Informatika – HJT - 2021
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan : SMP IT MTA KARANGANYAR Mata Pelajaran : INFORMATIKA/BTIK
Kelas/Semester : VII / Gasal Penyusun : Harjanto, S.Pd.T.
SMP IT MTA KARANGANYAR YAYASAN MAJLIS TAFSIR AL QUR’AN DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
KARANGANYAR 2021
Informatika – HJT - 2021
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan : SMP IT MTA KARANGANYAR Mata Pelajaran : INFORMATIKA/BTIK
Materi Pokok : Pemrograman Visual Kelas/Semester : VII (Tujuh)/ Gasal Tahun Pelajaran : 2020/2021
Alokasi Waktu : 4 JP ( 4 x 40 menit ) A. Kompetensi Inti:
KI3
Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI4
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.3.1. Memahami pemrograman
visual dari demo dan tutorial.
3.3.2. Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
3.3.1.1. Menjelaskan pengertian pemrograman visual (C2) 3.3.1.2. Menunjukkan berbagai pemrograman visual (C2) 3.3.2.1. Menjelaskan pengertian algoritma (C2)
3.3.2.2. Membuat algoritma (C6)
3.3.2.3. Menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok (C2) 3.3.2.4. Merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan
model blok (C6) 4.3.1. Meniru (menulis ulang) sebuah
pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
4.3.1.1. Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web (P3)
4.3.1.2. Menggabungkan blok program pada pemrograman visual (P4)
4.3.1.3. Merangkaikan blok program pada pemrograman visual (P4) 4.3.1.4. Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -
blok pada pemrograman visual (P5)
C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mempelajari modul dan melihat video di youtube, peserta didik dapat menjelaskan pengertian pemrograman visual dengan tepat dan teliti
2. Setelah mempelajari modul dan melihat video di youtube, peserta didik dapat menunjukkan berbagai pemrograman visual dengan tepat dan teliti
3. Setelah mempelajari modul dan melihat video di youtube, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma secara mandiri dan dengan tepat
4. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat membuat algoritma dengan tepat dan percaya diri
Informatika – HJT - 2021
5. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok dengan tepat dan percaya diri
6. Setelah mencoba dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan model blok dengan tepat dan mandiri
7. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web dengan tepat dan penuh rasa ingin tahu 8. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat
menggabungkan blok program pada pemrograman visual dengan tepat dan teliti
9. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat merangkaikan blok program pada pemrograman visual dengan tepat dan teliti
10. Setelah mempelajari modul dan berdiskusi dengan kelompok, peserta didik dapat menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -blok pada pemrograman visual dengan tepat dan teliti
Keterangan warna : Audience, Behavior, Condition, Degree D. Materi Pembelajaran
1. Jenis pemograman visual 2. Algoritma
3. Jenis blok pemograman visual-block 4. Pemograman visual-block berbasis web E. Pendekatan, Model dan Metode Pembelajaran
Pendekatan : Saintifik
Model : Problem Based Learning, Blended Learning
Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan, presentasi kelompok, praktik mandiri F. Media, Alat, dan Bahan Pembelajaran
1. Media Pembelajaran.
a. Internet Sekolah
b. SlideShow Powerpoint tentang Pemograman Visual c. Video Youtube :
• Hour of Code - Introductiondengan link https://youtu.be/bQilo5ecSX4
• Hour of Code - Mark Zuckerburg teaches Repeat Loopsdengan link https://youtu.be/mgooqyWMTxk
• Hour of Code - Chris Bosh teaches Repeat Until statements dengan link https://youtu.be/G2hdlhDYICw
• Hour of Code - Bill Gates explains If statements dengan link https://youtu.be/m2Ux2PnJe6E
• Saloni teaches If-Else statements with Scrat the Squirrel from Ice Age dengan link https://youtu.be/QM8fAy47kHc
• Pemrograman Visual "Scratch" || Membuat Program Sederhanadengan link https://youtu.be/Yg0GOzz3X_Q
• Algoritma - Pengertian Algortima & Contoh Sehari-hari dengan link https://youtu.be/fPUv75x2Gho
d. Modul E-book Pemograman Visual e. Buku Informatika untuk anak SMP kelas 7 f. Virtual Lab Code.org
Informatika – HJT - 2021
2. Alat dan Bahan Pembelajaran a. Laptop/ PC Lab. Komputer Sekolah b. SmartPhone/HP
c. Browser
d. Aplikasi Pemograman Visual e. Pulpen, kertas
f. Google Classroom untuk diskusi asinkron g. Google Meet/Zoom untuk kelas maya h. Google Form untuk instrumen penilaian i. WhatsApp untuk diskusi asinkron G. Sumber Belajar
1. Hendry P. (2019). Informatika untuk anak SMP kelas 7 . Jakarta: Penerbit Erlangga 2. Tim Ikatan Guru TIK PGRI .(2019). Ayo Belajar Informatika. Yogyakarta: Penerbit Andi
publisher
3. Kusumo, Putranto Kharisma Adhi dkk.(2019). Perangkat Informatika Untuk Siswa Kelas VII.Jakarta.Siber Kreasi.
4. Gunawan, Dedi & Fatah Yasin Al Irsyadi.(2018). Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi.
Jurnal Emitor, Vol. 15 No. 02.
5. Mulyawan, Rifqi. (2020, 26 Januari). Visual Programming: Apa itu Pemrograman Visual?
Sejarah, Tujuan, Fungsi, Cara Kerja, Manfaat, Contoh serta Bedanya dengan Textual!.
Diakses pada 7 Mei 2021, dari https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-visual- programming/
H. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Karakter
(PPK) HOTS Kecakapan 4C Alokasi
Waktu Pendahuluan
(sinkron)
• Guru mengajak peserta didik bergabung di Meet/Zoom (sesi video conference) melalui group whatsapp kelas
• Guru memberikan senyum dan salam (Neurosains)
• Guru membuka kegiatan pembelajaran dan menyapa kondisi peserta didik (Neurosains)
• Guru mengajak peserta didik untuk berdoa
• Guru meminta peserta didik menyiapkan diri agar siap untuk belajar serta memeriksa kerapian diri dan bersikap disiplin dalam setiap kegiatan pembelajaran
• Guru mengajak peserta didik untuk selalu menjaga kesehatan dan menerapkan protokol kesehatan
• Peserta didik diminta mengisi presensi hadir di Google Form (link presensi melalui kolom chat Meet dan WAG)
• Guru bersama peserta didik membahas tentang pentingnya menanamkan rasa Nasionalisme dengan menyampaikan berita nasional yang sedang viral.
• Guru menciptakan Zona Alfa dengan tebak-tebakan atau senam otak. (Neurosains)
• Guru bersama peserta didik mereviu sekilas materi pada pertemuan sebelumnya
• Guru menyampaikan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran
Religius
Religius Integritas
Mandiri
Integritas
Nasionalis
C4 (Memecahkan)
Communication
Communication
Critical thinking
Communication
10 menit
Informatika – HJT - 2021
• Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan yang didahului dengan pengantar berikut: “apakah kalian pernah bermain puzzle? Kalo pernah coba apa yang harus diperhatikan saat menyusunnya?”
• Guru memberikan motivasi berkaitan dengan materi yang akan dipelajari. (Neurosains)
Integritas
Kegiatan Inti
(sinkron)
(asinkron)
(Sintaks 1 PBL)
Orientasi Peserta didik Kepada Masalah
• Menggunakan PowerPoint, Guru menyampaikan materi pengantar. (TPACK) (Literasi digital)
• Guru bersama peserta didik menyimak PPT yang ditayangkan
• Guru tanya jawab dengan peserta didik mengenai materi yang disampaikan dengan sopan
• Guru menyampaikan teknis kegiatan pembelajaran
• Guru memberikan permasalahan (problem statement) yang akan dipecahkan
• Guru membentuk kelompok
• Guru membagikan LKPD tentang sebuah permasalahan yang harus dianalisis bersama melalui diskusi kelompok melalui Google Classroom/WAG (LKPD telampir).
• Guru menyampaikan tugas yang akan diselesaikan peserta didik melalui diskusi kelompok, yakni:
a. Bacalah LKPD yang telah dibagikan; (Literasi Membaca) b. Selesaikanlah masalah yang ada di LKPD.
c. Diskusikan dengan kelompokmu;
d. Kerjakan hasil diskusi sesuai petunjuk.
e. kirimkan file hasil penyelasain masalah melalui Google Classroom. (TPACK) (Literasi Digital)
(Sintaks 2 PBL)
Mengorganisasi Peserta didik untuk belajar
• Guru memastikan setiap peserta didik/anggota kelompok memahami tugas yang harus diselesaikannya;
• Peserta didik diberikan kesempatan bertanya tentang penyelesaian tugas.
• Masing-masing kelompok membaca dan menelaah bahan ajar dan LKPD yang telah diberikan (Literasi Membaca)
• Peserta didik berdiskusi di dalam WAG dan GCR. (TPACK) (Literasi digital)
(Sintaks 3 PBL)
Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok
• Peserta didik bersama kelompok mengamati serta menganalisis bahan ajar serta video yang sudah dibagikan secara mandiri
• Berdasarkan pengamatan dan diskusi, peserta didik di dalam kelompok menganalisa permasalahan yang ada pada LKPD.
• Peserta didik melakukan praktikum mandiri untuk menyelesaikan permasalahan dengan membuat solusi.
Mandiri Integritas
Mandiri
Integritas
Mandiri
Mandiri
Mandiri
Gotong-royong
Mandiri
C4 (Menganalisis)
C4 (Menelaah)
C4 (Menganalisis)
C4 (Menganalisis)
C6 (Membuat)
Collaboration Communication
Collaboration Communication
Critical thinking
Communication
Critical thinking
Communication Collaboration
Critical thinking
Communication
Critical thinking Creativity
15 menit
10 menit
80 menit
Informatika – HJT - 2021
(asinkron)
• Melalui WhatsApp dan GCR, peserta didik bisa berdiskusi dengan peserta didik lain atau bertanya dengan guru selama praktik mandiri. (TPACK) (Literasi Digital)
• Guru memantau setiap peserta didik dalam mengumpulkan informasi dan mengolah informasi yang ditemukannya
• Guru memantau dan mendampingi kelompok dalam memahami materi yang ada;
• Guru memotivasi peserta/siswa (individu/kelompok) untuk bisa berpikir kritis dan merancang solusi dalam memecahkan masalah/kasus
• Peserta didik bersama kelompoknya saling berkontribusi dalam membuat laporan solusi sesuai petunjuk dan arahan guru
(Sintaks 4 PBL)
Mengembangkan & Menyajikan Hasil Karya
• Peserta didik bersama anggota kelompok menyusun pelaporan hasil pemecahan berdasarkan hasil diskusi dan praktikum yang dilakukannya.
• Peserta didik saling mengoreksi hasil diskusi di dalam kelompok
• Guru mengarahkan untuk bisa menghargai pendapat teman ketika menyampaikan pendapat
• Guru membimbing peserta didik untuk bisa menyusun laporan hasil pemecahan masalah secara sistematis
• Peserta didik mengunggah file/laporan penyelesaian dari LKPD ke Google Classroom tepat waktu. (TPACK) (Literasi digital)
(Sintaks 5 PBL)
Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
• Guru membimbing presentasi melalui Meet/Zoom. (TPACK)
• Peserta didik dengan kelompok mempresentasikan/
menampilkan laporan hasil diskusi dari pemecahan masalahnya
• Guru mendorong setiap kelompok memberikan penghargaan serta masukan kepada kelompok lain. (Neurosains)
• Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi.
Gotong-royong
Mandiri
Gotong-royong
Gotong-royong
Mandiri
Integritas
Mandiri
Mandiri
Gotong-royong
Integritas
C4 (Mengolah)
C6 (Merancang)
P5 (Membuat)
C6 (Mengoreksi)
C6(mempresentasikan)
C5 (Menyimpulkan)
Communication
Creativity Collaboration
Critical thinking Creativity
Critical thinking Creativity
Collaboration Communication
Critical thinking Collaboration
Critical thinking Creativity
Creativity
Critical thinking
20 menit
15 menit
Kegiatan Penutup
(sinkron)
• Guru bersama peserta didik melakukan konfirmasi, refleksi dan evaluasi dari kegiatan pembelajaran
• Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui tingkat ketercapaian dari kompetensi atau tujuan pembelajaran.
• Setelah pelajaran, peserta didik mengerjakan soal formatif di Google Form dengan sungguh-sungguh. (TPACK)
• Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran selanjutnya.
• Guru bersama peserta didik menutup pelajaran dengan membaca hamdalah dan memberi salam.
Integritas
Mandiri Integritas
Religius
C6 (Refleksi,Evaluasi) Collaboration
Critical thinking
10 menit
I. Penilaian
1. Teknik Penilaian : a. Sikap : Jurnal
b. Pengetahuan : Tes Tertulis
Informatika – HJT - 2021
c. Keterampilan : Unjuk Kerja 2. Bentuk Penilaian :
a. Sikap : Jurnal Kejadian
b. Pengetahuan : Soal Pilihan Ganda
c. Keterampilan : Rubrik Penilaian Presentasi 3. Instrumen Penilaian (terlampir)
4. Remedial
a. Pembelajaran remedial dilakukan bagi peserta didik yang belum tuntas dalam pencapaian Kompetensi Dasarnya
b. Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan klasikal atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
c. Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
5. Pengayaan
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:
a. Peserta didik yang mencapai nilai diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
b. Peserta didik yang mencapai nilai diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
Mengetahui,
Kepala SMP IT MTA KARANGANYAR
( Drs. Sukarman )
Karanganyar , Mei 2021 Guru Mapel Informatika/BTIK
(Harjanto, S.Pd.T.)
Informatika – HJT - 2021
Informatika – HJT - 2021
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP
JURNAL SIKAP
Sekolah : SMP IT MTA KARANGANYAR Jenjang Sekolah : SMP/MTs
Mata Pelajaran : Informatika/BTIK Kelas /Semester : VII / Gasal
Hari, tanggal
Nama Peserta
Didik Aspek Kejadian Tindak Lanjut Keterangan
Aspek diisi sesuai kejadian : 1. Jujur
2. Disiplin
3. Tanggung jawab 4. Toleransi 5. Gotong royong 6. Santun
7. Percaya diri
Informatika – HJT - 2021
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN
KISI-KISI SOAL
Sekolah : SMP IT MTA KARANGANYAR Jenjang Sekolah : SMP/MTs
Mata Pelajaran : Informatika/BTIK Kelas /Semester : VII / Gasal Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Jumlah Soal : 10 Soal Pilihan Ganda Alokasi Waktu : 30 Menit
Penyusun : Harjanto,S.Pd.T
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.3.1. Memahami pemrograman
visual dari demo dan tutorial.
3.3.2. Mengenal cara kerja dan objek- objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
3.3.1.1. Menjelaskan pengertian pemrograman visual 3.3.1.2. Menunjukkan berbagai pemrograman visual 3.3.2.1. Menjelaskan pengertian algoritma
3.3.2.2. Membuat algoritma
3.3.2.3. Menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok 3.3.2.4. Merancang susunan blok dalam pemrograman visual
dengan model blok 4.3.1. Meniru (menulis ulang) sebuah
pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
4.3.1.1. Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web
4.3.1.2. Menggabungkan blok program pada pemrograman visual 4.3.1.3. Merangkaikan blok program pada pemrograman visual 4.3.1.4. Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -
blok pada pemrograman visual
Kompetensi Dasar Materi Pokok
Indikator Pencapaian Kompetensi
Jenis
Soal Soal Skor
Memahami
pemrograman visual dari demo dan tutorial.
Jenis pemograman visual
Menjelaskan pengertian pemrograman visual
Pilihan Ganda
Pemrograman yang memungkinkan user atau pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen secara grafis daripada menuliskannya dalam format teks adalah…
A. Aplikasi pemrograman B. Blok program C. Visual Programing D. Algoritma
10
Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
Jenis pemograman visual
Menunjukkan berbagai pemrograman visual
Pilihan Ganda
Berikut yang bukan aplikasi pemrograman visual adalah
A. Scratch B. App Inventor C. Robotku D. Code.Org
10
Informatika – HJT - 2021
Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
Algoritma Menjelaskan pengertian algoritma
Pilihan Ganda
Susunan logis yang diurutkan berdasarkan sistematika tertentu dan digunakan untuk
memecahkan suatu masalah disebut
A. Pemrograman B. Algoritma C. Blocky D. Drag and Drop
10
Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
Algoritma Membuat algoritma Pilihan Ganda
Gambar di atas merupakan contoh algoritma untuk…
A. Memilih payung B. Membeli payung C. Membawa payung D. Mensortir payung
10
Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
Jenis blok pemograma n visual- block
Menjelaskan jenis blok
pemrograman visual model blok
Pilihan Ganda
Blok di atas digunakan untuk ….
A. Mengulang suatu perintah sampai keadaan tertentu B. Mengulang proses
beberapa kali C. Percabangan proses D. Menentukan
banyaknya pproses
10
Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
Pemograma n visual- block berbasis web
Merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan model blok
Pilihan Ganda
Blok di atas dika dijalankan maka akan bergerak …
A. Maju terus-belok kanan
10
Informatika – HJT - 2021
B. Maju dua langkah- belok kiri
C. Maju dua langkah- belok kanan D. Maju terus-belok kiri Meniru (menulis
ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
Pemograma n visual- block berbasis web
Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web
Pilihan Ganda
Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau amak perlu susunan program blok.
Susunan blok yang benar adalah
A.
B.
C. x
D.
10
Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
Pemograma n visual- block berbasis web
Menggabungkan blok program pada pemrograman visual
Pilihan Ganda
Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau
10
Informatika – HJT - 2021
amak perlu susunan program blok. Susunan blok yang benar adalah
A. x
B.
C.
D.
Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
Pemograma n visual- block berbasis web
Merangkaikan blok program pada pemrograman visual
Pilihan Ganda
Posisi awal objek adalah menghadap timur, Jika program di atas dijalankan maka posisi terakhir akan menghadap …
A. Barat B. Timur C. Utara D. Selatan
10
Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan
Pemograma n visual- block berbasis web
Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok - blok pada pemrograman visual
Pilihan Ganda
Maksud dari program di atas adalah …
10
Informatika – HJT - 2021
A. Obyek akan maju terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kanan B. Obyek akan maju
terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kiri C. Obyek akan belok
kiri sampai ketemu kacang
D. Obyek akan belok kanan sampai ketemu kacang
Informatika – HJT - 2021
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN SOAL PILIHAN GANDA
1. Pemrograman yang memungkinkan user atau pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen secara grafis daripada menuliskannya dalam format teks adalah…
A. Aplikasi pemrograman B. Blok program
C. Visual Programing D. Algoritma
2. Berikut yang bukan aplikasi pemrograman visual adalah A. Scratch
B. App Inventor C. Robotku D. Code.Org
3. Susunan logis yang diurutkan berdasarkan sistematika tertentu dan digunakan untuk memecahkan suatu masalah disebut
A. Pemrograman B. Algoritma C. Blocky D. Drag and Drop
4.
Gambar di atas merupakan contoh algoritma untuk…
A. Memilih payung B. Membeli payung C. Membawa payung D. Mensortir payung
5.
Informatika – HJT - 2021
Blok di atas digunakan untuk ….
A. Mengulang suatu perintah sampai keadaan tertentu B. Mengulang proses beberapa kali
C. Percabangan proses
D. Menentukan banyaknya pproses
6.
Blok di atas dika dijalankan maka akan bergerak … A. Maju terus-belok kanan
B. Maju dua langkah- belok kiri C. Maju dua langkah- belok kanan D. Maju terus-belok kiri
7. Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau amak perlu susunan program blok.
Susunan blok yang benar adalah
A.
B.
C. x
D.
Informatika – HJT - 2021
8.
Untuk angry bird bisa sampai ke tempat babi hijau amak perlu susunan program blok.
Susunan blok yang benar adalah
A. x
B.
C.
D.
9.
Posisi awal objek adalah menghadap timur, Jika program di atas dijalankan maka posisi terakhir akan menghadap …
A. Barat B. Timur C. Utara D. Selatan
Informatika – HJT - 2021
10.
Maksud dari program di atas adalah …
A. Obyek akan maju terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kanan B. Obyek akan maju terus sampai ketemu kacang jika ada belokan ke kiri C. Obyek akan belok kiri sampai ketemu kacang
D. Obyek akan belok kanan sampai ketemu kacang
KUNCI JAWABAN SOAL
NO JAWABAN
1 C
2 C
3 B
4 C
5 B
6 C
7 C
8 A
9 A
10 A
1. Untuk pilihan jawaban soal pada aplikasi akan otomatis diacak 2. Setiap soal mempunyai skor 10 jawaban benar
3. Perhitungan nilai adalah Jumlah jawaban benar dikali 10
Informatika – HJT - 2021
INSTRUMEN PENILAIAN KETERAMPILAN
Rubrik Penilaian Presentasi
No
Absen Nama Peserta didik Sistematika Presentasi
Penggunaan bahasa
Ketepatan intonasi dan kejelasan artikulasi
Kemampuan menanggapi pertanyaan
Jumlah Skor Nilai 1
Nilai = 100
Informatika – HJT - 2021
LKPD (LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK)
Sekolah : SMP IT MTA KARANGANYAR Jenjang Sekolah : SMP/MTs
Mata Pelajaran : Informatika/BTIK Kelas /Semester : VII / Gasal Alokasi Waktu : 110 Menit
A. Judul : Lembar Kerja Code.org B. Kompetensi Dasar :
• Memahami pemrograman visual dari demo dan tutorial.
• Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai.
• Meniru (menulis ulang) sebuah pemrograman sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan..
C. Indikator :
• Menjelaskan pengertian pemrograman visual
• Menunjukkan berbagai pemrograman visual
• Menjelaskan pengertian algoritma
• Membuat algoritma
• Menjelaskan jenis blok pemrograman visual model blok
• Merancang susunan blok dalam pemrograman visual dengan model blok
• Mencoba pemrograman visual dengan model blok berbasis web
• Menggabungkan blok program pada pemrograman visual
• Merangkaikan blok program pada pemrograman visual
• Menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan blok -blok pada pemrograman visual
D. Materi :
• Jenis pemograman visual
• Algoritma
• Jenis blok pemograman visual-block
• Pemograman visual-block berbasis web E. Petunjuk Kerja :
1. Diskusikan dengan kelompokmu dan carilah solusi atau jawaban dari kasus/permasalahan yang ada di bawah.
2. Buka link berikut https://studio.code.org/hoc/1
3. silakan selesaiakan misi dari proyek tersebut sampai selesai dengan cara berdiskusi dengan kelompok kalian.
4. silakan discreenshoot hasil dari penyusunan blok program dari setiap tahapan dari permasalahan atau misi yang diberikan.
5. Hasil screen shoot disusun dalam sebuah laporan di dalam microsoft word atau pengolah kata lainnya.
6. Untuk setiap anggota kelompok wajib menyelesaikan misi/permasalahan tersebut secara individu, serta membuat laporan secara individu juga
7. File hasil penyusunan laporan dikumpulkan melalui google classroom
Informatika – HJT - 2021
F. Kasus/permasalahan yang harus diselesaikan :
Menyelesaikan misi dari Angry bird dan teman-temannya untuk mencapai tujuannya. Dalam misi ini terdapat 20 level yang harus diselesaikan.