( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora )
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Program Strata-1 (S1)
RANGGA DWI SRI NARDI 311410219
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI 2018
iv
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : RANGGA DWI SRI NARDI
NIM : 311410219
Judul Skripsi : “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan Blora )”
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan Programing yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Jika terdapat karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas. Demikian pernyataan ini saya buat dengan keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.
Cikarang, 05 Agustus 2018 Yang membuat pernyataan.
RANGGA DWI SRI NARDI NIM. 311410219
v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Kampus Pelita Bangsa : Nama : Rangga Dwi Sri Nardi
NIM : 311410219
Program pendidikan : Strata Satu (S1) Program Studi : Teknik Informatika
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Kampus Pelita Bangsa karya ilmiah saya yang berjudul : “ RANCANG
BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Kampus Pelita Bangsa hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Cikarang, Pada Tanggal : 05 Agustus 2018 Yang menyatakan
vii
Kesuksesan hanya dapat diraih dengan segala upaya dan usaha yang disertai doa, karena sesungguhnya nasib seseorang tidak akan berubah dengan sendirinya tanpa
berusaha....
vi
segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Kupersembahkan karya ini kepada :
Bapak dan Ibu yang telah membesarkan, mendidik, memberikan doa, dukungan dan semangat untuk
kesuksesan
anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan, pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang telah kalian
berikan untukku.
Kakak dan adikku yang aku sangat sayangi serta keluarga besar tercinta.
Keluarga Keluarga Ilmu Komputer angkatan 2014, Serta Almamater Tercinta,
viii
Learning Media Using Fisher-Yates Shuffle Algorithm ( Case Stuty at SDN 2 Ngumbul Todanan - Blora)
The undercommunication of appropriate supporting media in early learning is reason out of the rising generation had a nodding acquaintance with local culture. To that an appropriate media is needful in order to introduce local culture, one of those by through in interesting and informative educational games. One of the educational games who many producted is puzzle game. Fine shuffling method is very important for puzzle game development. There are many shuffle method which applicable, one of those method is Fisher Yates shuffling method or be known as Fisher-Yater Shuffle Algorithm. Building on detailed examination, Fisher-Yates Shuffle shuffling method is suitable implemented for culture puzzle game and same shuffling repetition does not happen when the application is opened again.
Keywords : Shuffling Algorithm, Fisher-Yates Shuffle, Educational Games, Culture.
ix
PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora )
Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pembelajaran usia dini membuat generasi muda sekarang kurang mengenal kebudayaan lokal. Untuk itu diperlukan sebuah media yang tepat dalam pengenalan budaya daerah, salah satunya melalui
game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenai kebudayaan
dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasi yang banyak dibuat adalah Game
Puzzle. Metode pengacakan yang baik sangatlah penting pada pengembangan suatu Game Puzzle. Banyak metode pengacakan yang dapat dipakai, salah satunya adalah
metode Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates
Shuffle. Berdasarkan hasil Penelitian, metode pengacakan Fisher-Yates Shuffle cocok
diimplementasikan pada Game Puzzle kebudayaan dan tidak terjadi perulangan pengacakan yang sama pada saat aplikasi dibuka kembali.
Kata Kunci : Algoritma Pengacakan, Fisher-Yates Shuffle, Game Edukasi, Kebudayaan.
x
melimpahkan rahmat dan karuia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Dimana Tugas Akhir ini merupakan sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata-1 (S1) jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa Cikarang - Bekasi.
Untuk memenuhi persyaratan tersebut di atas, maka penulis telah berusaha menyusun Tugas Akhir ini yang disajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul Tugas Akhir yang penulis ambil adalah : “ RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ).
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis menyadari bahwa tanpa adanya dorongan dan bimbingan dari semua pihak, maka penulisan Tugas Akhir ini tidak akan lancar dan selesai tepat pada waktunya. Oleh karena itu pada kesempatan ini, ijinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih, khususnya kepada:
1. Bapak Dr. Ir. Supriyanto,M.P selaku ketua STT Pelita Bangsa.
2. Bapak Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika pada STT Pelita Bangsa.
xi selesainya penyusunan skripsi ini.
4. Seluruh Dosen dan Staff STT Pelita Bangsa yang telah memberikan ilmunya dari semester awal hingga akhir.
5. Kedua Orang Tua yang selalu mendoakan dan memberikan semangat kepada saya selama proses penulisan Tugas Akhir.
6. Teman-teman Mahasiswa Kampus Pelita Bangsa Cikarang-Bekasi terutama kelas TI.14.E1 tahun ajaran 2014.
7. Bapak Ngarno S.Pd selaku Kepala Sekolah yang telah memberikan tempat untuk saya riset serta semua Guru-Guru SDN 2 Ngumbul Todanan-Blora yang telah memberikan saya masukan yang sangat berguna untuk penulisan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, Oleh karena itu Kritik serta Saran yang membangun sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini. Semoga penulisan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca.
Bekasi, 05 Agustus 2018
xii
HALAMAN SAMPUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ... ii
LEMBAR PENGESAHAN SIDANG SKRIPSI ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
LEMBAR PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... v
LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi
MOTO ... vii
ABSTRACT ... viii
ABSTRAK ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Batasan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Batasan Masalah ... 4
xiii
1.5. Metodelogi Penulisan ... 6
1.6. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Definisi Judul ... 9
2.1.1 Pengertian Rancang Bangun ... 9
2.1.2 Pengertian Perancangan ... 9
2.1.3 Edukasi ... 10
2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran ... 10
2.1.5 Game ... 13
2.1.6 Game Edukasi ... 19
2.1.7 Puzzle ... 20
2.2. Peralatan Pendukung (Tool System) ... 21
2.2.1 Android ... 21
2.2.2 Animasi ... 24
2.2.3 Multimedia ... 27
2.2.1 Unity ( Game Engine ) ... 28
2.2.2 C# Programming Languange ... 31
xiv
BAB III METODE PENELITIAN ... 48
3.1. Objek Penelitian ... 48
3.1.1 Profil SDN 2 Ngumbul ... 48
3.1.2 Visi Misi SDN 2 Ngumbul ... 48
3.1.3 Struktur Organisasi SDN 2 Ngumbul ... 49
3.2. Analisa Masalah ... 50
3.3. Analisa Kebutuhan Sistem ... 51
3.4. Analisa Kelayakan Sistem ... 54
3.5. Sistem Yang Diusulkan ... 56
3.6. Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle ... 57
3.7. Rancangan Sistem ... 60
3.8. Perancangan Interface / Tampilan ... 81
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 87
4.1. Spesifikasi Sistem ... 87
4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras ... 87
4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak ... 87
4.1.3. Spesifikasi Handphone Yang Digunakan ... 88
xv
4.3.3. Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk ... 112
4.3.4. Pengujian Halaman Menu Keluar ... 113
BAB V PENUTUP ... 114
5.1. Kesimpulan ... 114
5.2. Saran ... 114
DAFTAR PUSTAKA ... 116 LAMPIRAN
xvi
Gambar 2.1 Logo UML ... 37
Gambar 2.4 Macam-Macam Diagram UML ... 38
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SDN 2 Ngumbul ... 49
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Yang Diusulkan ... 57
Gambar 3.4 Use Case Diagram Game Edukasi Puzzle ... 60
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Utama ... 71
Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Kategori ... 72
Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Kategori Tingkat Kesulitan ... 73
Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Petunjuk ... 74
Gambar 3.9 Activity Diagram Menu Keluar ... 75
Gambar 3.10 Squence Diagram Menu Utama ... 76
Gambar 3.11 Squence Diagram Menu Kategori ... 77
Gambar 3.12 Squence Diagram Menu Mulai ... 78
Gambar 3.13 Squence Diagram MenuPetunjuk ... 79
Gambar 3.14 Squence Diagram Menu Keluar ... 79
Gambar 3.15 Class Diagram ... 80
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Menu Utama ... 82
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Petunjuk Permainan ... 82
xvii
Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Game Edukasi Puzzle Gagal ... 86
Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Menu Keluar ... 86
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama ... 89
Gambar 4.2 Tampilan Menu Kategori Game Edukasi Puzzle ... 90
Gambar 4.3 Tampilan Menu Tingkat Kesulitan ... 91
Gambar 4.4 Tampilan Kategori Rumah Adat ... 92
Gambar 4.5 Tampilan Kategori Rumah Adat Berhasil ... 93
Gambar 4.6 Tampilan Kategori Tari Tradisional ... 94
Gambar 4.7 Tampilan Kategori Tari Berhasil ... 95
Gambar 4.8 Tampilan Kategori Adat Budaya ... 96
Gambar 4.9 Tampilan Kategori Adat Budaya Berhasil ... 97
Gambar 4.10 Tampilan Kategori Matematika ... 98
Gambar 4.11 Tampilan Kategori Matematika Berhasil... 99
Gambar 4.12 Tampilan Kategori Bahasa Indonesia ... 100
Gambar 4.13 Tampilan Kategori Bahasa Indonesia Berhasil ... 101
Gambar 4.14 Tampilan Kategori IPA... 102
Gambar 4.15 Tampilan Kategori IPA Berhasil ... 103
Gambar 4.16 Tampilan Kategori IPS ... 104
xix
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram UseCase ... 40
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Diagram Activity ... 42
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram ... 44
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Diagram Squence ... 35
Tabel 3.1 Iterasi Pengacakan Fisher-Yates Suffle ... 59
Tabel 3.2 Definisi Usecase ... 61
Tabel 3.3 Skenario Usecase Rumah Adat ... 61
Tabel 3.4 Skenario Usecase Tari Tradisional... 62
Tabel 3.5 Skenario Usecase Adat Budaya ... 63
Tabel 3.6 Skenario Usecase Matematika ... 64
Tabel 3.7 Skenario Usecase Baahasa Indonesia ... 66
Tabel 3.8 Skenario Usecase IPA ... 67
Tabel 3.9 Skenario Usecase IPS ... 68
Tabel 3.10 Skenario Usecase Petunjuk ... 69
Tabel 3.11 Skenario Usecase Menu Keluar ... 70
Tabel 4.1 Pengujian Fungsi Umum ... 109
Tabel 4.2 Pengujian Halaman Mulai Main ... 110
Tabel 4.3 Pengujian Halaman Cara Bermain / Petunjuk ... 112
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Setiap orang tua tentu menginginkan anaknya untuk belajar sejak usia dini, untuk menunjang kecerdasan anak sehingga dalam belajar anak dapat berkembang dengan baik. Kecenderungan akan teknologi yang semakin modern membuat anak-anak memilih hal baru. Hal ini membuat generasi muda sekarang tidak mengetahui dan kurang tertarik dengan kebudayaannya sendiri. Seiring berkembangnya zaman, kebutuhan akan teknologi semakin tinggi, utamanya untuk tujuan pembelajaran serta hiburan. Salah satu media pembelajaran yang ada dari berkembangnya teknologi yaitu game. Game dapat dimainkan oleh siapa saja yang mengetahui penggunaan alat elektronik. Game merupakan salah satu sarana yang dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenis informasi misalnya budaya. Manfaat lain ialah mengasah otak dalam berpikir dan meningkatkan daya ingat. Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan menggunakan teknologi multimedia interaktif. Biasanya game edukasi dibuat dalam bentuk Game
Puzzle.
Game Puzzle adalah game yang dapat melatih kecerdasan dan kemampuan
logika Pemain. Game Puzzle dimainkan di dalam kotak berbentuk persegi. Ada banyak jenis Game Puzzle yang digemari yaitu slide puzzle. Slide puzzle merupakan
permainan menyusun potongan gambar dengan aturan sebuah potongan hanya dapat dipindahkan dengan menggesernya ke ruang kosong. Potongan gambar dari suatu
puzzle akan teracak dengan menggunakan Algoritma pengacakan. Salah satu
Algoritma untuk pengacakan ialah Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma pengacakan Fisher-Yates Shuffle termasuk metode pengacakan yang baik untuk suatu pengembangan sistem. Kelebihan dari Algoritma Fisher-Yates Shuffle ini adalah kesederhanaan dalam metode pengacakannya serta kompleksitas Algoritmanya yang optimal. Algoritma Fisher-Yates Shuffle terdiri dari dua versi, yaitu versi asli dan versi modern.
Dalam Penelitian ini Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang digunakan adalah versi modern. Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan versi modern pengacakannya lebih optimal dibandingkan versi orisinil. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk merangkai gambar puzzle dengan cara mencoba memasang - masangkan bagian - bagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Masuknya game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila seorang guru cuma hanya menerangkan dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan
yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.
Dengan adanya permainan puzzle ini diharapkan agar anak - anak dapat bermain sekaligus untuk melatih otak motorik mereka serta dapat digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga mereka terbiasa untuk berfikir dengan cepat dan benar serta meningkatkan kreatifitas dan imajinasi yang cukup tinggi. Dari uraian diatas penulis merasa perlu untuk membuat permainan ini, sehingga diharapkan dapat memberikan inovasi yang beda dalam dunia permainan. Maka berdasarkan uraian diatas, penulis memilih topik skripsi ini dengan judul : “ RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE” ( Studi Kasus Di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora ).
1.2 Identifikasi Masalah dan Batasan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak menyimpang dari permasalahan pembuatan game ini, maka penulis dapat mengidentifikasikan beberapa masalah yaitu :
1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak - anak. 2. Perlunya pembelajaran khusus untuk meningkatkan daya ingat anak sejak dini
pada siswa.
3. Belum adanya fasilitas multimedia yang disediakan sekolah sebagai alat bantu dalam proses kegiatan pembelajaran di sekolah.
1.2.2 Batasan Masalah
Dengan banyaknya aspek dalam membangun suatu aplikasi berbasis android, maka dibutuhkan batasan masalah yang jelas untuk menghidari ketidakjelasan dalam pembahasan. Adapun batasan masalah dalam penulisan ini agar ruang lingkup masalah tidak meluas yaitu :
1. Aplikasi yang dibangun lebih ditujukan untuk anak Sekolah Dasar.
2. Aplikasi yang akan dibangun merupakan game edukasi yang dibuat sejenis game
puzzle.
3. Jumlah pieces atau jumlah pilihan potongan gambar sudah ditentukan.
4. Aplikasi yang dibuat hanya sampai ke tahap pengujian sistem,tidak sampai pada tahap operasi dan pemeliharaan.
5. Informasi yang diberikan pada keterangan gambar bersifat umum.
6. Aplikasi yang akan dibangun hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja. 7. Pengembangan game edukasi puzzle berbasis Android.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah, maka dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi edukasi pembelajaran untuk anak usia dini?
2. Bagaimana mengujian aplikasi edukasi pembelajaran untuk anak usia dini?
3. Bagaimana implementasi perancangan game edukasi Puzzle sebagai media pembelajaran berbasis android menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle, studi kasus di SDN 2 Ngumbul Todanan – Blora?
1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1 Tujuan Penulisan
Berdasarkan permasalahan topik diatas, tujuan dari penulisan ini adalah :
1. Mempelajari dan mengenal lebih dalam tentang pembuatan game puzzle.
2. Mengetahui lebih dalam tentang bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan game puzzle.
3. Untuk mengimplementasi Perancangan Game Edukasi Puzzle Sebagai Media Pembelajaran.
1.4.2 Manfaat Penulisan
Adapun manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi penulis untuk menambah wawasan dan pengetahuan dalam merancang suatu
games edukasi untuk pembelajaran yang berbasis android.
2. Bagi pengguna dari hasil penulisan ini diharapkan dapat memberikan motivasi dan pemahaman dalam belajar dan mengenal budaya daerah.
1.5 Metodologi Penulisan
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi game
puzzle adalah menggunakan analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan
untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan, tahapan-tahapannya. Pengumpulan data Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil, agar penyusun dapat mengetahui apa saja yang terdapat pada game bertipe puzzle.
b. Studi literatur
Studi literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang diperlukan untuk membangun aplikasi game puzzle.
c. Studi Pustaka
Pengumpulan data dengan menggunakan atau mengumpulkan sumber-sumber tertulis, dengan cara membaca, mempelajari dan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas guna memperoleh gambaran secara teoritis.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penulisan, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam pengembangan aplikasi Game Edukasi Puzzle.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang proses rekayasa balik dari aplikasi permainan yang dijadikan acuan kemudian menganalisis hasilnya untuk kebutuhan pengembangan aplikasi.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menguraikan implementasi dari pembangunan aplikasi game Puzzle berbasis android dan berisi tentang hasil dari perancangan dalam pembuatan sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan yang didapatkan dari analisis mengenai keterkaitan dengan penggunaan sistem dan pengembangan sistem yang akan datang.
9 2.1 Definisi Judul
2.1.1 Pengertian Rancang Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencanakan. Sedangkan kata bangun berarti sesuatu yang didirikan (Departemen Pendidikan Nasional, 2014). Rancang bangun berarti merencanakan atau mendesain sesuatu yang akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2014).
2.1.2 Pengertian Perancangan
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (20014: 4), perancangan adalah proses dari menspesifikan secara detail mengenai beberapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus diimplementasikan secara fisik.
Menurut Whitten (2014: 176), perancangan adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian - bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap. Hal ini meliputi penambahan, penghapusan, dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem asli nya (awalnya).
2.1.3 Edukasi
Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan sitematis, yang dilakukan oleh orang – orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita – cita pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani. Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara – cara tertentu sehingga ilmu – ilmu tersebut bisa menjadi milik orang lain. Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan juga harus ditanamkan pada anak didik nilai – nilai dan norma – norma susila yang tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik harus mempunyai tujuan dan nilai – nilai yang tinggi, menurut Whitten (2014: 187).
2.1.4 Pengertian Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tututan zaman. Guru sekurang- kurangnya dapat menggunakan
alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja, tetapi menjadi kewajiban dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Bahkan menurut pendapat “Arsyad (2014: 2) disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia”. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Menurut “Kamus Besar Bahasa Indonesia kata media berarti alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk”. Sedangkan menurut pendapat “Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2014: 3) media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap”. Sejalan dengan hal tersebut “Rohman (2014: 129) membatasi pengertian media yang sangat luas yakni alat dan bahan dalam kegiatan pembelajaran”. Demikian dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat atau sarana penyampaian informasi atau pesan. Pengertian media pembelajaran banyak disampaikan oleh beberapa pakar pendidikan. Arsyad (2014: 4) menjelaskan pengertian media dalam pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”. Dapat dipahami sumber belajar yang dimaksud dalam hal ini adalah buku, tape recorder, kaset, video, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Penulis dapat menyimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Adapun media pembelajaran apabila digunakan dengan baik dan efektif dapat memberi banyak manfaat baik kepada guru ataupun siswa. Seperti yang diungkapkan oleh Kemp dan Dayton (dalam Rohman, 2014: 157) bahwa penggunaan media pembelajaran sebagai bagian dari integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung dapat menunjukkan dampak yang positif bagi pembelajaran yaitu sebagai berikut:
a. penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku. b. pembelajaran bisa lebih menarik.
c. pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan pengetahuan.
d. lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat.
e. sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
Dampak positif media yang diungkapkan oleh Kemp dan Dayton menunjukkan bahwa proses pembelajaran akan lebih menarik dengan diterapkannya media pembelajaran, sebab pembelajaran menjadi lebih interaktif sehingga sikap positif siswa dapat ditunjukkan pada saat proses belajar berlangsung.
2.1.5 Game
Game berasal dari kata inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multemedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasan batin. (Wulandari, 2014). Jenis game dapat dibagi atas beberapa kategori atau lebih dikenal dengan istilah
genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah
game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Beberapa genre bisa digabungkan kedalam sebuah game untuk membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang (Nurmansyah, 2014).
a. Definisi Game
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Komponen utama dari game adalah tujuan, aturan, tantangan, dan interaksi. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang kedua-duanya. Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan
tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Banyak game yang membantu mengembangkan keterampilan praktis, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis. Game bertujuan untuk menghibur, game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan. Bisa diambil kesimpulan bahwa game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan kadang-kadang digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan terkadang kedua-duanya. Banyak game membantu mengembangkan keterampilan praktis, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis (Nurmansyah, 2014).
b. Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S Gouglas membuat game OXO (tic tac toe) dalam versi grafik. Game ini ia
kembangkan ketika hendak mendemonstrasikantesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Memasuki era modern, pada tahun 1966 game digital pertama kali dibuat oleh Ralph Baer bersama timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari insinyur dan teknisi dan didanai oleh Pentagon. Game ini hanya dapat dimainkan dengan komputer seharga US$40.000. Unsur edukasi menjadi tujuan utama dalam
game ini. Game dalam bentuk game antara papan dan bola tersebut diperuntukkan
untuk membantu pasukan belajar strategi dan melatih kemampuan refleks pemainnya.
Pada tahun 1972, muncul game baru yang disebut Game Arcade, yang dipelopori oleh Nolan Brushnel dengan gamenya berjudul Pong. Mesin untuk memainkan game ini disebut mesin Arcade. Pemain yang ingin bermain diharuskan untuk memasukkan koin kedalam mesin. Pada hari kedua mesin ini diletakkan pada suatu bar, orang-orang mengantri untuk memainkan game Pong. Tidak mau tertinggal dengan sistem Arcade, sistem konsol seperti Magnavox Odyssey, Atari 2006, Mattel Intelvision, Calleco Vision dan Nintendo Entertaiment System menciptakan game yang dapat dimainkan di rumah. Game yang paling menghebohkan orang-orang dengan tampilan grafik dan gameplay yang luar biasa pada sistem konsol tersebut adalah Super Mario Brothers yang diciptakan oleh Nintendo. Pada perkembangannya,
game komputer berkembang dengan pesatnya seiring perkembangan perangkat keras
yang mendukung. Hal ini dibuktikan dengan program game yang lebih kompleks dan tampilan grafik tiga dimensi (Nurmansyah, 2014).
Berikut ini adalah jenis-jenis genre game :
a. Maze Game
Secara sederhana permainan ini hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga atau kekebalan. Pemain juga tentunya memiliki musuh yang mengejar. Ketika pendapatkan kekebalan pemain bisa berbalik mengejar mereka. Sederhana, tetapi mengasikan. Contoh : Digger, Pacman, Doom, Quake.
b. Board Game
Jenis game ini sama dengan game board tradisional, game ini memindahkan versi tradisional ke layar komputer. Game ini melibatkan kemampuan AI (Artificial
Intelligence) yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain
dengan baik. Contoh : Chess, Monopoly, Scrabble. c. Card Game
Yaitu game dengan menggunakan kartu sebagai permainan, kartu yang digunakan adalah seperti kartu tradisional. Contoh : Hearts, Spider, Blackjack, Poker, Solitaire.
d. Trading Card Game
Yaitu game dengan set kartu yang dirancang khusus untuk permainan ini. Contoh yang populer adalah Battle Card Pokemon. Versi Game elektroniknya sangat digemari di luar negeri. Contoh lain : Yu Gi Oh, Duel Master, Pokemon, Magic The Gathering.
e. Shooting Game
Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau dimainkan dengan cara menembak objek adalah termasuk Shooting Game. Contoh : Deep Hunter, Hunting Unlimited 3.
f. Quiz Game
Permainan hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan jawaban. Ada yang memilih topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam. Contoh : Who Wants To Be Millionare, Deal or No Deal.
g. Puzzle Game
Yaitu game dengan menyusun item sedemikian rupa dan penyususnan dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Contoh : Tertis, Magic Inlay, Adventure Inlay, Rocket Mania, Chip Challenge.
h. Action
Game genre ini lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.
i. Arcade
Jenis ini dapat dikatakan seperti action yang hanya memiliki pola main yang lebih sederhana dari pada jenis action.
j. Adventure
Jenis ini bersifat petualangan dimana pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dengan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki.
k. Role Playing Game (RPG)
Di genre ini permainan akan berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan menjalankan peran dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, inteligensi, kekuatan dan keahlian. Genre game ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti action RPG. Contoh : Ragnarok, Final Fantasi Series, Kingdom Hearts, Beyond Divinity, Dragon Quest Series.
l. Real Time Strategy (RTS)
Pada game ini pemain harus melakukan berbagai gerakan dan strategi. Pada genre ini pemain tidak harus saling menunggu, malah pemain tercepatlah yang besar kemungkinannya untuk menang. Contoh : Warcraft, Starcraft, Stronghold Crusader, Command and Conquer.
m. First Person Shooter (FPS)
Game ini mengutamakan kecepatan gerakan di dalam permainan. Banyak baku
tembak dan pemain harus bertahan selama mungkin. Disebut First Person Shooter karena pandangan pemain adalah pandangan orang pertama (First Person). Pemain melihat tampilan dilayar seperti pemain melihat dari mata pemain sendiri. Contoh : Call of Duty, Medal of Honor, Counter Strike, Doom, Quake 4, Alien Vs Predator.
n. Third Person Action Games
Sebenarnya genre ini sama dengan FPS, hanya sudut pandang yang berbeda. Pada
genre in pemaian melihat dari sudut pandang orang ketiga.
o. Construction and Management
Seperti Game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah game yang menitik beratkan pada masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. (Nurmansyah, 2014).
2.1.6 Game Edukasi
Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk merangsang
daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2014). Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan
tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk
menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.
2.1.7 Puzzle
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003:352) puzzle adalah teka-teki.
Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam
proses merangkai. Menurut Salwah (dalam Resiyati, 2014:19) puzzle adalah salah satu jenis mainan edukatif. Sebagaimana mainan balok, mainan puzzle juga merupakan mainan edukasi tertua. Puzzle memiliki jenis yang tak kalah banyak dari jenis mainan lainnya. Bahannya beraneka macam seperti karton, kardus, spon, gabus, logam, dan kayu. Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk tiga dimensi, menganut azas potongan homogen ataupun acak, biasanya berupa kepingan besar atau kecil atau gabungan keduanya, dapat berupa gambar yang dipecah atau komponen yang digabungkan, serta dapat pula berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu atau harus dirakit menjadi bentuk tertentu seperti woodcraf Puzzle merupakan kepingan tipis yang terdiri dari 2-6 pottong yang terbuat dari kayu atau lempeng karton. Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental user akan terbiasabersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat user menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit mental untuk menemukan hal-hal baru.
1. Tangram Puzzle
Tangram adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika. Permainan ini pertama kali dikembangkan dinegara cina dan sering siebut dengan
puzzle china. Tangram berasal dari kata Tang dan Ram. Tangram adalah puzzle
persegi, 1 berbentuk jajarangenjang, 1 berbentuk segitiga sedang, dan 2 berbentuk segitiga kecil).
Cara bermainya dengan membentuk tujuh keping tersebut tanpa tumpang tindih. Berikut merupakan beberapa jenis puzzle tangram :
a. T-Tangram Puzzle
Informasi paling mudah mengenai T Tangram puzzle adalah puzzle ini dikenalkan oleh Whote Rose Ceylon Tea pada tahun 1903. Puzzle ini digunakan untuk mempromosikan penjulan sosiss di Chicago.
b. Tangram Puzzle
Tangram puzzle merupakan permainan puzzle yang berasal dari China pada Pertengahan Disnasty Tang. Kemudian dimainkan di Eropa sekitar 19 masehi.
c. Hatching The Egg Puzzle
Hatching The Egg dikelnalkan setelah munculnya puzzle y "Magic Egg". Dikenalkan oleh Pieter van Delft dan Jack Botermans pada buku, Creative
Puzzles of the World (Key Kurikulum Press. Berkeley, CA. 1993).
2.2 Peralatan Pendukung (Tools System) 2.2.1 Android
Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi”. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap, Terbuka, dan Bebas :
1. Lengkap (Complete Flatform)
Dengan penyedian tool yang banyak dan merupakan sistem operasi yang aman sehingga memberikan kemudahan kepada para pengembang dalam membangun
software.
2. Terbuka (Open source Platform)
Lisensi yang android berikan terbuka (open source) sehingga memudahkan para pengembang untuk menyalurkan kreativitas yang dimiliki dalam mengembangkan dan membangun sebuah aplikasi (Softwere).
3. Free (Free Platform)
Tidak memiliki biaya royalti, dimana para pengembang bebas dalam berkreativitas tanpa biaya keanggotaan, biaya pengujian dan yang paling menguntungkan aplikasi yang telah dikembangkan dapat distribusikan bebas dalam bentuk apapun. Versi andoid yang dijadikan platform pengembangan game Edunvi adalah Android versi 2.3 keatas yaitu :
a. Gingerbread (2.3)
Perubahan utama di versi ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft
b. Honeycomb (3.0-3.2)
Android Honeycomb dikhususkan untuk perangkat tablet. Fitur yang disediakan memang disesuaikan dengan kebutuhan pada perangkat layar lebar. Salah satu perubahan yang cukup besar adalah pada tampilan yang lebih profesional.
c. Ice Cream Sandwich (3.2-4.0)
Android Ice Cream Sandwitch atau biasa disingkat dengan ICS adalah android pertama yang memiliki fitur membuka kunci dengan pengenalan wajah. Perkembangan versi ini sangat terasa pada tampilan interface bersih dan
smooth.
d. Jelly Bean (4.1-4.3)
Keunggulan Android Jelly Bean dibanding seri terdahulu antara lain: Sistem Keamanan (Sekuritas), Dual Boot, File Manager, Keyboard Virtual. Sistem operasi Android Jelly Bean ini akan lebih ringan disertai kinerja dalam mengakses aplikasi pada smartphone/ komputer lebih cepat, terdapat aplikasi khusus penghemat daya baterai yang langsung bult-in tanpa harus melakukan
download di Android market, dan kelebihan lainnya android versi di atas 4.1
juga sangat dimungkinkan untuk menjalankan perangkat lunak yang dikembangkan.
2.2.2 Animasi
A. Pengertian Animasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu (Adi, 2014).
B. Macam-macam Animasi yang Digunakan pada Game
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta
make. Dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame, juga bisa
dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan
realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya
teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat suatu game akan diterangkan sebagai berikut :
1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai suatu sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab
harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya (Adi, 2014).
2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya. Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang
backgroundnya bergambar (Adi, 2014).
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu. Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D
modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D
Workshop dan lain-lain. Operasi di atas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya (Adi, 2014).
4. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening (Adi, 2014).
5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite
object saja, akan tetapi seluruh background juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam beberapa page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar
fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak
7. Metode Animasi BitBlt
Metode ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked
animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation.
Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau beberapa sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul. Metode ini tidak disarankan untuk animasi yang biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening (Adi, 2014).
2.2.3 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Yoga, 2015).
2.2.4 Unity (Game Engine)
A. Sejarah Unity (Game Engine)
Unity adalah suatu software yang digunakan dalam pembuatan video game 3D
atau konten interaktif seperti visualisasi arsitektur atau animasi real-time 3D. Unity dapat di jalankan pada sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS X, dan game yang dihasilkan dapat di jalankan pada Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone dan juga Platform Android. Unity juga dapat menghasilkan game
browser yang menggunakan Unity web player sebagai plugin nya, support pada mac
dan windows tapi tidak pada linux. Unity terdiri dari dua bagian yaitu mengembangkan/mendesain konten dan sebuah game engine untuk mengeksekusi pada tahap akhir. Unity serupa dengan Director, Blender game engine, Virtools, Torque Game Builder, dan Gamestudio, yang menggunakan graphical environment sebagai metode utamanya dalam pengembangan sebuah game (Anonim, 2015).
B. Fitur-fitur Utama pada Unity
1. Integrated development environment dengan hirarki, visual editing, detail property inspector dan live game preview.
2. Pengembangan dalam berbagai platform :
a. Sebagai eksekusi pada Microsoft atau Mac OS X
b. Pada web (dengan menggunakan Unity Web Player plugin untuk internet exploler, firefox, safari, netscape, opera, google chrome dan camino) pada windows dan mac OS X.
c. Sebagai Mac OS X dashboard widget.
d. Untuk nitendo Wii (memerlukan lisensi tambahan).
e. Sebagai aplikasi iPhone dan iPad (memerlukan lisensi tambahan). f. Untuk google android (memerlukan lisensi tambahan).
g. Untuk google chrome native client.
h. Untuk Microsoft Xbox 360 (memerlukan lisensi tambahan). i. Untuk Adobe Flash.
j. Untuk PlayStation 3 (memerlukan lisensi tambahan).
3. Asset akan di load ke dalam unity secara otomatis, dan akan di masukan ulang
jika asset telah di update. Unity dapat diintegrasikan dengan 3Ds Max, maya, softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, photoshop dan algoritma (Anonim, 2015).
4. Grafik engine menggunakan direct3D untuk windows, openGL untuk Mac
dan windows, oopenGL ES untuk iOS dan Android, dan APIs untuk Wii (Anonim, 2015).
5. Mendukung untuk bump mapping, reflection mappring, screen Space ambient occlusion, dynamic shadow menggunakan shadow map, render-to-texture dan full-screen post processing effects (Anonim, 2015).
6. Unity game engine ini dapat menggunakan bahasa pemrograman C#, Boo
script, dan java script (Anonim, 2015).
C. Lisensi Unity (Game Engine)
Terdapat 2 lisensi utama pada unity game engine, yaitu unity dan unity pro, pro version bisa di dapatkan dengan cara membeli nya dan non pro version didapatkan secara cuma-cuma. Pro version memiliki fitur tambahan, seperti
render-to-texture, occlusion culling, global lighting dan post-processing effects.
Di sisi lain pada versi gratis , menampilkan splash screen (pada game standalone) dan sebuah watermark (pada game web) yang tidak dapat dirubah atau dihilangkan. Pada unity pro terdapat development environment, tutorial, sample projects dan content, support via forum, wiki dan akan di update pada versi-versi berikut nya. Contoh, pada saat membeli unity pro 3.0 akan mendapat semua update yang akan datang pada unity pro 3.x dengan gratis (Anonim, 2015).
2.2.5 C# Programming Language
Menurut Dietel (2014: 9), C# adalah sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan didesain secara spesifik untuk platform .NET sebagai bahasa yang memungkinkan programmer untuk mudah bermigrasi ke .NET. C# memiliki akar dari C, C++, dan java, mengadaptasikan fitur-fitur terbaik dan menambahkan fitur-fitur tersendiri. C# memiliki akses ke class library yang kuat dari komponen-komponen yang sudah dibangun sebelumnya, memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi dengan cepat, C# dan Visual Basic menggunakan .NET Framework Class Library yang sama. Bahasa pemrograman C# yang asli distandarisasi oleh Ecma International pada Desember 2002. Sejak saat itu, Microsoft telah menawarkan beberapa ekstensi bahasa yang telah diadopsi sebagai bagian dari standar Ecma C# yang telah direvisi.
2.2.6 Adobe Photoshop
A. Sejarah Adobe Photoshop
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu,
yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan dengan cara ini (Hendi Hendratman, 2015).
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh (Hendi Hendratman, 2015).
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5 (Hendi Hendratman, 2015).
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, dan versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver (Hendratman, 2015).
2.2.7 Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Algoritma Fisher-Yates (diambil dari nama Ronal Fisher dan Frank Yates) atau dikenal juga dengan nama Knuth Shuffle (diambil dari nama Donald Knuth), adalah sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika di implementasikan dengan benar maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama (Ahmadul Hadi 2013).
Pemakaian Fisher-Yates Shuffle bisa melalui dua cara yaitu original method dan modern method. Fisher-Yates Shuffle, dalam bentuk aslinya digambarkan pada tahun 1938 oleh Ronald A.Fisher dan Frank Yates, dalam tabel buku statistik mereka untuk Penelitian biologi, pertanian dan medis “Statistical tables for biological, agricultural and medical research”. Metode dasar dilaksanakan secara manual, menggunakan pensil dan kertas dengan meja yang telah diberi nomor secara acak untuk menghasilkan kemungkinan acak.
Metode Fisher-Yates Shuffle secara umum adalah sebagai berikut :
1. Inisialisasi jumlah elemen dalam array.
2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa 3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini.
Metode Pengacakan Fisher Yates
Metode Pengacakan Fisher-Yates adalah sebuah metode untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut.
Misalkan dalam permainan kartu bridge ada 10 kartu yang diacak, maka array-nya adalah urutan Kartu = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]. Array tersebut dimasukkan kedalam prosedur pengacakan dimana proses pengacakan terjadi, kemudian didapat panjang
array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m=10).
Langkah–langkah pengacakan puzzle dengan Metode Pengacakan Fisher-Yates adalah sebagai berikut :
1. Ambil satu elemen secara acak dari elemen yang tersisa. Pengambilan elemen acak adalah berdasarkan elemen yang tersisa.Misalkan jika m =10, maka elemen acak yang boleh diambil adalah 10 (array[0…9]).
2. Tukar dengan elemen saat ini. Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen saat ini ke dalam suatu variabel baru bernama t. Elemen saat ini (array[m]) diisi nilai dari elemen acak tadi (array[i]) dan elemen acak (array[i]) diisi nilai dari variabel t.
3. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa (Ahmadul Hadi 2013).
2.2.8 Unified Modeling Language (UML)
A. Pengenalan Unified Modeling Language (UML).
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2014:133).
B. Sejarah UML
Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Perkembangan aktif dari pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal 1980-an yang kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS. Sekitar lima tahun setelah
Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan berorientasi objek. Karena banyaknya metodologi-metodologi yang berkembang pesat saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep, seperti konsep Object Modeling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling
Language (UML). Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG)
mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2014:138).
C. Diagram UML
Rosa A.S dan M. Shalahudin (2014:140), pada UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut. Structure diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Structure diagram terdiri dari class diagram, object diagram, component diagram, composite structure diagram, package diagram dan deployment diagram. Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Behavior diagram terdiri dari Use case diagram, Aktivity diagram, State Machine System. Interaction diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. Interaction diagram terdiri dari Sequence Diagram, Communication Diagram, Timing Diagram, Interaction Overview Diagram.
Gambar 2.1 Logo UML
1. Macam-macam Diagram UML
Menurut Sukamto dan Salahuddin (2014:140), UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori. UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system, Flowler, 2006. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool
untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
1. Structure Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3. Interaction Diagram
Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interkasi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.
Dalam pengembangan aplikasi permainan Edunvi, peneliti hanya akan menggunakan 4 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Class Diagram,
Sequence Diagram dan Activity Diagram. Pemilihan diagram ini didasarkan pada
tingkat Learning Priority yang tinggi serta dirasa cukup mewakili dari seluruh segmentasi pada diagram UML.
Notasi diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut :
1. Use Case Diagram
Sukamto dan Shalahuddin (2014:155), use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use
case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case (Rosa dan Shalahuddin, 2014:156):
Tabel 2.1 simbol-simbol diagram usecase
Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang saling tertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama Use Case.
Actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi use case