• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 1

MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

Hilal Affas, Soewarto Hardienata, Iyan Mulyana Email : affashilal@gmail.com

Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Teknologi virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman dalam merasakan sebuah aplikasi dengan konsep secara nyata, dengan menggunakan perkembangan teknologi virtual reality dan juga animasi 3 dimensi dapat dimanfaatkan sebagai aplikasi media promosi, pembuatan aplikasi model creative advertisement berbasis 3D view menggunakan teknologi virtual reality ini diharapkan dapat meningkatkan animo pengguna aplikasi terhadap Sekolah Dasar Negeri Cikereteg, dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Leveling Life Cycle untuk pembuatan konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, percobaan, dan penerbitan. Aplikasi ini berjalan dengan baik sesuai dengan konsep dan desain yang telah dirancang, aplikasi dibuat menggunakan perangkat lunak seperti unity, 3Ds Max, dan blender. Aplikasi ini dirancang untuk mempromosikan sekolah dasar negeri cikereteg guna menarik minat para masyarakat, dengan menggunakan teknologi virtual reality diharapkan dapat meningkatkan animo pengguna pada sekolah tersebut.

Kata Kunci : Media Promosi, Multimedia, Virtual Reality, Animasi 3 dimensi. 1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang cukup pesat dari waktu ke waktu membuat manusia lebih mudah dalam mengerjakan beberapa aktivitasnya, Khususnya teknologi komunikasi dan informasi. Berkembangnya teknologi tersebut juga berkembang pada teknologi grafik komputer, umumnya yang dikenal adalah 2D (dua dimensi) contohnya gambar, poster, iklan dan foto yang sering di lihat di internet ataupun media massa sehingga informasi yang didapatkan dari dalamnya kurang mendalam. Setelah melewati era 2D maka sekarang teknologi memasuki era 3D (tiga dimensi) : yaitu visulaisasi sebuah benda atau objek menjadi lebih jelas (mengikuti bentuk aslinya) dan dapat dimengerti dengan baik. Dalam hal ini yang dimaksud penulis adalah visualisasi sebuah gedung atau bangunan. Pemanfaatan teknologi grafik komputer seperti Virtual Reality dapat

dimanfaatkan untuk objek advertising. Pemanfaatan teknologi Virtual Reality sebagai bagian dari iklan memang belum banyak dilakukan, terutama dalam mempromosikan sekolah. Teknologi

Virutal Reality mempunyai beberapa

kelebihan dibandingkan dengan promosi sekolah menggunakan media seperti brosur maupun 2D. Kelebihan tersebut dapat dilihat bila user ingin mengetahui bentuk dari bangunan beserta ruangan sekolah tersebut, sehingga masyarakat dapat mengetahui secara nyata tanpa harus mengunjungi sekolah terlebih dahulu.

Sekolah Dasar Negeri pada umumnya belum mempunyai aplikasi yang terintergrasi dengan teknologi Virtual

Reality khususnya SDN Cikereteg, sehingga menyulitkan masyarakat untuk mencari dan mendapatkan informasi mengenai sekolah tersebut, Media informasi tersebut sekaligus berfungsi

(2)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 2 sebagai sarana layanan promosi atau

Creative Advertisement bagi sekolah

dasar negeri yang menampilkan 3D view dari bangunnan serta ruangan sekolah tersebut, sehingga diharapkan mampu meningkatkan animo di sekolah dasar negeri cikereteg.

2. METODE PENELITIAN

Pada pembuatan model ini digunakan teknologi virtual reality yang dibangun menggunakan software Unity. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode (Multimedia

Development Life Cycle) MDLC, dimana

metode ini memiliki enam tahap pelaksanaan penelitian, diantaranya : tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan

distribution yang disajikan pada Gambar

1.

Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia.

Concept (Konsep)

Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan termasuk identifikasi

user, semacam aplikasi (persentasi, interaktif dan lain-lain). Identifikasi user dan memahami bentuk-bentuk objek mulai dari bangunan, bangku, meja, lemari, ornamen-ornamen yang ada di dalam ruangan maupun di luar ruangan, memahami setiap bentuk dan materialnya. Yang nantinya akan dibuat

menjadi animasi tiga dimensi, dengan tambahan backsound, yang dijalankan pada komputer desktop, yang berbentuk media aplikasi untuk promosi, sehingga user akan tertarik dalam melihatnya. Tabel 1. Konsep Aplikasi

Judul Model Creative

Advertise-ment Berbasis 3D View

Menggunakan Teknologi

Virtual Reality.

Users Untuk Semua Umur

File yang

digunakan

Menggunakan Format file .Exe

Audio

yang digunakan

Suara tombol dan

backsound dengan format

file .wav

Animasi Animasi 3 Dimensi Jenis

aplikasi

Virtual Reality sebagai media promosi

Software Unity 5.4.1f, 3Ds Max 2013

Design (Perancangan)

Tahap design (perancangan) aplikasi. Hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pembuatan flowchart

System, denah bangunan, screen user interface, hasil modeling dari denah

bangunan.

a. Desain sistem, merupakan tahapan perancangan sistem beserta alurnya.

(3)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 3 Gambar 2. Flowchart System.

Gambar 3. Flowchart Script Camera

Zooming.

using UnityEngine; using System.Collections;

public class zoomcam : MonoBehaviour { void Start () { } void Update () { if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0) { GetComponent<Camera> ().fieldOfView--; } if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0) { GetComponent<Camera> ().fieldOfView++; } } }

Script Camera Zooming.

Gambar 4. Flowchart Script

(4)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 4 using System; using UnityEngine; using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput ; namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPer son { [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]

public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour

{

private ThirdPersonCharacter m_Character;

private Transform m_Cam; private Vector3 m_CamForward; private Vector3 m_Move;

private bool m_Jump; private void Start() {

if (Camera.main != null){ m_Cam = Camera.main.transform; } else{ Debug.LogWarning(

"Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject); }

m_Character =

GetComponent<ThirdPersonCharacter>() ;

}

private void Update() { if (!m_Jump){ m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonD own("Jump"); } }

private void FixedUpdate(){ float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("H orizontal"); float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("V ertical"); bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C); if (m_Cam != null) { m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right; } else { m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right; } #if !MOBILE_INPUT if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f; #endif m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump); m_Jump = false; } } }

(5)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 5 b. Desain struktur navigasi,

merupakan perancangan model navigasi dasar aplikasi.

Gambar 5. Struktur Navigasi c. Denah Bangunan, merupakan

bentuk dasar dari sebuah bangunan, seperti gambar 4.

Gambar 6. Denah Bangunan Lantai 1

Gambar 7. Denah Bangunan Lantai 2

d. Desain screen, merupakan perancangan tampilan (interface). Dapat dilihat pada Gambar 4-11:

Gambar 8. Tampilan Menu Utama.

Gambar 9. Tampilan Menu Jelajah.

Gambar 10. Tampilan Jelajah Lantai 1

Gambar 11. Tampilan Desain Pegaturan

Gambar 12. Tampilan Desain Bantuan.

(6)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 6 Material Collecting (Pengumpulan

Bahan)

Tahap material collecting

(pengumpulan bahan) pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti denah bangunan, tekstur, gambar atau foto, suara, dan lain-lain. Pengumpulan bahan akan digunakan tahap berikutnya. Data-data untuk pembuat implementasi pada aplikasi ini seperti berikut :

Tekstur

Gambar 13. Tampilan Tekstur. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly merupakan tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan penerapan metode MDLC pada media aplikasi sejarah Walisongo. Pembuatan aplikasinya menggunakan Adobe Flash, dan untuk program desainnya menggunakan Adobe

Photoshop CS3, Corel draw, dan untuk

mengedit audionya menggunakan Adobe

Audition 5.0.

Gambar 14. Tahap Pembuatan Bangunan.

Gambar 15. Tahap Pembuatan Karakter.

Gambar 16. Tahap Pembuatan Animasi Pada Objek.

Testing (Uji Coba)

Tahap testing ini dilakukan untuk memastikan bahwa hasil assembly (pembuatan) telah sesuai dengan struktur dan fungsi yang dalam uji coba mengalami kegagalan sebelum melanjutkan ketahap berikutnya, terlebih dahulu kembali ketahap desain dan seterusnya sampai sistem yang dibuka sesuai dengan yang diinginkan atau valid. Tahap testing dimana sistem di uji coba yang meliputi:

1. Uji Coba Struktural, untuk mengetahui sistem yang dibuat sudah sesuai dengan rencana. 2. Uji Coba Fungsional, untuk

mengetahui setiap tombol untuk melakukan aksi program sudah sesuai dan berfungsi sesuai dengan sistem yang dibuat.

(7)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 7 Distribution (Distribusi)

Pada tahap ini menjelaskan dimana aplikasi disimpan pada suatu tempat penyimpanan seperti CD (Compact Disk), selain itu dimana aplikasi yang telah selesai dibuat dipresentasikan pada dosen. Hal ini dilakukan sebagai hasil dari aplikasi dengan kegunaan aplikasi yang dibuat.

Gambar 17. Publikasi Format File. 3. HASIL

Berikut merupakan hasil implementasi dari Model Creative Advertisement Berbasis 3D View

Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Ini merupakan tampilan dari aplikasi beserta penjelasannya sebagai berikut. Tampilan Menu Utama

Tampilan tombol-tombol menu ini merupakan tampilan awal dari aplikasi, dimana pengguna harus meng-klik salah satu tombol tersebut untuk melihat menu tampilan lainnya.

Gambar 18. Tampilan Menu Utama Tampilan Jelajah Lantai

Tampilan tombol jelajah lantai merupakan tampilan tombol paling utama. Di dalam tampilan tombol ini

akan menampilkan pilihan tombol Jelajah Lantai 1 dan Jelajah Lantai 2. Ditunjukan pada Gambar 27.

Gambar 19. Tampilan Mulai Jelajah. Tampilan Jelajah Lantai 1

Apabila pengguna memilih tombol Jelajah Lantai Pertama maka akan muncul Animasi tiga dimensi yang dapat dikontrol menggunaan keyboard dan

mouse, menampilkan bangunan dan

ruangan-ruangan yang ada di lantai pertama. Di lihat pada Gambar 28.

Gambar 20. Tampilan Jelajah Lantai 1 Tampilan Jelajah Lantai 2

Apabila pengguna memilih tombol Maulana Malik Ibrahim akan terdapat keterangan tentang Maulana Malik Ibrahim, gambar, animasi dan tombol kembali. Ditunjukan pada Gambar 29.

(8)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 8 Tampilan Menu Pause

Disetiap scene jelajah lantai satu dan dua jika pengguna menekan tombol

esc atau escape pada keyboard maka akan

muncul meu pause yang memiliki pilihan seperti Mulai Lagi, Lantai 2, dan Menu Utama, Mulai Lagi berfungsi sebagai tombol untuk melanjutkan aplikasi atau menutup menu pause, Lantai 2 berfungsi sebagai pilihan untuk membuka scene Lantai 2, Menu Utama berfungsi sebagai tombol pilihan kembali ke Menu Utama.

Gambar 22. Tampilan Menu Pause. Tampilan Pengaturan

Apabila pengguna memilih tombol Pengaturan maka akan muncul beberapa pilihan pengaturan seperti pengaturan

volume pada musik dan efek suara,

pengaturan pada resolusi dengan pilihan 960 x 540, 1280 x 720, dan layar penuh.

Gambar 23. Tampilan Pengaturan. Tampilan Bantuan

Pada Pilihan tombol Bantuan, penggguna dapat melihat bantuan navigasi untuk menjalankan aplikasi dengan benar.Ditunjukan pada Gambar 32.

Gambar 24. Tampilan Bantuan. Tampilan Keluar

Apabila pengguna memilih tombol keluar maka aplikasi akan menampilkan pilihan Ya atau Tidak, jika memilih tombol Ya maka aplikasi akan berhenti, jika memilih tombol tidak maka akan kembali ke menu utama.

Gambar 25. Tampilan Keluar. Pembahasan

Setelah tahap implementasi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya merupakan tahap uji coba. Dalam tahap uji coba bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dirancang sudah sesuai atau belum. Tahap uji coba meliputi uji coba struktural, dan uji coba fungsional.

Uji Coba Struktural

Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan apakah keadaan aplikasi terstruktur dengan baik sesuai yang diharapkan atau tidak, dengan menguji setiap form yang telah dirancang dengan cara menjalankan aplikasi.

(9)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 9 Tabel 2 . Uji Coba Struktural

Tampilan Mulai Jelajah. Sesuai peranca-ngan Jika Meng-klik Mulai Jela-jah maka akan menampilkan tampilan pilihan Mulai Jelajah Tampilan Jelajah Lantai 1 Sesuai

perancangan Jika meng-klik tombol Jelajah Lantai 1 maka akan masuk ke dalam tampilan Jelajah Lantai 1 Tampilan Menu Pause pada

Jelajah Lantai 1

Sesuai perancangan Jika menekan tombol esc atau

escape maka akan muncul tampilan menu pause pada scene Jelajah Lantai 1. Tampilan Jelajah Lantai 2 Sesuai

perancangan Jika meng-klik tombol Jelajah Lantai 2 maka akan masuk ke dalam tampilan Jelajah Lantai 2 Tampilan Bantuan Sesuai

rancangan Ketika meng-klik tombol Bantuan maka akan membuka tampilan Bantuan. Uji Coba Fungsional

Uji coba fungsional dilakukan untuk memastikan proses – proses yang ada dalam sistem berjalan sesuai

fungsinya.

Tabel 3. Uji Coba Fungsional

Uji Coba Kompatibilitas

Uji coba kompatibilitas merupakan uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kompatibilitas aplikasi terhadap beberapa perangkat komputer atau laptop yang memiliki spesifikasi yang berbeda. Tahap distribusi ini dapat dilakukan dengan mentransfer file aplikasi menggunakan alat transfer atau penyimpanan lain seperti flashdrive,Cd atau Dvd, juga dapat melalui cloud

storage atau penyimpanan data melalui

internet. Aplikasi ini dapat langsung dijalankan dan digunakan dengan mudah. Berikut hasil uji coba kompabilitas yang dilakukan pada laptop dan Personal Komputer yang memiliki spesifikasi berbeda.

(10)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 10 1. Pada Laptop yang pertama Toshiba

Satellite dengan spesifikasi sebagai

berikut, Processor AMD A-4

dengan grafis AMD Radeon R3 dan memori 2 Giga Byte, Sisrem Operasi Windows 10 Pro, layar 15 inchi. Tampilan halaman utama yang memiliki 4 buah tombol sesuai dengan rancangan yg di buat, letak 6 buah tombol rapih. Pada tampilan halaman Mulai Jelajah memiliki 3 buah tombol, tombol berfungsi sesuai dengan rancangan. 2. Pada Personal Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut,

Processor intel core i-3 dengan intel grafis on-board dan memori 4

Giga Byte dan menggunakan sistem operasi windows 10 pro. monitor 18,5 inchi. Tampilan halaman utama yang memiliki 4 buah tombol sesuai dengan rancangan yg di buat, letak 6 buah tombol rapih. Pada tampilan halaman Mulai Jelajah memiliki 3 buah tombol, tombol berfungsi sesuai dengan rancangan.

Tabel 4. Uji Coba Kompatibilitas

Hasil dari analisis Model Creative

Advertisement Berbasis 3D View

Menggunakan Teknologi Virtual Reality, pada kedua jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda dapat disimpulkan bahwa spesifikasi PC atau Laptop yang dapat menampilkan interface secara optimal yaitu : Laptop

Toshiba Satellite dengan spesifikasi processor AMD A4 dengan grafis AMD

R-3 dan RAM 2 GB.

4. Kesimpulan

Model Creative Advertisement

Berbasis 3D Menggunakan Teknologi

Virtual Reality Implementasi pembuatan

menggunakan 3D Studio MAX dan Unity 3D, serta dalam pembuatan rancangan laporan menggunakan Microsoft Word 2010.

Penelitian dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metodelogi MDLC (Multimedia Development Life

Cycle) yang memiliki beberapa tahapan

sebagai berikut, konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material

collecting), pembuatan (assembly), uji

coba (testing) dan distribusi (distribution). Pada Tahap konsep menentukan tujuan termasuk identifikasi

users, semacam aplikasi (persentasi,

interaktif dan lain-lain). Tahap design (perancangan) media promosi 3D

2 Tampilan Jelajah Lantai 1 3 Tampilan Jelajah Lantai 2 Type No Halaman Laptop Toshiba Satellite Personal Komputer 1. Menu utama

(11)

Program Studi Ilmu Komputer |FMIPA| Universitas Pakuan Bogor 11 berbasis desktop. Hasil yang diperoleh

dalam tahap ini yaitu pembuatan

flowchartview, design screen. Tahap material collecting (pengumpulan bahan)

dapat dikerjakan pararel dengan tahap

Assembly. Pada tahap ini dilakukan

pengumpulan bahan seperti texture, gambar denah, animasi audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan Rancangan awal, flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. Tahapan uji coba dalam tahapan ini ada 3 uji coba yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional, dan uji coba validasi.

Pembuatan Model Creative Advertisement Berbasi 3D Menggunakan

Teknologi Virtual Reality ini dilakukan untuk mempromosikan salah satu sekolah dasari di daerah Cikereteg Kabupaten Bogor. Di dalam aplikasi ini terdapat Simulasi virtual tour, dimana pengguna dapat menjelajah gedung Sekolah Dasar Negeri Cikereteg, aplikasi ini diharapkan dapat merningkatkan animo pengguna.

5. Saran

Adapun beberapa saran pada aplikasi Virtual Reality ini agar diharapkan nantinya aplikasi ini dapat diperbaiki maupun dikembangkan.

1. Tingkat detail pada objek masih sederhana.

2. Animasi pada karakter hanya gerakan umum yang digunakan DAFTAR PUSTAKA

Arief Syafruddin, M. 2013. Komputer Grafis 2 edisi ke 2 Pusat Pengembangan Bahan Ajar. Bambang Eka Purnama. 2013. Konsep

Dasar Multimedia, Graha Ilmu, Yogyakarta

Berta Sihite, Febriliyan Samopa & Nisfu

Asrul Sani. 2013. “Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile

dengan Menggunakan Teknologi

Virtual Reality”. Jurnal Teknik

Pomits. 2 (2), 397-400.

Gandi Subroto. 2012. Review Software.

http://www.software.pengulas.co m/2012/ (15/09/2016)

Goldstone, W. 2011. Unity 3.x Game

Development Essentials.

http://www.shadowfun.de/unity/tu torials/unity3.x_game_developme nt_essentials.pdf (18/09/2016). Ire Puspa Wardhani. 2011. Penerapan

Teknologi Augmented Reality

Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip, Jakarta.

Kotler, P. 2009. Manajemen Pemasaran (Terjemahan) Jilid 9. Jakarta: PT. Prehallindo.

Leno Sambodo. 2015. “Animasi 3 Dimensi Sosialisasi Tsunami Early Warning

System Kabupaten Pacitan”.

Jurnal Evolusi. 3 (2).

Mahpudin Ahmad. 2014. Implementasi

Virtual Tour 3D Pada Gedumg

FMIPA 2 UNPAK Menggunakan UNITY 3D Berbasis Android. Bogor.

Nathania. 2014. Naskah Publikasi Visual

Tour Berbasis 3D Untuk pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makasar, Makasar. Rismasari Lya. 2015. Aplikasi Virtual

Reality Untuk Pengenalan Ruang

Gambar

Gambar 1. Tahap Pengembangan  Multimedia.
Gambar 2. Flowchart System.
Gambar 14. Tahap Pembuatan Bangunan.
Gambar 17. Publikasi Format File.
+4

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan pemanfaatan ruang pada kawasan strategis untuk fungsi pengembangan wilayah maupun guna perlindungan kawasan sesuai dengan fungsi utama kawasan Terwujudnya

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh produk terbaik yaitu sabun mandi padat dengan penambahan kolagen tulang ikan lele yang memiliki kadar air 13%; kadar alkali

Kurangnya pengetahuan petani tentang pentingnya peremajaan karet menyebabkan petani tidak mudah menerima inovasi- inovasi baru yang diberikan oleh penyuluh,

TAPM yang berjudul "Efektifitas Penggunaan Bantuan Operasional Sekolah {BOS Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Daerah Terpencil Di Kecamatan Bonegunu Kabupaten Buton

Virus komputer bekerja dengan cara menempel pada suatu file komputer yang biasanya berupa file executable , trojan bekerja dengan cara melakukan social engineering

Dengan menyebut nama Allah SWT yang maha pengasih lagi maha penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang

Menurut psikologi gestalt, tingkat kejelasan atau keberartian dari apa yang diamati dalam situasi belajar adalah lebih meningkatkan belajar seseorang daripada

• Ketepatan menentukan konduktivitas panas pada silinder dan silinder komposit ; • Ketepatan menghitung perpindahan Kriteria: Ketepatan dan penguasaan Bentuk non-test :