• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

Informatika – HJT - 2021

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMP IT MTA KARANGANYAR Mata Pelajaran : INFORMATIKA/BTIK

Kelas/Semester : VII / Gasal Penyusun : Harjanto, S.Pd.T.

SMP IT MTA KARANGANYAR YAYASAN MAJLIS TAFSIR AL QUR’AN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

KARANGANYAR 2021

(2)

Informatika – HJT - 2021

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMP IT MTA KARANGANYAR Mata Pelajaran : INFORMATIKA/BTIK

Materi Pokok : Pemrograman Visual Kelas/Semester : VII (Tujuh)/ Gasal Tahun Pelajaran : 2020/2021

Alokasi Waktu : 4 JP ( 4 x 40 menit ) A. Kompetensi Inti:

KI3

Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

KI4

Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.3.1. Memahami pemrograman

visual dari demo dan tutorial.

3.3.2. Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

3.3.1.1. Menjelaskan pengertian pemrograman visual (C2) 3.3.1.2. Menunjukkan berbagai pemrograman visual (C2) 3.3.2.1. Menjelaskan pengertian algoritma (C2)

3.3.2.2. Membuat algoritma (C6)

3.3.2.3. Menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok (C2) 3.3.2.4. Merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan

model blok (C6) 4.3.1. Meniru (menulis ulang) sebuah

pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.

4.3.1.1. Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web (P3)

4.3.1.2. Menggabungkan blok program pada pemrograman visual (P4)

4.3.1.3. Merangkaikan blok program pada pemrograman visual (P4) 4.3.1.4. Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -

blok pada pemrograman visual (P5)

C. Tujuan Pembelajaran

1. Setelah mempelajari modul dan melihat video di youtube, peserta didik dapat menjelaskan pengertian pemrograman visual dengan tepat dan teliti

2. Setelah mempelajari modul dan melihat video di youtube, peserta didik dapat menunjukkan berbagai pemrograman visual dengan tepat dan teliti

3. Setelah mempelajari modul dan melihat video di youtube, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma secara mandiri dan dengan tepat

4. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat membuat algoritma dengan tepat dan percaya diri

(3)

Informatika – HJT - 2021

5. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok dengan tepat dan percaya diri

6. Setelah mencoba dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan model blok dengan tepat dan mandiri

7. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web dengan tepat dan penuh rasa ingin tahu 8. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat

menggabungkan blok program pada pemrograman visual dengan tepat dan teliti

9. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat merangkaikan blok program pada pemrograman visual dengan tepat dan teliti

10. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -blok pada pemrograman visual dengan tepat dan teliti

Keterangan warna : Audience, Behavior, Condition, Degree D. Materi Pembelajaran

1. Jenis pemograman visual 2. Algoritma

3. Jenis blok pemograman visual-block 4. Pemograman visual-block berbasis web E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran

Pendekatan : Saintifik

Model : Problem Based Learning, Blended Learning

Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan, presentasi kelompok, praktik mandiri F. Media, Alat, dan Bahan Pembelajaran

1. Media Pembelajaran.

a. Internet Sekolah

b. SlideShow Powerpoint tentang Pemograman Visual c. Video Youtube :

Hour of Code - Introductiondengan link https://youtu.be/bQilo5ecSX4

Hour of Code - Mark Zuckerburg teaches Repeat Loopsdengan link https://youtu.be/mgooqyWMTxk

Hour of Code - Chris Bosh teaches Repeat Until statements dengan link https://youtu.be/G2hdlhDYICw

Hour of Code - Bill Gates explains If statements dengan link https://youtu.be/m2Ux2PnJe6E

Saloni teaches If-Else statements with Scrat the Squirrel from Ice Age dengan link https://youtu.be/QM8fAy47kHc

Pemrograman Visual "Scratch" || Membuat Program Sederhanadengan link https://youtu.be/Yg0GOzz3X_Q

• Algoritma - Pengertian Algortima & Contoh Sehari-hari dengan link https://youtu.be/fPUv75x2Gho

d. Modul E-book Pemograman Visual e. Buku Informatika untuk anak SMP kelas 7 f. Virtual Lab Code.org

(4)

Informatika – HJT - 2021

2. Alat dan Bahan Pembelajaran a. Laptop/ PC Lab. Komputer Sekolah b. SmartPhone/HP

c. Browser

d. Aplikasi Pemograman Visual e. Pulpen, kertas

f. Google Classroom untuk diskusi asinkron g. Google Meet/Zoom untuk kelas maya h. Google Form untuk instrumen penilaian i. WhatsApp untuk diskusi asinkron G. Sumber Belajar

1. Hendry P. (2019). Informatika untuk anak SMP kelas 7 . Jakarta: Penerbit Erlangga 2. Tim Ikatan Guru TIK PGRI .(2019). Ayo Belajar Informatika. Yogyakarta: Penerbit Andi

publisher

3. Kusumo, Putranto Kharisma Adhi dkk.(2019). Perangkat Informatika Untuk Siswa Kelas VII.Jakarta.Siber Kreasi.

4. Gunawan, Dedi & Fatah Yasin Al Irsyadi.(2018). Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi.

Jurnal Emitor, Vol. 15 No. 02.

5. Mulyawan, Rifqi. (2020, 26 Januari). Visual Programming: Apa itu Pemrograman Visual?

Sejarah, Tujuan, Fungsi, Cara Kerja, Manfaat, Contoh serta Bedanya dengan Textual!.

Diakses pada 7 Mei 2021, dari https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-visual- programming/

H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Karakter

(PPK) HOTS Kecakapan 4C Alokasi

Waktu Pendahuluan

(sinkron)

• Guru mengajak peserta didik bergabung di Meet/Zoom (sesi video conference) melalui group whatsapp kelas

• Guru memberikan senyum dan salam (Neurosains)

• Guru membuka kegiatan pembelajaran dan menyapa kondisi peserta didik (Neurosains)

• Guru mengajak peserta didik untuk berdoa

• Guru meminta peserta didik menyiapkan diri agar siap untuk belajar serta memeriksa kerapian diri dan bersikap disiplin dalam setiap kegiatan pembelajaran

• Guru mengajak peserta didik untuk selalu menjaga kesehatan dan menerapkan protokol kesehatan

• Peserta didik diminta mengisi presensi hadir di Google Form (link presensi melalui kolom chat Meet dan WAG)

• Guru bersama peserta didik membahas tentang pentingnya menanamkan rasa Nasionalisme dengan menyampaikan berita nasional yang sedang viral.

• Guru menciptakan Zona Alfa dengan tebak-tebakan atau senam otak. (Neurosains)

• Guru bersama peserta didik mereviu sekilas materi pada pertemuan sebelumnya

• Guru menyampaikan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran

Religius

Religius Integritas

Mandiri

Integritas

Nasionalis

C4 (Memecahkan)

Communication

Communication

Critical thinking

Communication

10 menit

(5)

Informatika – HJT - 2021

• Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan yang didahului dengan pengantar berikut: “apakah kalian pernah bermain puzzle? Kalo pernah coba apa yang harus diperhatikan saat menyusunnya?”

• Guru memberikan motivasi berkaitan dengan materi yang akan dipelajari. (Neurosains)

Integritas

Kegiatan Inti

(sinkron)

(asinkron)

(Sintaks 1 PBL)

Orientasi Peserta didik Kepada Masalah

• Menggunakan PowerPoint, Guru menyampaikan materi pengantar. (TPACK) (Literasi digital)

• Guru bersama peserta didik menyimak PPT yang ditayangkan

• Guru tanya jawab dengan peserta didik mengenai materi yang disampaikan dengan sopan

• Guru menyampaikan teknis kegiatan pembelajaran

• Guru memberikan permasalahan (problem statement) yang akan dipecahkan

• Guru membentuk kelompok

• Guru membagikan LKPD tentang sebuah permasalahan yang harus dianalisis bersama melalui diskusi kelompok melalui Google Classroom/WAG (LKPD telampir).

• Guru menyampaikan tugas yang akan diselesaikan peserta didik melalui diskusi kelompok, yakni:

a. Bacalah LKPD yang telah dibagikan; (Literasi Membaca) b. Selesaikanlah masalah yang ada di LKPD.

c. Diskusikan dengan kelompokmu;

d. Kerjakan hasil diskusi sesuai petunjuk.

e. kirimkan file hasil penyelasain masalah melalui Google Classroom. (TPACK) (Literasi Digital)

(Sintaks 2 PBL)

Mengorganisasi Peserta didik untuk belajar

• Guru memastikan setiap peserta didik/anggota kelompok memahami tugas yang harus diselesaikannya;

• Peserta didik diberikan kesempatan bertanya tentang penyelesaian tugas.

• Masing-masing kelompok membaca dan menelaah bahan ajar dan LKPD yang telah diberikan (Literasi Membaca)

• Peserta didik berdiskusi di dalam WAG dan GCR. (TPACK) (Literasi digital)

(Sintaks 3 PBL)

Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok

• Peserta didik bersama kelompok mengamati serta menganalisis bahan ajar serta video yang sudah dibagikan secara mandiri

• Berdasarkan pengamatan dan diskusi, peserta didik di dalam kelompok menganalisa permasalahan yang ada pada LKPD.

• Peserta didik melakukan praktikum mandiri untuk menyelesaikan permasalahan dengan membuat solusi.

Mandiri Integritas

Mandiri

Integritas

Mandiri

Mandiri

Mandiri

Gotong-royong

Mandiri

C4 (Menganalisis)

C4 (Menelaah)

C4 (Menganalisis)

C4 (Menganalisis)

C6 (Membuat)

Collaboration Communication

Collaboration Communication

Critical thinking

Communication

Critical thinking

Communication Collaboration

Critical thinking

Communication

Critical thinking Creativity

15 menit

10 menit

80 menit

(6)

Informatika – HJT - 2021

(asinkron)

• Melalui WhatsApp dan GCR, peserta didik bisa berdiskusi dengan peserta didik lain atau bertanya dengan guru selama praktik mandiri. (TPACK) (Literasi Digital)

• Guru memantau setiap peserta didik dalam mengumpulkan informasi dan mengolah informasi yang ditemukannya

• Guru memantau dan mendampingi kelompok dalam memahami materi yang ada;

• Guru memotivasi peserta/siswa (individu/kelompok) untuk bisa berpikir kritis dan merancang solusi dalam memecahkan masalah/kasus

• Peserta didik bersama kelompoknya saling berkontribusi dalam membuat laporan solusi sesuai petunjuk dan arahan guru

(Sintaks 4 PBL)

Mengembangkan & Menyajikan Hasil Karya

• Peserta didik bersama anggota kelompok menyusun pelaporan hasil pemecahan berdasarkan hasil diskusi dan praktikum yang dilakukannya.

• Peserta didik saling mengoreksi hasil diskusi di dalam kelompok

• Guru mengarahkan untuk bisa menghargai pendapat teman ketika menyampaikan pendapat

• Guru membimbing peserta didik untuk bisa menyusun laporan hasil pemecahan masalah secara sistematis

• Peserta didik mengunggah file/laporan penyelesaian dari LKPD ke Google Classroom tepat waktu. (TPACK) (Literasi digital)

(Sintaks 5 PBL)

Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

• Guru membimbing presentasi melalui Meet/Zoom. (TPACK)

• Peserta didik dengan kelompok mempresentasikan/

menampilkan laporan hasil diskusi dari pemecahan masalahnya

• Guru mendorong setiap kelompok memberikan penghargaan serta masukan kepada kelompok lain. (Neurosains)

• Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi.

Gotong-royong

Mandiri

Gotong-royong

Gotong-royong

Mandiri

Integritas

Mandiri

Mandiri

Gotong-royong

Integritas

C4 (Mengolah)

C6 (Merancang)

P5 (Membuat)

C6 (Mengoreksi)

C6(mempresentasikan)

C5 (Menyimpulkan)

Communication

Creativity Collaboration

Critical thinking Creativity

Critical thinking Creativity

Collaboration Communication

Critical thinking Collaboration

Critical thinking Creativity

Creativity

Critical thinking

20 menit

15 menit

Kegiatan Penutup

(sinkron)

• Guru bersama peserta didik melakukan konfirmasi, refleksi dan evaluasi dari kegiatan pembelajaran

• Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui tingkat ketercapaian dari kompetensi atau tujuan pembelajaran.

• Setelah pelajaran, peserta didik mengerjakan soal formatif di Google Form dengan sungguh-sungguh. (TPACK)

• Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran selanjutnya.

• Guru bersama peserta didik menutup pelajaran dengan membaca hamdalah dan memberi salam.

Integritas

Mandiri Integritas

Religius

C6 (Refleksi,Evaluasi) Collaboration

Critical thinking

10 menit

I. Penilaian

1. Teknik Penilaian : a. Sikap : Jurnal

b. Pengetahuan : Tes Tertulis

(7)

Informatika – HJT - 2021

c. Keterampilan : Unjuk Kerja 2. Bentuk Penilaian :

a. Sikap : Jurnal Kejadian

b. Pengetahuan : Soal Pilihan Ganda

c. Keterampilan : Rubrik Penilaian Presentasi 3. Instrumen Penilaian (terlampir)

4. Remedial

a. Pembelajaran remedial dilakukan bagi peserta didik yang belum tuntas dalam pencapaian Kompetensi Dasarnya

b. Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan klasikal atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.

c. Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.

5. Pengayaan

Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:

a. Peserta didik yang mencapai nilai diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

b. Peserta didik yang mencapai nilai diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

Mengetahui,

Kepala SMP IT MTA KARANGANYAR

( Drs. Sukarman )

Karanganyar , Mei 2021 Guru Mapel Informatika/BTIK

(Harjanto, S.Pd.T.)

(8)

Informatika – HJT - 2021

(9)

Informatika – HJT - 2021

INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

JURNAL SIKAP

Sekolah : SMP IT MTA KARANGANYAR Jenjang Sekolah : SMP/MTs

Mata Pelajaran : Informatika/BTIK Kelas /Semester : VII / Gasal

Hari, tanggal

Nama Peserta

Didik Aspek Kejadian Tindak Lanjut Keterangan

Aspek diisi sesuai kejadian : 1. Jujur

2. Disiplin

3. Tanggung jawab 4. Toleransi 5. Gotong royong 6. Santun

7. Percaya diri

(10)

Informatika – HJT - 2021

INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

KISI-KISI SOAL

Sekolah : SMP IT MTA KARANGANYAR Jenjang Sekolah : SMP/MTs

Mata Pelajaran : Informatika/BTIK Kelas /Semester : VII / Gasal Bentuk Soal : Pilihan Ganda

Jumlah Soal : 10 Soal Pilihan Ganda Alokasi Waktu : 30 Menit

Penyusun : Harjanto,S.Pd.T

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.3.1. Memahami pemrograman

visual dari demo dan tutorial.

3.3.2. Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

3.3.1.1. Menjelaskan pengertian pemrograman visual 3.3.1.2. Menunjukkan berbagai pemrograman visual 3.3.2.1. Menjelaskan pengertian algoritma

3.3.2.2. Membuat algoritma

3.3.2.3. Menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok 3.3.2.4. Merancang susunan blok dalam pemrograman visual

dengan model blok 4.3.1. Meniru (menulis ulang) sebuah

pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.

4.3.1.1. Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web

4.3.1.2. Menggabungkan blok program pada pemrograman visual 4.3.1.3. Merangkaikan blok program pada pemrograman visual 4.3.1.4. Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -

blok pada pemrograman visual

Kompetensi Dasar Materi Pokok

Indikator Pencapaian Kompetensi

Jenis

Soal Soal Skor

Memahami

pemrograman visual dari demo dan tutorial.

Jenis pemograman visual

Menjelaskan pengertian pemrograman visual

Pilihan Ganda

Pemrograman yang memungkinkan user atau pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen secara grafis daripada menuliskannya dalam format teks adalah…

A. Aplikasi pemrograman B. Blok program C. Visual Programing D. Algoritma

10

Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

Jenis pemograman visual

Menunjukkan berbagai pemrograman visual

Pilihan Ganda

Berikut yang bukan aplikasi pemrograman visual adalah

A. Scratch B. App Inventor C. Robotku D. Code.Org

10

(11)

Informatika – HJT - 2021

Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

Algoritma Menjelaskan pengertian algoritma

Pilihan Ganda

Susunan logis yang diurutkan berdasarkan sistematika tertentu dan digunakan untuk

memecahkan suatu masalah disebut

A. Pemrograman B. Algoritma C. Blocky D. Drag and Drop

10

Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

Algoritma Membuat algoritma Pilihan Ganda

Gambar di atas merupakan contoh algoritma untuk…

A. Memilih payung B. Membeli payung C. Membawa payung D. Mensortir payung

10

Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

Jenis blok pemograma n visual- block

Menjelaskan jenis blok

pemrograman visual model blok

Pilihan Ganda

Blok di atas digunakan untuk ….

A. Mengulang suatu perintah sampai keadaan tertentu B. Mengulang proses

beberapa kali C. Percabangan proses D. Menentukan

banyaknya pproses

10

Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan

Pemograma n visual- block berbasis web

Merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan model blok

Pilihan Ganda

Blok di atas dika dijalankan maka akan bergerak …

A. Maju terus-belok kanan

10

(12)

Informatika – HJT - 2021

B. Maju dua langkah- belok kiri

C. Maju dua langkah- belok kanan D. Maju terus-belok kiri Meniru (menulis

ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan

Pemograma n visual- block berbasis web

Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web

Pilihan Ganda

Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau amak perlu susunan program blok.

Susunan blok yang benar adalah

A.

B.

C. x

D.

10

Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan

Pemograma n visual- block berbasis web

Menggabungkan blok program pada pemrograman visual

Pilihan Ganda

Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau

10

(13)

Informatika – HJT - 2021

amak perlu susunan program blok. Susunan blok yang benar adalah

A. x

B.

C.

D.

Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan

Pemograma n visual- block berbasis web

Merangkaikan blok program pada pemrograman visual

Pilihan Ganda

Posisi awal objek adalah menghadap timur, Jika program di atas dijalankan maka posisi terakhir akan menghadap …

A. Barat B. Timur C. Utara D. Selatan

10

Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan

Pemograma n visual- block berbasis web

Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok - blok pada pemrograman visual

Pilihan Ganda

Maksud dari program di atas adalah …

10

(14)

Informatika – HJT - 2021

A. Obyek akan maju terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kanan B. Obyek akan maju

terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kiri C. Obyek akan belok

kiri sampai ketemu kacang

D. Obyek akan belok kanan sampai ketemu kacang

(15)

Informatika – HJT - 2021

INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN SOAL PILIHAN GANDA

1. Pemrograman yang memungkinkan user atau pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen secara grafis daripada menuliskannya dalam format teks adalah…

A. Aplikasi pemrograman B. Blok program

C. Visual Programing D. Algoritma

2. Berikut yang bukan aplikasi pemrograman visual adalah A. Scratch

B. App Inventor C. Robotku D. Code.Org

3. Susunan logis yang diurutkan berdasarkan sistematika tertentu dan digunakan untuk memecahkan suatu masalah disebut

A. Pemrograman B. Algoritma C. Blocky D. Drag and Drop

4.

Gambar di atas merupakan contoh algoritma untuk…

A. Memilih payung B. Membeli payung C. Membawa payung D. Mensortir payung

5.

(16)

Informatika – HJT - 2021

Blok di atas digunakan untuk ….

A. Mengulang suatu perintah sampai keadaan tertentu B. Mengulang proses beberapa kali

C. Percabangan proses

D. Menentukan banyaknya pproses

6.

Blok di atas dika dijalankan maka akan bergerak … A. Maju terus-belok kanan

B. Maju dua langkah- belok kiri C. Maju dua langkah- belok kanan D. Maju terus-belok kiri

7. Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau amak perlu susunan program blok.

Susunan blok yang benar adalah

A.

B.

C. x

D.

(17)

Informatika – HJT - 2021

8.

Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau amak perlu susunan program blok.

Susunan blok yang benar adalah

A. x

B.

C.

D.

9.

Posisi awal objek adalah menghadap timur, Jika program di atas dijalankan maka posisi terakhir akan menghadap …

A. Barat B. Timur C. Utara D. Selatan

(18)

Informatika – HJT - 2021

10.

Maksud dari program di atas adalah …

A. Obyek akan maju terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kanan B. Obyek akan maju terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kiri C. Obyek akan belok kiri sampai ketemu kacang

D. Obyek akan belok kanan sampai ketemu kacang

KUNCI JAWABAN SOAL

NO JAWABAN

1 C

2 C

3 B

4 C

5 B

6 C

7 C

8 A

9 A

10 A

1. Untuk pilihan jawaban soal pada aplikasi akan otomatis diacak 2. Setiap soal mempunyai skor 10 jawaban benar

3. Perhitungan nilai adalah Jumlah jawaban benar dikali 10

(19)

Informatika – HJT - 2021

INSTRUMEN PENILAIAN KETERAMPILAN

Rubrik Penilaian Presentasi

No

Absen Nama Peserta didik Sistematika Presentasi

Penggunaan bahasa

Ketepatan intonasi dan kejelasan artikulasi

Kemampuan menanggapi pertanyaan

Jumlah Skor Nilai 1

Nilai = 100

(20)

Informatika – HJT - 2021

LKPD (LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK)

Sekolah : SMP IT MTA KARANGANYAR Jenjang Sekolah : SMP/MTs

Mata Pelajaran : Informatika/BTIK Kelas /Semester : VII / Gasal Alokasi Waktu : 110 Menit

A. Judul : Lembar Kerja Code.org B. Kompetensi Dasar :

• Memahami pemrograman visual dari demo dan tutorial.

• Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

• Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan..

C. Indikator :

• Menjelaskan pengertian pemrograman visual

• Menunjukkan berbagai pemrograman visual

• Menjelaskan pengertian algoritma

• Membuat algoritma

• Menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok

• Merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan model blok

• Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web

• Menggabungkan blok program pada pemrograman visual

• Merangkaikan blok program pada pemrograman visual

• Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -blok pada pemrograman visual

D. Materi :

• Jenis pemograman visual

• Algoritma

• Jenis blok pemograman visual-block

• Pemograman visual-block berbasis web E. Petunjuk Kerja :

1. Diskusikan dengan kelompokmu dan carilah solusi atau jawaban dari kasus/permasalahan yang ada di bawah.

2. Buka link berikut https://studio.code.org/hoc/1

3. silakan selesaiakan misi dari proyek tersebut sampai selesai dengan cara berdiskusi dengan kelompok kalian.

4. silakan discreenshoot hasil dari penyusunan blok program dari setiap tahapan dari permasalahan atau misi yang diberikan.

5. Hasil screen shoot disusun dalam sebuah laporan di dalam microsoft word atau pengolah kata lainnya.

6. Untuk setiap anggota kelompok wajib menyelesaikan misi/permasalahan tersebut secara individu, serta membuat laporan secara individu juga

7. File hasil penyusunan laporan dikumpulkan melalui google classroom

(21)

Informatika – HJT - 2021

F. Kasus/permasalahan yang harus diselesaikan :

Menyelesaikan misi dari Angry bird dan teman-temannya untuk mencapai tujuannya. Dalam misi ini terdapat 20 level yang harus diselesaikan.

Referensi

Dokumen terkait

Lakukan perulangan untuk variabel j mulai dari 1 sampai numstock Jika nilai i sama dengan nilai j maka..

C.. Melalui penerapan model Discovery Learning, peserta didik dapat menentukan kaidah kebahasaan dari cerita sejarah yang berjudul Gajah Mada dengan tepat. Setelah berdiskusi

Mereka mengatakan bahwa pada masa lalu, filsafat telah keliru karena mencari hal-hal yang mutlak, yang ultimate, esensi-esensi abadi, substansi, prinsip yang tetap dan

Berdasarkan hasil wawancara dengan informan di atas partisipasi masyarakat dalam tahap pelaksanaan program yang didanai oleh alokasi dana desa Lemoh Timur cukup tinggi,

Guna mengetahui perubahan-perubahan yang mungkin terjadi setelah proses sinter berlang- sung, maka pada pelet mentah yaitu yang belum mengalami proses sinter, dilakukan

Gambar 2.34 memperlihatkan rangkaian resonansi R-L-C paralel, pada hubungan paralel antara resistor (R), induktor (L) dan kapasitor (C) akan terjadi keadaan khusus,

Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberikan kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan dan / atau pendalaman materi

Setelah peserta didik berdiskusi dengan teman kelompoknya melalui LKPD yang diberikan guru, peserta didik secara mandiri dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan operasi