• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB I"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata

membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia

semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan

kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah

internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu

manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan

dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online,

media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap

melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan

perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di

dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada

masa-masa sekarang ini.

Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat

game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah

Ragnarok. Menurut Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai

dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam

karakter yang diciptakanya (Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010).

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga

mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya Henry (2010)

menyebutkan berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada

game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah

pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan

(2)

mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game (Alvanov dalam Kompas, Kamis 15 April 2010). Diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen,” kata Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom di Jakarta, 5 Juli

2010, karena itu industri game di tanah air akan terus berkembang. Terutama

dari sisi banyaknya pengembang game lokal yang bermunculan. (dikutip dari

http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--per-tahun diunduh 26 juni 2013)

Pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan

dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah

menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis,

simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual (Henry, 2010:8). Sehingga

dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif agar game dapat diterima

oleh konsumen dengan baik. Karena, game merupakan salah satu cara untuk

menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran

khususnya adalah pengguna game (lebih popular dengan sebutan gamer; selanjutnya pada tulisan ini digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna).

Game mempunyai begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya

penyampaian pesan. Suprapto mengatakan “bentuk penyampaian pesan melalui sebuah pendekatan, yaitu; pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan

emotional, pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu pesan” (Suprapto, 2008:1).

Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian

komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang

tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan,

seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat

(3)

Tentu saja sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi semakin luas

dan tidak monoton.

Penulis dalam penelitian ini akan membahas pesan dan penerimaan yang

terdapat dalam salah satu online pada saat ini, yaitu: Point Blank online game.

Mengapa penulis memilih game Point Blank? Karena penulis melihat banyaknya pemain Point Blank yang bermain di warung-warung internet dan game center menjadikan Point Blank menjadi permainan yang populer saat ini. Edy Jansen menyebutkan "Meski diluncurkan kurang dari setahun lalu, namun

jumlah 1pemain Point Blank saat ini mendekati jumlah 2 juta registrasi" (detik.net, Kamis, 11 Februari 2010).

Point Blank online game merupakan game bergenre First Person Shooter

yang bertema kemiliteran yang diminati oleh anak-anak sampai dengan orang

dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran disesuaikan

dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk menarik minat para

pemain online game. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Teroris (Free Rebels) dan Polisi yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force (CT-Force).

Game biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi

cerita dari game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan

dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan

implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya yaitu berdasarkan

prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti halnya pada karakter tokoh

dalam sisi Teroris (Free Rebels) yang mencitrakan karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan

dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Sehingga dalam bentuk

karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada

kesamaan satu dengan yang lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Teroris

merupakan karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar.

1

(4)

Terorisme didunia nyata dapat diartikan sebagai penggunaan kekerasan,

ancaman dan sejenisnya untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan atau

tujuan dari suatu system pemerintahan yang ditegakkan dengan teror. Menurut

Central Intelligence Agency (CIA), Terorisme Internasional adalah terorisme yang dilakukan dengan dukungan pemerintah atau organisasi asing dan atau

diarahkan untuk melawan negara, lembaga atau pemerintahan asing. Sebagai

contoh gerakan terorisme di berbagai belahan dunia seperti Al Qaeda dan

Usamah Bin Ladin. Gerakan teroris di Filipina adalah kelompok Abu Sayyaf

dan Pejuang Moro. Di Indonesia, Jamaah Islamiyah dan Noordin M Top yang

melakukan teror atau peledakan Bom di berbagai tempat di Indonesia

(hrrca.org/system/files/u6, diunduh 17 Juni 2013).

Karakter tokoh dari sisi Polisi dalam Point Blan disebut (Force),

CT-Force merupakan karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena

merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan pemerintah,

sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya dilengkapi dengan standar

operasional yang lengkap, mulai dari persenjataan, sampai pada atribut yang

dikenakannya seragam satu sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan

legalisasi sebuah pasukan resmi.

Seperti halnya di dunia nyata, dalam hal ini seperti di Indonesia

Detasemen Khusus 88 (DENSUS 88) yang merupakan organisasi khusus

menangani gerakan terorisme di Indonesia. Di Amerika organisasi khusus yang

menangani gerakan terorisme adalah Delta Force. Organisasi ini merupakan

satuan khusus yang awal pembentukannya anggotanya semua adalah warga

sipil Amerika dan dilatih keras di Baghdad, Irak ditahun 1956, dan Delta Force

adalah satu-satunya pasukan khusus tertua yang masih aktif dari perang dunia

ke 2 hingga sekarang, Menumpas pemberontakan Vietnam ditahun 1942,

Invansi Irak, dan berbagai misi berbahaya lainnya.

(5)

Game online Point Blank ini merupakan game simulasi untuk melatih strategi perang untuk menghadapi musuh yang masuk dalam kategori

perkembangan teknologi. Bagi pemain secara sadar atau tidak, peredarannya

pun menimbulkan efek positif dan negative. Menjadi positif jika yang

menggunakannya hanya untuk sekedar menyegarkan pikiran atau dalam arti

lain hanya sekedar untuk refreshing hiburan semata. Namun akan menjadi

negatif jika sampai lupa waktu dan kegiatan dalam memainkannya. Selain itu

akan menjadi lebih negatif jika simulasi perang tersebut mempengaruhi pola

pikir dan perilaku pemain yang bernuansa dengan kekerasan. (Deddy Mulyana,

2005)

Penulis melihat game online sedang marak di masyarakat, peminatnya

tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam

memainkannya terkadang pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali

pelajar lupa akan waktu, misalnya saja jam 23.00 malam sampai jam 03.00 pagi

sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian

komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers atau penggemar game online.

Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya (Observasi di Geme

Center, 14 Juni 2013). Surat kabar Padang Ekspres juga menulis pengakuan

pecandu game online, “Mulanya sekadar coba-coba, eh akhirnya keterusan. Sampai

lupa kuliah da lupa aka ,” tutur Affandi, salah seorang mahasiswa pecandu game online. Dia biasa mangkal di warnet langganannya sejak pukul 21.00WIB hingga dini

hari (http://padangekspres.co.id/?news=berita&id=15770 diunduh 16 November 2013)

Game online tersebut sudah menjamur dari waktu yang cukup lama sejak tahun 2001 di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama

dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui

warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja,

beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Sebagai temuan awal

penulis pada saat observasi awal di lapangan salah satu komentar penggemar

(6)

Center, 14 Juni 2013). Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang

ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Berbeda sekali dengan pemain

game PES, yang hanya bisa dimainkan 2 atau 4 orang sedangkan Point Blank bisa dimainkan dengan 16 orang secara on line.

Game Point Blank sama seperti dalam kepolisian atau tentara sungguhan,

game ini juga mengenal sistem pangkat. Untuk bisa naik pangkat, seorang

troopers atau pemain harus mengumpulkan sejumlah experience (exp). Semakin

tinggi pangkatnya, maka akan semakin tinggi pula exp yang harus

dikumpulkan. Artinya, akan semakin lama pula seorang troopers memainkan

karakternya. Untuk bisa naik pangkat, tentunya dibutuhkan waktu dan tenaga

yang tidak sedikit. Bahkan ada yang rela duduk berjam-jam didepan komputer

hanya untuk bermain Point Blank, akibatnya, kesehatan tidak terperhatikan. Heriyanto (2010) menyebutkan karena kurang makan, olahraga, mandi, istirahat

dan sebagainya, bahkan pendidikan pun bisa berantakan. Disadari atau tidak,

Point Blank ternyata secara tidak langsung mengajari seseorang untuk menggunakan kata-kata kasar (www.detikinet.com/read/indonesia-point-blank,

diunduh 17 Juni2013).

Kata-kata kasar ini mengandung unsur mengejek dan mengumpat.

Semenjak mengenal game online anak SMP penggemar game online Point Blank ini lebih menguasai bahasa–bahasa yang digunakan untuk mengumpat

seperti contoh “Asu, Bajingan, Logok WTF, CCD, FU, Asem, Pekok, Cacad

NOOB" (Yessi, 2012 h:73). Saat penulis bertanya “mengapa menggunakan kata-kata kasar ?” Informan menjawab “sering dengar trus lama–lama jadi

spontan ngucapin kalau lagi marah, dan sebel dapat temen bego apa lagi kalau lagi kalah” (hasil wawancara dengan pemain Point Blank di warnet NEO Salatiga 30 Juli 2013).

Penulis melakukan observasi awal dan menemukan bentuk-bentuk nilai

propaganda yang terdapat pada pesan yang disampaikan melalui simbol-simbol

pada tokoh game Point Blank, baik itu tokoh polisi maupun tokoh teroris dan

(7)

tersebut, menjadi analisa dasar penulis dalam penelitian ini tentang peneriman

pesan pada gamers Point Blank dalam karakter polisi dan teroris. Secara visual

menunjukkan bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk

menggiring konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi.

Propaganda adalah rangkaian pesan yang bertujuan untuk memengaruhi

pendapat dan kelakuan masyarakat atau sekelompok orang. Propaganda tidak

menyampaikan informasi secara obyektif, tetapi memberikan informasi yang

dirancang untuk memengaruhi pihak yang mendengar atau melihatnya. Seperti

media lainnya, video game juga digunakan sebagai media propaganda.

Sayangnya, kekuatan game sebagai media propaganda ini kadang juga

diarahkan ke hal-hal yang tidak bertujuan baik.

(http://segitiga.net/article/people-play/fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis

diunduh 30 Juli 2013). Seperti contoh game perang berjudul Kuma War, dan

Counter Strike. Game itu dibagi atas beberapa episode pendek, dengan

memperlihatkan medan pertempuran di Irak, Afganistan, Libya dan Iran.

Hampir semua game yang berbau peperangan adalah untuk menjatuhkan negara

timur dari lokasi, karakter terrorist, bahasa, senjata (hasil observasi dari

penulis). Hal ini juga terlihat dalam permainan Point Blank, dimana visualisasi

karakter polisi dan teroris digambarkan oleh pembuat pesan.

Penulis memilih salah satu komunitas Point Blank yang bernama Frankenstein Point Blank Force (FPF), untuk mencari data. Mengapa penulis memilih FPF sebagai subyek penelitian? Dikarenakan FPF termasuk komunitas

point blank terbesar yang ada di Indonesia, dan juga FPF sudah banyak

mendapat penghargaan atas juara-juara dalam kota, nasional, dan internasional

berikut beberapa data tentang penghargaan besar yang telah dijuarai oleh FPF •Juara 1 PBIC 2nd [FPF REAL 186]

•Juara 3 PBNC 2 2011 [FPF LEGEND DILO] •Juara 1 ESWC 2011 [FPF NKINS]

(8)

•Juara 1 PBNC 3 2012 [FPF REAL 186] •Juara 3 PBNC 3 2012 [FPF FOXM 186] •Juara 2 PBLC 3 2012 [FPF FRAU 186] •Juara 1 PBNC shotgun mode [FPF MAX5]

(http://www.facebook.com/pages/Frankenstein-PointblankForce/1780593

18944741?id=178059318944741&sk=info diunduh 26 Juni 2013)

Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian

komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang

tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan,

seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat

pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat pesan-pesan kepada penerima pesan-pesan.

Tentu saja hal ini sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi

semakin luas dan tidak monoton, dimana mahasiswa dituntut lebih kritis

menanggapi permasalahan-permasahan sosial yang ada.

Penelitian ini menggunakan analisis resepsi yang dimana dalam analsis

ini penerima pesan dikelompokan menjadi tiga; dominant reading, negotiated

reading, dan oppositional reading. Untuk mengkelompokan penerima pesan

penulis menggunakan hasil penelitian Budhi Chris Wijaya dari UNIKOM Bandung yang berjudul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game” sebagai alat bantu penelitian yang digunakan untuk

mengklasifikasikan penerima pesan.

Penulis memilih karakter polisi dan teroris untuk diteliti dikarenakan

dalam Point Blank kedua karakter inilah yang menjadi karakter utama dalam

permainan Point Blank, alasan lainnya didunia nyata teroris sudah menjadi isu

global sejak serangan teroris di Pusat Perdagangan Dunia AS dan Pentagon di

September 11, 2001, dan serangan bom dibali Oktober 12, 2002, tentu saja hal

ini menjadi hal yang serius karena sudah banyak memakan korban dan

memberikan ancaman bagi masyarakat, dan juga akhir-akhir ini banyak terjadi

kasus penembakan pada polisi, berdasarkan catatan Kompas.com, kasus

(9)

Gambir, Jakarta Pusat, Aipda Patah Saktiyono yang terjadi pada tanggal 27 Juli

2013, dan penembakan selanjutnya pada 7 Agustus 2013 yang terjadi di

Ciputat, Tangerang Selatan yang menewaskan Aiptu Dwiyatno tewas,

kemudian tanggal 16 Agustus 2013 juga terjadi penembakan terhadap polisi di

Pondok Aren Tangerang Selatan, Banten yang menewaskan Aiptu

Kushendratna dan Bripka Ahmad Maulana.

(http://www.tribunnews.com/nasional/2013/10/19 diunduh 16 November 2013).

Data diatas juga merupakan alasan penulis menjadiakan game Point

Blank untuk diteliti, karena Point Blank mengangkat perselisihan antara polisi

dan teroris menjadi tema dalam permainan ini, dimana tema yang diangkat

merupakan hal yang serius didunia nyata, tetapi dijadikan sebuah permainan.

Permasalahannya Point Blank hanya permainan tetapi konten dalam permainan

ini merupakan permasalahan yang ada didunia nyata, dan juga Point Blank

dapat dimainkan oleh semua umur, dimana antara pemain dapat meresepsikan

pesan yang diterima secara berbeda berdasarkan latar belakang yang mereka

miliki.

1.2 Identifikasi Masalah

Game Point Blank dapat memberikan pesan yang berbeda-beda berdasarkan interpretasi pemirsanya. Para gamers yang berasal dari latar belakang berbeda-beda akan melakukan negosiasi teks dalam game Point Blank. Sebagai pembuat makna, masing-masing akan memiliki konsep yang berbeda dalam merekonstruksi makna dari realita yang divisualisasikan oleh

game Point Blank. Sehingga dengan demikian akan dihasilkan keragaman tema

dan kemampuan meresepsi teks dalam game tersebut yang berbeda pula antara

masing-masing gamers.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan

(10)

Bagaimana penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank Terhadap karakter tokoh polisi dan teroris?

1.4Batasan Masalah

Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat

permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun permasalahan

yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu: Permasalahan dibatasi pada bentuk

visual karakter tokoh yang dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu

karakter tokoh pada sisi Polisi dan karakter tokoh pada sisi Teroris.

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui

penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank terhadap pesan visual

dalam karakter tokoh polisi dan teroris.

1.6Manfaat Penelitian A. Manfaat teoritis

1. Adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan

sumbangan pengetahuan terhadap ilmu komunikasi,

khususnya terhadap kajian literasi media dalam video game.

2. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak

yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi

untuk pembaca.

3. Sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh

masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini

sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah

tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan

(11)

B. Manfaat praktis

1. Mengetahui penerimaan pesan pada game online Point Blank terhadap pesan visual dalam karakter tokoh polisi dan teroris.

2. Memberikan pengetahuan tentang penerimaan pesan di

Referensi

Dokumen terkait

PEMERINTAH KABUPATEN BENGKULU SELATAN SEKRETARIAT DAERAH.. UNI T LAYANAN PENGADAAN

Calhaj Indonesia datang di Arab Saudi sudah pada bulan Zulhijjah, apakah kena dam atau tidak bila mereka baru berihram setelah bermalam di Madinah (dari Bir

harzianum mampu memperlambat masa inkubasi, menurunkan intensitas penyakit, menurunkan tingkat kevirulenan, menurunkan jumlah konidium akhir, dan meningkatkan hasil rimpang

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu:

Penelitian yang dilakukan oleh penulis pada Bank Tabungan Negara (BTN) Sidoarjo dalam berbagai aspek penelitian dengan cara membagikan kuesioner mengenai

Undang-Undang No.23 Tahun 2002 Tentang Perlindungan Anak yang terdapat didalam pasal 81 serta pasal 81A, pemberian sanksi kebiri dapat diberikan bersama-sama dengan pidana

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada masyarakat desa energi.. terbarukan, dilaksanakan melalui berbagai pendekatan, metode dan