• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pokemon Go dan Anak Kita

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pokemon Go dan Anak Kita"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

Pokemon Go dan Anak Kita Oleh : Rudi Haryono,S.S., M.Pd.

Dunia kita pada abad ke-21 ini memang telah mengalami loncatan IPTEK dan TI yang luar biasa. Betapa tidak, dari hari ke hari manusia semakin dimanjakan dan dimudahkan oleh alat komunikasi dan media sosial. Faktanya, media banyak memberitakan terkait dengan trend masyarakat dunia saat ini sedang “disihir” dengan game virtual Pokemon Go, tak terkecuali masyarakat Indonesia. Adalah Satoshi Tajiri, inspirator pembuat animasi Pokemon, yang lahir pada tanggal 28 Agustus 1965, di Machida, sebuah daerah di pinggiran kota Tokyo, Jepang. Ayahnya merupakan seorang salesman mobil Nissan sementara ibunya adalah seorang ibu rumah tangga. Sebagai anak muda, dia suka menjelajah ke lingkungan luar dan terutama tertarik dengan macam-macam serangga. Dia suka mengumpulkan serangga, berburu serangga di kolam, ladang dan hutan, terus mencari serangga-serangga baru dan mencari cara baru untuk menangkap serangga seperti kumbang. Kartun yang bermula muncul di Jepang beberapa tahun yang silam. Semula ia hanya berupa permainan elektronik, lalu berkembang jadi film, komik dan merek dagang. Sebagian perusahaan yang menangani film kartun Pokemon berlomba-lomba membuat film serial, jurnal, dan situs yang menceritakan serial kehidupan Pokemon. Akibatnya, kontroversi dampak game Pokemon Go berkembang terkait dengan dampak negatifnya dalam konteks pendidikan anak, sosial bahkan keamanan negara serta privacy seseorang yang potensial rawan untuk di-hack. Lebih jauh, Pokemon Go telah meluas dan diminati masyarakat seluruh dunia. Namun keberadaannya yang popular tersebut tidak sedikit telah mengundang banyak kejahatan, salah satunya kejahatan dunia maya. Inilah efek pisau dari IPTEK digital yang luar biasa. Tulisan singkat ini hanya memfokuskan terkait dengan bagaimana kita sebagai orang tua untuk terus tidak berhenti mengendalikan anak-anak kita dari berbagai macam letupan-letupan kecanggihan peradaban dan perkembangan IPTEK global yang semakin tak terbendung setiap saat. Akibatnya kohesifitas, etika, komunikasi verbal dan non-verbal dalam keluarga dan sosial semakin tergerus. Puncaknya, manusia baik yang anak-anak maupun dewasa semakin terasingkan dari komunitasnya dan semakin individualis serta addicted dengan gadget, game dan produk IPTEK digital lainnya.

Media dan Anak

(2)

eksternal, yaitu kemajuan IPTEK dan TI digital internet. Menurut Kirkorian et.al (2008) dalam artikelnya yang berjudul Media and Young Children’s Learning, media elektronik seperti televisi dan terlebih lagi game bebas (bukan game edukasi), telah mempengaruhi perkembangan pendidikan anak-anak dalam hal perkembangan kognitif dan pencapaian akademik. Orang tua sebagai sekolah pertama berkewajiban untuk mengawasi, mengendalikan dan memberikan pemahaman terkait dengan game yang mereka mainkan dan isi game yang sesuai untuk anak serta mendukung dalam pembelajaran anak. Faktanya, memang game pada sisi negatif yang berlebihan telah menggantikan orang tua sebagai teman anak-anak dalam berinteraksi. Hal tersebut diperparah lagi apabila orang tua apatis dan minus komunikasi dengan anaknya, sehingga anak hanya akrab dengan gamenya sendiri dan jauh dari interaksi dan komunikasi dengan orang tuanya.

(3)

Secara jelasnya, bagi orang dewasa, bermain game seringkali dilakukan hanya untuk menghilangkan suntuk dan kejenuhan dari bekerja, sehingga durasi bermain game tidak terlalu lama. Berbeda dengan anak-anak yang belum memiliki daya filter dan kemampuan menyeleksi informasi yang baik, bermain game bagi mereka merupakan sebuah aktifitas yang terus-menerus semakin mengasyikkan dan menjadikan kecanduan, mengingat mereka belum memiliki rutinitas pekerjaan seperti orang dewasa. Menurut Barbour (2008), industri hiburan tidak hanya telah mempengaruhi perilaku, gaya berbusana, dan nilai (value) pada orang dewasa, tetapi anak-anak juga menjadi tertarik secara luas dengan efek dari industri hiburan tersebut. Walau kecemasan muncul dimana-mana, khususnya terkait kecurigaan pemanfaatan permainan untuk menghimpun data intelejen, sejumlah pakar games menilai tren akan sulit direm. Karena itu adalah tren teknologi digital dan virtual yang berkembang dari kemajuan teknologi informatika dan komunikasi yang manfaatnya telah dirasakan semua orang.

Segala sesuatu yang berlebihan (over) itu tidak baik. Demikian juga dengan bermain game, apapun content-nya, karena manusia adalah mahluk sosial yang harus berinteraksi dan berkomunikasi secara intens dengan manusia dan lingkungannya. Penggunaan game yang berlebihan akan semakin membuat manusia jauh dari peradabannya, dia hanya akan menjadi seorang ilusionis dan tidak realistis dengan kehidupannya. Terlebih dampak game yang berlebihan untuk anak yang semakin begitu massif saat ini, apabila tidak dikontrol oleh orang tua tidak mustahil mereka akan mengalami kemunduran berfikir realistis kognitif dan gerak motorik untuk berinteraksi dengan dunia nyata. Bagaimana pun kita hidup di dunia nyata, bukan dunia maya, dan kita harus mampu menyelesaikan permasalahan-permasalahan hidup dengan sesuatu yang riil. Kalau pun ada game yang membuat kita tertarik, sebagai orang dewasa anggaplah itu sebatas untuk hang out, bukan sebuah hobi yang tidak produktif. Kalaupun harus dan penasaran, mari berfikir jernih untuk bermain Pokemon Go dengan memperhatikan hal positif dan negatifnya, jangan sampai kita “bertemu” Pokemon di jalan raya pada saat kendaraan tepat berada di depan kita, sementara Pokemon hilang entah kemana, dan kita harus tertabrak di dunia nyata.

Referensi

Dokumen terkait

Penentuan metode maupun model pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran sangat menentukan terjadinya proses interaksi yang baik antara pendidik dan peserta

Berdasarkan penilaian hasil penapisan berdasar sistem penglihatan manusia, yang diwakili oleh 30 responden, terhadap citra Barbara.jpg , Lena.jpg , dan trui.tif ,

Pesan utama yang akan disam- paikan adalah pemanfaatan VUB-PTR yang memiliki potensi besar untuk menghasilkan produksi padi dalam situasi ekosistem yang rawan

Bank XYZ melakukan deployment , paling tidak telah dilakukan pada satu bagian atau 1 unit kerja di dalam perusahaan saja. Sedangkan score 75% dan 80% untuk item customer

Penyusunan Rencana Program Investasi Jangka Menengah (RPIJM) Kabupaten Ponorogo Tahun 2014 – 2018..

(2) Standar pendidikan profesi dokter dan dokter gigi yang disahkan Konsil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b ditetapkan bersama oleh Konsil Kedokteran Indonesia

kinerja mengajar guru dapat meningkat secara berkesinambungan. Pada variabel mutu madrasah, secara keseluruhan berada pada kategori tinggi. Namun pada dimensi proses masih

rubahan katalis pada campuran reaksi yang tidak berada pada kesetimbangan akan empercepat laju reaksi maju dan reaksi balik, sehingga campuran kesetimbangan rcapai lebih cepat..