Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,
memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk
kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama
penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat
yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGEMBANGAN ATLET
TAEKWONDO BERBASIS ANDROID DENGAN
METODE GAMIFIKASI
(Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Aditya Aufa Bharata 14110110050
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG 2019
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGEMBANGAN ATLET TAEKWONDO BERBASIS ANDROID DENGAN
METODE GAMIFIKASI
(Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)
Oleh
Nama : Aditya Aufa Bharata
NIM : 14110110050
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Tangerang, 15 Juli 2019
Ketua Sidang Dosen Penguji
Dennis Gunawan, S.Kom., M.Sc. Fenina Adline Twince Tobing, M.Kom.
Dosen Pembimbing
Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng. Mengetahui,
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:Nama : Aditya Aufa Bharata
NIM : 14110110050
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi
(Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia
Nusantara)” adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang
ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam pelaksanaan Skripsi maupun dalam proses penulisan laporan Skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang saya tempuh.
Tangerang, 31 Januari 2019
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertandatangan dibawah ini:
Nama : Aditya Aufa Bharata
NIM : 14110110050
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGEMBANGAN ATLET TAEKWONDO BERBASIS ANDROID DENGAN
METODE GAMIFIKASI
(Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)
Beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan
akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Tangerang, 31 Januari 2019
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan bagi Kedua Orang Tua dan Adik tercinta yang selalu memberikan dukungan atas semua yang kulakukan selama ini.
With Great Power comes Great Responsibility. ~ Uncle Ben ~
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga penyusunan laporan Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara)” dapat terselesaikan dengan baik. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) dari Program Studi Informatika, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Multimedia Nusantara.
Ucapan terima kasih disampaikan kepada seluruh pihak yang telah membantu penyelesaian Skripsi ini. Karena saran dan kritikan mereka, pekerjaan ini dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, ucapan terima kasih disampaikan kepada: 1. Bapak Dr. Ninok Leksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang
memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi.
2. Ibu Friska Natalia, S.Kom., M.T., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Informatika.
3. Bapak Seng Hansun, S.Si., M.Cs., selaku Ketua Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik untuk berkonsultasi.
4. Ibu Alethea Suryadibrata, S.Kom, M.Eng., selaku dosen pembimbing yang telah membantu dan membimbing dalam penyelesaian laporan skripsi.
5. Orang tua dan Adik yang tidak pernah lelah untuk mendukung, memberikan doa, dan memberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi.
6. Bapak Robertus Kevin, selaku pelatih Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara.
7. Della Alvanda, Nadyati, Veronika Djuliana, Vincentius Kenny, Robertus Pajajakng, untuk bantuannya selama skripsi dikerjakan.
8. Zahra Afifah, selaku ketua dan perwakilan BPH Taekwondo Universitas Multimedia Nusanatara.
9. Keluarga, teman, dan seluruh rekan yang telah membantu selama proses pembuatan karya ilmiah baik secara langsung maupun tidak langsung.
10. Pihak-pihak lain yang sudah membantu dalam menyelesaikan skripsi yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi bagi seluruh pihak.
Tangerang, 31 Januari 2019
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGEMBANGAN ATLET
TAEKWONDO BERBASIS ANDROID DENGAN
METODE GAMIFIKASI
(Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia
Nusantara)
ABSTRAK
Bela diri adalah salah satu aspek yang harus dimiliki setiap manusia dalam menjalani kehidupan. Salah satu bela diri yang paling terkenal adalah Taekwondo, yang berasal dari Korea Selatan. Untuk mempelajari bela diri, motivasi adalah salah satu faktor yang memberikan pengaruh untuk berkembang. Mempelajari bela diri dengan menggunakan aplikasi yang menggunakan metode gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengembangan atlet taekwondo berbasis android dengan menggunakan metode gamifikasi. Pengujian yang telah dilakukan terhadap anggota unit kegiatan mahasiswa taekwondo Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa motivasi untuk mempelajari taekwondo semakin bertambah dengan menambahkan metode gamifikasi pada aplikasi. Aplikasi ini dievaluasi dengan menggunakan technology acceptance model dan mendapatkan hasil sebesar 84.85% pada kategori perceived ease of use, 82.74% pada kategori perceived
usefulness, 84.22% pada kategori attitude toward using, 79.88% pada kategori behavorial intention to use, dan 78.70% pada kategori actual use.
Kata kunci: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, gamifikasi, taekwondo, technnology acceptance model, perceived ease of use, perceived
DESIGN AND DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED
TAEKWONDO ATHLETE APPLICATION WITH
GAMIFICATION METHOD
(
Case Study: Taekwondo Student Activity Unit at Universitas Multimedia Nusantara)
ABSTRACT
Self-defense is one aspect that every human being must have in life. One of the most famous martial arts is Taekwondo, which is from South Korea. To support self-defense, motivation is one of the factors that motivates development. Learning martial arts using applications that use the gamification method can be one way to increase motivation to learn. This research was designed to design and build an android-based application for taekwondo athletes using gamification method. Tests that have been conducted on members of the taekwondo student activity unit at Multimedia Nusantara University prove that the motivation to use taekwondo is increasing by adding the gamification method to the application. This application was evaluated by using the technology acceptance model and getting results of 84.85% in the perceived ease of use category, 82.74% in the perceived usefulness category, 84.22% in the attitude towards use category, 79.88% in the intention to use category, and 78.70% in the intention to use category, and 78.70% in the actual use category.
Keywords: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, gamification, taekwondo, technnology acceptance model, perceived ease of use, perceived usefulness.
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR RUMUS ... xv
BAB I ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian ... 4 1.5 Manfaat Penelitian ... 4 1.6 Sistematika Penulisan ... 4 BAB II ... 6 2.1 Game ... 6 2.2 Gamifikasi ... 7 2.2.1 Definisi ... 7
2.2.2 Langkah-Langkah Penerapan Gamifikasi ... 7
2.2.3 Marczewski’s Gamification Framework ... 9
2.2.4 Game Elements ... 15
2.2.5 Game Mechanics ... 16
2.2.6 Game Dynamics ... 18
2.3 Taekwondo ... 19
2.4 Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara .... 20
2.5 Skala Likert ... 21
2.6 Technology Acceptance Model (TAM) ... 23
BAB III ... 25
3.1 Metodologi Penelitian ... 25
3.2 Rancangan Aplikasi ... 27
3.2.1 Marczewski’s Gamification Framework ... 27
3.2.2 Rancangan Game Design ... 29
3.2.3 Rancangan Game Mechanincs ... 31
3.2.4 Rancangan Game Dynamics ... 32
3.2.5 Flowchart ... 34
3.3 Rancangan Tampilan Antarmuka ... 43
3.4 Penggunaan Asset ... 54
4.1 Spesifikasi Perangkat ... 58
4.2 Implementasi Aplikasi ... 59
4.3 Pengujian dan Evaluasi Aplikasi ... 67
BAB V ... 77
5.1 Simpulan ... 77
5.2 Saran ... 78
DAFTAR PUSTAKA ... 79
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Marczewski’s Gamification Framework ... 10
Gambar 2.2 User Type ... 11
Gambar 2.3 User Type Classification ... 13
Gambar 2.4 RAMP Framework ... 14
Gambar 2.5 Social Engagement Loop ... 17
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi ... 34
Gambar 3.2 Flowchart Submodul Sign In... 35
Gambar 3.3 Flowchart Submodul Sign Up ... 36
Gambar 3.4 Flowchart Submodul Leaderboard ... 37
Gambar 3.5 Flowchart Submodul Mission ... 38
Gambar 3.6 Flowchart Submodul Account ... 39
Gambar 3.7 Flowchart Submodul Learning ... 40
Gambar 3.8 Flowchart Submodul Edit Profile ... 41
Gambar 3.9 Flowchart Aplikasi Coach ... 42
Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Sign In ... 43
Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Sign Up ... 45
Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Home ... 46
Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Navigation Drawer ... 47
Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Leaderboard ... 48
Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Mission ... 49
Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman About ... 50
Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Halaman Profile ... 51
Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Halaman Edit Profile ... 52
Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Halaman Menu List ... 53
Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Menu ... 54
Gambar 4.1 Halaman Sign In dan Register ... 59
Gambar 4.2 Halaman Sign In dan User Detail ... 60
Gambar 4.3 Halaman Homepage dan Navigation Drawer... 61
Gambar 4.4 Halaman Mission ... 62
Gambar 4.5 Halaman List Teknik dan Detail Teknik ... 63
Gambar 4.6 Halaman Leaderboard ... 64
Gambar 4.7 Halaman Account dan Edit Profile... 65
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perhitungan Skor Skala Likert ... 22
Tabel 2.2 Contoh Daftar Hasil Responden ... 22
Tabel 2.3 Contoh Analisis Data ... 23
Tabel 2.4 Interpretasi Skor Skala Likert ... 23
Tabel 3.1 Daftar Aset ... 55
Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan ... 67
Tabel 4.2 Tabel Jawaban Kuesioner ... 69
Tabel 4.3 Tabel Hasil Presentase Kuesioner ... 71
Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Evaluasi Perceived Ease of Use ... 73
Tabel 4.5 Rekapitulasi Hasil Evaluasi Perceived Usefulness ... 73
Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Evaluasi Attitude toward Using ... 74
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Evaluasi Behavioral Intention to Use ... 75
Tabel 4.8 Rekapitulasi Hasil Evaluasi Actual Use... 75
DAFTAR RUMUS