
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan program bantu ini antara lain :
- Adobe Flash CS 3 - Flash Player 10
- Adobe Photoshop CS3 - Adobe Illustrator CS3 - Fruity Loops
- Nero Burning Software
Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :
- Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+ - RAM : 512MB of RAM
- VGA : VGA dengan memory 64MB - Harddisk : 40GB
- OS : Windows XP , Windows Vista - Optical : DVD-ROM
- Speaker : Speaker 2 channel
26
III.2.
Design
III.2.1Bagan Alir
Bagan alir digunakan untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini adalah bagan alir tentang struktur program.
27
28
29
III.2.1.4
Bagan Alir Petunjuk
30 III.2.2Story Board
Scene Menu Action GUI
1 Utama Menampilkan
halaman utama Jika diklik pembelajaran, akan menuju scene 2. Jika diklik pencarian, akan menuju scene 3 Jika diklik pengembang, maka akan menuju scene 4
31 Pembelajaran
di klik, akan menuju pada menu
Pembelajaran.
3 Pencarian Menampilkan Form
Pencarian.
Apabila tombol Back diklik, akan menuju pada Menu Home. (scene 1)
4. Petunjuk Menampilkan form
32 Apabila
tombol Back diklik, akan menuju pada menu utama. (scene 1) 5. Pengembang Menampilkan
form
pengembang.
33
6 Materi Menampilkan
materi yang dipilih, berisi animasi multimedia.
Apabila tombol Back ditekan maka akan kembali ke menu Pembelajaran – Kelas yang dipilih sebelumnya. (Scene 5 / Scene 6 / Scene 7)
III.3.
Material Collecting
34
Topik Gambar Sumber Video/Audio Sumber
Menu Utama Biologi.jpg Petunjuk.jpg Pencarian.jpg Pengembang.jpg
www.Vecteezy.com Click.mp3
Streamvideo_181.flv
Bocah3.ai www.Vecteezy.com
Click.mp3
35
Ekosistem Pen.png
Mirror_lake.jpg www.Vecteezy.com
Click.mp3
www.sound-www.Vecteezy.com Click.mp3 www.sound-effect.com
Pelestarian Ekosistem
Back.png
Next.png www.Vecteezy.com
36 elektronik kelas VIII
Back.png www.Vecteezy.com Click.mp3
www.sound-effect.com
Jantung (vector) www.Vecteezy.com
www.sound-37
Kulit back.png
manusia (vector) elektronik kelas IX
Click.mp3
www.sound-effect.com
38
Bab IV.
IMPLEMENTASI
IV.1.
Assembly
Pada bagian ini diberikan gambaran mengenai tahap Assembly Program Bantu Pembelajaran Biologi Untuk SMP berdasarkan hasil perancangan yang sudah dibuat pada Bab III.
IV.1.1Menu Utama
Menu utama merupakan menu yang tampil ketika pertama kali program dijalankan.Pada menu utama terdapat empat tombol menu yaitu tombol Pembelajaran, Pencarian, Petunjuk dan Pengembang.
Gambar IV.1 : Menu Utama
39 a. Tombol Menu Pembelajaran
on (release)
{
loadMovie('konsep234.swf',0);
}
b. Tombol Menu Pencarian
on (release)
{
loadMovie('search2.swf',0);
}
c. Tombol Menu Petunjuk
on (release)
{
loadMovie(petunjuk.swf',0);
}
d. Tombol Menu Pengembang
on (release)
{
loadMovie(pengembang.swf',0);
40
Cara kerja empat tombol diatas adalah serupa, yaitu : • Mengubah gambar atau ikon menjadi bentuk Button • Memberikan script :
on (release)
{
loadMovie(‘nama_file_tujuan.swf’,0);
}
yang berarti ketika Button di klik program akan mengakses menu tujuan yang dibuat dalam bentuk arsip file ber-ekstensi .swf.
IV.1.2Menu Pembelajaran
41
Gambar IV.2 : Menu Pembelajaran
Daftar kelas, daftar materi,preview dan tombol akses menuju materi disimpan dalam bentuk file ber-ekstensi XML dengan nama arsip daftar_kelas.xml. Maka untuk mengakses data-data yang tersimpan dalam file xml tersebut diperlukan actionscript yang ditanamkan pada menu ini, antara lain :
• Actionscript untuk menampilkan daftar kelas dan materi pada tiap-tiap kelas.
var treeDP_xml:XML = new XML();
treeDP_xml.ignoreWhite = true;
treeDP_xml.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
my_tree.dataProvider = this.firstChild;
}
42
treeDP_xml.load("daftar_kelas.xml");
Disini diberikan actionscript :
treeDP_xml.load("daftar_kelas.xml")
untuk mengambil data dari daftar_kelas.xml . Data yang tersimpan dalam daftar_kelas.xml adalah kelas, daftar materi tiap kelas dan URL link preview pada tiap materi, dimana preview berisikan button untuk menuju link yang bersangkutan. Dengan script diatas, secara otomatis data tersebut akan diterjemahkan ke dalam Flash berupa daftar kelas dan materi seperti ditunjukkan gambar dibawah ini :
Gambar IV.3 : Daftar Kelas dan Materi
• Actionscript untuk menampilkan preview dan link menuju materi
Setelah data yang disimpan pada daftar_kelas.xml berhasil di-load, selanjutnya dibuat sebuah fungsi untuk menampilkan link preview. Pada file daftar_kelas.xml, link preview diberi atribut “src”.
43
treeListener.change = function(evt:Object) {
var treeNode:XMLNode = evt.target.selectedItem;
if (treeNode.attributes.src != undefined) {
my_pb._visible = true;
my_ldr.load(treeNode.attributes.src);
}
};
my_tree.addEventListener("change", treeListener);
Script
var treeNode:XMLNode = evt.target.selectedItem;
if (treeNode.attributes.src != undefined) {
my_pb._visible = true;
my_ldr.load(treeNode.attributes.src); }
berfungsi untuk menampilkan data XML yang merupakan link preview, sesuai dengan judul materi yang dipilih.
44
Gambar IV.4 : Preview Materi
Sebaliknya, apabila atribut src tidak berisi data yang benar, maka link preview tidak akan ada dan hanya menampilkan symbol loading yang berarti terjadi error.
IV.1.3Menu Pencarian
Menu pencarian merupakan menu yang menampilkan hasil pencarian yang diinputkan user melalui kata kunci tertentu.
45 Actionscript yang ada pada menu ini antara lain :
• Actionscript untuk menampilkan daftar pencarian
SearchXML = function(nodes:Array, query:String,
useChildElements:Array){
query = query.toLowerCase();
for(var i:Number = 0 ; i < useChildElements.length;i++){
useChildElements[i] =
useChildElements[i].toLowerCase();
}
var results = [];
for (var i=0; i<nodes.length; i++){
for (var j=0; j<nodes[i].childNodes.length; j++){
currNode = nodes[i].childNodes[j];
var cName:String =
String(currNode.nodeName).toLowerCase();
var cNodeChildValue:String =
46 }
return results;
}
ElementsToSearch = function(){
var childElementsToSearch = [];
if (kolom_cari.title_check.checked){
DisplayNodes = function(nodes, field_txt){
field_txt.htmlText = "<font color='#F84418'><b>HASIL
PENCARIAN</b></font>";
var entry;
var separator = "<br>_______________________<br><br>";
for (var i=0; i<nodes.length; i++){
entry = "";
entry += "Judul :"+ "<b>"+
nodes[i].childNodes[0].firstChild.nodeValue +"</b>"+"<br>";
47
nodes[i].childNodes[1].firstChild.nodeValue+"<br>";
entry += "Deskripsi :"+
nodes[i].childNodes[2].firstChild.nodeValue;
if (nodes[i].attributes.url.length){
entry += "<br><a href='asfunction:loadMovie," +
nodes[i].attributes.url;
entry += "'><font color='#0000FF'>Link Klik
Disini...!!</font></a>";
}
field_txt.htmlText += entry + separator;
}
}
search_highlight = new TextFormat();
search_highlight.color = 0xFF0000;
search_highlight.italic = true;
HighlightOccurences = function(str, field_txt, format){
if (!str.length) return (0);
var start = field_txt.text.indexOf(str);
var end = start + str.length;
while (start != -1){
field_txt.setTextFormat(start, end,
search_highlight);
start = field_txt.text.indexOf(str, end);
end = start + str.length;
}
48 var posts_xml = new XML();
posts_xml.ignoreWhite = true;
posts_xml.onLoad = function(success){
if (success){
kolom_cari._visible = true;
}else hasil_txt.text = "Error !!";
}
kolom_cari._visible = false;
posts_xml.load("data_cari.xml");
kolom_cari.title_check.title_txt.text = "Judul";
kolom_cari.author_check.title_txt.text = "Kelas";
kolom_cari.message_check.title_txt.text = "Deskripsi";
kolom_cari.search_btn.onRelease = function(){
if (kolom_cari.query_txt.text.length < 3){
hasil_txt.text = "Untuk melakukan pencarian gunakan
minimal 3 karakter.";
return (0);
}
var searchElements = ElementsToSearch();
var nodesWithQuery = SearchXML(
49 kolom_cari.query_txt.text,
searchElements
);
if (nodesWithQuery.length){
DisplayNodes(
nodesWithQuery,
hasil_txt
);
}else{
hasil_txt.text = "Tidak ada hasil pencarian :
"+kolom_cari.query_txt.text+".";
return (0);
}
IV.1.4Menu Petunjuk
50
Gambar IV.6 : Menu Petunjuk
Actionscript yang ada pada menu ini digunakan untuk membuat scrollbar yang digunakan untuk mengatasi keterbatasan tempat untuk menampilkan petunjuk-petunjuk program.
Langkah pertama adalah membuat layer masking, yang berfungsi sebagai batasan luas ditampilkanya petunjuk. Kemudian untuk scrolling ke bawah, digunakan script seperti berikut ini :
txt.setMask(mask)
scrollbar.onMouseDown = function() {
if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse) &&
txt._height>mask._height) {
this.startDrag(false,
scrollbarBG._x, scrollbarBG._y, scrollbarBG._x,
51
txt.onEnterFrame =
scrollThumbs;
dragging = true
}
};
IV.1.5Menu Pengembang
Menu pengembang berisi data diri pengembang dan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian program ini. Actionscript yang terdapat pada menu ini serupa dengan menu Petunjuk, yaitu actionscript untuk Scrollbar
52 IV.1.6Menu Materi
Menu materi merupakan menu yang menampilkan materi Biologi sesuai dengan judul yang dipilih user pada menu pembelajaran.Dibawah ini gambar salah satu contoh tampilan antar muka menu materi Sistem Koordinasi, Regulasi dan Indera (Hormon).
Gambar IV.8 : Contoh Halaman Materi
Pada setiap menu materi terdapat menu navigasi yang terdiri dari lima tombol dengan fungsi masing-masing, yaitu :
• Tombol Maximize/Minimize
Tombol ini digunakan untuk me-maximize atau me-minimize jendela program. Tombol ini diwakiliolehicon :
53
on(release){
Stage.displayState = Stage.displayState ==
"normal" ? "fullScreen" : "normal";}
Cara kerja tombol ini adalah seperti toggle button. Ketika tombol ini di-klik saat program dalam kondisi fullscreen, maka jendela program akan berubah menjadi kondisi windowed. Sebaliknya apabila tombol di-klik saat program dalam kondisi windowed, jendela program akan berubah menjadi fullscreen.
• Tombol Menu Utama
Tombol ini berfungsi untuk kembali menuju menu utama. Tombol menu utama diwakiliolehicon :
Actionscript yang terdapat dalam tombol ini adalah :
home.onRelease = function () {
loadMovieNum("konsep_home2.swf",0);
}
54 • Tombol Pencarian
Tombol ini berfungsi untuk menuju menu pencarian. Tombol menu pencarian diwakiliolehicon :
Cara kerja tombol ini serupa dengan tombol menu utama, yaitu mengakses arsip dengan perintah loadMovieNum.
• Tombol Petunjuk
Tombol ini berfungsi untuk menuju menu petunjuk. Tombol petunjuk diwakili oleh icon :
Cara kerja tombol ini serupa dengan tombol menu utama dan menu pencarian, yaitu mengakses arsip dengan perintah loadMovieNum.
• Tombol Keluar
Tombol ini berfungsi untuk keluar dari program. Tombol keluar ini diwakili oleh icon :
Actionscript yang terdapat pada tombol ini adalah :
on(release){
attachMovie("window", "exit",1,{_x:Stage.width/2,
55
myWin_mc._visible = true
}
Cara kerja program ini adalah dengan memanggil sebuah movie clip. Apabila tombol di-klik akan muncul sebuah movie clip yang berisi pilihan apakah user ingin keluar dari program atau membatalkannya .
Bila tombol Ya ditekan, maka program akan keluar. Pada tombol Ya, diberikan actionscript :
on (press){
fscommand("Quit"); }
Sedangkan apabila tombol Tidak klik, maka movie clip ini akan di-remove. Pada tombol Tidak diberikan actionscript :
on (press){
this.removeMovieClip("window");
56 IV.1.7Menu Latihan Soal
Merupakan simulasi ujian dimana siswa diharuskan menjawab pertanyaan dengan opsi jawaban yang telah disediakan. Dibawah ini adalah contoh tampilan antar muka menu latihan soal.
Gambar IV.9 : contoh halaman Latihan Soal
Latihan soal ini dikembangkan dan dimodifikasi dari contoh file kuis dari Jorge Rosa. Daftar soal dan jawaban disimpan dalam sebuah file xml yang diberi nama data_latihan_soal.xml. Data dalam format xml tersebut diproses untuk ditampilkan dalam halaman flash dengan script :
loadXML = new XML();
loadXML.ignoreWhite = true;
loadXML.load(_root.confPath+"data/questions/"+_level69.questions_File);
57 if (ook) {
var nodes = loadXML.firstChild.childNodes;
var counta:Number = nodes.length;
trace("there are "+counta+" entries in your XML");
_root.countn = counta - 2; // (counta-3);
for (var cot:Number = 1; cot<counta; cot++) {
}
}
}
Kemudian untuk menampilkan soal secara random menggunakan script : function getUniqueRandom(number){
var numberlist = new Array();
for(var countr:Number=1; countr<=number; countr++){
numberlist[countr] = countr;
}
this.randomlist = new Array();
for(countr=numberlist.length-1; countr>0; countr--){
picked = Math.floor(Math.random()*countr)+1;
this.randomlist[countr-1] = numberlist[picked];
numberlist[picked] = numberlist[countr];
}
return randomlist;
58
Bab V.
PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
V.1.
Testing
Dalam bab ini dibahas mengenai pengujian program dengan menggunakan metode black box untuk menguji fungsionalitas program dan kuisioner untuk yang bertujuan untuk mengetahui respon pengguna terhadap system yang dibuat, dari sisi kemudahandan kegunaan.
V.1.1 Pengujian Black Box
Pengujian Program Bantu Pembelajaran Biologi untuk SMP dengan metode black box, yaitu memfokuskan pengujian pada fungsionalitas program yang terdiri atas navigasi dan konten. Dengan metode ini kebenaran perangkat lunak yang diuji dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada. [10]
Tabel Pengujian Halaman Utama
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang
59
4 Klik navigasi fullscreen Membuat jendela
5. Klik navigasi exit Memanggil jendela exit
Tabel V.1 : Tabel Pengujian Halaman Utama
Tabel Pengujian Halaman Pembelajaran
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang
Diharapkan
Hasil Uji
1 Klik daftar materi kelas VII
60
dari file xml kelas VIII 3 Klik daftar materi kelas
IX
Mengambil daftar materi dari file xml
Menampilkan materi kelas IX
Terpenuhi
4. Klik judul materi Ciri Ciri Makhluk Hidup
Mengambil preview dan link dari file xml
Menampilkan preview materi Ciri Ciri
Makhluk Hidup yang berisi link menuju materi link dari file xml
6. Klik judul materi Sistem Organisasi Kehidupan
Mengambil preview dan link dari file xml yang berisi link
61
menuju materi tersebut. 7. Klik Judul materi
Manusia dan Lingkungan
Mengambil preview dan link dari file xml
Menampilkan preview materi Manusia dan Lingkungan yang berisi link menuju materi link dari file xml link dari file xml yang berisi link menuju materi
62
tersebut. 10. Klik judul materi Sistem
Gerak pada Manusia (Rangka)
Mengambil preview dan link dari file xml
11. Klik judul materi Sistem Gerak pada Manusia (Otot)
Mengambil preview dan link dari file xml
12. Klik judul materi Sistem Pencernaan Makanan
63
menuju materi tersebut. 13. Klik judul materi Sistem
Pernapasan
Mengambil preview dan link dari file xml
Menampilkan preview materi Sistem
Pernapasan yang berisi link menuju materi tersebut.
Terpenuhi
14. Klik judul materi Sistem Peredaran Darah
Mengambil preview dan link dari file xml
15. Klik judul materi Sistem Kehidupan Tumbuhan
Mengambil preview dan link dari file xml yang berisi link
64
menuju materi tersebut. 16. Klik judul materi Sistem
Ekskresi Manusia
Mengambil preview dan link dari file xml
17. Klik judul materi Kulit Mengambil preview dan link dari file xml
18. Klik judul materi Sistem Reproduksi Manusia
65 19. Klik judul materi Sistem
Koordinasi, Regulasi dan Indera
Mengambil preview dan link dari file xml link dari file xml yang berisi link menuju materi link dari file xml
Menampilkan preview materi Bioteknologi yang berisi link menuju materi tersebut.
66 22. Klik navigasi menu
utama
23. Klik navigasi menu pencarian
24. Klik navigasi menu petunjuk
25 Klik navigasi fullscreen Membuat jendela
26. Klik navigasi exit Memanggil jendela exit
Tabel V.2 : Tabel Pengujian Halaman Pembelajaran
Tabel Pengujian Halaman Pencarian
No Input Pengujian Fungsi Hasil yang
Diharapkan
67 materi dengan kata kunci
tertentu
5. Klik navigasi fullscreen Membuat jendela
6. Klik navigasi exit Memanggil jendela exit
Tabel V.3 : Tabel Pengujian Halaman Pencarian
V.1.2 Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat
Program Dengan Kuesioner
68 Perceived of Usefulness
1. Using Chart Master in my job would enable me to accomplish task more quickly 2. Using Chart Master would improve my job performance
3. Using Chart Master in my job would increase my productivity
4. Using Chart Master would enhance my effectiveness on the job 5. Using Chart Master would make it easier to do my job
6. I would find Chart Master useful in my job
Perceived Ease of Use
1. Learning to operate Chart Master would be easy for me
2. I would find it easy to get Chart Master to do what I want it to do
3. My interaction with Chart Master would be clear dan understandable 4. I would find Chart Master to be flexible to interact with
5. It would be easy for me become skillful at using Chart Master
6. It would be easy for me to operate Chart Master
V.1.2.1
Pengujian Validitas dan Realibilitas
Agar kuisioner menghasilkan kesimpulan yang tepat dan akurat, kuisioner harus diuji validitas dan realibilitasnya. Langkah-langkah pengujian validitas dan realibilitas adalah sebagai berikut :
1. Modifikasi kuisioner
69
program yang dibuat. Berikut adalah hasil modifikasi kuisioner :
a. Perceived of Usefulness
1. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan membuat belajar Biologi menjadi lebih cepat
2. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan meningkatkan performa belajar Biologi
3. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan meningkatkan produktivitas dalam belajar Biologi
4. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan meningkatkan efektifitas dalam belajar Biologi
5. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan memudahkan saya dalam belajar Biologi
6. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia berguna bagi pembelajaran Biologi
b. Perceived Ease of Use
1. Mudah bagi saya untuk mempelajari penggunaan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia
2. Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan program ini
70
berbasis Multimedia jelas dan dapat dimengerti
4. Interaksi dengan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia bersifat fleksibel
5. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia
6. Mudah bagi saya untuk mengoperasikan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia
2. Uji Instrumen
Setelah dilakukan modifikasi kuisioner, langkah selanjutnya adalah menguji instrumen kuisioner. Kusioner disebarkan kepada 10 responden sebagai uji instrumen, dimana 10 responden ini bukan merupakan sample responden sebenarnya. Responden diambil secara acak dari kelompok mahasiswa Pendidikan Biologi Universitas Sanata Dharma. Dari kuisioner yang disebar, didapat data sebagai berikut :
a. Perceived of Usefulness
No. Nama Satu Dua Tiga Empat Lima Enam Total
1 Yushendra 7 4 4 6 6 5 32
2 Christianto 7 5 5 5 7 7 36
3 Charles 7 6 6 6 5 6 36
4 Dion 6 5 5 5 5 7 33
71
6 Anton 4 5 4 5 5 6 29
7 Yohanes 6 6 5 6 6 5 34
8 Johan 6 5 4 6 6 7 34
9 Aan 5 5 4 4 5 6 29
10 Tomi 6 6 5 7 6 7 37
Tabel V.4 : Tabel Data Kuesioner Perceived of Usefulness
b. Perceived Ease of Use
No. Nama Satu Dua Tiga Empat Lima Enam Total
1 Yushendra 5 5 4 5 5 5 29
2 Christianto 6 6 6 5 6 6 35
3 Charles 6 6 7 6 6 6 37
4 Dion 6 5 5 4 5 6 31
5 Lidya 7 6 6 6 6 6 37
6 Anton 6 5 5 4 6 6 32
7 Yohanes 6 6 5 7 6 6 36
8 Johan 7 6 6 6 7 6 38
9 Aan 5 6 6 5 6 7 35
10 Tomi 6 7 6 5 7 6 37
Tabel V.5 : Tabel Data Kuesioner Perceived Ease of Use
72 18.
3. Uji Validitas
a. Perceived of Usefulness
73
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Tabel V.6 : Hasil Uji Validitas Perceived of Usefulness
Berdasarkan hasil dari pengolahan data menggunakan program SPSS 18 seperti di atas, pernyataan 5 dan 6 merupakan pernyataan yang tidak valid karena nilai total tidak mencapai nilai signifikan sehingga pernyataan tersebut harus dihilangkan dari daftar pernyataan kuesioner. Pernyataan yang lain dinyatakan valid karena mempunyai hubungan korelasi yang tinggi (ditandai dengan tanda bintang(*)). Selanjutnya pernyataan yang valid tersebut akan digunakan untuk kuesioner yang sebenarnya.
b. Perceived Ease of Use
Correlations
satu dua tiga empat lima enam total
satu Pearson
Correlation
74
total Pearson
Correlation
75
Sig.
(2-tailed)
,063 ,002 ,004 ,040 ,003 ,172
N 10 10 10 10 10 10 10
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel V.7 : Hasil Uji Validitas Perceived Ease of Use
Berdasarkan hasil dari pengolahan data menggunakan program SPSS 18 seperti di atas, pernyataan 1 dan 6 merupakan pernyataan yang tidak valid karena nilai total tidak mencapai nilai signifikan sehingga pernyataan tersebut harus dihilangkan dari daftar pernyataan kuesioner. Pernyataan yang lain dinyatakan valid karena mempunyai hubungan korelasi yang tinggi (ditandai dengan tanda bintang(*)). Selanjutnya pernyataan yang valid tersebut akan digunakan untuk kuesioner yang sebenarnya.
4. Uji Realibilitas
Dalam uji Realibilitas, data yang didapat dikelompokkan menurut pernyataan nomor genap dan nomor ganjil. Berikut pengelompokan data tersebut :
a. Perceived of Usefulness
76
Tabel V.8 : Data Nomor Ganjil Perceived of Usefulness
Hasil pengelompokan pernyataan bernomor genap :
Tabel V.9 : Data Nomor Genap Perceived of Usefulness
77 Correlations
TotalGanjil TotalGenap Total
Pearson Correlation 1 ,443 ,850**
Sig. (2-tailed) ,200 ,002
TotalGanjil
N 10 10 10
Pearson Correlation ,443 1 ,849**
Sig. (2-tailed) ,200 ,002
TotalGenap
N 10 10 10
Pearson Correlation ,850** ,849** 1
Sig. (2-tailed) ,002 ,002
Total
N 10 10 10
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel V.10 : Hasil Uji Reliabilitas Perceived of Usefulness
78 b. Perceived Ease of Use
Dengan langkah yang sama, data dikelompokkan menjadi pernyataan bernomo ganjil dan genap terlebih dahulu, sebagai berikut :
Tabel V.11 : Data Nomor Ganjil Perceived Ease of Use
79
Skor total dari masing-masing pernyataan kemudian diuji relibilitasnya dan didapatkan hasil sebagai berikut :
Correlations
TotalGanjil TotalGenap Total
Pearson Correlation 1 ,538 ,866**
Sig. (2-tailed) ,108 ,001
TotalGanjil
N 10 10 10
Pearson Correlation ,538 1 ,887**
Sig. (2-tailed) ,108 ,001
TotalGenap
N 10 10 10
Pearson Correlation ,866** ,887** 1
Sig. (2-tailed) ,001 ,001
Total
N 10 10 10
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel V.13 : Hasil Uji Reliabilitas Perceived Ease of Use
80
V.1.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Dari hasil uji diatas, untuk pernyataan-pernyataan kategori perceived of usefulness dan perceived ease of use terdapat masing-masing dua pernyataan yang tidak valid sehingga harus dihilangkan. Dari hasil uji reliabilitas, semua pernyataan dari kedua kategori dinyatakan stabil dan konsisten sebagai alat pengukuran. Berdasarkan pengujian tersebut, didapat pernyataan yang akan digunakan untuk mengukur pada responden yang sebenarnya. Berikut pernyataan tersebut :
a. Perceived of Usefulness
1. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan membuat belajar Biologi menjadi lebih cepat
2. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan meningkatkan performa belajar Biologi
3. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan meningkatkan produktivitas dalam belajar Biologi
4. Menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia akan meningkatkan efektifitas dalam belajar Biologi
b. Perceived Ease of Use
81
2. Interaksi dengan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia jelas dan dapat dimengerti
3. Interaksi dengan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia bersifat fleksibel
4. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir menggunakan Program Bantu Pembelajaran Biologi tingkat SMP berbasis Multimedia
V.1.4 Data Hasil Sampel Responden
Dalam melakukan survei ini, kuesioner yang telah diuji kemudian dibagikan kepada responden sebenarnya yaitu siswa SMP. Digunakan 20 responden siswa dari SMP Polanharjo 2 untuk mewakili populasi. Responden adalah siswa pilihan guru, khususnya yang mengerti penggunaan komputer dan memiliki peminatan dalam bidang studi Biologi.
82 a. Perceived of Usefulness
No. Nama Satu Dua Tiga Empat Total
1 Fajar 5 5 5 5 20
2 Joko 5 5 5 5 20
3 Joni 4 4 4 5 17
4 Nur 6 5 5 6 22
5 Nurul 4 4 4 5 17
6 Farida 5 5 5 4 19
7 Agus 5 4 5 6 20
8 Tika 7 5 5 6 23
9 Sari 6 5 5 6 22
10 Aldi 6 6 5 6 23
11 Aziz 5 4 7 5 21
12 Adit 2 2 4 5 13
13 Agung 7 7 5 7 26
14 Yeni 5 4 5 7 21
15 Yanto 6 5 7 7 25
16 Lusi 7 7 7 7 28
17 Wisnu 4 4 7 7 22
18 Azizah 7 4 5 6 22
19 Sri 7 7 7 7 28
20 Yani 7 7 7 7 28
83 b. Perceived Ease of Use
No. Nama Satu Dua Tiga Empat Total
1 Fajar 5 6 6 5 22
2 Joko 5 6 6 5 22
3 Joni 4 5 5 4 18
4 Nur 6 5 5 6 22
5 Nurul 5 5 6 4 20
6 Farida 5 5 6 5 21
7 Agus 5 6 5 6 22
8 Tika 6 6 6 5 23
9 Sari 5 6 5 5 21
10 Aldi 6 5 6 5 22
11 Aziz 7 5 5 5 22
12 Adit 6 4 7 6 23
13 Agung 7 7 6 7 27
14 Yeni 7 6 7 5 25
15 Yanto 6 6 7 5 24
16 Lusi 7 7 7 6 27
17 Wisnu 5 6 5 4 20
18 Azizah 7 5 6 4 22
19 Sri 7 7 7 7 28
20 Yani 7 7 5 5 24
84 V.1.5 Interpretasi Skor
Data yang telah dikumpulkan dari pada responden kemudian dikategorisasikan ke dalam lima kategori yaitu “sangat rendah”, “rendah”, “sedang”, “tinggi” dan “sangat tinggi”. Berikut adalah prosesnya :
a. Perceived of Usefulness
Langkah pertama adalah mencari skor terkecil (Xmin), yaitu jumlah pernyataan dikalikan dengan nilai jawaban terkecil sebingga Xmin = 4 x 1 = 4. Kemudian untuk skor terbesar (Xmaks) didapat dengan mengalikan jumlah pernyataan dengan nilai jawaban terbesar sehingga Xmaks = 4 x 7 =28. Lalu ditentukan rentang skor dengan rumus Xmaks – Xmin, menjadi 28 – 4 =24. Kemudian ditentukan standar deviasi dengan membagi rentang skor dengan 6, 24 : 6 = 4.
85
Interval Frekuensi Presentase Kategori
X ≤ 9 0 0 % Sangat Rendah
9< X ≤14 1 5 % Rendah
14< X ≤ 19 2 10 % Sedang
19< X ≤ 24 12 60 % Tinggi
24 < X 5 25 % Sangat Tinggi
Tabel V.16 : Interpretasi Skor Perceived of Usefulness
Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia mempunyai tingkat persepsi kegunaan yang tinggi.
b. Perceived Ease of Use
Langkahpertama adalah mencari skor terkecil (Xmin), yaitu jumlah pernyataan dikalikan dengan nilai jawaban terkecil sebingga Xmin = 4 x 1 = 4. Kemudian untuk skor terbesar (Xmaks) didapat dengan mengalikan jumlah pernyataan dengan nilai jawaban terbesar sehingga Xmaks = 4 x 7 =28. Lalu ditentukan rentang skor dengan rumus Xmaks – Xmin, menjadi 28 – 4 =24. Kemudian ditentukan standar deviasi dengan membagi rentang skor dengan 6, 24 : 6 = 4.
86
Interval Frekuensi Presentase Kategori
X ≤ 9 0 0 % Sangat Rendah
9 < X ≤ 14 0 0 % Rendah
14 < X ≤ 19 1 5 % Sedang
19 < X ≤ 24 15 75 % Tinggi
24 < X 4 20 % Sangat Tinggi
Tabel V.17 : Interpretasi Skor Perceived Ease of Use
Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia mempunyai tingkat persepsi kemudahan penggunaan yang tinggi.
V.2.
Distribusi
Setelah tahap pengujian selesai dan diperoleh versi final, Program Bantu Pembelajaran Biologi untuk SMP akan dikemas dalam bentuk CD. Urutan langkah distribusi antara lain :
1. Membuat setting autorun untuk menjalankan file menu utama
[autorun]
open=konsep_home2.exe
File disimpan dengan nama autorun.inf.
87
Bab VI.
KESIMPULAN
VI.1.
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari tugas akhir ini antara lain sebagai berikut : 1. Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia
mampu menampilkan dan melakukan pencarian materi pelajaran Biologi SMP dengan memanfaatkan teknologi multimedia.
2. Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia memiliki manfaat dalam pembelajaran Biologi.
3. Program Bantu Pembelajaran Biologi Tingkat SMP Berbasis Multimedia mudah digunakan oleh siswa SMP.
VI.2.
Saran
88
Daftar Pustaka
[1] De Porter, B. dan Hemacki, M., 2000, Quantum Teaming : Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan, Kaifa, Bandung.
[2] BNSP, 2007, Model Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.
[3] William, G., 1998, Biology For You. Nelson Thomas, Cheltenham.
[4] Samodra, D. dan Suhartono, V., 2009, Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia. Jurnal Teknologi Informasi, Semarang.
[5] Sutopo, A., 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Graha Ilmu. Yogyakarta.
[6] Anderson, Ronald H. 1987, Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran. PT RajaGrafindo Persada, Jakarta.
[7] Sutopo, A., (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
[8] Moriss, 1997, Pengembangan Proses Pembelajaran, Rosda Karya, Bandung. [9] Vaughan, T., 2004, Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill
Companies,Inc, New York.
[10] Said, M., 2008, Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak TK, Yogyakarta. [11] Pressman, Roger S.1997.Software Engineering (a practitioner’s approach).
New York : McGraw-Hill.
89
[13] Sidharta, L, 1999, Pengantar Sistem Informasi, Elex Media Komputindo, Jakarta.