RANCANG BANGUN APLIKASI TES TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB.

30 

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI TES TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

RIYAN HADIYANTO 0800079

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

RANCANG BANGUN APLIKASI TES TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB

Oleh

Riyan Hadiyanto

0800079

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Riyan Hadiyanto Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2015

Hak cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian

(3)

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI TES TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB

Disusun oleh : Riyan Hadiyanto

0800079

Menyetujui, Pembimbing I,

Dr. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005

Pembimbing II,

Eddy Prasetyo Nughroho, MT NIP. 197505152008011014

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

(4)

iii

ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI TES TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB

Riyan Hadiyanto

0800079

Adanya potensi kesalahan pembuatan tes objektif terutama saat menangani tujuan pembelajaran integratif yang lebih tinggi, pembuatan item uji coba yang memakan waktu, dan dibutuhkannya banyak waktu dan ketelitian untuk melakukan penilaian tes objektif adalah latar belakang pembangunan aplikasi ini. Aplikasi ini dirancang dan dibangun menggunakan metode Unified Software Development Process (USDP) dengan empat fase. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang disebut dengan Teka-Teki Silang Edukatif (TTSE). Untuk membuat papan teka-teki silang, aplikasi TTSE memerlukan soal dan jawaban yang dimasukkan terlebih dahulu ke dalam aplikasi oleh guru. Aplikasi TTSE kemudian dapat membuat papan teka-teki silang secara otomatis dari data soal yang telah dipilih guru. Aplikasi TTSE telah divalidasi oleh dua orang ahli dan menghasilkan skor angket dengan persentase 82,30% yang berarti aplikasi berada pada kriteria baik sekaligus menunjukkan bahwa aplikasi TTSE ini layak digunakan. Kemudian aplikasi TTSE ini juga diujicobakan kepada siswa kelas XI RPL SMK Puragabaya tahun ajaran 2015/2016. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan diperoleh persentase skor sebesar 78,08%. Dengan persentase skor tersebut menunjukkan bahwa aplikasi berada pada kategori baik menurut siswa. Selain itu aplikasi TTSE ini juga diujicobakan kepada guru. Dari hasil uji coba kepada empat orang guru diperoleh persentase skor sebesar 77,22%. Persentase tersebut menunjukkan aplikasi TSE berada pada kategori baik menurut guru.

(5)
(6)

v

ABSTRACT

DESIGN AND BUILD WEB BASED CROSSWORD TEST

Riyan Hadiyanto

0800079

The potential for an objective test of making mistakes, especially when dealing with the learning goals of higher integrative, time consuming when making trial items, and needs a lot of time and precision to make an objective test was later objective behind the development of this application. This application built using USDP method with four phases. The result of this study is an application called TTSE (Teka-Teki Silang Edukatif). TTSE need question and answer as a data to perform making random crossword puzzle. This application has been tested to expert and gain 82,30%. That means this application is on good category and proper to use. This application tested to class XI student academic year 2015/2016 of SMK Puragabaya RPL. The result of those experiment conducted percentage obtained a score of 78,08%. With that score percentage, students as users provide good value to the application. Beside that, TTSE was also tested to teachers and obtained 77,22%. With that score percentage, teacher as users provide good value to the application.

(7)

v

DAFTAR ISI

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang... Error! Bookmark not defined. 1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6 Struktur Organisasi Skripsi... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teka-Teki Silang (TTS)... Error! Bookmark not defined. 2.1.1 Sejarah Teka-Teki Silang (TTS) ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.1 Teka-Teki Silang Pertama oleh Arthur Wynne . Error! Bookmark not

defined.

2.1.2 Pengertian Teka- Teki Silang (TTS) ... Error! Bookmark not defined. 2.1.3 Manfaat Teka-Teki Silang (TTS)... Error! Bookmark not defined. 2.2 Metode Unified Software Development Process (USDP) ..Error! Bookmark

not defined.

2.3 Algoritma Pencarian Beruntun (Linear Search) ... Error! Bookmark not defined.

2.4 PHP ... Error! Bookmark not defined. 2.5 Javascript ... Error! Bookmark not defined. BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN

(8)

vi

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. 3.4.1 Angket Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. 3.4.2 Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

3.4.3 Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

3.5 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 3.5.1 Analisis Data Angket Validasi Ahli... Error! Bookmark not defined. 3.5.2 Analisis Data Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

3.5.3 Analisis Data Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengembangan Aplikasi TTSE ... Error! Bookmark not defined. 4.1.1 Hasil Inception Phase ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2 Hasil Elaboration Phase ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3 Hasil Construction Phase ... Error! Bookmark not defined. 4.1.4 Hasil Transition Phase... Error! Bookmark not defined. 4.2 Pembahasan Aplikasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Pembuatan Papan TTS pada Aplikasi .. Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Pembahasan Aplikasi Untuk Guru ... Error! Bookmark not defined. 4.2.3 Pembahasan Aplikasi Untuk Siswa ... Error! Bookmark not defined. 4.3 Pembahasan Hasil Angket ... Error! Bookmark not defined. 4.3.1 Pembahasan Hasil Angket Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.

4.3.2 Pembahasan Hasil Angket Penilaian Siswa sebagai Pengguna .... Error! Bookmark not defined.

4.3.3 Pembahasan Hasil Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

BAB VKESIMPULAN DAN REKOMENDASI

(9)

vii

(10)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Alur Kerja Inception Phase... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.2 Alur Kerja Elaboration Phase ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.3 Alur Kerja Construction Phase ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2.4 Alur Kerja Transition Phase ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.5Skor Skala Likert Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.6Kriteria Interpretasi Skor Angket Validasi Ahli ... Error! Bookmark not

defined.

Tabel 3.7Skor Skala Likert Penilaian Siswa Sebagai Pengguna .Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.8Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.9Skor Skala Likert Penilaian Guru Sebagai Pengguna ..Error! Bookmark

not defined.

Tabel 3.10Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Definisi Aktor... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Definisi Use Case ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Angket Validasi Ahli... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Hasil Angket Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not

defined.

Tabel 4.2 Hasil Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna . Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.3 Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

(11)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Teka-Teki Silang Pertama oleh Arthur Wynne . Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1 Diagram Use Case ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Interaction Overview Diagram Pembuatan Soal...Error! Bookmark

not defined.

Gambar 4.3 Interaction Overview Diagram Pembuatan Papan TTS... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.4 Interaction Overview Diagram Pengisian Papan TTS ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.2 Diagram Kelas ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Halaman Depan Aplikasi... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Halaman Daftar Guru ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Halaman Pembuatan Soal... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Halaman Pembuatan Soal... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Halaman Pembuatan Papan TTS Ke-1 ... Error! Bookmark not

defined.

Gambar 4.7 Halaman Pembuatan Papan TTS Ke-2 ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.8 Halaman Pembuatan Papan TTS Ke-3 ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.9 Halaman Pengisian Papan TTS ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.10 Papan Bayangan Awal... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.11 Koordinat Papan Bayangan ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.10 Papan Bayangan ke-1 ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.11 Pemeriksaan Kata yang Dapat Disilangkan Secara Menurun ... Error!

Bookmark not defined.

Gambar 4.12 Ilustrasi Pemeriksaan Kata yang Dapat Disilangkan Secara

(12)
(13)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran No. 1 Kode Program ... Error! Bookmark not defined. Lampiran No. 2 Angket Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. Lampiran No. 3 Foto Pelaksanaan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. Lampiran No. 4 Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna Error! Bookmark not

defined.

Lampiran No. 5 Hasil Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

Lampiran No. 6 Hasil Jawaban TTSE siswa ... Error! Bookmark not defined. Lampiran No. 7 Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna . Error! Bookmark not

defined.

(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Penggunaan istilah tes tidak hanya digunakan dalam bidang pendidikan. Istilah tes banyak pula digunakan pada bidang lain seperti olahraga, kendaraan, kesehatan, dan lain-lain. Istilah tes dalam bidang pendidikan merujuk pada salah satu alat atau instrumen yang dapat digunakan dalam kegiatan evaluasi (Arifin, 2011:117).

Popham (2001) mengatakan, “The purpose of most educational testing is to allow teachers, parents, and others to make accurate inferences about the levels of mastery that students have achieved with respect to a body of knowledge (such as a series of historical facts) or a set of skills (such as the ability to write particular kinds of essays)”. Ini berarti tes dalam pendidikan dapat digunakan untuk mengetahui set atau perangkat kemampuan siswa.

Arifin (2011) dalam bukunya menulis bahwa Heaton (1988) membagi tes dalam empat bagian yaitu tes prestasi belajar (achievement test), tes peguasaan (proficiency test), tes bakat (aptitude test), dan tes diagnostik (diagnostic test) dan kemudian dilengkapi oleh Brown (2004) dengan menambahkan tes penempatan (placement test). Lebih lanjut Arifin menguraikan jenis-jenis tes prestasi belajar atau tes hasil belajar menjadi beberapa bagian. Salah satu jenis tes hasil belajar yang dijelaskan Arifin menurut tulisannya adalah tes uraian dan tes objektif.

(15)

2

tinggi dan juga dalam pembuatan item uji coba yang keduanya memakan waktu dan sulit dilakukan dengan benar.

Penilaian yang harus dilakukan guru terhadap tes objektif yang telah

Banyaknya waktu yang diperlukan guru untuk membuat serta menilai sebuah tes objektif serta ditambah sangat diperlukannya ketelitian guru saat melakukan penilaian tes inilah yang melatarbelakangi penelitian ini.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Ulfah (2012) dalam skripsinya yang

berjudul “Pengaruh Permainan Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) Dalam

Peningkatan Penguasaan Siswa Terhadap Kosakata Bahasa Arab” menunjukkan terdapat perubahan yang signifikan dari penggunaan permainan teka-teki silang dalam pembelajaran kosakata di kelas eksperimen. Hal ini juga diperkuat dengan hasil penelitian yang dilakukan Handiyanto (2014) dengan skripsinya berjudul

“Penerapan Metode Permainan Teka-Teki Silang (TTS) Matematika Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Operasi Hitung Campuran” menunjukkan bahwa hasil belajar siswa siklus I dan siklus II mengalami peningkatan skor rata-rata kelas sebesar 1,67 angka.

Berdasarkan hal-hal di atas, penulis berkeinginan untuk mengembangkan

sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan tes objektif dalam bentuk teka-teki silang. Oleh karena itu penulis mengangkat judul “Rancang Bangun Aplikasi Tes Teka-Teki Silang (TTS) Berbasis Web” dalam penelitian ini.

1.2Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1) Bagaimana merancang dan membangun aplikasi tes teka-teki silang (TTS) berbasis web?

(16)

3

2) Bagaimana hasil skor uji coba aplikasi tes teka-teki silang (TTS) berbasis web?

1.3Batasan Masalah

Dengan keterbatasan yang dimiliki penulis maka penelitian ini dibatasi dengan batasan-batasan sebagai berikut :

1) Aplikasi yang dibangun hanya dapat membuat papan tes teka-teki silang secara otomatis dan acak.

2) Aplikasi tidak dapat membuat pertanyaan beserta jawaban secara otomatis. Pertanyaan beserta jawaban harus dimasukkan terlebih dahulu secara manual. 3) Jawaban yang dapat ditampung ke dalam aplikasi hanya jawaban yang terdiri

atas huruf-huruf. Aplikasi tidak dapat menampung jawaban yang

mengandung angka dan atau simbol.

4) Uji coba aplikasi hanya mencakup validasi ahli, penilaian siswa sebagai pengguna, serta penilaian guru sebagai pengguna.

1.4Tujuan Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1) Bagi penulis, dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat

menerapkan ilmu yang didapat di bangku perkuliahan sekaligus menambah pengetahuan mengenai perancangan dan pembangunan aplikasi.

(17)

4

aplikasi ini diharapkan pula pendidik dapat memiliki variasi dalam melakukan tes kepada peserta didiknya.

3) Bagi peserta didik, dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat

mempermudah pelaksanaan tes dalam bentuk teka-teki silang.

1.6Struktur Organisasi Skripsi

Penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu Bab I Pendahuluan, Bab II Kajian Pustaka, Bab III Metodologi Penelitian, Bab IV Temuan dan Pembahasan, Bab V Simpulan dan Rekomendasi.

Bab I Pendahuluan terdiri atas : 1.1 Latar Belakang,

1.2 Rumusan Masalah, 1.3 Batasan Masalah, 1.4 Tujuan Penelitian, 1.5 Manfaat Penelitian, dan 1.6 Struktur Organisasi Skripsi. Bab II Kajian Pustaka terdiri atas :

2.1 Teka-Teki Silang,

2.2 PHP, dan

2.3 Javascript.

Bab III Metodologi Penelitian terdiri atas :

3.1 Metode Penelitian,

3.2 Desain Penelitian,

3.3 Populasi dan Sampel,

3.4 Teknik Pengumpulan Data, dan

3.5 Teknik Analisis Data.

(18)

5

4.1 Pengembangan Aplikasi, dan 4.2 Data Hasil Angket.

Bab V Simpulan dan Rekomendasi terdiri atas : 5.1 Simpulan, dan

(19)

14

Riyan Hadiyanto , 2015

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1Metode Penelitian

Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009 :297).

Sugiyono (2009) menjelaskan mengenai langkah-langkah penelitian dan

pengembangan seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and

Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

(20)

15

3.2Desain Penelitian

Desain penelitian rancang bangun aplikasi tes teka-teki silang (TTS) yang

dilakukan penulis ditunjukkan oleh gambar 3.2 berikut.

Persiapan Penelitian

Penjelasan dari gambar 3.2 mengenai desain penelitian adalah sebagai berikut.

1) Persiapan Penelitian

A) Studi Literatur

Studi kepustakaan dilakukan dengan mempelajari literatur yang berkaitan dengan rancang bangun aplikasi, serta teka-teki silang.

A) Observasi

(21)

16

Riyan Hadiyanto , 2015

Observasi dilakukan dengan melihat beberapa contoh tampilan permainan teka-teki silang yang ada di internet.

2) Penelitian

A) Pengembangan Aplikasi

Pengembangan aplikasi TTSE ini menggunakan metode Unified

Software Development Process (USDP) dengan empat fase dan lima alur

kerja yang dapat diulang sesuai kebutuhan di setiap fase. Hasil yang akan diperoleh dari pengembangan aplikasi TTSE ini diuraikan sebagai berikut.

a. Inception Phase

Dengan dasar perangkat lunak yang dibangun bukan merupakan sebuah sistem yang sangat kompleks dan dengan keterbatasan yang

dimiliki penulis maka pada fase inception ini hanya akan dihasilkan

penggambaran spesifikasi pengguna dengan menggunakan diagram use

-case.

a. Elaboration Phase

Melihat perangkat lunak yang dibangun bukan sebuah sistem yang sangat kompleks dan dengan keterbatasan yang dimiliki penulis maka pada fase ini hanya akan dihasilkan diagram use-case yang dilengkapi

dengan diagram kelas.

b. Construction Phase

Pada fase ini hanya akan dihasilkan perbaikan diagram use case dan kelas diagram. Selain itu pada fase ini akan dilakukan pula beberapa pengetesan untuk menguji bagian perangkat lunak.

c. Transition Phase

(22)

17

3.3Subjek Penelitian

Moleong (2010: 132) mendeskripsikan subjek penelitian sebagai informan, yang artinya orang pada latar penelitian yang dimanfaatkan untuk memberikan informasi tentang situasi dan kondisi latar penelitian. Kemudian Moeliono (1993: 862) mendeskripsikan subjek penelitian sebagai orang yang diamati sebagai sasaran penelitian.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka subjek penelitian ini adalah orang yang terbiasa dan mampu mengoperasikan aplikasi berbasis web. Rincian subjek penelitian ini adalah seorang sarjana ilmu komputer dan seorang sarjana pendidikan ilmu komputer sebagai subjek penelitian untuk validasi ahli, siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMK Puragabaya tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 34 orang sebagai subjek penelitian untuk penilaian siswa sebagai pengguna, dan guru yang berjumlah 4 orang sebagai subjek penelitian untuk penilaian guru sebagai pengguna.

3.4Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data untuk penelitian ini adalah dengan menggunakan angket yang berisi poin-poin yang dimuat dalam instrumen penelitian dan diisi

oleh subjek penelitian untuk mendapatkan informasi, jawaban, dan sebagainya.

3.4.1 Angket Validasi Ahli

Angket validasi ahli dibuat dan digunakan untuk mengetahui kriteria aplikasi TTSE menurut para ahli. Angket validasi ahli berisi kumpulan pernyataan untuk

mengukur reliability, maintainability, usability, compatibility, dan interface

aplikasi TTSE yang dibuat.

3.4.2 Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna

(23)

18

Riyan Hadiyanto , 2015

3.4.3 Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna

Angket penilaian guru sebagai pengguna dibuat dengan berdasarkan

Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5 yang mencakup aspek

kualitas konten (content quality), keselarasan tujuan pembelajaran (learning goal

alignment), umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation), motivasi

(motivation), desain presentasi (presentation design), interaksi kegunaan (interaction usability), aksesibilitas (accessibility), kegunaan ulang (reusability), dan standar kepatuhan (standards compliance). Angket penilaian guru digunakan untuk mengetahui kriteria aplikasi menurut guru.

3.5Teknik Analisis Data

3.5.1 Analisis Data Angket Validasi Ahli

Untuk mengetahui pendapat ahli terhadap aplikasi yang dikembangkan, maka angket diberikan dan diolah dengan menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau

Setuju Setuju Ragu-ragu SetujuTidak Sangat Tidak Setuju

5 4 3 2 1

(24)

19

Jarak persentase skor maksimal dan persentase skor minimal kemudian dibagi 5 untuk membuat kriteria interpretasi skor. Sehingga kriteria interpretasi skor dapat dibuat menjadi seperti tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Kriteria Interpretasi Skor Angket Validasi Ahli Persentase Kategori

3.5.2 Analisis Data Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna

Untuk mengetahui respons siswa yang dikembangkan, seperti halnya angket validasi ahli, angket yang diberikan kepada siswa pun diolah dengan menggunakan skala Likert.

Jawaban setiap instrumen penilaian siswa sebagai pengguna dengan menggunakan skala Likert ini mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Oleh karena itu, jawaban instrumen penilaian siswa sebagai pengguna diberi skor seperti yang tercantum pada tabel 3.5 sebagai berikut.

Tabel 3.7

Skor Skala Likert Penilaian Siswa Sebagai Pengguna

Pernyataan

Sikap Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu SetujuTidak Sangat Tidak Setuju

Pernyataan

Positif 5 4 3 2 1

Pernyataan

(25)

20 maksimal memiliki persentase 100% dan skor minimal 20% (14 ÷ 70 × 100%).

Jarak persentase skor maksimal dan persentase skor minimal kemudian dibagi 5 untuk membuat kriteria interpretasi skor. Sehingga kriteria interpretasi skor dapat dibuat menjadi seperti tabel 3.8 berikut.

Tabel 3.8

Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna Persentase Kategori

3.5.3 Analisis Data Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna

Angket penilaian guru sebagai pengguna yang dibuat berdasarkan Learning

Object Review Instrument (LORI) menghasilkan jawaban berupa peringkat dalam

setiap aspek yang ditinjau. Oleh karena itu, untuk mengetahui kriteria aplikasi menurut guru maka peringkat diberi skor sehingga dapat diolah dengan menggunakan skala Likert.

Peringkat pada angket penilaian guru sebagai pengguna diberi skor seperti tercantum pada tabel 3.9 berikut.

Tabel 3.9

Skor Skala Likert Penilaian Guru Sebagai Pengguna

(26)

21

1 2 3 4 5

Dengan menggunakan skor skala Likert diatas, maka dapat dihitung skor minimal dan skor maksimal. Skor minimal instrumen adalah skor skala Likert terendah dikali jumlah soal instrumen, yaitu 1 × 1 = 1. Skor maksimal instrumen adalah skor skala Likert tertinggi dikali jumlah instrumen, yaitu 5 × 1 = 5. Jika skor minimal dan maksimal instrumen dibuat persentase maka skor maksimal memiliki persentase 100% dan skor minimal 20% (1 ÷ 5 × 100%).

Jarak persentase skor maksimal dan persentase skor minimal kemudian dibagi 5 untuk membuat kriteria interpretasi skor. Sehingga kriteria interpretasi skor dapat dibuat menjadi seperti tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.10

Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna Persentase Kategori

20% - 36% Sangat Buruk

37% - 53% Buruk

54% - 70% Cukup

71% - 87% Baik

(27)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan perhitungan data-data instrumen penelitian pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan :

1) Aplikasi TTSE dikembangkan dengan metode USDP (Unified Software

Development Process) dengan empat fase, yaitu fase inception, fase

elaboration, fase construction, dan fase transition. Dari keempat fase yang

telah dilakukan, dihasilkan diagram use case, definisi aktor, definisi use case,

interaction overview diagram, diagram kelas, dan aplikasi TTSE itu sendiri.

2) Hasil skor uji coba aplikasi yang dilakukan kepada subjek penelitian menghasilkan :

a. Angket validasi ahli yang diberikan kepada dua orang ahli

menunjukkan aplikasi berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 82,30%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi TTSE layak digunakan.

b. Angket penilaian siswa sebagai pengguna yang diberikan kepada siswa kelas XI RPL SMK Puragabaya tahun ajaran 2015/2016 memberikan persentase skor sebesar 78,08%. Persentase tersebut menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan berada pada kategori baik menurut siswa.

c. Angket penilaian guru sebagai pengguna yang diberikan kepada empat orang guru memberikan persentase skor sebesar 77,22%. Ini menunjukkan bahwa aplikasi TTSE berada pada kategori baik menurut guru.

5.2 Rekomendasi

(28)

49

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal Drs. M.Pd. (2011). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : Rosda.

Eliot, George. Brief History of Crossword Puzzles. Diakses dari http://www.crosswordtournament.com/more/wynne.html. Diakses tanggal 27 Agustus 2015.

Handiyanto, Ohan. 2014. PENERAPAN METODE PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI OPERASI HITUNG CAMPURAN : Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas II A SD Negeri Ciburial Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat Semester 2 Tahun Ajaran 2013/2014.

Diakses dari http://repository.upi.edu/12996/. Diakses tanggal 27 Agustus 2015.

PHP Group. php. Diakses dari http://www.php.net. Diakses tanggal 23 Mei 2012.

Kamus Oxford Online.

http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/crossword. Diakses tanggal 27 Agustus 2015.

KBBI Daring. http://kbbi.web.id/teka%20teki. Diakses tanggal 27 Agustus 2015.

Manza, Huteri. 6 Desember 2010. http://www.huteri.com/636/asal-muasal-teka-teki-silang. Diakses tanggal 4 Mei 2012.

Moeliono, Anton. M. 1993. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

(29)

50

Munir, Rinaldi. (2007). Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa PASCAL dan C. Bandung: Informatika Bandung.

Muslich, Mansur, Dr. M.Si. (2011). Authentic Assessment: Penilaian Berbasis Kelas dan Kompetensi. Bandung: PT Refika Aditama.

Nesbit, John; Belfer, Karen; Leacock, Tracey.(2007). Learning Object Review Instrument (LORI) v 1.5.

http://www.transplantedgoose.net/grandstudies/educ892/LORI1.5.pdf. Diakses tanggal 3 September 2015.

Nugroho, Adi (2010). Rekayasa Perngkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP (Unified Software Development Process). Yogyakarta: ANDI.

Popham, W. J. Maret 2001. Educational Leadership. Diakses dari ASCD (Association for Supervision and Curriculum Development):

http://www.ascd.org/publications/educational-leadership/mar01/vol58/num06/Teaching-to-the-Test%C2%A2.aspx. Diakses tanggal 27 Agustus 2015.

Refsnes Data Company. http://www.w3schools.com/js/js_intro.asp. Diakses tanggal 23 Mei 2012.

(30)

51

Sutjiadi, Raymond. 19 Mei 2009.

http://raymondsutjiadi.wordpress.com/2009/05/19/unified-software-development-process-usdp/. Diakses tanggal 10 Mei 2012.

Ulfah, Maryani. 2012. PENGARUH PERMAINAN TEKA TEKI SILANG (CROSSWORD PUZZLE) DALAM PENGINGKATKAN PENGUASAAN SISWA TERHADAP KOSAKATA BAHASA ARAB. Diakses dari

Figur

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)
Gambar 3 1 Langkah langkah penggunaan Metode Research and Development R D menurut Sugiyono 2009 298 . View in document p.19
Gambar 3.2 Desain Penelitian
Gambar 3 2 Desain Penelitian . View in document p.20
Tabel 3.5 Skor Skala Likert Validasi Ahli
Tabel 3 5 Skor Skala Likert Validasi Ahli. View in document p.23
Tabel 3.6 Kriteria Interpretasi Skor Angket Validasi Ahli
Tabel 3 6 Kriteria Interpretasi Skor Angket Validasi Ahli. View in document p.24
Tabel 3.7  Skor Skala Likert Penilaian Siswa Sebagai Pengguna
Tabel 3 7 Skor Skala Likert Penilaian Siswa Sebagai Pengguna. View in document p.24
Tabel 3.8 Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna
Tabel 3 8 Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Siswa Sebagai Pengguna. View in document p.25
Tabel 3.9 Skor Skala Likert Penilaian Guru Sebagai Pengguna
Tabel 3 9 Skor Skala Likert Penilaian Guru Sebagai Pengguna. View in document p.25
Tabel 3.10 Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna
Tabel 3 10 Kriteria Interpretasi Skor Angket Penilaian Guru Sebagai Pengguna. View in document p.26

Referensi

Memperbarui...