BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata
membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia
semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan
kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah
internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu
manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan
dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online,
media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap
melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan
perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di
dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada
masa-masa sekarang ini.
Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat
game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah
Ragnarok. Menurut Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai
dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam
karakter yang diciptakanya (Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010).
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga
mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya Henry (2010)
menyebutkan berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada
game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah
pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan
mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game (Alvanov dalam Kompas, Kamis 15 April 2010). Diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen,” kata Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom di Jakarta, 5 Juli
2010, karena itu industri game di tanah air akan terus berkembang. Terutama
dari sisi banyaknya pengembang game lokal yang bermunculan. (dikutip dari
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--per-tahun diunduh 26 juni 2013)
Pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan
dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah
menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis,
simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual (Henry, 2010:8). Sehingga
dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif agar game dapat diterima
oleh konsumen dengan baik. Karena, game merupakan salah satu cara untuk
menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran
khususnya adalah pengguna game (lebih popular dengan sebutan gamer; selanjutnya pada tulisan ini digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna).
Game mempunyai begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya
penyampaian pesan. Suprapto mengatakan “bentuk penyampaian pesan melalui sebuah pendekatan, yaitu; pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan
emotional, pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu pesan” (Suprapto, 2008:1).
Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian
komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang
tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan,
seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat
Tentu saja sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi semakin luas
dan tidak monoton.
Penulis dalam penelitian ini akan membahas pesan dan penerimaan yang
terdapat dalam salah satu online pada saat ini, yaitu: Point Blank online game.
Mengapa penulis memilih game Point Blank? Karena penulis melihat banyaknya pemain Point Blank yang bermain di warung-warung internet dan game center menjadikan Point Blank menjadi permainan yang populer saat ini. Edy Jansen menyebutkan "Meski diluncurkan kurang dari setahun lalu, namun
jumlah 1pemain Point Blank saat ini mendekati jumlah 2 juta registrasi" (detik.net, Kamis, 11 Februari 2010).
Point Blank online game merupakan game bergenre First Person Shooter
yang bertema kemiliteran yang diminati oleh anak-anak sampai dengan orang
dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran disesuaikan
dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk menarik minat para
pemain online game. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Teroris (Free Rebels) dan Polisi yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force (CT-Force).
Game biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi
cerita dari game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan
dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan
implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya yaitu berdasarkan
prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti halnya pada karakter tokoh
dalam sisi Teroris (Free Rebels) yang mencitrakan karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan
dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Sehingga dalam bentuk
karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada
kesamaan satu dengan yang lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Teroris
merupakan karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar.
1
Terorisme didunia nyata dapat diartikan sebagai penggunaan kekerasan,
ancaman dan sejenisnya untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan atau
tujuan dari suatu system pemerintahan yang ditegakkan dengan teror. Menurut
Central Intelligence Agency (CIA), Terorisme Internasional adalah terorisme yang dilakukan dengan dukungan pemerintah atau organisasi asing dan atau
diarahkan untuk melawan negara, lembaga atau pemerintahan asing. Sebagai
contoh gerakan terorisme di berbagai belahan dunia seperti Al Qaeda dan
Usamah Bin Ladin. Gerakan teroris di Filipina adalah kelompok Abu Sayyaf
dan Pejuang Moro. Di Indonesia, Jamaah Islamiyah dan Noordin M Top yang
melakukan teror atau peledakan Bom di berbagai tempat di Indonesia
(hrrca.org/system/files/u6, diunduh 17 Juni 2013).
Karakter tokoh dari sisi Polisi dalam Point Blan disebut (Force),
CT-Force merupakan karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena
merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan pemerintah,
sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya dilengkapi dengan standar
operasional yang lengkap, mulai dari persenjataan, sampai pada atribut yang
dikenakannya seragam satu sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan
legalisasi sebuah pasukan resmi.
Seperti halnya di dunia nyata, dalam hal ini seperti di Indonesia
Detasemen Khusus 88 (DENSUS 88) yang merupakan organisasi khusus
menangani gerakan terorisme di Indonesia. Di Amerika organisasi khusus yang
menangani gerakan terorisme adalah Delta Force. Organisasi ini merupakan
satuan khusus yang awal pembentukannya anggotanya semua adalah warga
sipil Amerika dan dilatih keras di Baghdad, Irak ditahun 1956, dan Delta Force
adalah satu-satunya pasukan khusus tertua yang masih aktif dari perang dunia
ke 2 hingga sekarang, Menumpas pemberontakan Vietnam ditahun 1942,
Invansi Irak, dan berbagai misi berbahaya lainnya.
Game online Point Blank ini merupakan game simulasi untuk melatih strategi perang untuk menghadapi musuh yang masuk dalam kategori
perkembangan teknologi. Bagi pemain secara sadar atau tidak, peredarannya
pun menimbulkan efek positif dan negative. Menjadi positif jika yang
menggunakannya hanya untuk sekedar menyegarkan pikiran atau dalam arti
lain hanya sekedar untuk refreshing hiburan semata. Namun akan menjadi
negatif jika sampai lupa waktu dan kegiatan dalam memainkannya. Selain itu
akan menjadi lebih negatif jika simulasi perang tersebut mempengaruhi pola
pikir dan perilaku pemain yang bernuansa dengan kekerasan. (Deddy Mulyana,
2005)
Penulis melihat game online sedang marak di masyarakat, peminatnya
tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam
memainkannya terkadang pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali
pelajar lupa akan waktu, misalnya saja jam 23.00 malam sampai jam 03.00 pagi
sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian
komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers atau penggemar game online.
Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya (Observasi di Geme
Center, 14 Juni 2013). Surat kabar Padang Ekspres juga menulis pengakuan
pecandu game online, “Mulanya sekadar coba-coba, eh akhirnya keterusan. Sampai
lupa kuliah da lupa aka ,” tutur Affandi, salah seorang mahasiswa pecandu game online. Dia biasa mangkal di warnet langganannya sejak pukul 21.00WIB hingga dini
hari (http://padangekspres.co.id/?news=berita&id=15770 diunduh 16 November 2013)
Game online tersebut sudah menjamur dari waktu yang cukup lama sejak tahun 2001 di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama
dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui
warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja,
beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Sebagai temuan awal
penulis pada saat observasi awal di lapangan salah satu komentar penggemar
Center, 14 Juni 2013). Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang
ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Berbeda sekali dengan pemain
game PES, yang hanya bisa dimainkan 2 atau 4 orang sedangkan Point Blank bisa dimainkan dengan 16 orang secara on line.
Game Point Blank sama seperti dalam kepolisian atau tentara sungguhan,
game ini juga mengenal sistem pangkat. Untuk bisa naik pangkat, seorang
troopers atau pemain harus mengumpulkan sejumlah experience (exp). Semakin
tinggi pangkatnya, maka akan semakin tinggi pula exp yang harus
dikumpulkan. Artinya, akan semakin lama pula seorang troopers memainkan
karakternya. Untuk bisa naik pangkat, tentunya dibutuhkan waktu dan tenaga
yang tidak sedikit. Bahkan ada yang rela duduk berjam-jam didepan komputer
hanya untuk bermain Point Blank, akibatnya, kesehatan tidak terperhatikan. Heriyanto (2010) menyebutkan karena kurang makan, olahraga, mandi, istirahat
dan sebagainya, bahkan pendidikan pun bisa berantakan. Disadari atau tidak,
Point Blank ternyata secara tidak langsung mengajari seseorang untuk menggunakan kata-kata kasar (www.detikinet.com/read/indonesia-point-blank,
diunduh 17 Juni2013).
Kata-kata kasar ini mengandung unsur mengejek dan mengumpat.
Semenjak mengenal game online anak SMP penggemar game online Point Blank ini lebih menguasai bahasa–bahasa yang digunakan untuk mengumpat
seperti contoh “Asu, Bajingan, Logok WTF, CCD, FU, Asem, Pekok, Cacad
NOOB" (Yessi, 2012 h:73). Saat penulis bertanya “mengapa menggunakan kata-kata kasar ?” Informan menjawab “sering dengar trus lama–lama jadi
spontan ngucapin kalau lagi marah, dan sebel dapat temen bego apa lagi kalau lagi kalah” (hasil wawancara dengan pemain Point Blank di warnet NEO Salatiga 30 Juli 2013).
Penulis melakukan observasi awal dan menemukan bentuk-bentuk nilai
propaganda yang terdapat pada pesan yang disampaikan melalui simbol-simbol
pada tokoh game Point Blank, baik itu tokoh polisi maupun tokoh teroris dan
tersebut, menjadi analisa dasar penulis dalam penelitian ini tentang peneriman
pesan pada gamers Point Blank dalam karakter polisi dan teroris. Secara visual
menunjukkan bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk
menggiring konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi.
Propaganda adalah rangkaian pesan yang bertujuan untuk memengaruhi
pendapat dan kelakuan masyarakat atau sekelompok orang. Propaganda tidak
menyampaikan informasi secara obyektif, tetapi memberikan informasi yang
dirancang untuk memengaruhi pihak yang mendengar atau melihatnya. Seperti
media lainnya, video game juga digunakan sebagai media propaganda.
Sayangnya, kekuatan game sebagai media propaganda ini kadang juga
diarahkan ke hal-hal yang tidak bertujuan baik.
(http://segitiga.net/article/people-play/fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis
diunduh 30 Juli 2013). Seperti contoh game perang berjudul Kuma War, dan
Counter Strike. Game itu dibagi atas beberapa episode pendek, dengan
memperlihatkan medan pertempuran di Irak, Afganistan, Libya dan Iran.
Hampir semua game yang berbau peperangan adalah untuk menjatuhkan negara
timur dari lokasi, karakter terrorist, bahasa, senjata (hasil observasi dari
penulis). Hal ini juga terlihat dalam permainan Point Blank, dimana visualisasi
karakter polisi dan teroris digambarkan oleh pembuat pesan.
Penulis memilih salah satu komunitas Point Blank yang bernama Frankenstein Point Blank Force (FPF), untuk mencari data. Mengapa penulis memilih FPF sebagai subyek penelitian? Dikarenakan FPF termasuk komunitas
point blank terbesar yang ada di Indonesia, dan juga FPF sudah banyak
mendapat penghargaan atas juara-juara dalam kota, nasional, dan internasional
berikut beberapa data tentang penghargaan besar yang telah dijuarai oleh FPF •Juara 1 PBIC 2nd [FPF REAL 186]
•Juara 3 PBNC 2 2011 [FPF LEGEND DILO] •Juara 1 ESWC 2011 [FPF NKINS]
•Juara 1 PBNC 3 2012 [FPF REAL 186] •Juara 3 PBNC 3 2012 [FPF FOXM 186] •Juara 2 PBLC 3 2012 [FPF FRAU 186] •Juara 1 PBNC shotgun mode [FPF MAX5]
(http://www.facebook.com/pages/Frankenstein-PointblankForce/1780593
18944741?id=178059318944741&sk=info diunduh 26 Juni 2013)
Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian
komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang
tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan,
seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat
pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat pesan-pesan kepada penerima pesan-pesan.
Tentu saja hal ini sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi
semakin luas dan tidak monoton, dimana mahasiswa dituntut lebih kritis
menanggapi permasalahan-permasahan sosial yang ada.
Penelitian ini menggunakan analisis resepsi yang dimana dalam analsis
ini penerima pesan dikelompokan menjadi tiga; dominant reading, negotiated
reading, dan oppositional reading. Untuk mengkelompokan penerima pesan
penulis menggunakan hasil penelitian Budhi Chris Wijaya dari UNIKOM Bandung yang berjudul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game” sebagai alat bantu penelitian yang digunakan untuk
mengklasifikasikan penerima pesan.
Penulis memilih karakter polisi dan teroris untuk diteliti dikarenakan
dalam Point Blank kedua karakter inilah yang menjadi karakter utama dalam
permainan Point Blank, alasan lainnya didunia nyata teroris sudah menjadi isu
global sejak serangan teroris di Pusat Perdagangan Dunia AS dan Pentagon di
September 11, 2001, dan serangan bom dibali Oktober 12, 2002, tentu saja hal
ini menjadi hal yang serius karena sudah banyak memakan korban dan
memberikan ancaman bagi masyarakat, dan juga akhir-akhir ini banyak terjadi
kasus penembakan pada polisi, berdasarkan catatan Kompas.com, kasus
Gambir, Jakarta Pusat, Aipda Patah Saktiyono yang terjadi pada tanggal 27 Juli
2013, dan penembakan selanjutnya pada 7 Agustus 2013 yang terjadi di
Ciputat, Tangerang Selatan yang menewaskan Aiptu Dwiyatno tewas,
kemudian tanggal 16 Agustus 2013 juga terjadi penembakan terhadap polisi di
Pondok Aren Tangerang Selatan, Banten yang menewaskan Aiptu
Kushendratna dan Bripka Ahmad Maulana.
(http://www.tribunnews.com/nasional/2013/10/19 diunduh 16 November 2013).
Data diatas juga merupakan alasan penulis menjadiakan game Point
Blank untuk diteliti, karena Point Blank mengangkat perselisihan antara polisi
dan teroris menjadi tema dalam permainan ini, dimana tema yang diangkat
merupakan hal yang serius didunia nyata, tetapi dijadikan sebuah permainan.
Permasalahannya Point Blank hanya permainan tetapi konten dalam permainan
ini merupakan permasalahan yang ada didunia nyata, dan juga Point Blank
dapat dimainkan oleh semua umur, dimana antara pemain dapat meresepsikan
pesan yang diterima secara berbeda berdasarkan latar belakang yang mereka
miliki.
1.2 Identifikasi Masalah
Game Point Blank dapat memberikan pesan yang berbeda-beda berdasarkan interpretasi pemirsanya. Para gamers yang berasal dari latar belakang berbeda-beda akan melakukan negosiasi teks dalam game Point Blank. Sebagai pembuat makna, masing-masing akan memiliki konsep yang berbeda dalam merekonstruksi makna dari realita yang divisualisasikan oleh
game Point Blank. Sehingga dengan demikian akan dihasilkan keragaman tema
dan kemampuan meresepsi teks dalam game tersebut yang berbeda pula antara
masing-masing gamers.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan
Bagaimana penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank Terhadap karakter tokoh polisi dan teroris?
1.4Batasan Masalah
Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat
permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun permasalahan
yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu: Permasalahan dibatasi pada bentuk
visual karakter tokoh yang dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu
karakter tokoh pada sisi Polisi dan karakter tokoh pada sisi Teroris.
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui
penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank terhadap pesan visual
dalam karakter tokoh polisi dan teroris.
1.6Manfaat Penelitian A. Manfaat teoritis
1. Adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan
sumbangan pengetahuan terhadap ilmu komunikasi,
khususnya terhadap kajian literasi media dalam video game.
2. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak
yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi
untuk pembaca.
3. Sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh
masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini
sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah
tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan
B. Manfaat praktis
1. Mengetahui penerimaan pesan pada game online Point Blank terhadap pesan visual dalam karakter tokoh polisi dan teroris.
2. Memberikan pengetahuan tentang penerimaan pesan di