• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi User Experience Pada E-Commerce Petshop Online Rian Rasyidhi, Agung Triayudi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Implementasi User Experience Pada E-Commerce Petshop Online Rian Rasyidhi, Agung Triayudi"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi User Experience Pada E-Commerce Petshop Online

Rian Rasyidhi, Agung Triayudi*, Agus Iskandar

Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Sistem Informasi, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1[email protected], 2,*[email protected], 3[email protected]

Email Penulis Korespondensi: [email protected] Submitted 01-2-2023; Accepted 20-02-2023; Published 27-02-2023

Abstrak

Dalam era globalisasi saat ini, penggunaan teknologi menjadi salah satu kebutuhan yang ada di setiap bagian kehidupan masa ki ni.

dengan adanya perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk mempermudah kehidupan terutama dalam kegiatan transaksi antara penjual dan pembeli Sistem informasi dan teknologi informatika pun berkembang sejalan dengan kebutuhan masyarakat terhadap teknologi informasi salah satu bentuk teknologi informasi dalam kebutuhan transaksi adalah E-Commerce atau perdagangan elektronik.

Bahkan sebelum wabah covid 19, e-commerce di Indonesia mampu menarik banyak pelanggan. E-commerce juga menjadi salah satu alasan utama mengapa Indonesia memiliki ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara. Oleh karena itu, pengaruh user interface dan user experience dalam pembuatan website memegang peranan penting, agar pengguna dapat merasa nyaman dan merasakan setiap fitur yang digunakan. Pada penelitian ini peneliti menerapkan pendekatan Design Thinking untuk membuat website toko hewan online, dan hasil penelitiannya menggunakan usability testing menggunakan website maze. Pada akhir proses analisis diperoleh hasil belajar sebesar 88% dan hasil daya ingat sebesar 96%. skor hasil keseluruhan 92% untuk keseluruhan kinerja UI dan pengalaman pengguna situs web toko hewan peliharaan online

Kata Kunci: Design Thinking; UI/UX; Website; Usability Testing; Petshop Abstract

In the current era of globalization, the use of technology is a necessity in every part of today's life. with the development of technology that is used to facilitate life, especially in transaction activities between sellers and buyers Information systems and info rmation technology are also developing in line with the community's need for information technology, one form of information technology in transaction needs is E-Commerce or electronic commerce. Even before the covid 19 outbreak, e-commerce in Indonesia was able to attract many customers. E-commerce is also one of the main reasons why Indonesia has the largest digital economy in Southeast Asia.

Therefore, the influence of the user interface and user experience in making websites plays an important role, so that users can feel comfortable and feel every feature used. In this study, researchers applied the Design Thinking approach to create an online pet shop website, and the results of their research used usability testing using the maze website. At the end of the analysis process, the learning outcomes were 88% and the memory results were 96%. overall result score of 92% for overall UI performance and user experience of online pet shop website.

Keywords: Design Thinking; UI/UX; Website; Usability Testing; Petshop

1. PENDAHULUAN

Dalam era globalisasi saat ini, penggunaan teknologi menjadi salah satu kebutuhan yang ada di setiap bagian kehidupan masa kini. dengan adanya perkembangan teknologi yang dimanfaatkan untuk mempermudah kehidupan terutama dalam kegiatan transaksi antara penjual dan pembeli. Sistem informasi dan teknologi informatika pun berkembang sejalan dengan kebutuhan masyarakat terhadap teknologi informasi salah satu bentuk teknologi informasi dalam kebutuhan transaksi adalah E-Commerce atau perdagangan elektronik. Bahkan sebelum wabah Covid-19, e-commerce di Indonesia masih banyak diminati pelanggan. Menurut perkiraan, e-commerce juga menjadi salah satu alasan utama mengapa Indonesia memiliki ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara, senilai 40 miliar USD pada 2019 dan 130 miliar USD pada 2025.

Memasuki era globalisasi terutama pada saat pandemi COVID-19, masyarakat yang memiliki hewan peliharaan untuk memenuhi kebutuhan hewan peliharaan mengubah perilaku konsumen dari mendatangi petshop secara langsung menjadi memanfaatkan adanya petshop online.

Penulis memilih tema untuk membuat desain UI/UX untuk sebuah aplikasi petshop dimana nantinya di dalam aplikasi tersebut memberikan beberapa penjelasan, edukasi untuk para pemelihara hewan tapi lebih diutamakan untuk kepada pemelihara kucing dan anjing, dimana jumlah pemelihara kucing dan anjing sangat banyak terutama di wilayah saya banyak sekali orang-orang yang mulai memelihara kucing terutama jenis kucing kampung. Penulis tertarik untuk memilih judul penelitian ini berdasarkan fenomena di atas. “Evaluasi UX E-Commerce Petshop Online”.

Penelitian Terdahulu Gavrila Vania Tjiabrata Dengan berinovasi untuk menciptakan nilai tambah bagi pelanggan yang selaras dengan kebutuhan pelanggan berupa kemudahan dan kecepatan menerima liputan melalui website perusahaan, metode design thinking berhasil merancang keberlangsungan bisnisya[1]. Kesimpulan dari penerapan metode Design Thinking adalah untuk memvalidasi ide Startup Find a Master dinilai berhasil karena berdasarkan hasil survey yang telah didapatkan. Pada tahap mining pertama dibagikan kuisioner yang menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan guru, kemudian ide penelitian tentang startup guru dibuat prototipe dan diujicobakan pada manusia menggunakan dan menghitung hasil tes. oleh alat SUS atau kegunaan sistem. Dari skala tersebut rata-rata skor SUS adalah 79,9 yang kemudian diinterpretasikan dalam tabel SUS dan termasuk dalam kategori A, kata sifat baik dan dapat diterima, oleh karena itu berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan argumentasi gagasan Warmer Pembicara disajikan sebagai prototipe yang dapat diterima. atau valid[2]

(2)

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 User Interface (UI)

User Interface (UI) adalah cara bagi aplikasi dan pengguna untuk berinteraksi satu sama lain. Ini menghubungkan atau mengkomunikasikan informasi antara sistem operasi pengguna dan pengguna sehingga komputer dapat digunakan.

Antarmuka pengguna terdiri dari serangkaian tampilan grafis yang dapat dipahami oleh pengguna aplikasi dan diprogram untuk memahami sistem operasi[3]. User Interface, atau UI, dari aplikasi berbasis web adalah komponen penting yang dapat meningkatkan keramahan penggunanya. Antarmuka pengguna (UI) juga dapat dianggap sebagai penghubung antara pengguna dan situs web mereka, di mana desainnya disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan pengguna[4]. Agar UI dapat diterima oleh masyarakat, harus dirancang dengan mempertimbangkan kemudahan penggunaan. Sebuah aplikasi mungkin gagal jika pengguna menganggap antarmuka pengguna tidak menarik, sulit dipahami, dan berpotensi membosankan[5]. User Experience (UX) Istilah "User Experience" (UX) mengacu pada interaksi pengguna dengan produk atau layanan, termasuk kemudahan penggunaan, kesederhanaan, dan pemahaman, serta efektivitas dan efisiensi produk. Antarmuka pengguna (UI) adalah komponen dari sistem yang memungkinkan interaksi pengguna langsung[6].

UX menjadi semakin beragam dan kompleks sebagai akibat dari pertumbuhan industri seluler dan digital. Situs web sekarang dapat diakses oleh berbagai perangkat[7]. Tingkat kenyamanan dan kepuasan seseorang dengan produk, sistem, atau layanan diukur dengan User Experience (UX). Membangun UX didasarkan pada gagasan bahwa audiens mengendalikan seberapa puas mereka (aturan pelanggan). User Experience (UX) akan rendah terlepas dari seberapa bagus fitur produk, sistem, atau layanan. Tanpa audiens yang dengannya tujuan dapat merasa puas, nyaman, dan diatur, UX akan menjadi buruk. UX menjadi lebih rumit dan beragam sebagai akibat dari pertumbuhan dunia digital dan seluler.

Sebuah situs web sekarang dapat diakses dari berbagai perangkat[8]. Petshop Banyak orang membutuhkan toko hewan peliharaan di zaman sekarang ini. Hewan peliharaan adalah salah satu obat penghilang rasa sakit terbaik dan paling efektif, dan sebagian besar orang menyimpannya sebagai teman di rumah atau sebagai cara untuk melawan kelelahan setelah seharian bekerja. Terbukti, ini membuat keletihan masyarakat berada pada tingkat yang paling tinggi sehingga orang berusaha melacak cara memuaskan diri sendiri. Bermain hewan peliharaan adalah salah satunya. Hewan peliharaan harus dalam keadaan sehat sebelum dapat diajak bermain. Alhasil, pemilik pet sangat diuntungkan dengan adanya pet store.

Seperti halnya toko sembako pada umumnya, pet shop masih dalam posisi stabil selama pandemi. Ini karena, seperti toko kelontong, toko hewan peliharaan melayani kebutuhan paling mendasar hewan peliharaan[9]. Manusia adalah makhluk sosial yang perlu berinteraksi dengan orang lain untuk bertahan hidup. Terkadang manusia juga berinteraksi dengan hewan, baik hewan peliharaan maupun hewan liar, untuk rekreasi, sebagai hobi, atau sebagai pasangan hidup untuk mengisi hari-harinya agar tidak merasa sendirian dan dapat bersenang-senang dengan hewan peliharaannya sendiri[10].

[11] Hewan peliharaan adalah elemen biologis yang berbeda dalam bentuk fisik, kondisi biologis, siklus hidup, dan bahasa dengan pemiliknya. Design Thinking Design Thinking adalah metodologi desain produk berdasarkan inovasi yang berfokus pada menemukan solusi untuk masalah dalam desain produk tertentu. Proses desain menggabungkan pendekatan baru yang disebut Design Thinking memiliki melakukan sejumlah penelitian menggunakan Design Thinking. Metode ini digunakan untuk menyelesaikan user-centric atau pengguna isu-isu terpusat. David Kelley dan Tim Brown, pendiri IDEO, sebuah perusahaan konsultan desain dengan rekam jejak inovasi produk, mempopulerkan Design Thinking[12]. Design Thinking, seperti yang dicirikan oleh Kelley dan Brown, adalah pendekatan pengembangan yang berfokus pada manusia yang menggunakan instrumen konfigurasi untuk menggabungkan kebutuhan individu, hasil khusus yang dapat dibayangkan, dan prasyarat pencapaian bisnis. Pemikiran desain dapat membantu dalam menyelesaikan beberapa masalah yang sulit. Tim desain menumbuhkan suasana kolaborasi yang sering mengarah pada terobosan dalam menyelesaikan masalah yang ada.Ketika tim desain menyatukan semua pemangku kepentingan perusahaan, mereka sering menerima komitmen dari berbagai divisi untuk menyelidiki konsep baru dan menghasilkan solusi.Perlu diingat bahwa kolaborasi dan masalah pemecahan tidak terbatas pada design thinking saja[8]. Evaluasi Evaluasi adalah pengumpulan data untuk mendukung pengambilan keputusan, tetapi orang yang berbeda mengartikan hal yang berbeda dalam hal ini. Informasi tentang program, produksi, atau prosedur alternatif tertentu dapat berharga. Akibatnya, evaluasi bukanlah aspek baru dari keberadaan manusia karena itu selalu ada. Seseorang yang telah melakukan sesuatu pasti akan menilai apakah tindakannya sejalan dengan niat awalnya [13], Evaluasi adalah sebuat riset untuk mengumpulkan, menganalisis dan menyajikan informasi yang bermanfaat mengenai objek evaluasi, menilainya dengan membandingkannya dengan indikator evaluasi dan hasilnya dipergunakan untuk mengambil keputusan mengenai objek evaluasi..[14] Usability Testing Merupakan proses evaluasi kegunaan produk melibatkan pengguna sehingga mereka dapat mempelajari dan menggunakan produk untuk mencapai faktor kenyamanan pengguna seperti efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna secara keseluruhan [15]. Usability Testing merupakan kategori metode evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi suatu produk dengan mengujinya langsung pada pengguna. Tujuannya adalah untuk inti dari masalah seperti pengujian kegunaan, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, mengukur kenyamanan, mengukur keefektifan, dan menentukan kepuasan pengguna terhadap produk.[16]. E Commerce [17]. proses jual beli barang, jasa, dan data yang dilakukan melalui jaringan komputer serta didukung dengan adanya internet dan transaksi internal dise-but sebagai e- commerce. Salah satu hal tersebut yang menjadikan e-commerce sangat memengaruhi dalam pertumbuhan ekonomi global. E-commerce juga memiliki keunggulan dalam hal pendistribusian karena dengan menggunakan sistem interaksi langsung antara penjual dan konsumen sehinga memperpendek rantai distribusi. Dengan cara inilah produsen dan pengguna memungkinkan mereka dalam memberikan produk maupun jasa yang sesuai dengan target pasar[18]. [19]

(3)

dalam kegiatan e-com-merce, serangkaian proses seperti pemesanan produk, pertukaran informasi, hinggapengiri- man dana dilakukan secara elektronik.

2.2 Tahapan Penelitian

Penelitian ini terbentuk dari bagian tingkatan yang diawali dengan melakukan studi kepustakaan dari referensi, yang berfungsi sebagai pendukung melakukan penelitian. Perpustakaan menggunakan buku, jurnal, laporan penelitian yang ada, tesis dan tesis, serta hasil ekspolarasi perpustakaan di dunia maya. Pada diagram dibawah ini dapat dilihat bagaimana representasi dari metode penelitian pada permasalahan yang penulis buat.

Gambar 1. Tahapan Penelitian 2.3 Metode Design Thinking

Gambar 2. Tahapan Metode Design Thinking

Metode design thinking terdiri dari 5 tahapan proses yaitu : Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test.

a. Empathize adalah metode untuk mendapatkan pemahaman dari perilaku, perasaan, pengalaman, dan keadaan pengguna. Pada fase ini penulis melaksanankan penelitian dan wawancara disekitar lingkungan tempat tinggal penulis, dan menjelaskan produk sistem yang akan dirancang kepada para beberapa warga sekitar.

b. Define bedasarkan hasil prosedur dari define dengan analisis, penulis mendapatkan inti dari permasalahan yang ada dari calon pengguna, dan hasilnya dapat disimpulkan dari hasil tahap empathize mengenai website petshop yang Sudah penulis buat.

c. Ideate proses ini merupakan hasil dari semua tahapan yang sudah dilakukan pada tahap Empathize dan define sehingga dapat disumpulkan hasil akhir untuk solusi permasalahan yang ada dan dibuatlah suatu pemetaan kerangka website petshop

(4)

d. Prototype Pada tahap ini penulis melalukan rancangan awal untuk membuat prototype UI/UX petshop dengan menyesuaikan kebutuhan yang dibutuhkan oleh para pengguna dan rancangan prototype ini, nantinya pengguna akan diuji agar penulis mendapatkan langkah perbaikan untuk kekurangan dan kelebihan pada sistem ini agar dapat penulis sempurnakan nantinya.

e. Test Penulis akan melakukan pengujian terhadap website UI/UX yang sudah dirancang, nantinya para pengguna akan mencoba untuk menjalankan website petshop tersebut demi mencari tahu bagaimana hasil tanggapan dari pengguna, nanti jika ada kekurangan pada desain website petshop ini maka akan ada perbaikan lagi untuk menyesuaikan sesuai kebutuhan pengguna

2.4 Usability Testing

Usability Testing disini penulis melalui beberapa tahapan yaitu memilih calon pengguna, membuat tugas usability test, menyusun script usability test, melakukan test. Menguji usability menggunakan prototype website yang telah dibuat, melakukan analisis data berdasarkan hasil usability test menggunakan kuisioner. Berikut adalah tahapannya :

a. Menetukan Evaluator

Evaluator atau penilaian merupakan bagian dari pengujian usability yaitu untuk mengukur seberapa baik situs web toko hewan peliharaan digunakan dengan membagi pengguna potensial menjadi tiga kategori: pengguna biasa, pengguna yang terlibat, dan pengguna yang terampil.

b. Membuat Tugas Usability test

Ketika melakukan tahap test uji kegunaan untuk diuji kepada responden yang akan dipilih berdasarkan tipe-tipenya, yaitu terdiri dari pengguna awam, pengguna aktif, pengguna mahir.

c. Menyusun Skrip Usability Testing

Menggunakan skrip pengujian usability, menyusun skrip pengujian kegunaan dengan cara responden diserahkan tugas dan teks scenario.

d. Melaksanakan Usability Test dengan mencoba prototype website

Pada tahap ini dengan Usability Testing para responden akan mencoba prototype website dan dilakukan dengan 3 jenis tanggapan. Dalam batas waktu 10 menit untuk masing-masing orang.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengujian Usability Testing dari UI dan UX pengguna menggunakan Design Thinking untuk memfasilitasi pengguna menggunakan situs web toko petshop online. Bagian pengukuran usability testing terdiri dari dua bagian, yaitu Learnability dan Memorability.

3.1 Menentukan Evaluator

Pada bagian ini akan dilakukan proses untuk menentukan evaluator yang bentujuan untuk mencari tahu kegunaan sesuatu sistem untuk suatu tujuan tertantu. Bagian untuk pengukuran Usability Testing yaitu Sistem (learnability) dan memorability. Hasil yang didapatkan nantinya dapat menjadi suatu penentuan apakah website petshop online ini akan memenuhi syarat atau tidak

3.2 Merancangan Tugas Untuk Usability Test a. Menyelesaikan pengenalan website

User diminta untuk mengenali fitur-fitur yang ada di website petshop online ini agar mengetahui ada apa saja fitur dan layanan pada website ini.

b. Menyelesaikan proses login website

User akan diarahkan untuk melakukan tahapan login website ini c. Melakukan perubahan gambar pada halaman utama website

User diminta untuk melakukan perubahan gambar pada halaman utama website agar mengetahui keperluan hewan apa saja yang ada di website ini.

d. Melakukan pemilihan opsi website

User akan ditunjukan beberapa opsi fitur yang ada di website ini seperti fitur layanan, grooming dan health.

e. Mencoba fitur utama website

User akan di arahkan untuk melihat barang apa saja yang dijual di website ini.

3.3 Membentuk Kuesioner Usability Test

Pada proses ini akan dilakukan pembuatan data usability untuk melakukan usability test kepada para responden. Bagian usability yang akan digunakan yaitu meliputi Learnability dan Memorability.

Tabel 1. Kuisioner Usability Testing

No Pertanyaan Nilai

Learnability

1 Apakah font pada website ini mudah dan jelas untuk anda?

(5)

2 Apakah fitur menu dari website ini mudah digunakan ?

3 Apakah fitur makanan, kesehatan, perlengkapan pada website ini mudah untuk dipahami?

4 Apakah fitur daftar dan masuk pada website ini mudah untuk dipahami?

5 Apakah fitur layanan pada website ini mudah untuk dipahami?

Total : Memorability

6 Apakah icon-icon ada website petshop online bisa dipahami?

7 Apakah design pada bagian menu utama mudah untuk diingat?

8 Apakah warna pada design di setiap menunya mudah untuk dipahami dan komposisi warnanya tepat?

9 Apakah gambar produk disetiap menu mudah untuk dilihat?

10 Apakah produk yang ada diwebsite ini tersedia cukup lengkap?

Total :

Total Keseluruhan : 3.4 Prototype

Gambar 3. Halaman Sign In dan Halaman Login

Berikut adalah tampilan jika pengguna akan melakukan pendaftaran akun dengan email yang sudah disediakan dan jika sudah melakukan pendaftaran akun maka proses selanjutnya adalah pengguna akan melakukan login menggunakan email yang sudah didaftarkan sebelumnya

Gambar 4. Menu Utama dan Halaman Barang

Gambar diatas adalah tampilan menu utama website petshop online dan tampilan produk barang yang tersedia didalam website tersebut

3.5 Hasil test menggunakan Usability Testing dengan Maze Design

Pada proses usability testing dengan memakai Maze Design, pada saat proses test dilakukan secara online agar tidak memakan waktu yang banyak dan dapat di jangkau oleh responden. Untuk melakukan pengujian dengan Maze Design diikuti oleh 10 pengguna responden yang dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu; Mahasiswa , karyawan kerja dan masyarakat disekitar tempat tinggal penulis.

Ketika melakukan pengujian menggunakan Maze Design, memerlukan beberapa aspek yang akan digunakan pada penelitian ini, pertama mengenai aspek usability breakdown dan yang kedua mengenai layar heatmap, harus menjelaskan secara detail dalam bentuk nilai disetiap begiannya, waktu pengguna ketika menggunakan website, kesalahan ketika melakukan klik, lalu pada layar heatmap untuk mencari tahu perilaku pengguna ketika berada disetiap masing-masing halamannya, jika layer heatmap menunjukkan warna merah dan besar, dapat dikatakan bahwa pengguna sering melakukan klik pada bagian halaman tersebut. Berikut adalah hasil laporan pengujian kegunaan untuk 10 penguji menggunakan Maze Design

(6)

Gambar 5. Usability Breakdown Heat Map

Berikut merupakan tampilan hasil test menggunakan Maze Design dibagian kiri merupakan tampilan penilaian pengguna ketika menggunakan website petshop dan pada gambar bagian kanan penilaian kepada pengguna untuk melihat seberapa akurat penggunaan tootls ketika di tekan oleh pengguna.

3.6 Hasil Pengujian Menggunakan Usability Testing

Melakukan Proses Analisa Hasil Data Menggunakan Usability Testing

Tabel 2. Hasil Kuisioner Usability Testing

No Pertanyaan Nilai

Learnability

1 Apakah font pada website ini mudah dan jelas untuk anda? 100%

2 Apakah fitur menu dari website ini mudah digunakan ? 60%

3 Apakah fitur makanan, kesehatan, perlengkapan pada website ini mudah untuk dipahami? 100%

4 Apakah fitur daftar dan masuk pada website ini mudah untuk dipahami? 80%

5 Apakah fitur layanan pada website ini mudah untuk dipahami? 100%

Total : 88%

Memorability

6 Apakah icon-icon ada website petshop online bisa dipahami? 100%

7 Apakah design pada bagian menu utama mudah untuk diingat? 100%

8 Apakah warna pada design di setiap menunya mudah untuk dipahami dan komposisi warnanya tepat? 100%

9 Apakah gambar produk disetiap menu mudah untuk dilihat? 100%

10 Apakah produk yang ada diwebsite ini tersedia cukup lengkap? 80%

Total : 96%

Total Keseluruhan : 92%

Berikut merupakan hasil akhir yang diperoleh dengan menggunakan tahapan kuisiner yang sudah dibagikan kepada beberapa pengguna, disini penilainnya terbagi menjadi dua bagian yaitu penilaian Learnability dan Memorability, untuk penilaian hasil akhir Learnability memperoleh nilai 88% dan Memorability memperoleh nilai 96%, setelah itu kedua nilai tersebut digabungkan untuk memperoleh hasil akhir, dan hasil akhir yang didapat setelah menggabungkan hasil akhir Learnability dan Memorability adalah 92%

Tabel 3. Penilaian Kuisioner Range Kualifikasi Hasil 81-100% Sangat Baik Berhasil

61-80% Baik Berhasil

51-60% Cukup Perbaikan

0-50% Kurang Gagal

Dari tabel penilaian kuisioner ini dapat kategorikan bahwa desain yang sudah penulis buat sudah memenuhi kriteria pengguna karena dari hasil akhir yang sudah diperoleh didapatkan nilai total keseluruhan 92% jika disesuai dengan tabel penilaian kuisioner maka akan mendapatkan range nilai 81-100% dengan kualifikasi sangat baik dan dapat dinyatakan berhasil.

4. KESIMPULAN

Untuk menggambarkan hasil desain UI, tahap produksi, dan pengujian serta memodelkan pengalaman pengguna menggunakan pemikiran desain untuk memudahkan pengguna menangani dan menggunakan situs web toko petshop, ditarik beberapa kesimpulan, yaitu: Selama pengujian design website, disimpulkan bahwa pengujian yang dilakukan lulus dan mencapai tingkat yang sangat baik dan menerima peringkat keseluruhan 92%, nilai ini diambil dari rata-rata, seperti

(7)

key performance indicator: keberhasilan pengguna, bounce pengguna, durasi pengguna, dan klik pengguna yang buruk.

Pada analisis data hasil uji kegunaan, hasil perhitungan jawaban responden dalam proses learnability mencapai 88%, dan untuk aspek memorability memperoleh skor 96. Hasil keseluruhan mengarah pada kesimpulan bahwa 92% pertanyaan dapat dijawab oleh responden, sedangkan 8% pertanyaan tidak dapat dijawab oleh narasumber.

REFERENCES

[1] Gavrila Vania Tjiabrata, “6703-12534-1-SM,” AGORA, vol. 4, no. 1

[2] “IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING UNTUK VALIDASI IDE.”

[3] N. Gede, R. S. Diatmika, I. Made, A. D. Suarjaya, and K. S. Wibawa, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Restoran,” 2022.

[4] A. Laisani, Ms. Putra, J. Jendral Ahmad Yani No, U. Kecamatan seberang Ulu, and K. Palembang, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Penjualan Buku Pada CV.Shabilul Haq Offset.”

[5] E. Susilo, F. Danang Wijaya, and R. Hartanto, “Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application,” 2018.

[6] U. Utan Sufandi, D. Trihapningsari, W. Mellysa, and P. Layanan Bahan Ajar, “Peluang Penelitian UI/UX pada Pengembangan Aplikasi Mobile: Systematic literature review UI/UX Research Opportunities in Mobile Application Development: Systematic Literature Review.”

[7] A. Laisani, Ms. Putra, J. Jendral Ahmad Yani No, U. Kecamatan seberang Ulu, and K. Palembang, “Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Penjualan Buku Pada CV.Shabilul Haq Offset.”

[8] F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KAMPUNG KURIPAN),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 2, pp. 52–

60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

[9] W. Widiyanti, “Perspektif: Jurnal Ekonomi & Manajemen Universitas Bina Sarana Informatika Evaluasi Servqual pada Petshop Indonesia menggunakan Metode IPA dan CSI”, doi: 10.31294/jp.v17i1.

[10] Doris Lessing, Tentang Kucing. Yogyakarta: BASABASI, 2016.

[11] R. Rachmatullah, D. Kardha, and M. P. Yudha, “Aplikasi E-Commerce Petshop dengan Fitur Petpedia,” Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, vol. 26, no. 1, p. 24, Jun. 2020, doi: 10.36309/goi.v26i1.120.

[12] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI M-VOTING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING”.

[13] Y. MZ, “EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE UNIVERSITAS JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING,” Jurnal Informasi Interaktif, vol. 1, no. 1, 2016.

[14] “Pengertian Evaluasi Menurut Pendapat Ahli - WAWASANPENDIDIKAN.”

https://www.wawasanpendidikan.com/2019/10/pengertian-evaluasi-menurut-pendapat-Ahli.html (accessed Feb. 10, 2023).

[15] M. Karengke, H. Surasa, B. Zaman, and K. Makassar, “EVALUASI PENGGUNAAN WEBSITE RENOVACTION MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING,” JTRISTE, vol. 9, no. 1, pp. 83–97, 2022, [Online]. Available:

http://renovaction.asia/

[16] A. Pitri and L. A. Abdillah, “USABILITY TESTING UNTUK MENGUKUR KEPUASAAN PENGGUNA WEBSITE MAILO STORE,” Bina Darma Conference on Computer Science, [Online]. Available: https://mailostore.com/

[17] “E-commerce Menurut Para Ahli | hestanto.” https://www.hestanto.web.id/e-commerce-menurut-para-ahli/ (accessed Jan. 19, 2023).

[18] K. Yoga Prasetyo, F. Damayanti, A. Basith, M. Wiji Utami, and R. Fitra Abdillah, “Pengaruh E-Commerce terhadap Tindak Kejahatan Siber di Era Milenium untuk Generasi Milenial.” [Online]. Available: http://jurnalilmiah.org/journal/index.php/jet [19] “Pengertian E Commerce, Contoh, Jenis & Perkembangannya.” https://qwords.com/blog/pengertian-e-commerce/ (accessed Jan.

19, 2023).

Referensi

Dokumen terkait