• Tidak ada hasil yang ditemukan

SARTIKA PUSPITASARI C9509085

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SARTIKA PUSPITASARI C9509085"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

KAMPANYE BUDAYA JAWA

MELALUI PENGENALAN WAYANG

BAGI ANAK SEKOLAH DASAR DI SRAGEN

Diajukan sebagai syarat untuk menempuh Ujian Tugas Akhir

Guna mencapai Gelar Ahli Madya

Desain Komunikasi Visual

Oleh :

SARTIKA PUSPITASARI C9509085

PROGRAM STUDI D3 DESKOMVIS

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

MOTTO

“ Sesuatu yang diperoleh da ri kerja kera s dan ketulusan a kan berbuah manis”

“ Berdoa, Berusaha, dan Pa ntang Menyera h”

(5)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Ka rya Tuga s Akhir ini ku persemba hka n untuk :

Almamaterku

Ora ngtua dan Nenek tercinta

(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan karena rahmat dan karunia-Nya, maka penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul KAMPANYE BUDAYA JAWA MELALUI PENGENALAN WAYANG BAGI ANAK SEKOLAH DASAR DI SRAGEN.

Karya disusun sebagai syarat guna menempuh ujian akhir untuk mendapatkan gelar Ahli Madya dalam program studi D3 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam penulisan tugas akhir ini tak lepas dari dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu, diantaranya :

1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret.

2. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D, selaku Ketua Program D3 Desain Komunikasi Visual.

3. Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M.Hum, selaku Pembimbing I. 4. Arief Iman Santoso, S.Sn, selaku Pembimbing II.

5. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art, selaku pembimbing akademik.

(7)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu.

Penulis menyadari bahwa konsep Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Namun penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semuanya, baik penulis maupun orang yang membacanya, untuk tetap melestarikan dan menjaga budaya bangsa ini, terutama budaya wayang. Dan sekiranya ditanamkan pengetahuan akan budaya wayang mulai dari usia sekolah dasar. Apabila ada kesalahan dalam penulisan, penulis terbuka menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun.

Surakarta, Januari 2013

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

ABSTRAK ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Perancangan ... 4

BAB II IDENTIFIKASI DATA ... 5

A. Data Produk ... 5

1. Pengertian Kampanye dan Budaya ... 5

2. Pengertian dan Sejarah Wayang ... 6

(9)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4. Perkembangan Wayang pada Anak Sekolah Dasar di Sragen 29

5. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Sragen ... 32

B. Target Audience ... 34

1. Segmentasi Geografis ... 34

2. Segmentasi Demografis ... 34

3. Segmentasi Psikografis ... 34

C. Target Karya ... 35

1. Media Lini Bawah ... 35

2. Media Lini Atas ... 35

D. Komparasi ... 36

Kampanye Sadar Budaya di Yogyakarta ... 36

BAB III KONSEP PERANCANGAN ... 38

A. Konsep Karya ... 38

Konsep Kreatif ... 38

a. Unique Selling Prepoposition ... 38

b. Positioning ... 40

B. Konsep Perancangan ... 41

1. Strategi Visual secara Umum ... 41

2. Strategi Visual Verbal ... 42

a. Headline ... 42

b. Slogan ... 42

3. Strategi Visual Non Verbal ... 43

a. Layout ... 43

b. Ilustrasi ... 44

c. Tipografi ... 45

(10)

C. MediaPla cement ... 57

1. Media Lini Bawah ... 57

a. Sticker ... 57

b. Paperba g ... 58

c. Gantungan Kunci ... 58

d. Pin ... 58

e. Poster ... 59

f. Kalender ... 59

g. X-Banner ... 60

h. Tempat Pensil ... 60

i. Jadwal Mata Pelajaran... 60

j. Kaos ... 61

k. Papertoys ... 61

l. Permainan Engklek ... 61

m. Permainan Ular Tangga... 62

n. Permainan Kartu Wayang Kaiser ... 63

o. Fla gchain ... 63

2. Media Lini Atas ... 64

a. Spanduk ... 64

BAB IV VISUALISASI KARYA ... 65

A. Media Lini Bawah ... 65

a. Sticker ... 65

b. Paperba g ... 66

c. Gantungan Kunci ... 67

d. Pin ... 68

e. Poster ... 69

(11)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

g. X-Banner ... 71

h. Tempat Pensil ... 72

i. Jadwal Mata Pelajaran... 73

j. Kaos ... 74

k. Papertoys ... 75

l. Permainan Engklek ... 77

m. Permainan Ular Tangga... 78

n. Permainan Kartu Wayang Kaiser ... 79

o. Fla gchain ... 86

B. Media Lini Atas ... 87

a. Spanduk ... 87

BAB V KESIMPULAN & SARAN ... 88

A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89 DAFTAR PUSTAKA

(12)

DAFTAR GAMBAR

A. TOKOH-TOKOH RAMAYANA, MODIFIKASINYA Halaman 1. Hanoman ... 9, 50 2. Jatayu ... 10, 50 3. Laksmana ... 11, 50 4. Rahwana ... 12, 51 5. Rama ... 13, 51 6. Sinta ... 14, 51

B. TOKOH-TOKOH MAHABHARATA, MODIFIKASINYA Halaman 1. Gatotkaca ... 16, 52 2. Arjuna ... 17, 52 3. Bima ... 18, 52 4. Nakula ... 19, 53 5. Sadewa ... 20, 53 6. Karna ... 21, 53 7. Yudistira ... 22, 54 8. Srikandi ... 23, 54 9. Duryodana ... 24, 54

(13)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KAMPANYE BUDAYA JAWA MELALUI PENGENALAN WAYANG BAGI ANAK SEKOLAH DASAR DI SRAGEN

Sartika Puspitasari1

Andreas Slamet W, S.Sn, M.Hum2 Arief Iman Santoso, S.Sn3

ABSTRAK

2013. Perkembangan budaya Jawa diantaranya adalah budaya wayang, saat ini kurang diminati kalangan anak-anak, dikarenakan pendekatan melalui karakter tokoh-tokoh wayang seperti tokoh-tokoh asli wayang kurang menarik bagi mereka. Karena itu modifikasi terhadap tokoh-tokoh wayang itu sendiri dilakukan dengan tujuan menarik minat anak-anak akan budaya wayang. Mulai dari anak-anak usia sekolah dasarlah yang tepat untuk diberikan penanaman rasa cinta terhadap budaya Jawa, seperti budaya wayang, karena pada usia inilah anak-anak dapat menerima dan menyimpan memori dengan baik. Dalam perancangan kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen, penulis dihadapkan dengan berbagai strategi pendekatan agar kampanye ini mengena di hati dan menarik perhatian anak-anak akan superhero di negerinya sendiri. Oleh karena itu, strategi yang diambil untuk menarik perhatian anak-anak adalah melakukan pendekatan dengan media permainan yang sedang hangat-hangatnya dimainkan oleh mereka saat ini, yaitu kartu Wayang Ka iser, yang diadopsi dari permainan kartu Anima l Ka iser. Permainan-permainan lainnya juga dibuat semenarik mungkin visualisasinya. Oleh karena itu tujuan utama dari perancangan kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen, dapat memberikan ide konsep pendekatan terhadap anak-anak untuk mencintai budaya sendiri.

1

Mahasiswa Program Studi D3 Deskomvis dengan NIM C9509085

2

Dosen pembimbing I

3

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Tanah Jawa merupakan sebidang ladang harta karun yang tak ternilai harganya. Warisan berupa karya sastra, lelagon atau lagu, kata mutiara, wayang, dan dolanan bocah, di dalamnya mengandung nilai-nilai kearifan dan seni budaya Jawa. Dalam kurun tahun ini seiring perkembangan jaman, sebagian produk budaya Jawa itu kian lama kian tertimbun serupa harta karun. Hingga banyak pewaris tidak mengenal lagi terhadap produk budaya warisan leluhurnya. Lantaran banyak orang tua tidak pernah mengenalkan warisan berharga dari nenek-moyangnya itu pada anak-anak sang pewaris budaya, karena kesibukan mereka, padahal dari anak-anak inilah yang akan menentukan kelestarian budaya Jawa untuk masa yang akan datang. Terlebih nilai kearifan yang terkandung di dalamnya. Budaya Jawa tidak hanya sebatas pada bahasa komunikasinya yang terpilah menjadi bahasa Ngoko dan Krama, tidak juga sebatas pada adat-istiadat, tradisi, dan budayanya. Namun harus menyentuh pada pandangan-pandangan hidup yang kemudian tercerminkan pada kearifan sikap. Lebih jauh, pandangan-pandangan arif orang Jawa itu disebut sebagai harta karun yang bernilai tinggi. Karena nilainya, banyak orang ingin menggali untuk dijadikan bekal kehidupan.

(15)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2

tua yang semakin disibukkan dengan kebutuhan keluarga, sehingga serasa tidak punya waktu dan kesempatan untuk menyampaikan warisan leluhur pada anak-anaknya. Melihat realitas buruk tersebut, maka sosialisasi dan kampanye atas budaya serta nilai-nilai kearifan pandangan orang Jawa layak dilakukan. Karena dengan langkah tersebut, maka tujuan untuk mengenalkan berbagai kreasi para leluhur Jawa dan nilai-nilai kearifan yang tersirat di dalamnya pada generasi pewaris dapat terealisasi dengan baik. Sehingga generasi berikutnya dapat diharapkan mampu menyerap dan mengaplikasikan budaya-budaya Jawa tersebut ke dalam kehidupan. Hal ini adalah cara untuk menyaring secara bijak pengaruh dan masuknya budaya luar yang sekarang ini menggempur budaya Indonesia, khususnya budaya Jawa.

(16)

budaya leluhur ini, melalui sosialisasi dan kampanye cinta budaya Jawa. Sangat prihatin melihat sekarang ini anak-anak lebih mengidolakan superhero luar negeri, seperti Spiderman, Batman, dan Kapten Amerika, daripada superhero di negerinya sendiri seperti tokoh-tokoh wayang, diantaranya adalah Gatotkaca. Dikarenakan mungkin belum dikenalkan tokoh-tokoh wayang kepada mereka, atau mungkin pengenalan terhadap tokoh-tokoh wayang belum dikemas secara menarik, sehingga berkurangnya daya tarik dan minat mereka terhadap wayang. Maka target segmentasi yang menjadi sasarannya adalah anak-anak usia sekolah dasar. Karena pada usia-usia sekolah dasar ini adalah usia yang baik dalam menyerap informasi-informasi yang masuk, dan belum banyak terpengaruh oleh faktor-faktor lainnya. Sosialisasi, kampanye, dan pengarahan mulai dari anak-anak usia sekolah dasar, diharapkan akan membentuk karakter kepribadian orang Jawa dengan kearifan, nasionalisme, dan sikap bijaknya dalam menyikapi realita kehidupan. Karena pada setiap tokoh-tokoh wayang memiliki nilai-nilai kearifan dan pesan-pesan moral yang terkandung di dalamnya, yang dapat dijadikan sebagai pedoman hidup ataupun tuntunan dalam kehidupan.

(17)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka ada beberapa permasalahan yang muncul, antara lain :

1. Bagaimana merancang Kampanye Budaya Jawa Melalui Pengenalan Wayang bagi Anak Sekolah Dasar di Sragen melalui desain komunikasi visual ?

2. Bagaimana menentukan media yang tepat untuk Kampanye Budaya Jawa Melalui Pengenalan Wayang bagi Anak Sekolah Dasar di Sragen melalui media komunikasi visual ?

C. Tujuan Perancangan

Dengan adanya kampanye ini, agar tercapai tujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan rasa cinta terhadap budaya Jawa kepada anak-anak usia sekolah dasar untuk lebih memahami dan menerapkan cinta budaya Jawa melalui pengenalan wayang dengan harapan dapat menumbuhkan kembali rasa nasionalisme yang mulai luntur karena masuknya budaya luar. Adapun tujuan dari pembuatan perancangan Kampanye Budaya Jawa Melalui Pengenalan Wayang bagi Anak Sekolah Dasar di Sragen adalah :

1. Merancang Kampanye Budaya Jawa Melalui Pengenalan Wayang bagi Anak Sekolah Dasar di Sragen melalui desain komunikasi visual yang menarik untuk meningkatkan minat dan nasionalisme anak-anak sesuai dengan target market.

(18)

BAB II

IDENTIFIKASI DATA

A. Data Produk

1. Pengertian Kampanye dan Budaya

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian Kampanye adalah salah satu kegiatan pemasaran yang dilakukan untuk memperkenalkan suatu barang atau jasa dengan tujuan menjual produk atau jasa tersebut. Sedangkan Kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta, yaitu buddhayah yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal. Kebudayaan didefinisikan sebagai sistem pengetahuan yang meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:33).

(19)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

6

disebut hampir di setiap definisi budaya, antara lain unsur kebiasaan, nilai anutan, karya cipta manusia, dan jati diri komunitas tertentu.

2. Pengertian dan Sejarah Wayang a. Pengertian Wayang

Ada beberapa pendapat mengenai asal kata wayang. Pertama, pendapat yang mengatakan bahwa wayang berasal dari kata wa yangan atau bayangan, yang berarti sumber ilham. Yang dimaksud ilham di sini adalah ide dalam menggambarkan wujud tokohnya. Kedua, bahwa kata wayang berasal dari kata wa d dan hyang, yang artinya adalah leluhur (http://wikipedia.com, dia kses 10/11/2012).

Dalam Kamus Bahasa Indonesia, wayang berarti sesuatu yang dimainkan oleh seorang dalang. Sesuatu itu berupa gambar pahatan dari kulit binatang yang melambangkan watak-watak manusia. Sedangkan dalam Kamus Bahasa Sunda disebutkan bahwa wayang adalah boneka berbentuk manusia yang dibuat dari kulit atau kayu, dan lebih ditegaskan lagi pengertian wayang sama dengan sandiwara boneka(http://wikipedia.com, dia kses 10/11/2012). Dalam pengertian luas, menurut Jajang Suryana, wayang bisa mengandung makna gambar, boneka tiruan manusia yang terbuat dari kulit, kardus, seng, atau mungkin kaca-serat (fibre-glass) (http://wikipedia.com, dia kses 10/11/2012).

(20)

Jawa. Biasanya, pentas wayang kulit digelar semalaman, dengan satu orang dalang dan diiringi para seniman pemain gamelan Jawa.

b. Sejarah Wayang

Pada mulanya, nenek moyang kita percaya bahwa roh leluhur yang sudah mati merupakan pelindung dalam kehidupan. Mereka beranggapan pula bahwa roh-roh itu masih tinggal di gunung-gunung, pohon-pohon besar, dan sebagainya. Kurang lebih 1500 SM, nenek moyang melakukan upacara yang ada hubungannya dengan kepercayaan penyembahan roh nenek moyang yang telah mati, yang kemudian lebih dikenal sebagai pertunjukan bayangan roh nenek moyang (Rizem Aizid, 2012:21).

Dari titik tolak ini, orang kemudian sampai pada usaha untuk mendatangkan roh-roh leluhur yang dianggap keramat ke rumah atau pekarangan. Pikiran dan anggapan inilah yang mendorong mereka untuk menghasilkan bayangan roh leluhur. Di Indonesia, orang mengabadikan perwujudan orang yang telah mati dengan berbagai bentuk patung-patung (Rizem Aizid, 2012:21).

(21)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

8

tulisan Prof. K.A.H. Hidding di Ensiklopedia Indonesia halaman 987 (Sri Wintala Achmad, 2012:94).

Dengan demikian, wayang merupakan salah satu bentuk teater tradisional yang paling tua. Pada masa pemerintahan Raja Balitung, juga telah ada petunjuk adanya pertunjukan wayang, yaitu pada Prasasti Balitung tahun 907 Masehi yang mewartakan bahwa pada saat itu telah dikenal adanya pertunjukan wayang (Sri Wintala Achmad, 2012:94).

3. Tokoh-tokoh Wayang

Dalam cerita wayang, masing-masing tokoh mewakili satu atau lebih karakter manusia dalam kehidupan sehari-hari. Tingkah laku, pola pikir, perbuatan, nilai kearifan, dan partisipasinya dalam hidup bermasyarakat dapat memberikan suatu gambaran atau pembelajaran bahwa karakter manusia dapat diwakili dari salah satu tokoh wayang. Dibawah ini diantaranya adalah karakter beberapa tokoh utama yang ada dalam cerita Ramayana, Mahabharata, dan Punakawan yang dapat diambil nilai-nilai kearifan dan sikap, untuk dijadikan tuntunan dalam kehidupan :

a. Tokoh-tokoh Ramayana

(22)

membunuh pasukan Alengka. Peristiwa perang tersebut terkenal dengan sebutan Hanoman Obong.

Selain berisi cerita kepahlawanan, Ramayana juga mengandung nilai-nilai kearifan, ajaran keluhuran, dan berbagai petunjuk lainnya sebagai nilai-nilai kebijaksanaan manusia.

1) Hanoman

Hanoman atau Anoman berwujud kera putih, tetapi dapat berbicara dan beradat-istiadat seperti manusia. Hanoman bekerjasama dengan Sugriwa membantu Rama untuk mengalahkan Rahwana yang telah menculik Sinta, istri Rama. Hanomanlah yang berhasil membakar sebagian ibukota Alengka. Peristiwa tersebut terkenal dengan sebutan Hanoman Obong. Setelah Hanoman kembali ke tempat Rama, pasukan kera pun berangkat menyerbu Alengka. Hanoman tampil sebagai pahlawan yang banyak membunuh pasukan Alengka. Akhirnya Rahwana tewas di tangan Rama yang dibantu oleh Hanoman (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:20).

(23)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

10

2) Jatayu

Jatayu adalah keponakan dari Sang Garuda. Ia adalah seekor burung yang melihat Sinta diculik oleh Rahwana. Saat itu Jatayu berada di dahan sebuah pohon, mendengar Sinta menjerit-jerit karena dibawa kabur oleh Rahwana. Jatayu yang bersahabat dengan Raja Dasarata, merasa bertanggungjawab terhadap Sinta yang merupakan istri putra sahabatnya, Rama. Jatayu bernasib naas saat hendak melawan, sayapnya ditebas oleh Rahwana. Tubuhnya terjatuh ke tanah dan darahnya bercucuran. Ia berusaha melawan tetapi kalah bertarung dan akhirnya mati, tapi untungnya ia masih bisa melaporkan kepada Rama bahwa Sinta istrinya diculik oleh Rahwana (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:26).

Gambar 2 : Tokoh wayang kulit Jatayu

3) Laksmana

(24)

kerajaan Alengka bersama pasukan wanara pada saat Sinta diculik oleh Rahwana. Setelah Rahwana berhasil dikalahkan, Rama, Laksmana, dan Sinta beserta para wanara pergi ke Ayodhya (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:38).

Gambar 3 : Tokoh wayang kulit Laksmana

4) Rahwana

Prabu Rahwana, atau Prabu Dasamuka, adalah raja dari kerajaan Alengka. Sebuah kerajaan dengan wilayah kekuasaan yang sangat luas. Prabu Rahwana adalah seorang raja yang sakti.

(25)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

12

Gambar 4 : Tokoh wayang kulit Rahwana

5) Rama

Kisah Ramayana diawali dengan adanya seseorang bernama Rama, yaitu putra dari Prabu Dasarata dengan Kosalya, di Ayodhya. Setelah dewasa, Rama kemudian mengikuti sayembara di Matila ibukota negara Wideha. Berkat keberhasilannya menarik busur pusaka milik Prabu Janaka, dia dihadiahi putri sulungnya bernama Sinta.

Selama masa pembuangan, banyak cobaan yang dihadapi Rama dan Laksmana dalam pengembaraannya di hutan. Puncaknya adalah Rahwana yang menculik Sinta dan membawanya ke Alengka. Dalam mencari Sinta, Rama dan Laksmana berjumpa dengan pembesar kera yang bernama Sugriwa dan Hanoman. Yang kemudian Hanoman diperintahkan untuk membantu Rama mencari Sinta.

(26)

Gambar 5 : Tokoh wayang kulit Rama

6) Sinta

Sinta dibesarkan di istana Matila, ibukota Wideha oleh Janaka dan Sunayana, permaisurinya. Setelah usianya menginjak dewasa, Janaka pun mengadakan sayembara untuk menemukan pasangan yang tepat bagi putrinya. Sayembara tersebut adalah membentangkan busur pusaka maha berat anugerah Dewa Siwa yang dimenangkan oleh Rama, seorang pangeran dari kerajaan Kosala. Setelah menikah, Sinta pun tinggal bersama suaminya di Ayodhya, ibukota Kosala. Namun kemudian Rama dibuang ke hutan selama 15 tahun karena Bharata menggantikan Dasarata ayahnya menjadi raja di Ayodhya. Maka Sinta dan Laksmana, adik Rama dari ibu lain, setia mengikuti perjalanan Rama di hutan.

(27)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

14

Gambar 6 : Tokoh wayang kulit Sinta

b. Tokoh-tokoh Mahabharata

Kisah Mahabharata ini menceritakan konflik antara Pandawa yang berjumlah lima orang dengan saudara sepupu mereka yang berjumlah seratus, yang dikenal dengan sebutan Kurawa. Konflik ini dipicu oleh sengketa hak pemerintahan negara Hastinapura. Puncak dari konflik kedua saudara ini adalah pecahnya perang Bharatayuddha di medan Kurusetra. Pertempuran berlangsung selama delapan belas hari.

Selain berisi cerita kepahlawanan, Mahabharata juga mengandung nilai-nilai kearifan, ajaran keluhuran, dan berbagai petunjuk lainnya sebagai nilai-nilai kebijaksanaan manusia.

1) Gatotkaca

(28)

senjata Karna yang bernama Kunta, tetapi sarung senjata itu masuk ke dalam perut Gatotkaca, dan itu makin menambah lagi kesaktiannya.

Dengan kehendak dewa-dewa, bayi Gatotkaca itu dimasak seperti bubur dan diisi dengan segala kesaktian. Karena itu Raden Gatotkaca berurat kawat, bertulang besi, berdarah gala-gala, dapat duduk di awan, dan duduk di atas awan yang melintang.

Kecepatan Gatotkaca pada waktu terbang di awan bagai kilat, dan liar bagai halilintar. Kesaktiannya dalam perang, dapat mencabut leher musuh, namun hanya bisa digunakan pada saat yang penting. Gatotkaca diangkat menjadi raja di Pringgadani dan ia disebut ksatria Pringgadani, karena sebelumnya pemerintahan negara dikuasai oleh keturunan dari pihak perempuan.

Kecepatan terbangnya jauh diatas rata-rata kecepatan terbang ksatria pada umumnya. Kulit dan badannya sekeras baja. Tidak ada senjata tajam yang mampu melukainya. Tapi pada saat yang sama, bangsa Dewa juga menciptakan senjata Konta Wijayadanu, satu-satunya senjata yang bisa melukai Gatotkaca, dan hanya bisa digunakan sekali pakai.

(29)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

16

Gambar 1 : Tokoh wayang kulit Gatotkaca

2) Arjuna

Arjuna merupakan seorang tokoh dalam pewayangan budaya Jawa. Dia juga memimpin kabupaten Madukara, dalam wilayah negara Amarta. Setelah perang Bharatayuddha, Arjuna menjadi raja di negara Banakeling, bekas kerajaan Jayadrata. Akhir riwayat Arjuna adalah moksa (mati sempurna) bersama keempat saudaranya yang lain di gunung Himalaya.

Bagi generasi tua Jawa, dia adalah perwujudan lelaki seutuhnya. Sangat berbeda dengan Yudistira, dia sangat menikmati hidup di dunia. Petualangan cintanya senantiasa memukau orang Jawa. Konon Arjuna begitu halus dan tampan sosoknya sehingga para putri begitu juga para dayang, selalu menawarkan diri mereka pada Arjuna. Arjuna menampilkan keanggunan tubuh dan kelembutan hati yang begitu dihargai oleh beberapa generasi. Arjuna mempunyai istri bernama Srikandi.

(30)
[image:30.595.142.514.115.487.2]

Gambar 2 : Tokoh wayang kulit Arjuna

3) Bima

Nama lain dari Bima adalah Werkudara yang artinya adalah perut serigala. Pada masa kanak-kanak dari Pandawa dan Kurawa, kekuatan Bima tidak ada tandingannya di antara anak-anak sebayanya. Kekuatan tersebut sering dipakai untuk menjahili para sepupunya, yaitu Kurawa. Salah satu Kurawa yaitu Duryodana, menjadi sangat benci dengan sikap Bima yang selalu jahil. Kebencian tersebut berlarut hingga Duryodana berniat untuk membunuh Bima.

Bima menikah dengan Arimbi. Dari perkawinan mereka, lahirlah seorang putra yang diberi nama Gatotkaca. Dalam setiap peperangan Bima berperan sebagai komandan tentara Pandawa.

(31)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

[image:31.595.145.512.120.488.2]

18

Gambar 3 : Tokoh wayang kulit Bima

4) Nakula

Menurut cerita dari Mahabharata, si kembar Nakula dan Sadewa memiliki kemampuan istimewa dalam merawat kuda dan sapi. Nakula digambarkan sebagai orang yang sangat pandai untuk menghibur hati. Ia juga teliti dalam menjalankan tugas dan selalu mengawasi kenakalan kakaknya, Bima, dan bahkan terhadap sendau gurau yang terasa serius. Nakula juga memiliki kemahiran dalam memainkan senjata pedang.

(32)
[image:32.595.144.511.184.488.2]

Akhir riwayatnya diceritakan, Nakula mati moksa di gunung Himalaya bersama keempat saudaranya (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:155).

Gambar 4 : Tokoh wayang kulit Nakula

5) Sadewa

Sadewa merupakan anak termuda di antara para Pandawa, yaitu sebutan untuk kelima putra Pandu, raja kerajaan Hastinapura. Sadewa dan saudara kembarnya Nakula, lahir dari rahim putri kerajaan Madra yang bernama Madri. Sadewa merupakan Pandawa yang paling muda, namun ia dianggap sebagai anak yang terbijak di antara mereka. Yudistira bahkan pernah berkata bahwa Sadewa lebih bijak daripada Wrehaspati, guru para dewa.

(33)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

[image:33.595.144.512.122.486.2]

20

Gambar 5 : Tokoh wayang kulit Sadewa

6) Karna

Karna merupakan tokoh antagonis penting dalam cerita Mahabharata. Ia menjadi pendukung utama pihak Kurawa dalam perang besar melawan Pandawa. Padahal sesungguhnya, Karna merupakan kakak Pandawa. Karna sendiri adalah anak pertama Kunti. Namun bayi Karna dibuang ke sungai oleh Kunti.

Saat melahirkan bayi tersebut, demi menjaga nama baik negara, Kunti yang melahirkan sebelum menikah terpaksa membuang putranya ke sungai Aswa dalam sebuah keranjang. Bayi itu kemudian terbawa arus sampai akhirnya ditemukan oleh Adirata yang bekerja sebagai kusir kereta di kerajaan Kuru, dan dijadikan anak oleh Adirata.

(34)

demikian, Duryodana memiliki jalan keluar, yaitu menobatkan Karna menjadi raja di Angga.

Suatu saat, Kunti menemui Karna yang sedang bersembayang di tepi sungai. Dia menceritakan jati diri Karna yang sebenarnya. Karna sangat menyesalkan keputusan Kunti yang dulu membuangnya sehingga kini dia harus berhadapan dengan adik-adiknya sendiri sebagai musuh. Meskipun demikian, Karna tetap menghibur kekecewaan Kunti. Ia bersumpah dalam perang kelak, ia tidak akan membunuh para Pandawa, kecuali Arjuna.

[image:34.595.162.514.248.541.2]

Perang Bharatayyudha akhirnya meletus. Yang pada akhirnya, Karna mati karena panah Pasupati milik Arjuna yang melesat memenggal kepalanya (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:137).

Gambar 6 : Tokoh wayang kulit Karna

7) Yudistira

(35)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

22

misalnya ia pernah menjinakkan hewan-hewan buas di hutan dengan hanya meraba kepala mereka.

Yudistira dan keempat adiknya, yaitu Bima, Arjuna, Nakula, dan Sadewa kembali ke Hastinapura setelah ayah mereka meninggal dunia. Adapun kelima putra Pandu itu terkenal dengan sebutan para Pandawa. Kedatangan para Pandawa membuat sepupu mereka yaitu para Kurawa yang dipimpin Duryodana merasa cemas. Putra-putra Drestarasta itu takut kalau Pandawa sampai berkuasa di kerajaan Kuru.

[image:35.595.163.512.252.530.2]

Pada akhirnya, perang antara Pandawa dan Kurawa tidak dapat dihindari. Dalam perang Bharatayuddha, tidak terhitung banyaknya sekutu Pandawa dan Kurawa yang tewas (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:181).

Gambar 7 : Tokoh wayang kulit Yudistira

8) Srikandi

(36)

wanita. Dia bertindak sebagai penanggungjawab keselamatan dan keamanan ksatrian Madukara dengan segala isinya.

[image:36.595.144.512.249.490.2]

Dalam perang Bharatayuddha, Srikandi tampil sebagai senapati perang Pandawa menggantikan Resi Seta, ksatria Wirata yang telah gugur menghadapi Bisma, senapati agung bala tentara Kurawa. Dengan panah Hrusangkali, Srikandi dan Arjuna dapat menewaskan Bisma (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:175).

Gambar 8 : Tokoh wayang kulit Srikandi

9) Duryodana

Duryodana adalah putra Prabu Destarastra di Hastinapura, ia seorang Kurawa yang tertua. Setelah dewasa, Duryodana bertahta di Hastinapura bergelar prabu Duryodana. Kurawa meskipun bersaudara dengan Pandawa, namun senantiasa bermusuhan, hingga terjadi perang saudara, yang disebut dengan perang Bharatayuddha.

(37)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

24

[image:37.595.120.509.227.487.2]

Kelemahan paha ini karena waktu muda, Duryodana dimandikan dengan air sakti. Namun saat itu pada bagian paha kiri tertutup dengan daun beringin, maka tertinggallah bagian badan itu oleh air sakti yang membasahi seluruh badan.

Gambar 9 : Tokoh wayang kulit Duryodana

c. Tokoh-tokoh Punakawan

Tokoh-tokoh Punakawan dikisahkan sebagai pengasuh sekaligus penasihat para ksatria berbudi baik dalam kisah-kisah Ramayana dan Mahabharata. Tokoh-tokoh Punakawan inilah yang paling ditunggu dalam setiap cerita pewayangan karena karakter dari masing-masing tokoh yang menggelikan dengan lelucon-leluconnya.

(38)

1) Semar

Semar sebenarnya bernama Batara Ismaya, anak kedua dari Sang Hyang Tunggal yang berasal dari sebutir telur. Ia adalah adik dari Batara Antaboga atau Togog. Pada awalnya, Batara Ismaya memiliki tubuh sempurna dan tampan. Akan tetapi, sejak beradu kesaktian dengan kakaknya, Batara Antaboga, ia berubah menjadi buruk. Perutnya pun berubah buncit setelah menelan sebuah gunung. Wajahnya yang semula sangat tampan berubah menjadi buruk.

Setelah turun ke bumi dengan wajah dan tubuh yang jelek, Batara Ismaya kemudian berubah nama menjadi Semar. Semar bertugas untuk menuntun makhluk bumi dari golongan manusia, terutama para ksatria yang berbudi baik. Semar bertugas menjadi penuntun dan pengayom para ksatria yang berbudi baik agar mereka dapat menang setiap kali berhadapan dengan kejahatan.

Agar tidak kesepian, Semar mengambil anak angkat yaitu, Petruk, Gareng, dan Bagong. Semar selalu tersenyum, tapi bermata sembab. Penggambaran ini sebagai simbol suka dan duka. Wajahnya tua tapi potongan rambutnya bergaya kuncung seperti anak kecil, sebagai simbol tua dan muda. Ia berkelamin laki-laki, tapi memiliki payudara seperti perempuan, sebagai simbol pria dan wanita. Ia penjelmaan dewa tetapi hidup sebagai rakyat jelata, sebagai simbol atasan dan bawahan.

(39)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

26

[image:39.595.143.513.179.494.2]

dianggap sebagai Ki Lurah atau sesepuh oleh penduduk desa (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:186).

Gambar 1 : Tokoh wayang kulit Semar

2) Gareng

Gareng adalah punakawan yang berkaki pincang. Hal ini merupakan gambaran dari sifat Gareng sebagai kawula yang selalu hati-hati dalam bertindak. Selain itu, cacat fisik Gareng yang lain adalah tangan yang ciker atau patah. Ini adalah gambaran bahwa Gareng memiliki sifat tidak suka mengambil hak milik orang lain. Diceritakan bahwa tumit kanannya juga terkena semacam penyakit.

(40)
[image:40.595.143.513.180.486.2]

Akhirnya, Gareng diangkat menjadi anak sulung dari Semar (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:189).

Gambar 2 : Tokoh wayang kulit Gareng

3) Petruk

Petruk adalah tokoh Punakawan dalam pewayangan Jawa. Di dalam kekeruhan dan kekacauan yang terjadi karena perebutan pusaka Jamus Kalimasada, Petruk mengambil kesempatan untuk menyembunyikan Kalimasada. Karena kekuatan dan pengaruhnya yang ampuh, Petruk dapat menjadi raja menduduki singgasana kerajaan Lojitengara.

Lakon ini terkenal dengan judul Petruk Dadi Ratu. Prabu Welgeduwelbeh atau Petruk turun tahta karena Bagong membongkar rahasianya. Kalimasada kemudian kembali kepada Pandawa (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:191).

[image:40.595.262.337.563.687.2]
(41)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

28

4) Bagong

Bagong adalah salah satu tokoh Punakawan dalam kisah pewayangan Jawa. Tokoh ini dikisahkan sebagai anak bungsu Semar, yang sebenarnya diciptakan oleh Sang Hyang Tunggal dari bayangan Semar itu sendiri. Karena berasal dari bayangan Semar, maka bentuk Bagong sangat mirip dengan Semar, yaitu berbadan gemuk. Sejak saat itulah, mereka berempat disebut sebagai Punakawan yang bertugas mengabdi pada para ksatria manusia yang berbudi baik dan selalu membantu mereka dalam mengalahkan segala bentuk kejahatan.

[image:41.595.161.512.249.587.2]

Gaya bicara Bagong terkesan semaunya sendiri. Dibandingkan dengan ketiga Punakawan lainnya, yaitu Semar, Gareng, dan Petruk, maka Bagong adalah sosok yang paling lugu dan kurang mengerti tata karma. Meskipun demikian majikannya tetap bisa memaklumi (Atmo Hariwidjoyo MH, 2012:193).

(42)

4. Perkembangan Wayang pada Anak Sekolah Dasar di Sragen

Di kota Sragen sendiri kebudayaan Jawa kurang diminati. Perkembangan budaya di kota Sragen kalah dengan perkembangan kebudayaan modern, yaitu kebudayaan barat yang lebih dianggap keren dan nyaman untuk dikonsumsi oleh masyarakat terutama anak-anak. Padahal hal ini akan berdampak buruk untuk perkembangan di masa yang akan datang bagi mereka. Dikhawatirkan jika tidak dimulai dari anak-anak khususnya anak usia sekolah dasar, karena pada usia sekolah dasar inilah anak mulai mengetahui, memahami, dan merekam setiap informasi-informasi yang masuk, maka kebudayaan Jawa akan dirasa asing bagi mereka. Dilihat dari sisi bahasa komunikasi, anak-anak lebih sering menggunakan bahasa kesehariannya dengan bahasa Indonesia, dan bahkan ada yang sama sekali tidak mengerti bahasa Krama. Apalagi cerita tokoh-tokoh pewayangan, hanya sedikit yang mereka ketahui. Dan daya tarik serta minat mereka mengenai wayang berkurang. Karena mungkin pendekatan untuk menarik minat anak-anak kurang dikemas secara menarik.

(43)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

30

terutama apabila kesenian wayang tersebut sudah mulai dikenalkan kepada anak-anak sejak usia sekolah dasar. Maka pesan-pesan moral yang terdapat pada setiap tokoh-tokoh wayang akan menjadi tuntunan hidup mereka sampai kelak dewasa dan menjadi tua. Wayang merupakan representasi dari nilai-nilai kemanusiaan yang ada di dalam setiap manusia, seperti jahat, baik, sabar, pemarah, pendendam, pendengki, serakah, rakus, tamak, dan sebagainya. Kesemua nilai tersebut termanifestasikan ke dalam cerita wayang yang direpresentasikan oleh setiap tokoh dalam wayang.

Tokoh-tokoh dalam kesenian wayang ada banyak sekali. Tokoh utama dari Ramayana seperti Hanoman, Jatayu, Laksmana, Rahwana, Rama, dan Sinta, dari Mahabharata seperti Gatotkaca, Arjuna, Bima, Nakula, Sadewa, Karna, Yudistira, Srikandi, dan Duryodana, dan dari Punakawan adalah Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong. Tokoh-tokoh tersebut mempunyai karakteristik, riwayat, dan pengalaman hidup yang berbeda-beda, yang bisa dijadikan teladan. Namun ada beberapa anak sekolah dasar di Sragen yang bahkan belum mengetahui karakter dari masing-masing tokoh. Hal ini menjadi tugas yang harus dipecahkan dan dicari penyelesaiannya agar anak-anak menyukai wayang, yang merupakan ciri dari budaya Jawa di Indonesia.

(44)

Lepas dari itu semua yang tak kalah penting adalah bagaimana mengarahkan anak-anak berperilaku njawa ni. Karena budaya itu bukan saja sebatas pada bidang kesenian. Namun di segala aspek kehidupan semestinya memakai, mencintai budaya sendiri, dan lebih mengenal budayanya sendiri daripada budaya luar. Selama ini ada penilaian bahwa berbudaya itu untuk kalangan seniman atau kalangan tertentu saja. Sehingga menyebabkan keengganan mengenal budaya lebih dalam bagi anak-anak khususnya.

(45)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

32

5. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Sragen

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Sragen adalah suatu lembaga pemerintah Sragen yang mempunyai tugas pokok menyelenggarakan urusan pemerintahan daerah bidang pariwisata, seni, sejarah, kebudayaan, dan purbakala.

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata mempunyai fungsi : a. Penyelenggaraan kesekretariatan dinas.

b. Penyusunan rencana program, pengendalian evaluasi, dan pelaporan.

c. Penyelenggaraan dan pembinaan usaha akomodasi wisata, rekreasi, dan hiburan umum.

d. Pembinaan dan pengembangan kesenian, bahasa, dan budaya. e. Pelestarian nilai-nilai sejarah dan kepurbakalaan.

f. Pembinaan pelaku wisata.

g. Pengendalian dan pengembangan aset wisata, seni, dan kebudayaan. h. Pemasaran wisata.

i. Penyelenggaraan sosialisasi.

j. Pelaksanaan tugas lain yang diberikan oleh kepala pemerintahan daerah atau Bupati sesuai dengan tugas dan fungsinya.

k. Pembinaan jabatan fungsional.

(46)

Kepala

Bidang Sarana Wisata

Seksi Akomodasi Wisata

Seksi Rekreasi dan Hiburan Umum

Bidang Seni, Budaya, Sejarah, dan Purbakala

Seksi Seni dan Budaya

Seksi Sejarah dan Purbakala

Seksi Pelestarian dan Pengembangan Aset

Wisata

Seksi Promosi dan Informasi Wisata

Seksi Kerja sama

Sekretariat Subbagian Perencanaan, Evaluasi dan Pelaporan Subbagian Keuangan Subbagian Umum dan Kepegawian Bagan Organisasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Sragen

Sumber : Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Sragen

(47)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

34

B.

Target Audience

1. Segmentasi Geografis

Segmentasi geografis dari kampanye budaya Jawa berupa wayang ini adalah di wilayah Kota Sragen.

2. Segmentasi Demografis

a. Usia : 7-12 tahun

b. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan c. Pendidikan : Minimal SD

d. Agama : Semua Agama e. Kelas Sosial : Semua Kalangan 3. Segmentasi Psikografis

(48)

C. Target Karya

1. Media Lini Bawah (Below the Line) a. Sticker

b. Paperba g

c. Gantungan kunci d. Pin

e. Poster f. Kalender

g. X-Banner

h. Tempat pensil

i. Jadwal mata pelajaran j. Kaos

k. Papertoys

l. Permainan engklek (versi digital print) m. Permainan ular tangga (versi wayang)

n. Permainan kartu Wayang Kaiser (diadopsi dari Anima l Kaiser) o. Fla gchain

(49)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

36

D. Komparasi

1. Kampanye Sadar Budaya Jawa di Yogyakarta

Dalam upaya untuk menumbuhkan kesadaran masyarakat terhadap budaya yang ada di kota Yogyakarta, pemerintah kota Yogyakarta melalui Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Yogyakarta menyelenggarakan kegiatan “Kampanye Sadar Budaya”, yang dibalut dalam bentuk Talkshow dan sosialisasi langsung kepada masyarakat umum. Kegiatan ini dimaksudkan untuk lebih mendekatkan masyarakat dengan persoalan dan potensi budaya yang ada di kota Yogyakarta.

Tema yang diangkat adalah Ka mpanye Sa da r Budaya Sebua h Upa ya Penyadaran aka n Potensi Buda ya ya ng Ada di Sekita r Kita serta Memperkuat J ati

Diri Masyara kat. Tema ini diangkat untuk menumbuhkan kembali kebanggaan masyarakat Kota Yogyakarta terhadap budayanya, baik budaya fisik maupun non fisik.

Kampanye yang telah dilakukan melalui aksi damai di Titik Nol Kilometer dengan membagikan booklet dan stiker tentang Sadar Budaya kepada masyarakat. Aksi ini akan dilakukan oleh paguyuban Dimas dan Diajeng Jogja, peserta Kampanye Sadar Budaya serta masyarakat umum.

(50)
(51)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB III

KONSEP PERANCANGAN

A. Konsep Karya

1. Konsep Kreatif

Pentingnya kampanye kebudayaan Jawa bagi anak-anak usia sekolah dasar di kota Sragen melalui desain komunikasi visual adalah agar anak-anak sadar dan mau memahami akan budayanya sendiri. Karena merekalah yang akan mewarisi budaya Jawa dan melestarikannya di masa yang akan datang. Jadi konsep kreatif yang digunakan untuk kampanye ini adalah dengan melakukan pendekatan menggunakan media-media kampanye yang sesuai dengan selera anak-anak masa kini tapi tidak menghilangkan inti dan kekhasan dari budaya Jawa itu sendiri. Sehingga budaya Jawa itu dapat mengena tepat di hati para anak-anak, bahwa budaya Jawa itu mempunyai fleksibilitas juga terhadap perkembangan jaman, dan tidak melulu memiliki pencitraan yang kuno.

a. USP (Unique Selling Proposition)

(52)

karena USP biasanya cenderung unik dan paling tidak, lain dari yang lain, sehingga lebih kuat melekat di benak audiencenya.

Wayang memiliki keunggulan dan nilai bobot lebih karena wayang adalah seni budaya yang sudah diakui di mata dunia, terutama UNESCO. Dalam setiap cerita pewayangan, sarat akan nilai-nilai kehidupan dan nilai-nilai kearifan yang dapat digunakan sebagai acuan dalam kehidupan sehari-hari. Karena nilai-nilai yang terkandung didalamnya adalah nilai yang luhur, yang berhubungan dengan alam semesta. Hubungannya antara kehidupan duniawi dan kehidupan surgawi. Meskipun ada gonjang-ganjing mengenai orisinalitas wayang kulit milik Indonesia belakangan ini, namun lembaga dunia UNESCO sudah meresmikan wayang kulit sebagai karya kebudayaan yang mengagumkan dalam bidang cerita narasi dan warisan yang indah dan berharga (Masterpiece of Oral and Inta ngible Heritage of Huma nity) pada tanggal 7 November 2003 lalu. Hal itu sekaligus mengukuhkan bahwa wayang kulit adalah kebudayaan yang menjadi identitas bangsa Indonesia di mata dunia internasional (http://www.palingindonesia.com, Artikel Budaya Indonesia, dia kses 11/11/2012).

(53)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

40

b. Positioning

(54)

B. Konsep Perancangan

1. Strategi Visual secara Umum

Dalam penentuan strategi kreatif yang tepat, perlu adanya data dan pemahaman terlebih dahulu mengenai ta rget a udience, kondisi anak-anak dalam perkembangan jaman sekarang ini, keunggulan produk dan positioninguntuk kampanye ini.

Dari permasalahan tersebut dapat ditentukan strategi kreatif yang sesuai untuk kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen, dengan nama kampanyenya itu sendiri adalah ”Wayangku Superheroku”, berikut alur proses perancangannya :

a. Wayang yang masih orisinil tentunya kurang diminati bagi anak-anak, usia sekolah dasar khususnya. Maka pada perancangan ini, bentuk wayang orisinil ditransformasi atau rekonstruksi ke bentuk wayang modern yang sedang trend, namun tidak meninggalkan orisinalitas dari wayang tersebut.

b. Wayang orisinil cenderung kuno dan kaku, oleh karena itu rekonstruksi ke wayang modern yang sesuai dunia anak diharapkan menumbuhkan daya tarik anak-anak akan superherodi dalam negerinya sendiri.

c. Visualisasi media Desain Komunikasi Visual secara efektif dan efisien sehingga terbentuk citra budaya Jawa itu tidak kuno dan dapat menyesuaikan dalam perkembangan jaman.

(55)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

42

e. Kampanye ini akan dilaksanakan secara esta fet di dua sekolah yang ada di kota Sragen, pertama SD Santo Fransiskus dan yang kedua SD Negeri 15.

f. Penyajian visual yang menarik dan colorfull sesuai dengan segmentasinya yaitu anak-anak.

2. Strategi Visual Verbal a. Headline

Headlinesering disebut judul. Hal ini merupakan bagian terpenting dari suatu media kampanye untuk menarik perhatian audiencenya, karena headline adalah hal yang pertama kali dibaca dan diharapkan dapat menarik minat khalayak untuk membaca bodycopy lebih lanjut. Headline harus singkat, informatif, to the point, dan dapat dibaca dengan jelas. Dalam kampanye ini headline yang digunakan adalah, ”Saatnya kamu bangga jadi penerus budaya wayang.” Hea dline ini akan digunakan dalam setiap materi kampanye, ini disesuaikan dengan media dan target audience yang dituju yaitu anak-anak kota Sragen.

b. Slogan

(56)

Slogan yang dipilih untuk kampanye ini adalah ”Wong Jowo tresno Wayange”, kalimat ini dipilih untuk menyadarkan anak-anak kota Sragen untuk mengenal dan mencintai budaya Jawa.

3. Strategi Visual Non Verbal

Strategi Visual non verbal adalah strategi dimana simbol-simbol yang berupa visual,jingle, endoser, setting,dan idiom-idiom lain sebagai elemen visual iklan dapat dimaknai, yang akhirnya dapat membangun sebuah persepsi dari audience. Strategi ini cenderung lebih ditekankan pada tingkat pemahaman konsumen.

a. Layout

(57)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

44

1) Group

Layout ini menggunakan sejumlah elemen berupa gambar ilustrasi yang diletakkan berkelompok dalam satu titik konsentrasi pandang di halaman iklan. Tujuannnya adalah untuk memberikan satu pusat perhatian.

2) Circus

Layout ini berupa penyajian media informasi yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan.

b. Ilustrasi

(58)

menjadi lebih jelas, menarik, dan mudah dipahami. Ilustrasi adalah gambar yang difungsikan sebagi penarik pandang, menjelaskan sesuatu pernyataan, dan merangsang khalayak untuk membaca keseluruhan isi pesan. Ilustrasi dapat berupa grafik, gambar, foto, piktograf, simbol, dan vector a rt. Ilustrasi harus relevan dengan produk yang ditawarkan dan mampu terbaca walau dalam sekilas pandang. Dalam materi kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen, ilustrasi yang dipakai adalah vector art dan foto-foto yang diolah secara digital imaging. Tokoh-tokoh karakter wayangnya dimodifikasi menjadi karakter kartun chibi, yang disukai anak-anak berdasarkan riset pertanyaan pilihan gambar kepada 5 orang anak. Hal ini diharapkan bisa menjadi alat komunikasi yang efektif.

c. Tipografi

(59)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

46

1) Kristen ITC

Huruf ini termasuk jenis dekoratif. Alasan pemilihan huruf ini agar sesuai dengan trend atau segmentasi anak-anak karena terlihat lebih menarik dan sesuai dengan karakter usia mereka.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

2) Arial

Huruf ini termasuk jenis sanserif yang tidak memiliki sirip lembut di ujungnya. Alasan pemilihan huruf ini karena terkesan simpel dan tegas.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

3) Hanacaraka

Huruf ini termasuk jenis dekoratif. Alasan pemilihan huruf ini karena memberikan unsur budaya Jawa yang kuat didalam desain kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen.

¿ ² ½ ® µ ¼ ¬ - © ´ ° ¼ ¶ § ª ³ ¹ ¾

(60)

d. Maskot

Maskot adalah bagian dari ilustrasi yang dapat menggambarkan karakteristik sebuah instansi atau perkumpulan. Selain itu maskot juga harus unik, sehingga mudah dikenal dan diingat masyarakat.

(61)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

[image:61.595.143.519.119.496.2]

48

Gambar : Maskot kampanye budaya Jawa

Warna maskot : 1) Merah

Merah merupakan simbol dari semangat, kekuatan, keberanian, energi, kehangatan, dan cinta.

2) Coklat

Coklat merupakan simbol dari tanah atau bumi, kenyamanan, dan daya tahan. 3) Putih

Putih merupakan simbol dari suci, bersih, damai, kebaikan, kemurnian, keanggunan, damai, dan kerendahan hati.

4) Hitam

Hitam merupakan simbol dari ketahanan dan kekokohan. 5) Kuning

(62)

e. Warna

Warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Warna dapat menjadi alat komunikasi dengan membawa karakter dari image yang dibawanya. Dalam pembuatan materi kampanye ini lebih banyak menggunakan gambar yang berhubungan dengan kebudayaan Jawa yang bersegmentasi anak-anak, jadi warna yang akan digunakan adalah warna-warna yang mendukung, yaitu warna-warna colourfull atau berwarna-warni. Warna yang digunakan dalam kampanye ini adalah :

Biru Coklat

Y:16

[image:62.595.140.511.250.501.2]
(63)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

50

[image:63.595.163.432.185.500.2]

f. Tokoh-tokoh Modifikasi Wayang 1) Tokoh-tokoh Ramayana

Gambar 1 : Tokoh modifikasi karakter Hanoman

[image:63.595.264.331.536.688.2]

Gambar 2 : Tokoh modifikasi karakter Jatayu

(64)
[image:64.595.169.433.115.635.2]

Gambar 4 : Tokoh modifikasi karakter Rahwana

Gambar 5 : Tokoh modifikasi karakter Rama

(65)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

52

[image:65.595.164.435.145.492.2]

2) Tokoh-tokoh Mahabharata

[image:65.595.247.350.518.684.2]

Gambar 1 : Tokoh modifikasi karakter Gatotkaca

Gambar 2 : Tokoh modifikasi karakter Arjuna

(66)
[image:66.595.170.433.120.604.2]

Gambar 4 : Tokoh modifikasi karakter Nakula

Gambar 5 : Tokoh modifikasi karakter Sadewa

(67)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

[image:67.595.168.434.119.635.2]

54

Gambar 7 : Tokoh modifikasi karakter Yudistira

Gambar 8 : Tokoh modifikasi karakter Srikandi

(68)
[image:68.595.165.437.150.652.2]

3) Tokoh-tokoh Punakawan

Gambar 1 : Tokoh modifikasi karakter Semar

Gambar 2 : Tokoh modifikasi karakter Gareng

(69)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

[image:69.595.168.435.116.499.2]

56

(70)

C. Media

Placement

Media adalah segala sesuatu yang kita gunakan sebagai alat menyampaikan informasi kepada khalayak luas. Dalam hal ini yang akan disampaikan adalah kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen kepada target audience. Media yang digunakan adalah media lini atas (above the line) dan media lini bawah (below the line).

Menurut Frank Jefkins (1997:86) media lini atas adalah media iklan luar ruang yang mengharuskan membayar komisi ke pihak tertentu. Contohnya adalah iklan koran, iklan majalah, billboa rd, dan lain sebagainya. Sedangkan media lini bawah biasanya media yang berada disekitar atau didalam perusahaan yang bersangkutan, jadi tidak harus membayar (pajak) ke pihak lain. Contohnya adalah poster, kalender, dan lain sebagainya. Berikut ini adalah media kampanye yang direncanakan :

1. Media Lini Bawah (Below the Line) a. Sticker

Alasan pemilihan media :

Sticker difungsikan sebagai souvenir sehingga bisa menjadi kenang-kenangan dan sekaligus menjadi media kampanye secara tidak langsung bagi kampanye budaya Jawa ketika sticker tersebut ditempel di kendaraan atau tempat-tempat strategis bagi anak-anak, seperti : kantin, pintu, kamar, meja belajar, dan lain sebagainya

Mediaplacement :

(71)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

58

b. Paperba g

Alasan pemilihan media :

Paperba g digunakan untuk wadah tertentu, karena berfungsi sebagai tas jinjing.Paperba g ini bisa menjadi media kampanye secara tidak langsung pada saat proses kampanye berlangsung.

Mediaplacement :

Paperba g ini digunakan sebagai wadah atau tempat souvenir dan dibagikan secara langsung kepada pengunjung anak-anak pada saat kampanye berlangsung.

c. Gantungan Kunci

Alasan pemilihan media :

Gantungan kunci digunakan sebagai hiasan di tas, kunci kamar, kunci kendaraan bermotor dan lain sebagainya. Bisa menjadi media kampanye secara tidak langsung ketika gantungan kunci tersebut digunakan.

Mediaplacement :

Gantungan kunci ini akan dibagikan bagi setiap pengunjung anak-anak, dan dapat dijual sebagai mercha ndise pada saat kampanye berlangsung. d. Pin

Alasan pemilihan media :

(72)

Mediaplacement :

Pin ini akan dibagikan bagi setiap pengunjung anak-anak, dan dapat dijual sebagaimercha ndise pada saat kampanye berlangsung.

e. Poster

Alasan pemilihan media :

Poster merupakan media untuk mengiklankan sesuatu, sebagai media propaganda, protes, serta maksud-maksud lain untuk menyampaikan berbagai pesan. Jadi alasan pemilihan poster sebagai salah satu media kampanye karena dapat dibaca oleh beberapa audience secara bersamaan sehingga pesan yang disampaikan lebih cepat dan efisien.

Mediaplacement :

Poster di pasang sebelum dan pada saat kampanye berlangsung. f. Kalender

Alasan pemilihan media :

Kalender merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari setiap orang, anak-anak pun juga memiliki kegiatan sehari-hari mereka seperti sekolah, kegiatan ekstrakurikuler, kursus, dan lain-lain. Maka dari itu dengan adanya kalender ini diharapkan anak-anak bisa lebih disiplin.

Mediaplacement :

(73)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

60

g. X-Banner

Alasan pemilihan media :

X-Banner merupakan media yang fleksibel karena bisa ditempatkan di semua tempat, mudah dipindahkan, dan mudah dibongkar pasang.

Mediaplacement :

X-Banner dipasang pada saat kampanye berlangsung. h. Tempat Pensil

Alasan pemilihan media :

Tempat pensil merupakan media yang tepat untuk souvenir, karena mayoritas pengunjung adalah pelajar yang pasti memerlukan tempat pensil sebagai wadah peralatan tulis mereka.

Mediaplacement :

Tempat pensil ini dapat dijual sebagai mercha ndise ataupun dibagikan sebagaisouvenir kepada anak-anak pada saat berlangsungnya kampanye. i. Jadwal Mata Pelajaran

Alasan pemilihan media :

Karena target audiencenya adalah minimal anak sekolah dasar, maka jadwal mata pelajaran merupakan sarana efektif sebagai media kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen. Karena setiap belajar, mereka pasti melihat jadwal terlebih dahulu. Media placement :

(74)

j. Kaos

Alasan pemilihan media :

Kaos difungsikan sebagai souvenir sehingga bisa menjadi kenang-kenangan dan sekaligus menjadi media kampanye secara tidak langsung bagi kampanye budaya Jawa ketika kaos tersebut digunakan.

Mediaplacement :

Kaos dijual sebagai mercha ndise atau diberikan sebagai doorprize pada saat acara kampanye berlangsung.

k. Papertoys

Alasan pemilihan media :

Papertoys ini digunakan sebagai property pendukung pada sta nd diadakannya kampanye. Juga difungsikan untuk media interaktif langsung dengan anak-anak. Hal ini bertujuan untuk menarik minat anak-anak dalam mengikuti jalannya kampanye.

Mediaplacement :

Selain digunakan sebagai property pendukung kampanye, pa pertoys ini juga digunakan sebagai bahan permainan saat berlangsungnya kampanye. l. Permainan Engklek (versi digital print)

Alasan pemilihan media :

(75)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

62

visualnya. Permainan engklek biasa dibuat langsung diatas tanah dengan memberi garis menggunakan pecahan bata merah atau kapur, tapi dalam kampanye ini permainan engklek dibuat dan dicetak secara digital printing sehingga dapat disisipkan gambar atau pesan-pesan untuk melestarikan dan menjaga budaya wayang.

MediaPla cement :

Selain digunakan sebagai property pendukung kampanye, permainan engklek ini juga digunakan sebagai bahan permainan saat berlangsungnya kampanye.

m. Permainan Ular Tangga (versi wayang) Alasan pemilihan media :

Permainan ular tangga adalah permainan yang umum dimainkan semua anak khususnya di kota Sragen. Dalam kampanye ini permainan ular tangga digunakan sebagai media kampanye dengan dibuat lebih menarik melalui pengolahan visualnya. Permainan ular tangga versi wayang ini dibuat dan dicetak secara digital printing. Permainan ular tangga difungsikan sebagai souvenir sehingga bisa menjadi kenang-kenangan, sekaligus menjadi media kampanye secara tidak langsung bagi kampanye budaya Jawa ketika permainan ular tangga tersebut dimainkan.

Mediaplacement :

(76)

n. Permainan Kartu Wayang Kaiser (diadopsi dari Anima l Kaiser) Alasan pemilihan media :

Permainan kartu Wayang Kaiser adalah permainan yang sedang marak ataubooming dimainkan anak-anak sekolah dasar sekarang ini, khususnya di kota Sragen. Dalam kampanye ini permainan kartu Wayang Kaiser digunakan sebagai media kampanye dengan dibuat lebih inovatif mendekati trend anak-anak melalui pengolahan visualnya. Permainan kartu Wayang Ka iser ini dibuat dan dicetak secara digital printing sehingga dapat disisipkan gambar dan keterangan mengenai karakter tokoh wayang. Permainan kartu Wayang Kaiser difungsikan sebagai souvenir sehingga bisa menjadi kenang-kenangan, sekaligus menjadi media kampanye secara tidak langsung bagi kampanye budaya Jawa ketika permainan tersebut dimainkan.

Mediaplacement :

Permainan kartu Wayang Ka iser dipromosikan dan dibagikan pada saat proses kampanye berlangsung.

o. Fla gchain

Alasan pemilihan media :

(77)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

64

Mediaplacement :

Fla gchain akan dipasang di langit-langit dan sudut-sudut area sta nd kampanye.

2. Media Lini Atas (Above The Line) a. Spanduk

Alasan pemilihan media :

Spanduk merupakan media komunikasi yang efektif dan efisien. Walaupun sederhana, tapi penyampaiannya jelas untuk kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen

Mediaplacement :

(78)

BAB IV

VISUALISASI KARYA

A. Media Lini Bawah (

Below the Line

)

1. Sticker

Media Bahan : Kertas Stiker Vinyl Ukuran : 8 cm x 6,5 cm Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca

Typografi : Arial dan Kristen ITC

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(79)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

66

2. Paperba g

Media Bahan : Art Paper 260 gr dan laminasi doft Ukuran : 34 cm x 21,5 cm

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca, tokoh utama wayang Mahabharata, dan Ramayana.

Typografi : Arial dan Kristen ITC

Format Desain : Landscape Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(80)

3. Gantungan Kunci

Media Bahan : Artpaper, laminasi doft, dan bahan pin Ukuran : Diameter 4,8 cm

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca

Typografi : Kristen ITC

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(81)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

68

4. Pin

Media Bahan : Artpaper, laminasi glossy, dan bahan pin Ukuran : Diameter 5,8 cm

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca

Typografi : Kristen ITC

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(82)

5. Poster

Media Bahan : Art Paper 150 gr Ukuran : 42 cm x 31,5 cm

Ilustrasi desain : Tokoh utama wayang Ramayana dan Mahabharata

Typografi : Arial

(83)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

70

6. Kalender

Media Bahan : Art Paper 260 gr dan laminasi doft Ukuran : 35 cm x 31,5 cm

Ilustrasi desain : Tokoh utama wayang Ramayana

Typografi : Arial dan Kristen ITC

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(84)

7. X-Banner

Media Bahan : Laser

Ukuran : 60 cm x 160 cm

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca, wajah tampak serong dan ta gline “Saatnya kamu bangga jadi penerus budaya wayang” dan slogan “Wong Jowo tresno Wayange.”

Typografi : Arial dan Kristen ITC

(85)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

72

8. Tempat Pensil

Media Bahan : Bahan dasar mika, desain kertas stiker mirror Ukuran : 20 cm x 7 cm

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca, wajah tampak serong dan ta gline “Saatnya kamu bangga jadi penerus budaya wayang” dan slogan “Wong Jowo tresno Wayange.”

Typografi : Arial dan Kristen ITC

Format Desain : Landscape Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(86)

9. Jadwal Mata Pelajaran

Media Bahan : Art Paper 210 gr Ukuran : 30 cm x 17 cm

Ilustrasi desain : Tokoh utama wayang Mahabharata

Typografi : Kristen ITC

Format Desain : Landscape Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(87)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

74

10. Kaos

Media Bahan : Kain katun Ukuran : All size for kids

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca, wajah tampak serong dan ta gline “Saatnya kamu bangga jadi penerus budaya wayang” dan slogan “Wong Jowo tresno Wayange.”

Typografi : Arial

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Sablon MediaPla cement :

(88)
(89)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

76

Media Bahan : Art Paper 260 gr dan laminasi glossy Ukuran : 21 cm x 10 cm

Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca dan Hanoman

Typografi : -

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(90)

12. Permainan Engklek (versi digital print)

Media Bahan : Kertas Stiker Ritrama Ukuran : 120 cm x 200 cm

Ilustrasi desain : Tokoh utama wayang Ramayana

Typografi : Kristen ITC dan Arial

Format Desain : Portraitdan Landscape Proses Visualisasi : CorelDra w X5

Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(91)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

78

13. Permainan Ular Tangga (versi wayang)

Media Bahan : Art Paper 260 gr dan laminasi doft Ukuran : 28 cm x 28 cm

Ilustrasi desain : Tokoh wayang Ramayana, Mahabharata, dan Punakawan

Typografi : Kristen ITC

Format Desain : Landscape Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(92)
(93)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

(94)
(95)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

(96)
(97)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

(98)

Media Bahan : Art Paper 260 gr dan laminasi doft Ukuran : 6 cm x 8,5 cm

Ilustrasi desain : Tokoh utama wayang Ramayana, Mahabharata, dan Punakawan

Typografi : Kristen ITC dan Arial

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(99)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

86

15. Fla gchain

Media Bahan : Art Paper 150 gr Ukuran : 15 cm x 15 cm Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca

Typografi : Kristen ITC

Format Desain : Portra it Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(100)

B. Media Lini Atas (

Above the Line

)

16. Spanduk

Media Bahan : MMT

Ukuran : 300 cm x 100 cm Ilustrasi desain : Maskot Gatotkaca

Typografi : Kristen ITC

Format Desain : Landscape Proses Visualisasi : CorelDra w X5 Realisasi : Teknik offset MediaPla cement :

(101)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Perancangan kampanye budaya Jawa melalui pengenalan wayang bagi anak sekolah dasar di Sragen, dihadapkan pada tema yang mengangkat kebudayaan Jawa di tengah kehidupan anak-anak dalam perkembangan jaman yang modern seperti sekarang ini. Sehingga dalam perancangan kampanye yang dibuat harus menarik, jelas, dan mudah diterima oleh anak-anak. Dengan harapan perancangan kampanye yang dibuat mampu mewujudkan tujuan awal yaitu menumbuhkan rasa kecintaan terhadap budaya Jawa melalui pengenalan wayang pada anak-anak di kota Sragen. Cara untuk menarik minat anak-anak akan budaya Jawa melalui pengenalan wayang adalah dengan mengemas tokoh-tokoh wayang kulit yang terkesan kuno dan hanya digemari oleh orang dewasa menjadi tokoh kartun wayang sesuai selera dan dunia anak-anak. Dan maskot dari kampanye ini adalah Gatotkaca. Gatotkaca adalah tokoh superhero dalam pewayangan yang mudah diterima anak-anak, karena kekuatan dan kemampuannya yaitu bisa terbang dengan baju sayapnya. Maskot ini diharapkan mampu menarik perhatian anak-anak untuk lebih jauh lagi mengenal tokoh-tokoh wayang yang sudah dikemas menjadi beberapa media dalam kampanye yang diberi nama “Wayangku Superheroku.”

(102)

perm

Gambar

Gambar 1 : Tokoh wayang kulit Hanoman
Gambar 2 : Tokoh wayang kulit Jatayu
Gambar 3 : Tokoh wayang kulit Laksmana
Gambar 4 : Tokoh wayang kulit Rahwana
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sumber: Data anak putus sekolah di MI Mathla’ul Anwar Kota Jawa Kecamatan Way Khilau Kabupaten Pesawaran tahun 2016.. 9 Tabel tersebut di atas sejalan dengan hasil interview

National Household Health Survey (NHHS) 1995, and extended analysis of data Core and Module National Socio Economy Survey (SUSENAS) 1998. The information was about

Gunakan mYspike untuk mencari banyak item pada eBay, dengan meng- gunakan interface yang dapat men- sort- ing , mencari, dan menambah kemam- puan pencarian lebih banyak dari

Skripsi yang berjudul Representasi “Kehidupan Sosial Masyarakat Indonesia Dalam Lirik Lagu Iwan Fals” (Analisis Semiotika Lirik Lagu Iwan Fals yang berjudul ‘Ujung Aspal

1. Ayahanda Sudarman dan Ibunda Arbiah atas doa dan dorongannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Adikku tercinta Maulana dan Azza Iifana yang selalu

Syamsul Bahri, Strategi Belajar Mengajar (Cet.. Dengan beragamnya kekhasan yang dimiliki oleh seseorang maka aktivitas program pembelajaran hendaknya dapat mendukung

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh profitabilitas, leverage, kompensasi bonus, kepemilikan institusional, kepemilikan manajerial, proporsi dewan

Berdasarkan hasil-hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model diklat partisipatif-kolaboratif yang dapat meningkatkan kompetensi Guru Biologi SMA adalah pada tahap