• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. alat-alat elektronik yang dapat dialami secara interaktif. di dalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. alat-alat elektronik yang dapat dialami secara interaktif. di dalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi atau gabungan dari audio, grafik, teks, gambar, animasi dan video yang disampaikan kepada kita dengan komputer atau alat-alat elektronik yang dapat dialami secara interaktif.

Menurut Hofstetter (2001, p3), Multimedia muncul dengan cepat sebagai suatu keahlian dasar yang penting bagi kehidupan di Abad 21. Multimedia membuat proses membaca menjadi dinamis dengan memberikan suatu dimensi baru yang penting terhadap kata-kata di dalam menyampaikan makna, kata-kata di dalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan penggunanya memperluas teks untuk mempelajari sebuah topik lebih dalam dan menjadikannya lebih hidup dengan suara, gambar, musik, dan video. Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu perangkat lunak lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias untuk menggunakan perangkat lunak tersebut.

Menurut Long (2000, p13), Multimedia adalah salah satu manfaat komputer yang paling menggembirakan dimana saat ini multimedia sudah umum diterapkan pada piranti lunak-piranti lunak modern, sebelumnya pada pertengahan tahun 1990 piranti lunak yang menggunakan multimedia relatif jarang dan harganya juga cukup mahal.

(2)

Menurut Burger (1993, p3), Multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih media yang berbeda dengan komputer dengan kata lain multimedia adalah kemampuan yang memungkinkannya penggabungan teks, grafik, video, animasi dan suara yang berbasiskan komputer.

Sedangkan Vaughan (1993, p3) berpendapat bahwa multimedia merupa-kan suatu kombinasi antara teks, seni grafik, suara, animasi dan video berbasiskan komputer.

Dari definisi-definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia merupakan suatu perpaduan yang dinamis dari teks, grafik, suara, animasi dan video sehingga membentuk suatu objek yang menarik dan memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer.

2.1.2 Elemen-elemen Multimedia

Berikut ini merupakan komponen-komponen yang terkandung dalam multimedia:

a. Teks

Teks merupakan kumpulan dari karakter menjadi elemen dari suatu dokumen. Sistem multimedia bisa dirancang tanpa menggunakan teks, tetapi teks adalah dasar utama untuk menyampaikan informasi dan merupakan media paling sederhana serta memerlukan tempat penyimpanan paling kecil dibandingkan elemen-elemen multimedia yang lainnya. Teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

Menurut Hofstetter (2001, p16) teks dibagi menjadi empat macam: 1) Printed text, yaitu teks yang tampak pada kertas.

(3)

2) Scanned text, yaitu teks yang dihasilkan dari hasil pembacaan suatu printed text dan kemudian diterjemahkan ke dalam suatu mesin pembaca.

3) Electronic text, yaitu teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik pada lebih dari satu jaringan.

4) Hypertext, yaitu dokumen bercabang atau jaringan simpul (misalnya berupa artikel, dokumen, file, halaman, layar, frame) yang dihubungkan dengan suatu link. Link merupakan hubungan yang berasal dari titik tertentu dan memungkinkan pemakai mengaktifkan obyek tertentu untuk mengikutinya.

Penggunaan teks perlu memperhatikan peletakan teks, ukuran, jenis huruf yang beragam, warna, kepadatan tulisan dan maknanya. Penggunaan teks disarankan tidak terlalu panjang karena akan membuat pembaca jenuh atau tidak terlalu pendek, karena pembaca akan kurang tertarik. Sebaiknya teks ditulis singkat, padat dan kata-kata yang dapat menarik pembaca.

b. Grafik

Grafik sering digunakan sebagai tampilan latar belakang dari sebuah teks untuk membuat sebuah hiasan untuk teks. Beberapa jenis dari grafik antara lain (Hofstetter, 2001, p18):

1) Bitmap, adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program paint, adobe photoshop atau coreldraw.

(4)

2) Vector Image, adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari persamaan matematika disebut algoritma yang mendefinisikan sebuah kurva, garis dan bentuk dalam sebuah gambar.

3) Clip Art, adalah gambar yang telah tersedia dalam suatu pustaka dan dapat digunakan secara langsung. Sekumpulan besar Clip Art dapat digunakan untuk membuat suatu sistem multimedia. Keuntungan menggunakan Clip Art ialah dapat menghemat waktu.

4) Digitized Picture, adalah gambar yang diperoleh melalui grabbing atau proses penangkapan gambar dari kamera video yang terhubung ke komputer.

5) Hyperpicture, adalah suatu gambar yang dapat menghubungkan pada jaringan simpul lainnya melalui link-link.

c. Suara (audio)

Suara (audio) merupakan elemen yang paling sensasional pada multimedia. Menurut Hofstetter (2001, p21) ada lima macam obyek suara yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, yaitu:

1) Waveform Audio (.wav)

Format suara ini dapat digunakan untuk merekam berbagai suara yang diinginkan. Setiap suara yang direkam dengan format waveform, dapat diperoleh informasi mengenai frekuensi, amplitudo dan harmoninya. 2) MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. MIDI menyediakan cara merekam musik yang sangat efisien, dibandingkan dengan merekam suara berformat wave yang

(5)

membutuhkan tempat yang besar dalam penyimpanannya. Format MIDI yang mempunyai ekstensi .mid tidak membutuhkan tempat yang besar. Format ini dapat diakses dengan akurasi 1/128 detik.

3) Audio CD (Audio Compact Disc)

Audio CD dapat menampung kurang lebih 80 menit dari sebuah rekaman tingkat tinggi. Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sample per detik, yang dapat didengar oleh manusia. Sample-nya 16 bit sehingga menghasilkan suara yang dinamis dengan tingkat kekuatan sekitar 98 dB.

4) CD Plus, CD Extra, and Enhanced CD

CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD adalah CD musik yang dapat berfungsi sebagai CD-ROM dengan data komputer yang terdapat dalam disk musik. Jika sebuah CD Plus dimasukkan ke dalam PC multimedia, komputer akan menampilkan grafis yang menarik dan dapat untuk bernavigasi dan berinteraksi.

5) MP3

MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk meng-encode dan men-decode musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah track CD Audio ke dalam sebuah file yang ukurannya kecil. d. Animasi

Pada multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan deretan frame secara cepat ke layer. Animasi dapat menyediakan suatu isyarat sehingga membuat layar menjadi suatu sumber utama

(6)

untuk menampilkan aksi-aksi yang dinamis dalam penyajian multimedia. Ada empat jenis animasi yaitu:

• Frame Animation

Frame Animation membuat objek bergerak dengan menampilkan urutan gambar-gambar yang disebut frame, dimana objek-objek tersebut muncul di layar pada lokasi yang berbeda.

• Vector Animation

Sebuah vektor adalah sebuah garis yang mempunyai awal, arah dan lebar. Vector Animation membuat objek bergerak dengan memvariasikan tiga parameter dari segmen garis yang telah didefinisikan.

• Computational Animation

Pada Computational Animation, objek digerakkan pada layer dengan cara memvariasikan posisi koordinat x dan y. Koordinat x menunjukkan posisi horisontal dari sebuah objek, sedangkan koordinat y menunjukkan posisi vertikal dari sebuah objek.

• Morphing

Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lainnya, dengan menampilkan urutan frame yang menciptakan gerakan yang halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Saat ini multimedia telah banyak diterapkan dalam berbagai bidang aplikasi. Secara umum penggunaan multimedia adalah untuk:

(7)

a. Computer Based Training (CBT)

CBT menunjuk pada pemakai komputer dan program tutorial yang dikembangkan secara khusus untuk pengajaran. CBT digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih para karyawannya. Dengan adanya CBT ini maka pelatihan menjadi lebih mudah, efektif dan hemat biaya.

b. Edutainment

Penggunaan multimedia untuk menyatakan penggabungan antara hiburan dan pendidikan. Bentuk umum dari edutainment ini biasanya berupa permainan yang juga memiliki unsur mendidik di dalamnya.

c. Pendidikan

Menggunakan bantuan multimedia untuk menyajikan suatu topik pendidikan menjadi lebih menarik dan mudah diterima, sehingga memacu minat belajar siswa.

d. Akses Informasi

Dengan teknologi multimedia maka pencarian informasi lebih mudah dan menarik. Selain itu informasi yang diperoleh juga lebih lengkap dan lebih mudah diterima karena disajikan dalam bentuk teks, grafik, dan suara. e. Permainan

Permainan merupakan bidang yang paling sering dan banyak mengadopsi teknologi multimedia untuk menjadikannya terlihat lebih nyata dan menghibur.

(8)

Menggunakan multimedia untuk presentasi bisnis semakin disukai karena presentasi tersebut akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Selain itu, inovasi-inovasi baru dalam perangkat lunak menjadikan pemakai dapat dengan mudah menyusun suatu presentasi bisnis yang menarik.

Menurut Hofstetter (2001, p296), storyboard adalah sekumpulan sketsa yang menjelaskan urutan isi dari layar-layar multimedia. Setiap lembar storyboard mengandung representasi dari gambar pada layar dengan teks yang menggambarkan interaksi antara mesin dan pengguna. Storyboard juga dapat membantu dalam pemenuhan kebutuhan user karena dengan adanya storyboard dapat diketahui pandangan klien atau user dari perancangan piranti lunak sebelum sistem yang sebenarnya dibuat.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) pada umumnya memiliki dua pengertian, yaitu:

1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) menurut Shneiderman (1998, p10) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi dengan komputer dan atau pengaruh komputer dalam pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia.

2. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)

Antarmuka pengguna (user interface) menurut Pressman (1992, p457) merupakan bagian dari program yang mengadakan interaksi dengan

(9)

pengguna. Bila pengguna memasukkan instruksi pada keyboard, maka program akan menjawab dengan beroperasi menggunakan cara–cara tertentu, program mempunyai interface baris instruksi. Bila instruksi pada program khusus diberikan dengan pilihan menu, maka program disebut mempunyai interface menu atau driven. Program yang menampilkan informasi grafis dan memakai alat penunjuk untuk berinteraksi dengan pengguna disebut graphical user interface. Semua yang ditampilkan di layar, dibaca dalam dokumentasi, manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface.

Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user interface sebagai penghubung antara pengguna program dengan program aplikasinya. Pengguna seringkali mengeluh jika user interface dari program aplikasi tidak menarik. Oleh karena itu, para pengembang program aplikasi hendaknya memperhatikan dengan baik perancangan user interface aplikasinya. Hal–hal yang harus dimiliki oleh user interface program aplikasi adalah : • Orientasi. • Bimbingan. • Peningkatan. • Produktifitas. • Antisipasi tindakan.

• Memfokuskan kejadian yang terjadi.

(10)

• Dukungan.

Orientasi memberikan gambaran kepada pengguna tentang program aplikasi, sebagai contoh : bagaimana cara kerjanya, apa saja fasilitas yang ada, bagaimana cara memulainya, apa yang terjadi kemudian, dan bagaimana cara keluar dari program.

Bimbingan memberikan kepada pengguna langkah–langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan, seperti bagaimana memberikan input pada program, bagaimana melakukan sorting data, dan mencetak data.

User interface yang baik dapat mengantisipasi segala sesuatu yang akan dilakukan oleh pengguna. Oleh karena itu, user interface dari suatu program aplikasi sebaiknya dirancang menurut alur pikiran pengguna, bukan menurut alur pikiran pengembang.

Tujuan utama aplikasi multimedia adalah untuk membuat program lebih mudah dan menarik bagi penggunanya. Oleh sebab itu, perancangan antarmuka pengguna (user interface) hendaklah memudahkan pengguna dalam mengakses aplikasi multimedia. Ada beberapa pertanyaan yang perlu diperhatikan oleh perancangan aplikasi multimedia:

• Siapa yang menggunakan ?

• Berapa lama pengguna belajar berinteraksi dengan sistem komputer yang baru ?

• Bagaimana pengguna menafsirkan informasi oleh sistem ? • Apa yang diharapkan pengguna oleh sistem ?

(11)

2.2.2 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface

Perangkat Ajar yang bagus harus menarik agar mendapatkan informasi tanpa kesulitan. Perangkat Ajar harus mengikuti delapan Golden Rules, yaitu: a. Berusaha untuk konsisten.

Aturan ini sering dilanggar karena sangat rumit dan banyak bentuk dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat dalam bentuk yang serupa. Istilah identitas atau istilah yang khas seharusnya digunakan pada tempat yang tepat. Menu dan layar, help, warna, layout, dan huruf yang konsisten sebaiknya diterapkan. Pengecualian seperti password atau konfirmasi dari perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan dibatasi dengan angka.

b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.

Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah singkat dari interaksi dengan tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas lebih dimengerti oleh user.

c. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap aksi user, sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat sederhana. Sedangkan aksi yang jarang dan utama respon dapat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan lingkungan yang sesuai untuk menampilkan perubahan yang eksplisit.

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).

Urutan dari aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok dengan pembukaan, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif pada

(12)

penyelesaian tugas dalam kelompok memberikan user kepuasan dari penyelesaian, kemudahan, dan kemungkinan untuk memutuskan pemilihan rencana atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dari arah yang tepat untuk menyiapkan action dari kelompok selanjutnya.

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

Dalam merancang sistem sebaiknya membuat user tidak dapat membuat kesalahan fatal. Sebagai contoh, lebih memilih pemilihan menu untuk mengisi formulir dan tidak diperbolehkan pengisian karakter alpabet dalam field isian numerik. Jika user membuat kesalahan, konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani kesalahan tersebut.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan. Pembalikan aksi ini dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap dari action seperti entry nama dan blok alamat.

g. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control).

User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai sistem, dan sistem merespon perintah–perintah dari mereka.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat memori singkat, oleh karena itu sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang banyak menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan menyediakan waktu yang cukup untuk kode dan urutan aksi. Untuk akses online, sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi lain.

(13)

2.2.3 Prinsip Perancangan Layar yang Baik

Dalam tampilan layar, menurut Shneiderman (1998, p13) sebaiknya konsisten secara menyeluruh terutama dalam menampilkan komponen– komponen dalam layar dan cara penempatannya. Prinsip–prinsip tersebut adalah :

a. Penyediaan starting point yang tampak cukup jelas pada bagian kiri bawah dari layar.

b. Penempatan elemen harus teratur dan seimbang pada layar bagian atas, bawah, kiri, maupun kanan.

c. Penempatan elemen pada layar berdasarkan pengaturan konvensional sehingga orang dapat membuat perkiraan apa yang akan terjadi jika tombol di sebelah kanan ditekan.

d. Penempatan elemen secara berurutan dan berdasarkan logika. Elemen yang paling penting dan sering digunakan ditempatkan pada bagian kiri atas. Sebaiknya diusahakan meminimalisasi pergerakan mata ke layar. e. Penggunaan warna dan gaya tampilan se-efisien mungkin

Sebaiknya menggunakan ukuran pembatas untuk mengelompokkan informasi yang berhubungan.

2.3 Rekayasa Piranti Lunak

Di bawah ini akan dibahas mengenai definisi piranti lunak dan definisi rekayasa piranti lunak.

(14)

Definisi piranti lunak menurut Pressman (1992, p10) adalah sebagai berikut :

• Instruksi–instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

• Struktur data yang memungkinkan program mampu memanipulasi suatu informasi.

• Dokumen–dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan suatu program.

Dengan kata lain piranti lunak adalah program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta (Pressman, 1992, p13). Untuk mengerti lebih jauh lagi mengenai definisi piranti lunak, menurut Pressman (1992, p10-13) perlu dipelajari karakteristik dari piranti lunak tersebut. Karakteristik inilah yang akan membedakan piranti lunak dangan perangkat keras.

Karakteristik piranti lunak adalah sebagai berikut :

• Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa, tidak seperti perangkat keras yang dirakit. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda. Kualitas yang baik adalah hal yang ingin dicapai dalam rekayasa piranti lunak yang baik. • Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik, berbeda dengan perangkat

keras. Pada perangkat keras, tingkat kerusakan lebih tinggi, misalnya karena getaran, suhu yang tidak sesuai, penggunaan yang salah dan sebagainya. Kerusakan yang terjadi menandakan perangkat keras itu

(15)

harus diganti. Pada piranti lunak akan mengalami software maintenance.

• Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan komponen-komponen yang sudah ada. Lain halnya dengan perangkat keras yang dibuat berdasarkan perakitan dari komponen–komponen yang sudah ada. Pada piranti lunak hal ini tidak dapat dilakukan.

2.3.2 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Definisi rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer (Pressman, 1992, p23) adalah penetapan dan penggunaan prinsip–prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau komputer. Menurut Pressman (1992, p24), rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu :

a. Metode–metode (methods)

Menyediakan cara–cara teknis dalam membangun piranti lunak. Metode dititikberatkan pada pekerjaan yang meliputi :

• Perencanaan proyek dan estimasi.

• Analisis sistem dan pengusulan piranti lunak.

• Desain dari struktur data, arsitektur, dan prosedur algoritma. • Pengkodean.

• Pengujian. • Pemeliharaan.

(16)

Pada methods banyak memaparkan orientasi bahasa yang spesial atau notasi grafik dan sekumpulan kriteria untuk kualitas piranti lunak.

b. Alat–alat bantu (tools)

Menyediakan pendukung otomatisasi atau semi otomatisasi untuk metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan software, hardware dan sofware engineering database. c. Prosedur–prosedur (procedures)

Merupakan penggabungan metode dan alat bantu, serta mengetengahkan rasionalitas dan pengembangan yang memadai didalam software komputer. Prosedur didefinisikan sebagai urutan didalam metode yang akan digunakan. Prosedur dapat berupa keluaran seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur dapat juga berupa kontrol untuk membantu kualitas, perubahan koordinasi dan sebagai kerangka acuan untuk memungkinkan manajer memperkirakan kemajuan.

2.3.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Menurut McLeod (1998, p187), siklus hidup pengembangan sistem (Sistem Development Life Cycle) adalah suatu proses evolusioner yang mengikuti implementasi dari sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information Sistem) atau subsistemnya. Siklus hidup pengembangan sistem terdiri dari beberapa tugas yang berkesinambungan yang mengikuti tahap– tahap dalam suatu pendekatan sistem. Tugas-tugas tersebut mengikuti suatu pola berurutan dan dilakukan dengan cara top-down, sehingga sering disebut sebagai pendekatan waterfall dalam pengembangan sistem. Tahap–tahapnya seperti telihat pada gambar 2.1 (Pressman, 1992, p25) adalah sebagai berikut :

(17)

a. Rekayasa sistem

Piranti lunak adalah bagian besar dari suatu sistem, oleh karena itu sebagian pekerjaan ini dimulai dengan pengusulan penetapan dari semua elemen sistem dan pengalokasian beberapa bagiannya ke dalam usulan piranti lunak. Rekayasa sistem dititikberatkan pada penggabungan semua level sistem dengan melakukan pengkajian pada level atas dalam perancangan dan analisis.

b. Analisis kebutuhan piranti lunak

Seorang perancang piranti lunak harus mengerti tentang kebutuhan piranti lunak, fungsi–fungsi, kinerja (performance) dan antarmuka (interface) yang diperlukan, untuk dapat lebih mengerti piranti lunak yang akan dibangun. Semua kebutuhan untuk sistem maupun piranti lunak harus didokumentasikan dan harus dikaji ulang oleh pengguna. c. Perancangan (design)

Pada kenyataannya, perancangan piranti lunak terdiri dari banyak proses yang memfokuskan pada tiga hal dalam suatu program, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, dan detil skema prosedur. Pada prinsipnya, proses perancangan mengubah suatu kebutuhan menjadi suatu piranti lunak yang layak dari segi kualitas sebelum pada proses pengkodean. Sama halnya dengan analisis kebutuhan piranti lunak, dalam perancangan juga diperlukan adanya dokumentasi yang akan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak.

(18)

Pengkodean adalah suatu proses penerjemahan hasil rancangan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer melalui program– program komputer. Pada proses pembuatan program, difokuskan pada hal–hal yang mekanik.

e. Pengujian (testing)

Setelah proses pembuatan program selesai, langkah berikutnya adalah melakukan pengujian. Pada proses pengujian dititikberatkan pada logika internal suatu piranti lunak yang menggambarkan bahwa pada semua pernyataan sudah dilakukan pengujian. Di samping itu, pengujian dari fungsi eksternal juga perlu dilakukan, yaitu memastikan bahwa input yang didefinisi akan menghasilkan hasil yang aktual sesuai dengan yang diinginkan.

f. Pemeliharaan (maintenance)

Suatu piranti lunak dapat juga mengalami perubahan setelah sampai pada customer. Perubahan tersebut dapat terjadi karena suatu kesalahan (error). Oleh karena itu, piranti lunak harus diadaptasikan untuk menghadapi pengaruh dari luar seperti perubahan kebutuhan yang disebabkan oleh perubahan sistem operasi atau perangkat lainnya. Selain itu, pengguna juga menginginkan peningkatan fungsi atau kinerja. Dengan adanya dua hal tersebut, maka pemeliharaan piranti lunak sangat diperlukan di dalam daur hidup pada software engineering.

(19)

Gambar 2.1 The Classic Life Cycle (Pressman, 1992, p25)

2.4 State Transition Diagram

State Transition Diagram (STD) mengindikasikan bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu tindakan (events). STD merepresentasikannya dengan berbagai behavior (yang disebut states) dan transisi yang terjadi dari suatu state ke state yang lain (Pressman, 2001, p302).

Komponen–komponen utama dari State Transition Diagram ditunjukkan pada tabel 2.1:

Tabel 2.1 Komponen-komponen State Transition Diagram (STD)

No. Gambar Keterangan

1. Kotak persegi panjang

Mewakili suatu keadaan sistem pada saat tertentu. Misalnya pada saat menunggu masuknya data atau Rekayasa sistem Analisis Perancangan Pembuatan program Pengujian program Pemeliharaan

(20)

perintah berikutnya.

2. Panah

Mewakili perubahan dari suatu keadaan ke keadaan yang lainnya

3.

Kondisi

Aksi

Kondisi dan Aksi

Kondisi adalah sesuatu yang menyebabkan perubahan suatu keadaan, sedangkan aksi adalah apa yang akan dilakukan sistem bila terjadi perubahan keadaan.

2.5 Database

2.5.1 Definisi Sistem Basis Data

Menurut Date (1995, p4) basis data adalah kumpulan data yang telah diorganisasikan sehingga dapat diakses, diatur, dan diperbaharui dengan mudah. Basis data yang paling lazim adalah basis data yang relasional (relational database), merupakan basis data berupa tabel dengan data yang sudah didefinisikan sehingga dapat diorganisasikan kembali dan diakses dengan beberapa cara. Sedangkan sebuah basis data terdistribusi (distributed database) adalah basis data yang tersebar antara poin–poin yang berbeda dalam suatu jaringan.

Basis Data adalah data komputer yang dipakai bersama dari hubungan data logika, dirancang untuk menemukan informasi yang dibuat oleh suatu organisasi (Connolly, 2002, p14).

(21)

Konsep basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file (McLeod, 1996, p324).

Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan record secara komputerisasi atau elektronis (Subekti, 1997, p1).

Basis data mengandung kumpulan catatan data dan atau file contohnya seperti catatan–catatan mengenai transaksi perdagangan, katalog produk dan inventori, serta profil dari pelanggan. Structured Query Language adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan dan atau untuk membuat perintah permintaan (query) yang interaktif dari sebuah aplikasi basis data seperti Microsoft Access, Oracle, atau Sybase.

2.5.2 Komponen – komponen Sistem Basis Data

Dalam suatu sistem basis data terdapat komponen-komponen (Subekti, 1997, p1-3):

a. Data

Dapat merupakan data yang single-user atau multi-user, dimana satu atau lebih user beroperasi secara bersama kedalam basis data. Sehingga data dalam basis data terutama untuk sistem yang besar, harus terintegrasi dan dapat dipakai bersama.

b. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu.

(22)

c. Piranti Lunak (Software)

Antara fisik basis data (tempat dimana sesungguhnya suatu basis data tersimpan dalam media) dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System) atau DB Manager.

d. Pengguna (User)

Ada 3 kelas pengguna basis data, termasuk diantaranya adalah:

• Programmer aplikasi, bertanggungjawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman.

• Pengguna akhir (end-user), menggunakan data dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.

• Administrator Basis Data (Database Administrator), bertanggungjawab pada keseluruhan basis data.

2.5.3 Struktur Data Sistem Basis Data (Hierarki Data)

Tingkatan struktur dalam basis data adalah sebagai berikut:

• Field : merupakan unit terkecil dalam suatu record yang menggambarkan suatu atribut dari record yang merupakan suatu item dari data.

• Record : merupakan kumpulan dari field–field yang saling berkaitan.

• File (tabel atau relasi) : merupakan kumpulan dari record–record yang membentuk suatu kesatuan data yang sejenis.

(23)

• Database (basis data) : kumpulan terintegrasi dari occurrence file atau tabel yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise.

2.5.4 Struktur Basis Data

Menurut O’Brien (1997, p178) terdapat 5 struktur dalam basis data, yaitu: 1. Struktur Hierarki

Relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti pohon. Semua relasi antar record adalah one to many, elemen data direalisasikan ke hanya satu elemen data diatasnya.

2. Struktur Jaringan (Network)

Relasi logikal yang lebih kompleks dapat direpresentasikan. Memungkinkan relasi many to many antar record, beberapa elemen data dapat direalisasikan ke beberapa elemen data yang lain.

3. Struktur Relasional

Merupakan basis data yang paling umum. Semua elemen data ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana.

4. Struktur Berorientasi Obyek

Struktur ini dapat menangani tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks) dengan menggunakan kelas-kelas obyek. Selain itu struktur ini mendukung inheritance (pewarisan sifat) sehingga obyek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberapa obyek.

(24)

Untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur yang paling umum untuk basis data analitis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Analytical Processing).

2.5.5 Normalisasi

Suatu perancangan basis data harus memenuhi kondisi tidak mengandung anomali, yaitu suatu kejanggalan dari penempatan atribut tertentu dari suatu obyek data .

Suatu tabel dikatakan dalam bentuk Un-Normalized Form (UNF) jika didalamnya masih mengandung kelompok berulang (repeating group). Bentuk un-normalized tidak dapat diterapkan dalam basis data karena bila dilakukan pengurutan (sorting) atau indexing maka informasi yang terkandung akan sama sekali tidak terbaca (Subekti, 1997, p86).

Relation adalah tabel dua dimensi, dimana tiap baris berisi data yang menunjuk pada sesuatu dan kolom yang berisi atribut. Untuk beberapa relasi, mengubah data dapat mengakibatkan hal yang tidak diinginkan yang dinamakan modification anomalies. Anomali dapat dihilangkan dengan mendefinisi ulang suatu relasi menjadi dua atau lebih relasi. Dalam hal ini biasanya normalisasi lebih sering digunakan (Kroenke, 2002, p122-126).

Normalisasi (Normal Forms) adalah proses mengubah relasi yang memiliki masalah tertentu menjadi dua atau lebih relasi yang tidak memiliki masalah. Bahkan, normalisasi dapat digunakan sebagai petunjuk untuk memeriksa kebenaran dan mutu dari perancangan suatu relasi.

Dalam normalisasi, biasanya dibutuhkan 3 aksi yang harus dilakukan pada atribut dalam sebuah entitas, antara lain (Connolly, 2002, p386-394):

(25)

1. First Normal Form.

Suatu relasi dikatakan bentuk normal pertama (1stNF) jika semua group yang berulang dihapus.

2. Second Normal Form.

Suatu relasi dikatakan bentuk normal kedua (2ndNF) jika setiap atribut bukan key tergantung fungsional pada primary key.

3. Third Normal Form.

Suatu relasi dikatakan bentuk normal ketiga (3rdNF) jika tidak ada atribut bukan key yang tergantung transitif pada primary key.

2.5.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Model E-R dipergunakan untuk menyatakan relasi antara satu obyek data dengan obyek data yang lain, dimana antara entitas dan relationship merupakan konstruksi yang berbeda. Dengan model diagram E-R maka baik perancang sistem maupun pengguna dapat dengan mudah melihat peta dari keterkaitan obyek data yang ada di dalam enterprise. Dengan diagram E-R juga dapat ditunjukkan gambaran dari hasil normalisasi data (Subekti, 1997, p84).

Model E-R adalah pendekatan top-down pada database yang dimulai dengan mengidentifikasi data penting yang dinamakan entities dan relationships antar data yang harus direpresentasikan, lalu detil informasi tentang entities dan relationships yang dinamakan attributes (Connolly, 2002, p330).

Konsep – konsep dasar dari model E-R antara lain (Connolly, 2002, p331-342):

(26)

• Entities

Entity adalah sesuatu yang dapat diidentifikasikan pada lingkungan kerja user. Entity type adalah sekumpulan obyek dengan properties yang sama. Entity occurrence adalah obyek unik dari entity type. Model E-R mendefinisikan tipe entitas spesial yang dinamakan weak entity. Weak entity adalah entitas yang keberadaannya tergantung pada keberadaan entitas lain di dalam suatu database.

• Relationships

Relationship type adalah asosiasi antar entity type. Setiap relationship type diberi nama yang mewakili fungsinya. Relationship occurrence adalah asosiasi yang unik, meliputi satu entity occurrence dari tiap entity type. Banyaknya entity type yang berpartisipasi atau terlibat dalam suatu relasi dinamakan degree of relationship. Relationship derajat 2 sangat umum dan sering disebut binary relationship.

• Attributes

Attribute adalah properti dari entitas atau relationship type. Atribut merepresentasikan karakteristik dari suatu identitas yang diwakili. Attribute domain adalah sekumpulan nilai yang dimungkinkan untuk satu atau lebih atribut.

Table 2.2 Komponen – komponen Entity Relationship Diagram (ERD)

No. Gambar Keterangan

1 Kotak persegi panjang

(27)

2 Wajik

Mewakili relasi (relationship) antar entitas.

3

Elips

Mewakili atribut (attributes).

4 Garis

Menghubungkan atribut dengan entitas dan entitas dengan relationship.

Cardinality menunjukkan banyaknya entitas yang dapat diasosiasikan dengan entitas lain melalui relationship. Setiap obyek memiliki cardinality yang mengidentifikasikan berapa banyak instance yang diperbolehkan dari suatu atribut. Relationship yang sangat umum adalah binary relationship, antara lain (Connolly, 2002, p344-348):

Table 2.3 Binary Relationships

No. Keterangan Gambar

1 1 : 1 (One to One)

Satu entity occurrence saling berhubungan dengan entity occurrence tunggal yang lain.

(28)

2 1 : M (One to Many)

Satu entity occurrence saling berhubungan dengan banyak entity occurrence.

3 M : M (Many to Many)

Banyak instance saling berhubungan dengan banyak instance.

2.6 Perangkat Ajar

2.6.1 Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar

Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di luar Amerika Serikat seperti Eropa dan Inggris lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training).

Definisi CAI adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan socratic. Penelitian CAI di Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan proyek CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM (International Business Machine) dan Control Data Cooperation,

1 M

M

(29)

pemerintah seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti Carnegie, dan universitas-universitas lainnya.

Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di Dartmouth mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali yang sederhana yang dipakai untuk mengembangkan program CAI adalah basic, salah satu penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada proyek Huntington oleh Institut Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan di State University of New York (SUNY) (Chambers dan Sprecher, 1983, p6-7).

Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Perguru1960-an Tinggi Queen Mary y1960-ang bekerjasama deng1960-an Universitas London dan Edinburg. Di Kanada mulai penelitian CAI pada tahun 1970-an yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario, Dewan Penelitian Kanada, Universitas Queen, Universitas Concordia, dan Universitas Alberta dan Calgary. 2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar

Secara garis besar tujuan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas, seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya).

Sedangkan tujuan yang lebih khusus ada 10, yaitu: 1. Peningkatan pengawasan

(30)

CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.

2. Mengurangi penggunaan sumber daya

Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan menyebabkan kebutuhan akan tenaga pengajar dapat dikurangi.

3. Individualisasi

Pelajar dapat belajar sendiri dengan lebih cepat dan dapat memilih topik yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan. 4. Ketepatan waktu dan tingkat ketersediaan yang tinggi

Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada waktu yang tepat dan dengan perangkat ajar memberikan pelatihan dengan cepat. 5. Pengurangan waktu latihan

Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan dengan menggunakan komputer lebih cepat 30 persen dari waktu yang digunakan tanpa menggunakan komputer. 6. Perbaikan dari hasil kinerja yang ada

Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung dapat melatih para pelajar dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum daripada biasanya.

7. Sebagai alat yang nyaman untuk digunakan

Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika menghadapi masalah dalam sistem pengguna komputer.

(31)

8. Mengubah cara belajar

Cara belajar para pelajar tidak hanya bisa belajar di tempat pelatihan tetapi juga bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.

9. Meningkatkan kepuasan belajar

Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para pelajar juga sangat penting selama waktu pelatihan.

10. Pengurangan waktu pengembangan

Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat perbaikan-perbaikan seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan menyebabkan pelatihan menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih cepat.

2.6.3 Jenis-jenis CAI

Ada 3 jenis CAI, yaitu Drill and Practice, Tutorial, dan Socratic. • Drill and Practice

Jenis CAI yang pertama ini merupakan yang termudah dalam penggunaan komputer untuk instruksi. Cara kerja drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atas masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada, jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

(32)

• Tutorial

Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar memikat, teks, citra warna atau suara sebagai keluaran.

• Socratic

Berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna pelatihan dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut “Mixed-Initiative” CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia semu (Artificial Intelegence) dibandingkan dengan dunia pendidikan atas bidang CAI itu sendiri.

2.6.4 Komponen-komponen Perangkat Ajar

Sebuah perangkat ajar membutuhkan empat komponen utama yang saling berhubungan, keempat komponen itu adalah sebagai berikut:

ƒ Perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan dengan pengoperasian perangkat ajar, seperti terminal komputer, media penyimpanan, printer, dan lain-lain.

ƒ Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan semua program yang mendukung operasi dari perangkat ajar, diantaranya adalah sistem operasi, program-program utility (alat bantu), program aplikasi dan perangkat ajar itu sendiri.

(33)

ƒ Perangkat Ajar (Courseware)

Perangkat ajar pada dasarnya merupakan perangkat lunak, yang membedakannya adalah perangkat ajar mempunyai aturan khusus untuk mempresentasikan suatu kurikulum dari pendidikan.

ƒ Manusia (Humanware)

Manusia merupakan personil-personil yang mempunyai keahlian khusus dalam mengembangkan perangkat ajar, pengoperasian, pengevaluasian perangkat ajar yang diinginkan.

2.6.5 Kategori dan Strategi Perancangan Perangkat Ajar

Kategori perangkat ajar dibedakan menjadi dua yaitu rancangan layar dan interaksi.

1. Rancangan Layar (Displays)

Faktor utama yang harus diperhatikan dalam merancang tampilan layar adalah ukuran dari layar tampilan dan banyaknya informasi yang akan ditampilkan dalam modus teks atau grafik.

2. Interaksi (Interactions)

Interaksi ini terdiri dari pengendalian (control) dan tanggapan (response). Pengendalian diartikan bahwa memungkinkan pemakai untuk meminta penjelasan pada materi-materi yang ada jika ada yang kurang jelas. Tanggapan diartikan berupa masukan atas saran yang diberikan oleh pemakai dalam pengoperasian perangkat ajar. Tanggapan tersebut dapat melalui papan tombol, mouse, pengeras suara, dan lain-lain.

Strategi yang paling efektif menurut Chambers (1983, p122-124) adalah: ƒ Berikan tanggapan yang lengkap

(34)

Tujuan dari pemberian latihan-latihan tidak hanya untuk menentukan apakah jawaban tersebut benar atau salah, tetapi juga memberikan alasan mengapa terjadi kesalahan dan juga apakah kesalahan tersebut dikarenakan salah pengertian dari pertanyaan dan juga memberikan saran atau jawaban yang lebih baik.

ƒ Adanya rancangan pengembangan konsep pakar dalam perangkat ajar Perangkat ajar dapat menentukan tingkat dari penguasaan pemakaian berdasarkan penyelesaian masalah yang timbul dalam urutan-urutan tingkat pengajaran yang dipilih.

ƒ Adanya pengendalian maksimal kepada pemakai

Perangkat ajar memberikan pengendalian maksimal dalam menentukan topik-topik tertentu yang akan dipelajari, meminta penjelasan jika ada yang tidak dimengerti, melewati topik tertentu ataupun mengulang pelajaran yang sudah diambil.

ƒ Adanya batasan-batasan yang jelas terhadap tanggapan pemakai

Perangkat ajar membatasi kemungkinan tanggapan dari pemakai sehingga tidak menimbulkan kompleksitas yang terlalu tinggi, walaupun demikian pemberian batasan ini hendaknya tidak mematikan kreativitas dari pemakai.

ƒ Rancang konsep penasehat

Konsep dasar penasehat merupakan ragam dari konsep intelegensia semu tentang tutor atau penyajian, konsep penasehat ini dapat digunakan untuk membimbing para pemakai dalam mengerjakan latihan, mengikuti simulasi ataupun tutorial.

(35)

2.7 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer yang saling berhubungan baik dalam satu area tertentu, maupun pada area yang berlainan. Jaringan komputer dibangun dalam bentuk dan ukuran berbeda-beda, bergantung kondisi dan kebutuhan individu yang menyelenggarakan. Tahun demi tahun, industri networking berkembang pesat sehingga ditemukan beragam tipe dan desain. Keanekaragaman ini semakin memberi alternatif bagi kita untuk membangun jaringan sesuai dengan rancangan yang dikehendaki.

Secara umum, jaringan komputer dikelompokkan menjadi dua, yaitu jaringan komputer LAN (Local Area Network) dan Jaringan Komputer WAN (Wide Area Network).

LAN merupakan rancangan dasar jaringan komputer. Secara umum, LAN dapat berupa dua buah komputer atau lebih yang dihubungkan satu sama lain melalui perantara sebuah media (kabel jaringan, komunikasi wireless dan lain-lain) sehingga setiap node komputer dapat saling melakukan akses. Namun demikian, LAN tidak selalu berupa komputer-komputer yang dihubungkan, tetapi juga dapat terdiri atas sekumpulan device/perangkat komunikasi seperti komputer-komputer server dan klien, hub, bridge, repeater, printer dan lain-lain.

LAN mulai timbul di tahun 1984. Ini diawali ketika IBM memperkenalkan PC Network Program dan Microsoft memperkenalkan MS-NET. Dulu produk-produk ini berbasis MS-DOS dan menimbulkan akibat terbatasnya pemakaian sejalan dengan terbatasnya DOS itu sendiri.

(36)

Kemudian Novell Inc mengembangkan software jaringan LAN ini yang berbasis MS-DOS. Lalu muncul perusahaan-perusahaan lain yang mempunyai lisensi MS-NET dan melakukan produksi sendiri. Operating system yang baru menandai langkah-langkah dalam industri jaringan LAN. Sebelum introduksi dari produk-produk ini, jaringan-jaringan komputer dipergunakan sebagai disk server systems.

Sejak 1985 kecanggihan dari operating system jaringan ini telah meningkat yang juga dimulai dengan LAN hardware yang sejalan dengan pengembangan file server. Kemudian tahun 1987, beberapa kalangan industri memandang bahwa tahun ini merupakan saat masuknya LAN. Lalu tahun 1988 merupakan tahun dicanangkannya LAN. Setelah itu teknologi jaringan terus berkembang sejalan dengan berkembangnya teknologi IT. Bahkan dengan berkembangnya operating system jaringan seperti Microsoft Windows NT, Microsoft Windows for Workgroup, Microsoft Windows XP, Microsoft Windows.NET Enterprise Server, Microsoft Windows.NET Standard Server, Microsoft Windows.NET Web Server, dan sebagainya.

LAN didesain untuk kebutuhan dan kondisi berikut: • Beroperasi dalam area geografis terbatas (kecil).

• Memberi akses user-user melalui media dengan bandwidth tinggi. • Menyajikan konektivitas full-time untuk servis-servis lokal. • Melakukan connect secara fisik antar-device berdekatan.

• Menyajikan kontrol jaringan secara private di bawah kendali administrasi lokal.

(37)

Oleh karena komputer digunakan berdampingan dengan pertumbuhan bisnis, hal ini menjadi tidak cukup bagi kita untuk menggunakan teknologi LAN dalam melayani kepentingan-kepentingan bisnis skala besar, terutama yang melingkupi area kontinental sementara disadari LAN memiliki keterbatasan jangkauan geografis.

Sebagai solusinya, maka lahirlah WAN. WAN mampu mengkoneksikan user-user jaringan dalam area geografis luas, membuatnya mungkin bagi praktisi bisnis untuk saling berkomunikasi dan sharing resource antarnegara dan benua.

WAN didesain untuk kebutuhan dan kondisi berikut: • Beroperasi pada area geografis luas.

• Mengizinkan akses melalui interface serial dengan kecepatan medium. • Menyajikan konektivitas full-time/part-time.

Gambar

Gambar 2.1   The Classic Life Cycle (Pressman, 1992, p25)
Table 2.3  Binary Relationships

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji identifikasi cemaran bakteri Escherichia coli pada sampel ikan layang (Decapterus sp.) diperoleh hasil negatif mengandung bakteri Escherichia coli

Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan

Segala sesuatu yang hidup di dunia ini, apakah itu makhluk yang bernyawa maupun makhluk yang tidak bernyawa, pasti mempunyai latar belakang atau sejarahnya

Dengan adanya bukti bahwa penerapan strategi self instruction dapat digunakan untuk mengelola kemarahan siswa, diharapkan konselor dapat mempergunakan layanan

Communication Objective Dari riset penyelenggara pasca event yang dilakukan melalui 60 responden yang mengetahui Klub sepatu roda kota Semarang, sebanyak 43, yang berminat gabung

Dalam sebuah jaringan IPv4, host dapat berkomunikasi dengan satu dari tiga cara yang berbeda, berikut:.. Unicast - Proses pengiriman paket dari satu

Disamping sebagai pemicu peningkatan dan pengembangan penelitian robotika, gedung robotika bertaraf internasional ini juga diharapkan dapat meningkatkan prestasi

Kesimpulan yang diperoleh menunjukkan bahwa waktu optimal aplikasi herbisida pada tanaman kelapa sawit untuk variabel pengamatan efikasi gulma berdasarkan