BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.
Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan
tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti
pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan
dunia pendidikan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang
menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Animasi dapat diinteregasikan ke media lain seperti video atau
presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit
disampaikan secara langsung melalui buku.
Kelebihan dari tutorial animasi yang berbentuk visual adalah mudahnya para
pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan didalam animasi tersebut.
Seiring dengan berkembangnya sistem belajar mengajar dan majunya tingkat
pendidikan dan persaingan studi, sistem pembelajaran dengan tutorial animasi
sangat bermanfaat untuk mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran
dalam penyampaian materi kepada siswa serta mencoba untuk meningkatkan
kualitas belajar untuk memperoleh siswa yang terdidik dan terpelajar sehingga
popularitas sekolah sehingga diminati banyak siswa dengan merubah sistem
belajar dengan cara menambahkan sebuah pengenalan visual.
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat
ini adalah Adobe Flash CS3. Adobe Flash CS3 menawarkan berbagai fitur dan
kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet
yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam
pembuatan karya animasi yang menarik.
(http://namiraputri.wordpress.com/2011/04/03/flash-cs3-professional/)
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat
animasi dibidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah
animasi tentang pelajaran matematika. Matematika diperlukan untuk bekal di
kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan
bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa
terhadap pelajaran matematika dengan menawarkan interface yang menarik,
sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar matematika.
Pelajaran matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan
pada materi tentang bangun datar dan bangun ruang. Hasil dari animasi tersebut
akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”Animasi Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Flash CS3”.
1.2RUMUSAN MASALAH
pelajaran matematika sekolah menengah pertama semakin berkurang. Hal itu
disebabkan karena kejenuhan yang timbul akibat hanya sekedar membaca buku.
1.3BATASAN MASALAH
Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat
suatu batasan masalah, yaitu :
1. Sistem dirancang untuk menampilkan informasi akademik berbentuk
animasi pada pelajaran matematika kelas VII SMP Semester II yang
berfokus pada bangun datar dan bangun ruang.
2. Animasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3.
3. Sistem akan dirancang sedemikian menarik agar membuat pelajaran
matematika sekolah menengah pertama lebih menyenangkan.
4. Sistem yang diperuntukkan bagi publikasi.
5. Bangun Datar : Persegi, persegi panjang, trapesium, segitiga, jajar
genjang, dan layang-layang.
Bangun Ruang : Kubus, balok, bola, kerucut, prisma, limas dan
tabung.
1.4TUJUAN PENELITIAN
Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan penulis adalah merancang Animasi
Sistem Pembelajaran Matematika Pada Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk
1.5MANFAAT PENELITIAN
1. Dengan dirancangnya animasi bangun datar dan bangun ruang pada pelajaran
matematika ini diharapkan siswa lebih mudah memahami pelajaran tersebut
serta menjadikan pelajaran matematika menjadi pelajaran yang benar-benar
menarik minat siswa.
2. Melalui penelitian ini, penulis dapat mengembangkan media pembelajaran
dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dengan memiliki pengetahuan yang
cukup dengan membuat animasi-animasi.
1.6METODE PENELITIAN
Untuk mendapatkan data yang penulis butuhkan dalam pembuatan animasi ini,
maka penulis memilih metode penelitian studi pustaka. Penulis melakukan
penelitian kepustakaan dengan membaca buku dan browsing internet tentang
teori-teori yang berkaitan dengan pelajaran matematika serta cara pembuatan
animasi dengan menggunakan Flash CS3.
1. Pengumpulan data-data pendukung
Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan mencari
konsep-konsep serta program yang berhubungan dengan perancangan animasi ini.
Selain itu, untuk mendapat data dan menjawab permasalahan penelitian,
penulis mengumpulkan data dengan cara:
a) Penelitian kepustakaan
Penulis mengumpulkan informasi dari buku-buku panduan dan
2. Membuat rancangan
Proses pembuatan ini meliputi beberapa hal yang dilakukan yaitu:
a) Merancang tampilan desain animasi. Perancangan ini menggunakan
toolbar/toolbox.
b) Mengatur atau mengontrol jalannya animasi dengan menggunakan
timeline.
c) Memainkan objek-objek yang akan diberi animasi dengan
menggunakan stage.
d) Mengganti dan memodifikasi berbagai property objek animasi
dengan menggunakan panel.
e) Melakukan pengaturan ukuran layar, warna background dengan
menggunakan Document Properties.
f) Merancang tombol (button), sound dan gambar statis dengan
menggunakan Library.
3. Pengujian
Menguji apakah program animasi ini berjalan dengan benar sesuai yang
diinginkan dan perbaikan kesalahan yang terdapat pada program tersebut.
4. Implementasi aplikasi
Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan
telah berjalan dengan baik.
5. Penyusunan dan pengadaan laporan
Tahap akhir dari penelitian yaitu membuat laporan tentang penelitian yang
1.7SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab
diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian,
metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang membahas masalah
secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan
permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Datar dan
Bangun Ruang untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama serta
teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash
CS3.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis sistem dan perancangan dari animasi
Matematika yang akan dibangun.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun
pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Adobe
Flash CS3 yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab
sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna