22 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Subjek dan Objek Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak–anak tentang huruf hijaiah dan pelafalan makhorijul huruf sehingga dapat membantu dalam mengenal huruf hijaiah. Subjek pada penelitian ini adalah anak–anak, sedangkan objek yang dilakukan yaitu mengenalkan huruf hijaiah dan pelafalan makhorijul huruf.
3.2 Alat dan Bahan Penelitian
Pada penelitian ini penulis menggunakan alat penelitian berupa perangkat keras dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Laptop MacBook Pro 2010
2. Processor : 2,4 GHz Intel Core 2 Duo 3. Graphics : NVIDIA GeForce 320M 256 MB 4. Memory : RAM 8 GB
5. SSD : 250 GB 6. HDD : 1 TB
7. Smartphone Android Samsung A30S 8. Smartphone Android Samsung A52 9. Smartphone Android Samsung A32
Adapun perangkat lunak sebagai kebutuhan software yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Mac OS High Sierra 2. Unity 3D versi 2017.4.10f1
3. Blender 3D 2.90.0 4. Vuforia SDK
5. Adobe Photoshop CC 2015 6. Android SDK 30.0.5
23
Adapun bahan utama dari penelitian ini menggunakan marker berupa gambar huruf hijaiah yang diperoleh dengan merancang sendiri di Adobe Photoshop lalu marker yang telah jadi ditambahkan ke Vuforia SDK agar dapat terdaftar ke dalam Database.
3.3 Diagram Alir Penelitian
Proses penelitian ini memiliki beberapa tahap yaitu diawali dengan melakukan perumusan masalah, studi pendahuluan, pengumpulan data, perancangan sistem menggunakan metode Waterfall, dan diakhiri dengan pengujian dan kesimpulan. Tahap pertama yaitu perumusan masalah untuk memfokuskan penelitian yang akan dilakukan. Tahap kedua yaitu studi pendahuluan dilakukan sebagai dasar dalam penyusunan penelitian. Tahap ketiga yaitu pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam penelitian. Tahap empat dilakukan perancangan sistem dengan menerapkan metode Waterfall. Tahap terakhir adalah pengujian dan kesimpulan, di mana data-data hasil akhir pengujian yang telah diperoleh dilakukan kesimpulan. Alur proses penelitian dapat dilihat seperti pada Gambar 3.1 di bawah ini.
24
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian 3.1.1 Perumusan Masalah
Tahap awal pada penelitian ini melakukan perumusan masalah yaitu bagaimana memperkenalkan huruf hijaiah dengan lebih menarik dan pelafalan makhorijul huruf dengan memanfaatkan AR. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Testing dengan menguji fungsionalitasnya dan menguji kepuasan pengguna menggunakan metode System Usability Scale.
3.1.2 Studi Pendahuluan
Tahap kedua dilakukan studi pendahuluan mengenai perumusan
25
masalah yang ada. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan melakukan studi literatur dari berbagai sumber yang tersedia seperti jurnal, skripsi, buku, website, maupun sumber lain yang memiliki keterkaitan dengan permasalahan yang dihadapi.
3.1.3 Pengumpulan Data
Tahap ketiga yaitu pengumpulan data, pada tahap pengumpulan data untuk mencari data-data huruf hijaiah yang dibutuhkan sebagai penelitian melalui langkah-langkah sebagai berikut:
1. Pengumpulan data dari Buku Iqra
Langkah pertama dalam mengumpulkan data dengan mengambil data huruf hijaiah yang di ambil dari buku Iqra sebagai sampel.
2. Kuesioner
Kuesioner merupakan langkah kedua yang digunakan pada penelitian ini untuk menghitung skor SUS rata – rata kepuasan pengguna.
3.1.4 Perancangan Sistem
Tahap keempat yaitu perancangan sistem pada penelitian ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi agar mudah dan perencanaan yang baik untuk jangka panjang nantinya. Pada Gambar 3.2 merupakan alur dari metode Waterfall [20],
Gambar 3.2 Alur Metode Waterfall [20]
Ada beberapa tahap dalam metode Waterfall yaitu : 1. Analisa
26
Tahap awal pada metode ini melakukan analisa sebagai studi pendahuluan mengenai perumusan masalah yang ada. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan melakukan studi literatur dari berbagai sumber yang tersedia seperti jurnal, skripsi, buku, website, maupun sumber lain yang memiliki keterkaitan dengan permasalahan yang dihadapi. Daftar kebutuhan aplikasi dapat di lihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kebutuhan Aplikasi
No. Kebutuhan Aplikasi
1. Aplikasi menampilkan Splash Screen halaman awal buka aplikasi 2. Aplikasi menampilkan Menu Utama
3. Aplikasi menampilkan menu Baca Huruf pada kamera untuk memindai marker 4. Aplikasi menampilkan menu Unduh Huruf untuk mengunduh marker
5. Aplikasi menampilkan menu Bantuan sebagai petunjuk aplikasi 6. Aplikasi menampilkan menu Tentang
7. Aplikasi mampu memunculkan suara dengan benar 8. Penanda yang digunakan adalah marker
9. Aplikasi dapat ditutup 2. Desain
Tahap kedua yaitu desain digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis ke desain. Pada tahapan desain ini terdapat use case diagram, sequence diagram, activity diagram, rancangan dasar UI dan pembuatan marker.
a. Use case Diagram
Perancangan use case diagram dibuat untuk mendeskripsikan hubungan yang terjadi antara user dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Usecase diagram aplikasi pengenalan huruf hijaiah dapat dilihat pada Gambar 3.3 di bawah ini,
27
Gambar 3.3 Use Case Diagram b. Sequence Diagram
Merupakan diagram yang menampilkan bentuk interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu, di mana interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan. Sequence Diagaram digunakan untuk menggambarkan rangkaian langkah–langkah yang dilakukan sebagai karena adanya suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Kejadian pada aplikasi ini digambarkan dalam lima sequence diagram yaitu sequence diagram menu baca huruf, sequence diagram menu unduh huruf, sequence diagram menu bantuan, sequence diagram menu tentang, sequence diagram menu keluar. Seperti yang digambarkan pada Gambar 3.4 sampai 3.8 di bawah ini.
28
Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu “Baca Huruf”
Pada Gambar 3.4 menggambarkan perilaku dari pengguna terhadap sistem untuk menampilkan suatu objek 3D dan suara karena sequence diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan pengguna.
Gambar 3.5Sequence Diagram Menu “Unduh Huruf”
Gambar 3.5 menjelaskan interaksi pengguna dengan sistem untuk menampilkan marker yang ada pada menu unduh huruf.
29
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu “Bantuan”
Gambar 3.6 menjelaskan interaksi pengguna dengan sistem untuk menampilkan informasi yang ada pada menu bantuan.
Gambar 3.7 Sequence Diagram Menu “Tentang”
Gambar 3.7 menjelaskan interaksi pengguna dengan sistem untuk menampilkan informasi yang ada pada menu tentang.
30
Gambar 3.8Sequence Diagram Menu “Keluar”
Gambar 3.8 menjelaskan interaksi pengguna dengan sistem pada menu keluar untuk keluar dari aplikasi.
c. Activity Diagram
Berfungsi untuk menggambarkan perilaku sistem serta aktivitas yang terjadi ketika sistem dijalankan. Aktivitas serta perilaku aplikasi ini digambarkan dalam lima diagram aktivitas yaitu activity diagram menu baca huruf, activity diagram menu unduh huruf, activity diagram menu bantuan, activity diagram tentang dan activity diagram keluar. Seperti yang digambarkan pada Gambar 3.9 sampai dengan Gambar 3.13. Untuk Activity diagram menu baca huruf menjelaskan aliran aktivitas kerja pengguna yang menjalankan aplikasi AR untuk mencari marker yang diarahkan ke kamera AR.
Activity diagram menu baca huruf dapat dilihat pada Gambar 3.9 di bawah ini,
31
Gambar 3.9 Activity Diagram Menu “Baca Huruf”
Gambar 3.10 Activity Diagram Menu “Unduh Huruf”
Gambar 3.10 menjelaskan aktivitas dari menu unduh huruf untuk seorang pengguna menampilkan cara penggunaannya.
32
Gambar 3.11Activity Diagram Menu “Bantuan”
Gambar 3.11 menjelaskan aktivitas dari menu bantuan untuk seorang pengguna menampilkan cara penggunaannya.
Gambar 3.12 Activity Diagram Menu “Tentang”
Gambar 3.12 menjelaskan aktivitas dari menu tentang untuk seorang pengguna menampilkan cara penggunaannya.
33
Gambar 3.13Activity Diagram Menu “Keluar”
Gambar 3.13 menjelaskan aktivitas dari menu keluar untuk seorang pengguna menampilkan cara penggunaannya.
d. Rancangan Dasar UI
Rancangan UI merupakan desain awal tampilan pengguna yang akan dijadikan sebagai pedoman untuk tampilan UI akan dibuat agar mudah digunakan dan dipahami, rancangan dasar UI ditampilkan pada Gambar 3.14 di bawah ini.
Gambar 3.14Rancangan Dasar UI (a) Main Menu, (b) AR Camera View, dan (c) Tampilan Informasi Halaman
e. Pembuatan Marker
Terdapat beberapa komponen yang berkaitan dengan Vuforia.
Supaya database Vuforia dapat dibaca oleh Unity, hal pertama yang harus dilakukan yaitu membuat database pada website Vuforia.
Database pada Vuforia ini berupa marker yang akan digunakan di
34
Unity. Cara pembuatan database ini yaitu dengan cara login akun Vuforia yang sudah terdaftar dan setelah itu target yang akan digunakan di unggah, jika berhasil maka tampilan website Vuforia akan seperti pada Gambar 3.15 di bawah ini.
Gambar 3.15Pembuatan Database Vuforia
Setelah pembuatan database Vuforia berhasil dibuat, hal yang dilakukan selanjutnya yaitu dengan mengunduh database. Setelah database diunduh, maka nantinya akan dimasukkan ke dalam proyek Unity agar dapat digunakan. Kemudian di dalam scenes skripsicamera ditambahkan AR camera dengan melakukan klik kanan pada mouse lalu pilih Vuforia dan klik pada AR Camera.
3. Penerapan
Tahap ketiga yaitu penerapan, dengan membuat atau mengembangkan aplikasi perangkat lunak yaitu aplikasi yang AR menggunakan metode marker based tracking. Metode marker based tracking memiliki tingkat keberhasilan lebih tinggi dibandingkan dengan metode satunya yaitu markerless karena faktor yang mempengaruhinya jarak dan intensitas cahaya untuk tahapan dalam proses kerjanya.
Tahapan ini terdiri dari proses yang dilakukan untuk mendapatkan hasil yang dirancang sebelumnya. Dalam tahapan ini akan dijelaskan beberapa cara pembuatan aplikasi yang diawali dengan pembuatan
35
kontennya yang berisikan proses 3D modelling serta editing suara, desain marker, desain tampilan menu dan proses coding sebagai tahap implementasi desain.
a. Pemodelan Objek 3D Huruf Hijaiah
Pada tahapan pembuatan object 3D, aplikasi yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CC 2015 dan Blender 3D. Dalam proses pembuatan visualisasi huruf hijaiah secara 3D dapat menggunakan font Arabic untuk membuat huruf hijaiahnya, paint bucket tool ialah sebuah alat untuk memberikan warna pada sebuah gambar atau teks, horizontal type tool untuk menambahkan teks dengan bentuk horizontal dan custom shape tool untuk membuat gambar dua dimensi yang dapat dibuat beragam.
Selanjutnya untuk objek yang telah di desain akan di simpan dengan format .jpeg dan dikonversi ke format .svg melalui website convertio.co seperti pada Gambar 3.16 di bawah ini.
Gambar 3.16Pemodelan Objek Huruf Hijaiah
Setelah proses rangka objek sesuai dengan format yang dibutuhkan maka selanjutnya melakukan import ke dalam aplikasi blender 3D untuk memberikan texture 3D dan warna pada objek huruf hijaiah. Saat menerapkan tekstur pada objek dilakukan pada menu texture yang tersedia pada menu bar sebelah kanan dan berikut tampilan objek setelah diberi warna dan texture terlihat pada Gambar 3.17 di bawah ini.
36
Gambar 3.17 Objek Huruf Hijaiah b. Editing Suara
Proses editing suara untuk konten pada aplikasi ini menggunakan website mp3cut.net. Suara konten yang terdapat pada aplikasi ini di dapatkan melalui youtube [31]. Langkah pertama yang dilakukan yaitu dengan cara mengambil video dari youtube selanjutnya diunduh dalam format suara untuk bisa di edit menjadi konten suara. Setelah suara berhasil di download maka file tersebut akan diimport ke dalam website tersebut untuk di potong per bagian. Selanjutnya ketika file suara sudah selesai di trim/cut maka bisa langsung di save dengan format yang dibutuhkan seperti pada Gambar 3.18 di bawah ini.
Gambar 3.18 Proses Editing Suara Konten
37
c. Desain Marker
Untuk desain pada marker ini menggunakan objek huruf hijaiah dan nantinya objek tersebut akan digunakan untuk marker pada aplikasi AR yang dibuat. Dalam pembuatan marker ini menggunakan Adobe Photoshop CC 2015. Dalam proses pembuatan awalnya membuat rancangan yang unik agar nantinya ketika di gunakan bisa mendapatkan hasil yang maksimal. Kemudian setelah itu membuat proyek baru dengan berukuran 10x10 cm dan tambahkan kebutuhan untuk membuat marker tadi seperti objek huruf hijaiah, shape, dan gambar. Setelah itu susun sesuai dengan keinginan dan rancangan awal dari marker untuk hasilnya bisa dilihat seperti pada Gambar 3.19 di bawah ini.
Gambar 3.19Target Marker Huruf Hijaiah d. Desain Background
Desain background berfungsi untuk tampilan dasar pada UI aplikasi yang digunakan nantinya pada aplikasi. Proses pembuatan desain background ini dilakukan menggunakan Adobe Photoshop CC 2015.
Dengan background pertama yang didominasi dengan warna biru keputihan dan terdapat objek huruf hijaiah untuk memberikan ciri-ciri dari aplikasinya ini. Untuk background pertama digunakan bersama dengan menu panel yang ditampilkan pertama kali saat aplikasi digunakan.
Sedangkan untuk background kedua digunakan untuk petunjuk pada info
38
panel seperti menu bantuan dan tentang. Berikut merupakan tampilan background yang dapat dilihat pada Gambar 3.20 dan 3.21 di bawah ini.
Gambar 3.20 Background Pertama Gambar 3.21 Background Kedua e. Penerapan Desain dan Coding
Setelah selesai pada pembuatan kontennya yaitu modeling 3D huruf hijaiah serta suara, maka akan berlanjut ke tahapan selanjutnya yaitu penerapan desain dan coding dengan menggunakan bahasa C# sebagai bahasa pemrograman dan menggunakan Vuforia SDK sebagai media database untuk menyimpan target marker yang akan digunakan pada setiap objek aplikasi. Langkah awal dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan pembuatan scene dengan jumlah yang disesuaikan dengan kebutuhan. Cara membuat scene yaitu dengan melakukan klik kanan pada proyek yang sudah dibuat yang kemudian pilih create – scene lalu disesuaikan nama dari masing-masing scene. Untuk aplikasi ini dibutuhkan tiga buat scene yaitu loading, main menu dan skripsicamera.
Seperti yang terlihat pada Gambar 3.22 di bawah ini.
39
Gambar 3.22Tampilan Scene pada Unity 3D
Setelah pembuatan scene pengembangan atau pembuatan dari setiap menu pada aplikasi bisa ditambahkan komponen yang dibutuhkan untuk mendukung proses pembuatan aplikasi di antaranya seperti, canvas, asset, Game Object dan komponen lainnya. Canvas berfungsi sebagai media tambahan untuk mendukung beberapa komponen tersebut yang digunakan menampilkan tampilan saat berjalan. Untuk asset sendiri merupakan komponen tambahan lagi yang digunakan untuk melengkapi seperti adanya gambar, suara ataupun script. Game Object bisa melakukan penambahan fungsi dari script yang nantinya digunakan pada aplikasi contohnya digunakan untuk penambahan button manager. Untuk tampilan proses pembuatan splash screen dapat dilihat pada Gambar 3.23 di bawah ini.
Gambar 3.23 Tampilan Proses Pembuatan Splash Screen
40
Pada Gambar 3.23 bagian splash screen pada proses pembuatannya pada scene loading yaitu dengan membuat canvas baru pada bagian scene komponen yang kemudian ditambahkan image untuk menampilkan desain splash screen yang sudah di import tadi. Kemudian sesuaikan ukurannya dengan resolusi yang sudah ada. Setelah itu tambahkan program C# untuk mengatur durasi dan tampilan dari splash screen, proses pembuatannya dengan cara melakukan klik kanan pada bagian asset kemudian pilh script lalu diberi nama sesuai kebutuhan untuk proyek ini menggunakan nama
“loading” dan buka pada MonoDevelop lalu tuliskan programnya. Jika program sudah dituliskan dan sudah tidak ada error. Selanjutnya untuk program loading ditambahkan ke loading scene dengan membuat Game Object baru dengan cara melakukan klik kanan pada bagian hierarchy pilih create empty lalu diberi nama sesuai kebutuhan dan untk script yang sudah dibuat tadi dengan cara melakukan drag kebagian Game Object yang barusan dibuat agar program bisa berjalan.
Pada menu aplikasi terdapat beberapa panel button yang masing- masing di antaranya adalah scan, marker, bantuan, tentang, keluar. Proses pembuatan button dengan cara melakukan klik kanan pada bagian hierarchy kemudian pilih menu UI dan klik pada bagian Button, pada penerapannya button yang dibuat nantinya diberi image/gambar supaya lebih menarik. Pada button juga terdapat komponen lainnya yang terdapat pada MenuManager terdapat script yang digunakan untuk mengatur dan mengaktifkan tiap button pada panel yang digunakan untuk mengarahkan ke panel lain termasuk untuk menutup aplikasi. Untuk Button pada Menu Aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.24 di bawah ini.
41
Gambar 3.24Button pada Menu Aplikasi
Selanjutnya setelah selesai pembuatan button, maka langkah berikutnya membuat tampilan menu unduh huruf menggunakan google drive nantinya berisi tentang kumpulan marker yang sebelumnya telah dibuat. Proses pembuatannya yaitu dengan mempersiapkan folder google drive kemudian upload marker yang sudah selesai dibuat. Untuk tampilan pada menu unduh huruf dapat dilihat pada Gambar 3.25 di bawah ini.
Gambar 3.25Tampilan Pada Unduh Huruf
42
Untuk proses penambahan komponen pada menu bantuan dan tentang seperti halnya penambahan image pada bagian splash screen, namun pada bagian menu bantuan dan tentang ditambahkan button. Cara menambahkan gambarnya yaitu dengan menambahkan panel pada hierarchy kemudian ditambahkan gambar yang merupakan isi atau konten dari menu bantuan dan tentang. Proses penambahannya bisa dengan cara klik kanan pada hierarchy pilih menu UI dan klik pada Panel dan untuk penambahan image bisa melalui klik pada BantuanPanel kemudian pilih Source Image lalu disesuaikan gambar tersebut sesuai dengan desain serta kebutuhan. Dalam desain menu bantuan dan tentang terdapat button untuk kembali cara pembuatan button sama dengan proses yang ada pada menu yaitu melakukan klik kanan pada hierarchy pilih menu UI dan klik pada bagian Button. Button disini diatur menggunakan script yang sama dengan MenuManager seperti halnya yang terdapat pada main menu. Untuk tampilan pada menu bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.26 di bawah ini.
Gambar 3.26 Tampilan Pada Menu Bantuan
Pada bagian kode program yang menggunakan bahasa pemrograman C# untuk mengatur fungsi button dari setiap panel, proses pembuatannya dengan cara melakukan klik kanan pada bagian aset kemudian pilih create lalu pilih C# script kemudian beri nama sesuai kebutuhan untuk proyek ini
43
menggunakan nama “menu” dan buka pada MonoDevelop lalu tuliskan programnya. Jika program sudah dituliskan dan sudah tidak ada error.
Selanjutnya untuk program menu ditambahkan ke menu aplikasi dengan membuat Game Object baru dengan cara melakukan klik kanan pada bagian hierarchy pilih create empty lalu diberi nama sesuai kebutuhan dan untuk script yang sudah dibuat tadi dengan cara melakukan drag kebagian Game Object yang barusan dibuat agar program bisa berjalan.
Pada tombol scan maka akan langsung terarah ke scene skripsicamera yang nantinya berfungsi sebagai kamera AR dan komponen marker. Langkah awal menambahkan kamera AR pada hierarchy dengan cara melakukan klik kanan pada hierarchy pilih menu Vuforia dan tambahan AR Camera. Selanjutnya jika sudah terdapat kamera AR yaitu membuat database pada vuforia yang berisikan target marker untuk penggunaan pada aplikasi, target marker yang baik digunakan dengan rating berkisar 3-5 bintang. Berikut merupakan contoh marker yang digunakan dan dapat dideteksi dengan baik pada Gambar 3.27 di bawah ini.
Gambar 3.27 Hierarchy Pada Scene Skripsicamera
Untuk pembuatan database pada vuforia, langkah pertamanya harus login terlebih dahulu menggunakan akun yang sudah terdaftar
44
sebelumnya. Kemudian langsung memilih Target Manager yang tersedia pada menu Develop dan dapat membuat database dengan nama yang diinginkan. Setelah database berhasil dibuat selanjutnya mengunggah target yang akan digunakan pada aplikasi. Berikut contoh database aktif pada Gambar 3.28 di bawah ini.
Gambar 3.28Database pada Vuforia
Selanjutnya setelah selesai pembuatan databasenya, maka langkah berikutnya mengunduh database tersebut beserta licence key-nya untuk mengaktifkan pada unity 3D. Kemudian database yang sudah diunduh di import pada project yang sudah dibuat di unity 3D, selanjutnya pilih ARCamera yang sudah ditambahkan tadi lalu klik Open Vuforia configuration pada menu inspectornya dan copy license key dari database tadi ke kolo App License Key seperti yang terlihat pada Gambar 3.29 di bawah ini.
45
Gambar 3. 29 Penambahan App License Pada Vuforia Configuration Untuk file konten yang digunakan untuk output dari target marker tadi yaitu ada suara dan objek 3D untuk suara mp3 serta .fbx untuk file 3D.
Pembuatan target dapat dilakukan dengan cara klik kanan hierarchy pilih menu Vuforia lalu tambahkan Image kemudian diberi nama sesuai dengan masing – masing objek, misalnya alif atau sesuai dengan kebutuhan.
Setelah itu dapat dilakukan pemilihan target marker yang berupa objek 3D yang sesuai. Tampilan pemasangan target marker beserta objek 3D dan suara dapat dilihat pada Gambar 3.30 Untuk konten suara dan Gambar 3.31 Untuk konten objek 3D di bawah ini.
46
Gambar 3.30 Pengaturan Marker dan Konten Suara untuk Aplikasi
Gambar 3.31 Pengaturan Marker dan Konten Objek 3D untuk Aplikasi Selanjutnya penambahan script C# untuk menampilkan konten suara pada panel yang telah di buat, di mana nantinya berisikan program yang berfungsi sebagai pemanggil suara yang terhubung antara marker dengan objek 3D yang tersedia. Untuk menambahkan script tersebut dengan
47
membuka Assets pilih menu Vuforia kemudian tambahkan Script pada DefaultTrackableEventHandler untuk fungsi suara.
4. Pengujian
Tahap keempat yaitu pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap penerapan dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pengujian dilakukan oleh penulis atau oleh lingkungan penulis sendiri menggunakan Black Box Testing yang merupakan salah satu metode pengujian yang berfokus pada fungsional dari perangkat lunak, khususnya pada input dan output aplikasi apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum. Pengujian aplikasi ARENYA dapat dilakukan dengan menguji fungsionalitas, resolusi kamera, jarak, sudut scan marker dapat dilakukan dengan melihat aplikasi ARENYA, sedangkan pengujian pada pengguna expert dan umum menggunakan kuesioner penilaian. Pengujian akan dilakukan dengan mengacu pada aplikasi ARENYA dilihat dari parameter yang ada pada aplikasi. Pengujian aplikasi ARENYA menggunakan tiga buah smartphone yang bermerek sama dengan spesifikasi berbeda. Spesifikasi smartphone dapat dilihat pada Tabel 3.2 di bawah ini.
Tabel 3.2 Spesifikasi Smartphone
No Kode Nama Smartphone Spesifikasi
1. A Samsung A30S Sistem Operasi : Android 11 Chipset : Exynos 7904 Octa core RAM : 4 GB
Kamera : 25MP+8MP+5MP 2. B Samsung A52 Sistem Operasi : Android 11 Chipset : Qualcomm SM7225 RAM : 8 GB
Kamera : 64MP+12MP+5MP+5MP 3. C Samsung A32 Sistem Operasi : Android 11
Chipset : Mediatek Helio G80 RAM : 6 GB
Kamera : 64MP+8MP+5MP+5MP
48
Setelah selesai mengetahui spesifikasi pada smartphone maka pengujian fungsionalitas dapat dilakukan dengan cara mengetahui setiap fungsi pada aplikasi ARENYA apakah dapat berjalan dengan baik atau tidak. Tabel pengujian fungsionalitas aplikasi ARENYA dapat dilihat pada Tabel 3.3 di bawah ini.
Tabel 3.3 Pengujian Fungsionalitas
No Parameter Pengujian Hasil Yang Diharapkan 1. Membuka aplikasi Aplikasi dapat dijalankan oleh
smartphone
2. Memilih menu baca huruf Menampilkan halaman baca huruf 3. Memilih menu unduh
huruf
Menampilkan halaman unduh huruf
4. Memilih menu bantuan Menampilkan halaman bantuan 5. Memilih menu tentang Menampilkan halaman tentang 6. Memilih tombol kembali Menampilkan ke halaman Menu
Utama 7. Mengarahkan kamera
smartphone ke marker
Menampilkan objek 3D berupa huruf hijaiah
8. Memilih tombol play Menampilkan suara huruf hijaiah 9. Memilih tombol keluar Keluar aplikasi ARENYA
Pengujian jarak dilakukan untuk mengetahui jarak minimum dan maksimum antara kamera dengan marker pada saat aplikasi digunakan.
Parameter pengujian jarak dan resolusi kamera dapat dilihat pada Tabel 3.4 di bawah ini.
Tabel 3.4 Pengujian Jarak dan Resolusi Kamera
No Parameter Pengujian Hasil Yang Di Harapkan 1. Jarak kamera dan marker
yaitu centimeter (cm)
Aplikasi dapat
menampilkan objek 3D dalam rentang jarak tertentu
Pengujian sudut dilakukan untuk mengetahui apakah sudut ideal antara kamera dan marker dapat terdeteksi atau tidak sehingga dapat menampilkan objek 3D pada aplikasi. Parameter pengujian sudut dan resolusi kamera dapat dilihat pada Tabel 3.5 di bawah ini.
49
Tabel 3.5 Pengujian Sudut dan Resolusi Kamera
No Parameter Pengujian Hasil Yang Di Harapkan 1. Sudut kamera dan marker
(derajat)
Aplikasi dapat
menampilkan objek 3D dalam rentang sudut tertentu
Pengujian kepuasaan pengguna diuji menggunakan System Usability Scale yang dapat dilihat pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Pertanyaan Kuesioner Menggunakan Metode SUS
No Pertanyaan Skor
1. Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ARENYA lagi 1 - 5 2. Saya merasa aplikasi ARENYA rumit untuk digunakan 1 – 5 3. Saya merasa aplikasi ARENYA mudah digunakan 1 – 5 4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain terkait penggunaan
teknis aplikasi ini 1 - 5
5. Saya merasa fitur – fitur aplikasi ARENYA berjalan semestinya 1 - 5 6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi
ARENYA 1 - 5
7. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan
aplikasi ARENYA dengan cepat 1 – 5 8. Saya merasa aplikasi ARENYA membingungkan 1 – 5 9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi
ARENYA 1 – 5
10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum
menggunakan aplikasi ARENYA 1 - 5
5. Perawatan
Pada tahapan terakhir dari metode ini yaitu tahapan perawatan.
Proses instalasi produk dan pemeliharaan dilakukan dalam tahap perawatan. Perawatan suatu software diperlukan karena dalam perawatan terdapat pengembangan dari sistem pada software tersebut. Pada awal pengembangan mungkin saja masih ada errors atau bug kecil pada aplikasi yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur yang belum ada pada software tersebut.