• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

Pada teori umum ini meliputi pembahasan tentang Konsep Penjualan, Reservasi Grooming Untuk Kucing Peliharaan dan Konsep Monitoring dan Metode Pengembangan Sistem Waterfall.

2.1.1 Konsep Penjualan

Konsep Penjualan merupakan penjelasan mengenai definisi penjualan, jenis-jenis penjualan, klasifikasi produk dan faktor sosiologis yang mempengaruhi konsumen.

William G. Nickels dalam buku Understanding Business (2018), menyatakan bahwa penjualan yaitu proses dimana sang penjual memuaskan segala kebutuhan dan keinginan pembeli agar dicapai manfaat baik bagi sang penjual maupun sang pembeli yang berkelanjutan dan menguntungkan kedua belah pihak.

Menurut Swastha(2018:9), adanya penjualan dapat tercipta suatu proses pertukaran barang pertukaran barang dan/jasa antara penjual dan pembeli.

Didalam perekonomian kita (ekonomi uang), seseorang menjual sesuatu akan mendapatkan imbalan berupa uang. Dengan alat penukaran berupa uang, orang akan menjadi lebih mudah memenuhi segala keinginannya; dan penjualan menjadi lebiih mudah dilakukan. Jarak yang jauh tidak menjadi masalah bagi penjual.

Secara sederhana, transaksi penjualan dapat dilihat pada gambar berikut.

(2)

BAB II Tinjauan Pustaka Gambar 2.1

Sumber : Swastha (2018:9)

Definisi penjualan tak selamanya memberikan gambaran tentang sesuatu yang positif, ada kalanya penjualan menggambarkan hal yang negatif seperti;

menjual diri, menjual muka, menjual omongan dan lain sebagainya. Di Indonesia sendiri banyak sekali masyarakat yang mencari uang dari berjualan, bahkan saat ini sudah ada jurusan kuliah yang membahas tentang jual beli seperti jurusan Manajemen Pemasaran. Populernya kegiatan jual beli di Indonesia bahkan dunia, saat ini sudah banyak ahli yang membahas tentang jual beli, misalnya Murti Sumarni menulis buku “Bauran Pemasaran dan Loyalitas Pelanggan”, dari buku ini membahas juga jenis-jenis penjualan yang dibagi menjadi dua yakni penjualan langsung dan penjualan tidak langsung, yang dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Penjualan Langsung

Penjualan Langsung yaitu suatu proses membantu dan membujuk satu atau lebih calon konsumen untuk membeli barang atau jasa atau bertindak sesuai ide tertentu dengan menggunakan komunikasi tatap muka.

2. Penjualan Tidak Langsung

Penjualan Tidak Langsung yaitu bentuk presentase dan promosi gagasan barang dan jasa dengan menggunakan media tertentu seperti surat kabar, majalah, radio, televisi, papan iklan, brosur dan lain-lain.

PENJUAL

Barang atau Jasa

PEMBELI Uang

(3)

BAB II Tinjauan Pustaka Sedangkan menurut Basu Swastha dalam buku “Manajemen Penjualan” jenis- jenis penjualan dapat diklasifikasikan menjadi 5, diantaranya adalah;

a. Trade Selling b. Missionary Selling c. Technical Selling d. New Businies Selling e. Responsive Selling

Adapun penjelasan dari klasifikasi diatas yakni;

a. Trade Selling

Trade Selling yang terjadi bilamana produsen dan pedagang besar mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbaiki distribusi produk mereka,.

Hal ini melibatkan para penyalur dengan kegiatan promosi, peragaan, persediaan dan produk baru, jadi titik beratnya adalah para penjualan melalui penyalur bukan pada penjualan ke pembeli akhir.

b. Missionary Selling

Dalam Missionary Selling penjualan berusaha ditingkatkan dengan mendorong pembeli untuk membeli barang dari penyalur perusahaan. Di sini, wiraniaga lebih cenderung pada “penjualan untuk” penyalur. Jadi, wiraniaga sendiri tidak menjual secara langsung produk yang ditawarkan, misalny penawaran obat kepada dokter.

c. Technical Selling

Technical Selling berusaha meningkatkan penjualan dengan pemberian saran dan nasihat kepada pembeli akhir dari barang dan jasanya. Dalam hal ini, tugas utama wiraniaga adalah mengidentifikasi dan menganalisis masalah-masalah yag dihadapi pembeli, serta menunjukan bagaimana produk atau jasa yang ditawarkan dapat mengatasi masalah tersebut.

(4)

BAB II Tinjauan Pustaka d. New Businies Selling

New Businies Selling berusaha membuka transaksi baru dengan membuat calon pembeli menjadi pembeli seperti halnya yang dilakukan perusahaan asuransi.

e. Responsive Selling

Setiap tenaga penjual diharapkan dapat memberikan reaksi terhadap permintaan pembeli melalui route driving and retaining. Jenis penjualan ini tidak akan menciptakan penjualan yang besar, namun terjalin hubungan pelanggan yang baik yang menjurus pada pembelian ulang.

Setelah sejauh ini membahas pengertian dan jenis-jenis penjualan, sebenarnya apa hal yang dijual? Pada umumnya pelaku usaha menjual produk berupa barang atau pun jasa. Barang merupakan produk yang berwujud fisik, sehingga bisa dilihat, diraba atau disentuh, dirasa, dipegang, disimpan, dipindahkan, dan perlakuan fisik lainnya. Sedangkan jasa merupakan aktivitas, manfaat atau kepuasan yang ditawarkan untuk dijual (dikonsumsi pihak lain). Seperti halnya bengkel reparasi, salon kecantikan, hotel dan sebagainya.

Banyak klasifikasi suatu produk yang dikemukakan ahli pemasaran, diantaranya pendapat yang dikemukakan oleh Kotler. Menurut Kotler dikutip Anang Firmansyah dalam buku Pemasaran Produk dan Merek (2019), produk dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok berdasarkan aspek daya tahannya, yaitu:

a. Barang tidak tahan lama (nondurable goods)

Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Dengan kata lain, umur ekonomisnya dalam kondisi pemakaian normal kurang dari satu tahun.

Contohnya: sabun, pasta gigi, minuman kaleng dan sebagainya.

(5)

BAB II Tinjauan Pustaka b. Barang tahan lama (durable goods)

Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya untuk pemakaian normal adalah satu tahun lebih). Contohnya lemari es, mesin cuci, pakaian dan lain-lain.

Seluruh pelaku usaha pasti memiliki tujuan yang sama, yakni barang atau jasa yang mereka tawarkan banyak peminatnya sehingga mereka mendapatkan keuntungan yang banyak, maka dari itu penjual harus memperhatikan segi sosial dan ekonomi yang ada pada segmen-segmen pasar tersebut di samping perubahan faktor-faktor sosiologis yang mempengaruhi perilaku konsumen (pola pembelian konsumen).

1. Faktor Demografi

Demografi ini merupakan salah satu faktor sosiologis seperti umur, jenis kelamin, penghasilan, tempat tinggal dan macam pekerjaan. Bagi produsen barang konsumsi pada umumnya, faktor ini dipakai untuk mensegmenkan pasarnya.

Sehingga penentuan daya beli mereka lebih mudah.

2. Faktor Perubahan Dalam Kebiasaan Pembeli

Penghasilan merupakan faktor penentu dalam perilaku pembelian, dan penghasilan kedua(sambilan)ndalam sebuah rumah tangga yang sering digunakan untuk membeli barang-barang yang dianggap mahal. Semakin banyak orang yang beranggapan bahwa pembelian terebut merupakan bagian dari standar kehidupan yang mereka harapkan, maka pembelian ini akan semakin informal dan semakin sering dilakukan tanpa direncanakan.

3. Faktor Pentingnya Kesan Sosial

Faktor sosiologis juga mempengaruhi perusahaan-perusahaan dalam pembeliannya. Mereka mempunyai keinginan agar keberhasilan yang dicapai juga terlihat dalam penampilannya, sebagai contoh macam perabotan rumah tangga.

(6)

BAB II Tinjauan Pustaka 4. Faktor Kelompok Referensi

Kelompok ini terdiri dari orang-orang yang mempunyai pandangan terterntu tentang bagaimana harus bertindak dalam suatu keadaan. Maka mereka sering dijadikan pedoman oleh konsumen dalam bertingkah laku. Termasuk kelompok ini antara lain: serikat buruh, klup olahraga, lingkungan tetangga dan sebagainya.

(Dikutip dari Basu Swastha, 2018:57-58)

2.1.2 Reservasi

Menurut Putri (2018:39), “Room reservation adalah suatu pemesanan kamar yang dilakukan beberapa waktu sebelumnya, yang diperoleh hotel dari berbagai sumber dengan menggunakan cara pemesanan yang memastikan bahwa tamu akan memperoleh kamar pada waktu check-in.”. Reservasi grooming pada Jawara Petshop Palembang merupakan proses pemesanan yang dilakukan oleh pemilik kucing untuk melakukan grooming pada kucing. Hal tersebut dilakukan agar terjadi kesepakatan antara toko dan pemilik kucing akan waktu dilakukannya grooming.

2.1.3 Grooming

Kucing merupakan hewan peliharaan yang populer karena kucing termasuk hewan yang penyayang. Hewan peliharaan seperti kucing memerlukan perhatian dan dedikasi yang harus diperhatikan sebelum memilih untuk mengadopsinya.

Hal-hal yang dibutuhkan untuk memelihara kucing terbilang cukup mudah dan tidak memerlukan dana yang besar jika dibandingkan dengan kebahagiaan dan manfaat yang didapatkan. Selain membutuhkan asupan makanan, kucing perlu untuk diberikan vitamin dan gooming.

Grooming mengandung kata Groom yang menurut kamus Bahasa Inggris Indonesia, artinya mengurus, merawat, rapi atau pelihara. Grooming sendiri secara harfiah artinya penampilan diri, grooming secara keseluruhannya adalah merawat,

(7)

BAB II Tinjauan Pustaka memelihara penampilan dan secara tidak langsung menjaga kesehatan hewan peliharaan.

Gambar 2.1 Proses Grooming

Sumber: Jawara Petshop

2.1.3 Konsep Monitoring Penjualan

Monitoring adalah proses rutin pengumpulan data dan pengukuran kemajuan atas objektif program, memantau perubahan yang fokus pada proses dan keluaran.

Monitoring melibatkan perhitungan atas apa yang kita lakukan, monitoring melibatkan pengamatan atas kualitas dari layanan yang kita berikan.

Menurut Indrawati dkk. (2018:9), “Monitoring adalah program/ proyek yang mencakup kegiatan mengumpulkan, menganalisis sebuah informasi atau lebih secara akurat dan sistematis sehingga dimungkinkan dilakukannya tindakan koreksi terhadap kesempurnaan program/ proyek selanjutnya”.

Indrawati dkk. (2018:10-11), berpendapat bahwasanya kegiatan monitoring memiliki 4 fungsi, yakni:

1. Ketaatan

Peran stageholder (admin., staf, dan keseluruhan yang terlibat) apakah sudah menerapkan standarisasi prosedure dalam pelaksanaan kegiatannya?

(8)

BAB II Tinjauan Pustaka 2. Pemeriksaan

Kegiatan monitoring yang menetapkan target sebagai indikator dalam pencapaian kinerja.

3. Laporan

Proses monitoring akan menghasilkan sebuah informasi untuk mengimplementasikan kebijakan yang telah ditentukan pada kurun waktu/ periode tertentu.

4. Penjelasan

Tahapan monitoring akan menghasilkan informasi dan selanjutnya menjelaskan tentang kebijakan atas segala kemungkinan yang terjadi antara perencanaan dan pelaksanaannya (singkronisasi).

Manfaat monitoring penjualan untuk Jawara Petshop Palembang adalah untuk memantau hasil penjualan setiap hari bahkan bulannya apakah meningkat atau bahkan menurun. Jika hasil penjualan menurun maka dapat di evaluasi dan ditangani sedini mungkin masalah yang ada pada perusahaan untuk meminimalisir risiko kerugian.

2.1.4 Petshop

Menurut Prasetyo (2019:9), Petshop atau dengan mudahnya disebut sebagai toko yang menjual barang-barang kebutuhan hewan peliharaan.

Sedangkan menurut Taufik (2019), menyatakan bahwa “Petshop merupakan tempat yang menjual peralatan, perlengkapan untuk hewan peliharaan serta menjual hewan peliharaan.”

(9)

BAB II Tinjauan Pustaka Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa Petshop merupakan tempat yang menjual perlengkapan dan kebutuhan hewan peliharaan seperti makanan, vitamin, obat-obatan dan sebagainya.

2.1.5 Metode Pengembangan Sistem Waterfall

Menurut Sukamto dan Shalahudin (2018:28-30) Metode air terjun (waterfall) sering disebut model sekuensial linier (sequensial linear) atau alur hidup klasik (classic life circle). Metode air terjun meyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebututuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

(10)

BAB II Tinjauan Pustaka 3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

(11)

BAB II Tinjauan Pustaka 2.2 Teori Khusus

2.2.1 Kamus Data

Sukamto dan Shalahuddin (2018:73), “Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukkan (input) dan keluaran (output) dapat dipahami secara umum (memiliki standar cara penulisan)”. Kamus data memiliki beberapa simbol untuk menjelaskan informasi tambahan sebagai berikut :

Tabel 2.1 Simbol-simbol pada Kamus Data No Simbol Keterangan

1. = disusun atau terdiri dari

2. + Dan

3. [ | ] baik …atau…

4. { }ⁿ n kali diulang/ bernilai banyak 5. ( ) data opsional

6. *...* batas komentar

Sumber : Sukamto dan Shalahuddin (2018:74).

1.2.2 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Rosa Dan Shalahuddin (2015:133) “UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasikan objek.”

Sedangkan menurut Fowler, M. dalam (B. O. Lubis, 2016) UML (Unified Modeling Language) adalah “Keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta- model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientansi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana”.

(12)

BAB II Tinjauan Pustaka Berdasarkan definisi diatas, jadi dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015: 140) UML ini terdiri dari 13 macam diagram namun hanya beberapa diagram yang digunakan, diantaranya adalah Use Case Diagram, Activity diagram, class diagram dan sequence diagram.

1.2.2.1 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran yang dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pengguna sistem dengan sistemnya. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015: 155) Use Case atau diagram Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat.

Berikut adalah bagian dari Use Case Diagram:

a. Use Case

Use Case menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan oleh actors.

Use Case digambarkan dalam bentuk elips yang horizontal. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:33- 34)

Gambar 2.3 Use Case

a. Aktor

Aktor adalah seorang peran yang berinteraksi dengan sistem. Actors meliputi baik manusia maupun organisasi yang saling bertukar informasi. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:35)

(13)

BAB II Tinjauan Pustaka Gambar 2.4 Aktor

1.2.2.2 Activity diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas : Tabel 2.2 Simbol Activity diagram

Simbol Deskripsi

Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas

(14)

BAB II Tinjauan Pustaka Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2015:162)

1.2.2.3 Class Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015: 141) diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas : Tabel 2.3 Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas

Nama Kelas + atribut

- operasi

Kelas pada struktur system

Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam Nama Swimlane

(15)

BAB II Tinjauan Pustaka Nama_interface

pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah / directed association Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna

generalisasi-speasialisasi (umum – khusus)

Kebergantungan / dependency Kebergantungan antar kelas

Agregasi / aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua- bagian (whole – part)

Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2015 : 141)

1.2.2.4 Sequence Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015: 165) diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

(16)

BAB II Tinjauan Pustaka Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada sequence diagram :

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor

Nama aktor atau

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari Aktor adalah gambar orang, tapi belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi

pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif

dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.

Nama Aktor

Nama objek : nama kelas

(17)

BAB II Tinjauan Pustaka Maka cekStatusLogin () dan open () dilakukan di dalam metode login () Aktor tidak memiliki waktu aktif

Pesan tipe call

1 : nama_metode ()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

Pesan tipe send 1: masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek yang lainnya. Arah panah mengarah pada objek yang dikirimi

CekStatusLogin ()aa

(18)

BAB II Tinjauan Pustaka Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2015:165)

1.3 Metode Pengujian Blackbox

Menurut Rosa dan Salahuddin (2015:275) “Blackbox testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. Sedangkan menurut Rizky (2011:264) “Blackbox testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”.

Pada Black Box Testing ini dilakukan pengujian yang didasarkan pada detail aplikasi seperti tampilan aplikasi, fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi, dan kesesuaian alur fungsi dengan bisnis proses yang diinginkan oleh customer.

Black-box testing ini lebih menguji ke tampilan luar (Interface) dari suatu aplikasi agar mudah digunakan oleh pengguna. Pengujian ini tidak melihat dan menguji source code program.

Black-box testing bekerja dengan mengabaikan struktur kontrol sehingga perhatiannya hanya terfokus pada informasi domain. Tes “Kotak Hitam atau Black Box” hanya terdiri dari meninjau fungsi-fungsi dari aplikasi, yaitu jika melakukan apa yang seharusnya, tidak peduli bagaimana melakukannya. Struktur dan fungsi internalnya tidak dipelajari.

Dengan demikian penguji perlu mengetahui apa peran sistem itu, dan fungsinya, tetapi tidak tahu mekanisme internalnya. Dia memiliki profil

“pengguna”. Jadi metode ini bertujuan untuk memeriksa, setelah tahap akhir proyek, apakah perangkat lunak atau aplikasi berfungsi dengan baik, dan melayani penggunanya secara efisien. Biasanya, penguji mencari fungsi yang hilang atau salah; antarmuka, kinerja, inisialisasi program dan kesalahan keluar; struktur data atau kesalahan akses basis data eksternal.

Referensi

Dokumen terkait

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang, tapi

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol

orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang, tapi

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang, tapi