34 BAB IV
HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1 Sejarah Berdirinya Perusahaan
Semakin banyak perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelayanan game, diantaranya adalah Game Fantasia. Game Fantasia berdiri pada tanggal 18 Agustus 1996 yang terletak di Mall Citraland Semarang. Awal berdirinya perusahaan ini hanya memiliki beberapa mesin permainan saja dan hanya mmperkerjaan 10 orang karyawan saja.
Tetapi seiring dengan berkembangnya zaman dan dunia usaha, menuntut perusahaan ini untuk berkembang pula. Dan pada awal tahun 2000, perusahaan ini dikelola secara profesional pula dengan menambah karyawan dan mesin – mesin permainan yang digemari oleh remaja dan orang dewasa. Sehingga karyawan pada perusahaan ini sekarang menjadi 23 orang karyawan dengan sistem 2 shift.
4.1.2 Struktur Organisasi
Struktur organisasi yang ditetapkan oleh Game Fantasia sejak tanggal 18 Agustus 1996 adalah struktur organisasi yang berbeda – beda tergantung pada cabang yang ditentukan. Struktur organisasi ini juga menentukan tanggung jawab langsung atas tercapainya tujuan perusahaan dan staf juga tidak secara langsung menyumbangkan pencapaian tujuan perusahaan. Dalam Usaha Game Fantasia di Citraland Mall Semarang terdapat struktur organisasi sebagai berikut :
Sumber : Standart Operational Procedure (SOP) Game Fantasia Indonesia Gambar 4. 1 : Struktur Organisasi Game Fantasia
Tugas dan tanggung jawab dari masing – masing jabatan yang ada di Game Fantasia adalah sebagai berikut :
Branch Manager
Ass. Branch Manager
Supervisor Game
Crew Leader
Supervisor Redemption Marketing Koordinator
Staff Marketing
Crew Leader Koordinator
Security
Security Crew Kasir
Redemption
1. Branch Manager
- Menyusun rencana kegiatan pemasaran perusahaan.
- Merencanakan peningkatan dan pengendalian kegiatan
pemasaran serta pelayanan kepada konsumen.
- Mengusulkan perubahan dan perbaikan kebijaksanaan.
- Mengawasi pendapatan yang ada sehingga terhindar dari
kekurangan dan hal – hal yang tidak diinginkan. 2. Asisten Branch Manager
- Mewakili segala sesuatu yang dilakukan oleh Branch Manager. - Membantu tugas Branch Manager
- Mengajukan usulan dan pendapat dalam kegiatan perusahaan.
3. Marketing Koordinator
- Melakukan promosi kegiatan perusahaan. - Mencari keinginan market dan konsumen.
- Mencari target yang diinginkan oleh Branch Manager.
- Mengusahakan peningkatan pendapatan dengan menentukan
posisi sales.
4. Supervisor Game
- Bertanggung jawab atas kelancaran kerja dalam game.
- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Asisten
Branch Manager yang diteruskan ke Branch Manager.
5. Supervisor Redemption
- Bertanggung jawab atas kerusakan mesin –mesin permainan
pada saat mesin digunakan.
- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Asisten
Branch Manager yang diteruskan ke Branch Manager.
- Mengevaluasi mesin –mesin permainan yang sedang
dibutuhkan. 6. Kordinator Security
- Melakukan pengawasan pada security atas hasil kerjanya. - Menyusun rencana keamanan yang dibutuhkan pada
perusahaan.
- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Supervisor
Game. 7. Crew Leader
- Memberikan arahan pada saat konsumen mengalami
kesusahan.
- Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Supervisor
Game
- Membantu dalam pengoperasian mesin permainan.
8. Security
- Menjaga keamanan yang dibutuhkan pada perusahaan saat
permainan berlangsung.
9. Crew
- Menjaga pada tiap – tiap bagian mesin yang dipercayakan
padanya.
- Membantu konsumen dalam pengoperasiakan mesin
permainan.
- Bertanggung jawab pada Crew Leader.
10. Kasir Redemption
- Bertanggung jawab jika terjadi kesalahan pada penjualan koin. - Mendampingi kasir jika terlalu ramai.
- Bertanggung jawab pada Crew Leader.
11. Kasir
- Bertanggung jawab pada penjualan koin. - Bertanggung jawab pada Crew Leader.
4.2 Gambaran Umum Responden
Dalam penyajian suatu barang atau jasa, seorang konsumen dihadapkan pada pertanyaan seberapa besar manfaat yang diterima dengan menggunakan barang atau jasa tersebut. Sementara itu perilaku konsumen satu sama lain tentu saja berbeda. Hal ini berkaitan dengan kepuasaan dan keinginan dalam menggunakan barang atau jasa yang sama.
responden, melalui pertanyaan yang diberikan. Adapun responden yang dijadikan sampel adalah sebanyak 100 orang.
Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dimaksudkan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan dalam kaitannya dengan kepuasan konsumen yang membeli jasa dengan bermain di Game Fantasia Citraland Mall Semarang.
4.3 Identitas Responden
Identitas disini dimaksudkan untuk memahami karakteristik responden lebih mendalam sehingga membantu memperoleh gambaran tentang keadaan dan ciri dari responden.
Yang dijadikan responden di dalam penelitian ini adalah pria dan wanita yang berusia 12 – 27 tahun ke atas yang memiliki pendidikan yang dimulai dari SMP, SMA, Universitas, dan lain – lain. Hal lainnya yang dijadikan syarat dalam penelitian ini adalah melakukan kunjungan minimal satu kali dalam seminggu dengan pengeluaran minimal Rp.5000,00 dalam sekali mainnya.
Berikut ini dapat dilihat tabel - tabel syarat identitas responden berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan, rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan, dan berdasarkan waktu kunjungan dalam seminggu :
Tabel 4.1
Tabel Identitas responden berdasarkan usia dan jenis kelamin Jenis kelamin Total Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan tabel 4.1 yang dilihat dari jenis kelamin responden yang datang ke fantasia mayoritas berjenis kelamin pria yaitu sebesar 37 orang dan berada pada kisaran usia 17 – 21 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa pengunjung game Fantasia adalah orang – orang muda yang masih produktif dan masih pada usia sekolah.
Tabel 4.2
Tabel Identitas responden berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin
Sumber : Data Primer yang diolah
Berdasarkan tabel 4.2 yang dilihat dari jenis kelamin responden yang datang ke fantasia mayoritas berjenis kelamin pria yaitu sebesar 36 orang yang berpendidikan Universitas. Konsisten dengan tabel sebelumnya bahwa mayoritas pengunjung adalah orang muda yang masih pada usia sekolah.
3. Identitas responden berdasarkan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan
Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan dan waktu kunjungan dalam seminggu dapat dilihat pada tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
Tabel 4.3
Tabel Identitas responden berdasarkan rata – rata pengeluaran dan waktu kunjungan dalam seminggu Sumber : Data Primer yang diolah
4.4 Tanggapan Responden Terhadap Kuesioner
Pada bagian ini akan ditinjau mengenai deskripsi tanggapan responden terhadap variabel – variabel kuesioner yang dibagi menjadi lima variabel yaitu variabel lokasi yang terdiri dari 2 pertanyaan dalam kuesioner, variabel harga yang terdiri dari 3 pertanyaan dalam kuesioner, variabel fasilitas yang terdiri dari 7 pertanyaan dalam kuesioner, variabel pelayanan yang terdiri dari 6 pertanyaan dalam kuesioner dan variabel kepuasan konsumen yang terdiri dari 4 pertanyaan dalam kuesioner.
4.5 Analisis Data Penelitian 4.5.1. Analisis Deskriptif
Berdasarkan data kuesioner yang dilakukan pada 100 responden, maka dapat dilihat skor rata – rata dari masing – masing item kuesioner pada variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen (X1) yang ditunjukkan pada tabel 4.5 berikut ini :
Tabel 4.4
Tabel tanggapan responden terhadap lokasi
Dari tabel 4.4 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen. Karena lokasi fantasia yang terletak di pusat kota yaitu Citraland Mall Semarang.
Sedangkan rata – rata pada kuesioner variabel harga terhadap kepuasan konsumen Game Station Fantasia Citraland Semarang (X2) yaitu pada tabel 4.5 adalah sebagai berikut :
Tabel 4.5
Tabel tanggapan responden terhadap harga
No.
Indikator - indikator Variabel
Harga Terhadap Skor Total
Rata-
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Pada tabel 4.5 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel harga terhadap kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.20. Hal ini berarti bahwa harga yang berlaku sesuai dengan kemampuan konsumen.
Tabel 4.6
Tabel tanggapan responden terhadap fasilitas
No. Indikator - indikator Variabel Skor Total Rata-
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Pada tabel 4.6 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.01. Jadi, konsumen merasa tertarik bermain di Game Fantasia Semarang karena adanya fasilitas – fasilitas yang disediakan oleh pihak Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang.
Tabel 4.7
Tabel tanggapan responden terhadap pelayanan
No. Indikator - indikator Variabel Skor Total Rata-
Pegawai Fantasia dalam
bidangnya masing - masing 10 28 45 114 19 216 2.16 Setuju Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Pada tabel 4.7 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel pelayanan terhadap kepuasan konsumen. Jadi, konsumen datang bermain di Fantasia karena adanya pelayanan - pelayanan yang disediakan oleh pihak Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang.
Tabel 4.8
Tabel tanggapan responden terhadap kepuasan konsumen
No. Indikator - indikator Variabel Skor Total Rata- Kategori Kepuasan Konsumen 5 4 3 2 1 Skor rata Penjelasan 1 Saya merasa puas dengan lokasi 3 10 10 56 21 100
pada Game Fantasia Citraland
Mall Semarang 15 40 30 112 21 218 2.18 Setuju 2 Saya merasa puas dengan harga 11 26 15 44 4 100
yang berlaku di Game Fantasia
Citraland Mall Semarang 55 104 45 88 4 296 2.96 Ragu-ragu 3 Saya merasa puas dengan fasilitas 2 18 18 52 10 100
yang ada di Game Fantasia
Citraland Mall Semarang 10 22 54 104 10 200 2.00 Setuju 4 Saya merasa puas dengan 5 12 19 57 7 100
pelayanan yang ada di Game
Station Fantasia Citraland Mall 25 48 57 114 7 251 2.51 Setuju
Semarang
Jumlah 2.41 Setuju
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Pada tabel 4.8 dapat dijelaskan bahwa konsumen setuju dan merasa puas dengan menyatakan setuju dengan variabel kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.41 di Game Fantasia Citraland Mall Semarang.
Tabel 4.9
Ringkasan Hasil Analisis
Notasi β t Sig t Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Keterangan Nilai Sumber : Data primer yang diolah, 2005
4.5.2. Analisis Regresi Berganda
Analisis regresi berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh antara variabel bebas (lokasi, harga, fasilitas dan pelayanan) terhadap variabel terikat (kepuasan konsumen), persamaan regresi berganda sebagai berikut:
Dari persamaan regresi berganda tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel lokasi (X1) sebesar 0,361 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.
2. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel harga (X2) sebesar 0,290 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.
3. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel fasilitas (X3) sebesar -0.045 mempunyai tanda negatif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh negatif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.
4. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel pelayanan (X4) sebesar 0,245 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang.
Namun hal ini perlu adanya pembuktian hipotesis seperti yang akan diuji sebagai berikut :
4.5.3. Pengujian Hipotesis dengan Uji t
(lokasi, harga, fasilitas dan pelayanan) terhadap nilai variabel terikat (kepuasan konsumen).
1. Uji pengaruh variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen.
HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( lokasi ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (lokasi) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel lokasi adalah 2.518 dengan signifikansi 0.013. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (2.518) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa lokasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.
Gambar 4.2 : Gambar Uji t variabel lokasi
1.985 2.518 Menolak Ho
- 2.518 Menolak Ho
2. Uji pengaruh variabel harga terhadap kepuasan konsumen.
HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( harga ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (harga) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel harga adalah 2.940 dengan signifikansi 0.004. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (2.940) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa harga berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.
Gambar 4.3 : Gambar Uji t variabel harga
3. Uji pengaruh variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen.
HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( fasilitas ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).
1.985 2.940 - 2.940
Menerima Ho Menolak Ho
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (fasilitas) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel fasilitas adalah -0.611 dengan signifikansi 0.542. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (-0.611) < t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menerima Ho, maka dapat disimpulkan bahwa fasilitas tidak berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.
Gambar 4.4 : Gambar Uji t variabel fasilitas
4. Uji pengaruh variabel pelayanan terhadap kepuasan konsumen.
HO : Bj = 0, artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( pelayanan ) terhadap variabel dependen (kepuasan konsumen ).
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (pelayanan) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel lokasi adalah 3.310 dengan signifikansi 0.001. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 %
1.985 0.611
- 0.611
Menerima Ho Menolak Ho
diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (3.310) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa pelayanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen.
Jadi dengan signifikan < 5 % maka pengaruh secara parsial dari variabel yang bersangkutan terhadap variabel terikat adalah signifikan.
Gambar 4.5 : Gambar Uji t variabel pelayanan
4.5.4. Pengujian Hipotesis dengan Uji F
Pengujian hipotesis dengan uji F digunakan untuk menguji apakah hasil analisis regresi berganda antara lokasi (X1), harga (X2), fasilitas (X3) dan pelayanan (X4) secara bersama – sama dapat mempengaruhi variabel terikat yaitu kepuasan konsumen dalam memilih jasa hiburan Game Station Fantansia Citraland Semarang.
Pengujian hipotesis dengan uji F sebagai berikut :
HO : â1 = â2 = â3 = â4 = 0, tidak ada pengaruh tingkat kepuasan konsumen berdasarkan lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan.
1.985 3.310 - 3.310
Menerima Ho Menolak Ho
HI : â1
≠
â2≠
â3≠
â4 > 0, terdapat pengaruh tingkat kepuasan konsumenberdasarkan lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan.
Pengujian secara serentak yang dilakukan dengan uji F dari hasil SPSS adalah sebagai berikut :
Tabel 4.10 Uji F ( F Test ) ANOVA
Model Sum of
Squares
df Mean Square
F Sig.
1 Regression 297.905 4 74.476 13.060 .000
Residual 541.735 95 5.702 Total 839.640 99
a Predictors: (Constant), X4, X1, X2, X3 b Dependent Variable: Y
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Gambar 4.6 : Gambar Uji F 13.060 2.465
Menolak Ho Menerima Ho