• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS FLASH “ANGKI”

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

Nama : Jessica Juliana

NIM : 09120210102

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2013

(3)

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

Perancangan Game Edukasi Berbasis Flash “ANGKI”

Oleh

Nama : Jessica Juliana

NIM : 09120210102

Program Studi : DKV

Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 26 Agustus 2013

Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

Penguji

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Ketua Sidang

Joni Nur Budi K., S.Sn., M.Ds.

Pembimbing I

Ratna Cahaya Rina Wirawan Putri, S.Sos., M.Ds.

Pembimbing II

Naldo Yanuar Heryanto, S.Sn., M.T.

(4)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang dibuat oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain yang dirujuk dalam Laporan Tugas Akhir ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Tangerang, 26 Agustus 2013

Jessica Juliana

(5)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Judul Laporan Tugas Akhir “Perancangan Game Edukasi berbasis Flash “ANGKI”” ini peneliti pilih karena kesukaan peneliti untuk bermain game dan keinginan peneliti untuk memajukan industri game di Indonesia. Namun sayangnya masih sedikit developer game di Indonesia yang secara serius menggarap game yang memuat konten lokal seperti angkutan umum. Topik ini peneliti rasa penting untuk diketahui dan dimengerti oleh orang lain, terutama kalangan gamer dan developer game Indonesia, agar tetap melestarikan budaya Indonesia dengan memperkenalkannya lewat game, baik itu membuat maupun memainkan game.

Proyek Tugas Akhir ini peneliti rasa merupakan proyek pertama yang peneliti garap secara serius walaupun peneliti memiliki pengetahuan terbatas tentang industri game. Namun seiring waktu berjalan, peneliti sedikit demi sedikit mendapatkan pengalaman berharga dalam menggarap sebuah proyek game yang dimulai dari nol. Peneliti berharap apa yang telah peneliti tuangkan dalam proyek Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan dapat memotivasi semua pembaca untuk tetap terus berkarya apapun kesulitan yang dihadapi.

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah

memberikan bantuan dan dukungan selama pengerjaan tugas akhir ini. Ucapan

terima kasih khusus peneliti sampaikan kepada:

(6)

1. Bapak Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara.

2. Bapak Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual.

3. Bapak Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku Sekretaris Program Studi Desain Komunikasi Visual.

4. Ibu Ratna Cahaya Rina Wirawan Putri, S.Sos., M.Ds. selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan banyak masukan dalam pengerjaan Tugas Akhir.

5. Bapak Naldo Yanuar Heryanto, S.Sn., M.T. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan banyak kritik dan saran dalam pengerjaan karya Tugas Akhir.

6. Seluruh dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual yang telah memberikan ilmu – ilmunya kepada peneliti.

7. Teman – teman DKV C tahun angkatan 2009/2010 atas warna – warni keceriaan yang telah diberikan.

8. Keluarga yang selalu mendukung peneliti dalam pengerjaan Tugas Akhir.

9. Kenanya Hermanus yang telah mendukung secara moral dan

membantu dalam pengerjaan audio yang diperlukan untuk proyek

Tugas Akhir.

(7)

10. Semua pihak yang telah membantu peneliti yang tidak dapat disebutkan satu persatu dalam bagian ini.

Terakhir, peneliti merasa tugas akhir yang telah disusun ini belum sempurna, jadi besar harapan peneliti kepada pembaca untuk memberikan kritik dan saran yang membangun. Terima Kasih.

Tangerang, Agustus 2013

Peneliti

(8)

ABSTRAKSI

Angkutan umum merupakan sebuah alat transportasi yang memiliki rute perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif yang telah ditetapkan sebelumnya. Penggunaan angkutan umum merupakan salah satu pemecahan atas kemacetan yang melanda kota – kota besar di Indonesia, tetapi dewasa ini kebiasaan angkot dalam mengetem malah menambah kemacetan yang sudah ada. Banyak orang yang langsung menyalahkan supir angkutan atas fenomena yang terjadi. Namun, tanpa disadari perilaku penumpang juga berpengaruh atas tindakan mengetem sang supir angkutan tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk membuat alternatif solusi dengan pembuatan game edukasi tentang kedisiplinan dalam menghentikan angkutan umum yang mempertimbangkan perilaku manusia dan aturan – aturan lalu lintas yang berlaku.

Penelitian ini diawali dengan pengamatan terhadap fenomena, lalu dilanjutkan dengan perancangan gameplay. Setelah itu peneliti merancang komponen – komponen yang dibutuhkan dalam game sesuai dengan teori yang telah dibahas. Tahap selanjutnya peneliti menyatukan komponen visual dengan script pendukung dalam sebuah program. Terakhir, peneliti menarik kesimpulan dan saran untuk penelitian selanjutnya.

Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi tentang kedisiplinan dalam menghentikan angkutan umum yang mempertimbangkan perilaku manusia dan aturan – aturan lalu lintas yang berlaku.

Kata kunci : Angkutan Umum, Masyarakat, Game Edukasi, Perilaku Manusia,

Disiplin Lalu Lintas

(9)

ABSTRACT

Public transport is a means of transport which has a specific travel route and can be used by people with pay rates that have been set previously. The use of public transport is one of the solutions to the congestion afflicting big cities in Indonesia, but nowadays the habit of mengetem even make the existing problem worse. Many people have blamed the driver directly over the occurring phenomena. However, the unwitting passenger behavior also affects the actions of the driver. Based on these problems, this research aims to create alternative solutions with educational games about discipline in stopping the public transportation.

This research begins with the observation of the phenomenon, and continued with the gameplay design. After that the researchers are designing components that are required in accordance with the theory of games that have been discussed. The next stage is compiling the visual and the scripts to make the game prototype. Lastly, the researcher draws conclusions and suggestions for further research.

The result of this research is an educational game about discipline in stopping the public transportation that considers the human behaviors and the legit traffic rules.

Keywords : Public Transportation, Public, Educational Games, Human Behavior,

Traffic Discipline

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... ii

PERNYATAAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAKSI ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan Penelitian ... 3

1.5. Manfaat Penelitian ... 3

1.6. Metodologi ... 4

1.7. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN LITERATUR ... 6

2.1.

Game ... 6

2.2. Flash ... 27

2.3. Perkembangan Psikologi Anak berumur 9-12 tahun ... 27

2.3.1. Komunikasi ... 28

2.3.2. Disiplin ... 29

2.3.3. Kemampuan anak untuk mengerti ... 30

2.4. Graphics User Interface ... 31

2.5. Warna ... 32

2.6. Komik ... 34

2.7. Karakter... 34

2.8. Vector art ... 40

2.9. Penjualan Flash Game ... 41

(11)

BAB III HASIL PENELITIAN ... 55

3.1. Angkutan Kota ... 55

3.2. Penumpang Angkutan Kota ... 57

3.3. Konsep ... 59

3.4. Tahapan Kerja ... 60

3.5. Temuan ... 82

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 84

4.1. Jenis Game ... 84

4.2. Instruksi Permainan ... 84

4.3. Desain ... 89

4.4. Animasi ... 93

4.5. Interaksi... 94

4.6. Proses Pendistribusian ... 95

BAB V PENUTUP ... 96

5.1. Kesimpulan ... 96

5.2. Saran ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 97

LAMPIRAN ... 99

(12)

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR 2.1GAME PACMAN ... 9

GAMBAR 2.2GAME ULAR TANGGA ... 9

GAMBAR 2.3GAME SOLITAIRE ... 10

GAMBAR 2.4GAME BATTLE CARD POKEMON ... 10

GAMBAR 2.5GAME WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE ... 11

GAMBAR 2.6GAME TETRIS ... 11

GAMBAR 2.7GAME STREETS OF RAGE 2 ... 12

GAMBAR 2.8GAME HANGAME ... 12

GAMBAR 2.9GAME WARBLADE ... 13

GAMBAR 2.10GAME CALL OF DUTY ... 14

GAMBAR 2.11GAME MASS EFFECT ... 14

GAMBAR 2.12GAME POINTBLANK ... 15

GAMBAR 2.13GAME GHOST RECON... 15

GAMBAR 2.14GAME NEED FOR SPEED... 16

GAMBAR 2.15GAME ADVENTURE ... 16

GAMBAR 2.16GAME ROLLER COASTER TYCOON ... 17

GAMBAR 2.17GAME LEGEND OF MANA... 18

GAMBAR 2.18GAME ARNO THE HUNTER ... 18

GAMBAR 2.19GAME SUPER ROBOTS WAR ... 20

GAMBAR 2.20GAME WINNING ELEVEN ... 20

GAMBAR 2.21GAME RAGNAROK ONLINE ... 21

GAMBAR 2.22GAME DINER DASH ... 22

GAMBAR 2.23GAME DORA THE EXPLORER ... 23

GAMBAR 2.24GAME CHEVRON ENERGYVILLE ... 24

GAMBAR 2.25LUKISAN ABSTRAK ... 36

GAMBAR 2.26CONTOH SENI ART NOUVEAU ... 36

GAMBAR 2.28CONTOH LUKISAN IMPRESIONIS ... 38

GAMBAR 2.29TAMPILAN KOMIK REALIS ... 38

GAMBAR 2.30TAMPILAN LUKISAN SURREALIS ... 39

GAMBAR 2.31PERBEDAAN VEKTOR DAN BITMAP ... 41

GAMBAR 3.1PENUMPANG ANGKOT YANG TIDAK TERTIB ... 56

GAMBAR 3.2MINDMAP ANGKUTAN UMUM ... 61

GAMBAR 3.3GENTA ... 65

GAMBAR 3.4SKETSA RANGKA KEPALA GENTA ... 66

GAMBAR 3.5CONTOH MODEL RAMBUT SPIKE ... 66

GAMBAR 3.6ROJALI ... 68

GAMBAR 3.6SKETSA KEPALA PAK WALIKOTA ... 69

GAMBAR 3.7MODEL RAMBUT BOTAK ATAS ... 69

GAMBAR 3.8PAK WALIKOTA ... 70

GAMBAR 3.9SKETSA KEPALA PETUGAS POM BENSIN ... 71

GAMBAR 3.10CONTOH MODEL RAMBUT AGAK BOTAK ... 71

GAMBAR 3.11PETUGAS POM BENSIN ... 72

(13)

GAMBAR 3.13MONTIR ... 73

GAMBAR 3.14SKETSA BENTUK KEPALA POLISI ... 74

GAMBAR 3.15POLISI BERTOPI ... 75

GAMBAR 3.16PAK POLISI ... 75

GAMBAR 3.17 TAMPILAN LAYAR PEMROGRAMAN... 79

GAMBAR 3.18TAMPILAN GAME “BAJAJ JAKARTA BAMBOO” ... 80

GAMBAR 3.19TAMPILAN GAME “ANGKOT: THE GAME” ... 81

GAMBAR 3.20TAMPILAN MENU GAME “TRAFFIC TROUBLE” ... 81

GAMBAR 3.21TAMPILAN GAME “TRAFFIC TROUBLE” ... 82

GAMBAR 4.1TAMPILAN MENU UTAMA ... 84

GAMBAR 4.2SAAT PEMAIN MEMILIH MENU MULAI BARU” ... 85

GAMBAR 4.3SAAT PEMAIN MEMILIH MENU LANJUTKAN” ... 85

GAMBAR 4.4SAAT PEMAIN MEMILIH MENU PETUNJUK” ... 86

GAMBAR 4.5SAAT PEMAIN MEMILIH MENU TENTANG GAME” ... 86

GAMBAR 4.6SAAT PEMAIN MEMILIH MENU KELUAR” ... 87

GAMBAR 4.7TAMPILAN HALAMAN PETUNJUK BERMAIN ... 87

GAMBAR 4.8TAMPILAN PERMAINAN ... 88

GAMBAR 4.9TAMPILAN IN-GAME MENU ... 88

GAMBAR 4.11TAMPILAN MENU GAME “ESCAPE: THE FIRST LOOK” ... 89

GAMBAR 4.10TAMPILAN MENU GAME “GRAVITY DIVER” ... 89

GAMBAR 4.12TAMPILAN SILUET KOTA ... 90

GAMBAR 4.13TAMPILAN BANGUNAN YANG TERDAPAT DALAM GAME... 91

GAMBAR 4.14TAMPILAN ELEMEN PENDUKUNG YANG TERDAPAT DALAM GAME ... 92

GAMBAR 4.15TAMPILAN HUD YANG TERDAPAT DALAM GAME ... 92

(14)

DAFTAR TABEL

TABEL 3.1USIA AWAL PENGGUNA KENDARAAN UMUM ... 57 TABEL 3.2TEMPATPENUMPANGNAIKANGKOT ... 57

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter