• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR Augmented Reality Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR Augmented Reality Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

AUGMENTED REALITY EDUGAME JENIS-JENIS PEKERJAAN

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I

Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

MUHAMMAD MUSTAIDZ BILLAH

NIM : L200110121

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v

PERSEMBAHAN

Sebagai ucapan rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada:

1. Kedua orang tua tercinta, Ibu Esti Windarti dan Bapak Agus Endro Suwarno

yang terus memberikan semua dukungan moral maupun materi yang tidak

mungkin akan terbalaskan hingga sampai saat ini.

2. Saudara kandungku tersayang mas Yogy dan mbak Egy yang selalu

menyayangiku.

3. Desy Nur Rahmawati yang selalu memberikan semangat dan harapan.

4. Semua yang tergabung dalam Dracomedia, terima kasih telah memberi

pelajaran tentang arti perjuangan hidup.

5. Teman – teman team AR yakni Pungky, Nega, Herlambang, Milatu, Doni,

Bashid dan Baharudin yang selalu berbagi ilmu.

6. Teman-teman IDM (Internet Downloader Muhammadiyah) awesome dude.

7. Semua pihak yang selalu ada disekitarku yang tidak bisa kusebutkan satu

(6)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul “Augmented Reality Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan

Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban

mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis

harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh

karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi

dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku ketua Program Studi

(7)

vii

3. Ibu Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng. sebagai dosen pembimbing satu-satunya

yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan pengarahan sehingga

penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

4. Segenap dosen dan karyawan prodi Informatika atas bantuan dan ilmu

yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga

dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

5. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan

motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

6. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah

membantu hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak

dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam

menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

Surakarta, Mei 2015

(8)

ABSTRAK

Pekerjaan merupakan sekumpulan kedudukan yang memiliki kewajiban dan tugas tertentu, di dalam satu pekerjaan dapat diduduki oleh satu orang atau beberapa orang yang tersebar di berbagai tempat. Sebagai pembelajaran dan pengenalan tentang jenis-jenis pekerjaan diperlukan suatu media yang lebih nyata agar para siswa dapat lebih memahami. Berdasar dari masalah tersebut peniliti membangun dan merancang aplikasi augmented reality edugame sebagai bentuk inovasi yang lain.

Aplikasi ini dirancang melalui beberapa tahapan, diantaranya analisis penggunaan kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, desain objek tiga dimensi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Aplikasi edugame ini memiliki permainan, materi tentang jenis-jenis pekerjaan, dan objek tiga dimensi sebagai illustrasi dari suatu jenis pekerjaan.

Penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura Kelas IV A sebagai tahap pengujian. Berdasar data dari data uji coba, akan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat memudahkan dan menarik para siswa dalam belajar.

Kata Kunci : Jenis Pekerjaan,Edugame, Augmented Reality, Pekerjaan

(9)

ix

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KONTRIBUSI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Telaah Penelitian ... 6

2.2 Landasan Teori ... 12

2.2.1 Pekerjaan ... 12

2.2.2 Edugame ... 12

2.2.3 Augmented Reality ... 13

2.2.4 Unity 3D ... 13

2.2.5 Vuforia SDK ... 14

2.2.6 Blender ... 14

(10)

BAB 3 METODE PENELITIAN ... 16

3.1 Waktu dan Tempat ... 16

3.2 Peralatan Utama dan Pendukung ... 16

3.3 Alur Penelitian ... 17

3.3.1 Deskripsi Tahapan Penelitian ... 17

3.4 Desain Aplikasi ... 20

3.4.1 User memilih menu utama di Halaman Utama ... 21

3.4.2 User memilih menu utama Halaman Ayo Belajar ... 23

3.4.3 User memilih menu utama Halaman Petunjuk ... 24

3.4.4 User memilih menu utama Halaman Unduh Marker ... 25

3.4.5 User memilih menu utama Halaman Ayo Bermain ... 27

3.4.6 User memilih menu utama Halaman Tentang ... 29

3.4.7 User memilih menu utama Halaman Keluar Aplikasi ... 31

3.5 Pengujian ... 33

3.5.1 Pengujian Aplikasi ... 33

3.5.2 Kuisioner ... 34

3.5.3 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 34

3.5.4 Cara Menghitung ... 36

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 38

4.1 Hasil Penelitian ... 38

4.1.1 Halaman Utama ... 39

4.1.2 Halaman Ayo Belajar ... 42

4.1.3 Halaman Petunjuk ... 43

4.1.4 Halaman Unduh Marker ... 44

4.1.5 Halaman Ayo Bermain ... 45

4.1.6 Halaman Tentang ... 60

4.1.7 Halaman Keluar Aplikasi ... 61

4.2 Pengujian ... 62

4.2.1 Pengujian Black Box ... 62

4.2.2 Pengujian Validitas dan Reliabilitas ... 64

4.2.3 Perhitungan Presentasi Interprestasi ... 68

BAB 5 PENUTUP ... 72

5.1 Kesimpulan ... 72

(11)

xi

DAFTAR PUSTAKA ... 74

(12)

DAFTAR TABEL

2.1 Ringkasan Telaah Penelitian... 10

3.1 Identifikasi Halaman Utama ... 22

3.11 Identifikasi Halaman Tentang... 30

3.12 Skenario Halaman Tentang... 30

3.13 Identifikasi Halam Keluar Aplikasi ... 31

3.14 Skenario Halaman Keluar Aplikasi ... 32

3.15 Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi ... 33

3.16 Rancangan Kuisioner ... 34

3.17 Kriteria Index Reliabilitas... 35

3.18 R Tabel... 36

(13)

xiii

4.2 Hasil Uji Coba Black Box Menu Ayo Belajar... 63

4.3 Hasil Uji Coba Black Box Menu Petunjuk ... 63

4.4 Hasil Uji Coba Black Box Menu Unduh Marker ... 63

4.5 Hasil Uji Coba Black Box Menu Ayo Bermain ... 63

4.6 Hasil Uji Coba Black Box Menu Tentang ... 64

4.7 Hasil Uji Coba Black box Menu Keluar ... 64

4.8 Tabel Hasil Pengisian Kuesioner Oleh Siswa Kelas IV A ... 65

4.9 Tabel Korelasi Uji Validitas Kuesioner Siswa ... 66

4.10 Tabel Hasil Uji Validitas Kuesioner Siswa ... 67

4.11 Tabel Hasil Uji Reliabilitas Kuesioner Siswa ... 67

(14)

DAFTAR GAMBAR

4.6 Pemrograman menu menggunakan screen manager ... 42

(15)

xv

4.13 Tampilan halaman augmented reality petunjuk ... 46

4.14 Tampilan halaman augmented reality ... 47

(16)

4.39 Tampilan game drag and drop Soal 6 waktu habis ... 59

4.39 Tampilan Soal complete ... 60

4.40 Tampilan Halaman Tentang ... 60

4.41 Tampilan halaman keluar ... 61

4.42 Pemrograman visual halaman keluar ... 61

(17)

xvii

DAFTAR SINGKATAN

2D : Dua Dimensi

3D : Tiga Dimensi

AR : Augmented Reality

JDK : Java Development Kit

NGUI : Next Gen UI Kit

PI : Presentase Interprestasi

RAM : Random Access Memory

SDIT : Sekolah Dasar Islam Terpadu

(18)

DAFTAR LAMPIRAN

A Surat Keterangan Penelitian dan Permintaan Data ... 77

Referensi

Dokumen terkait

Indo Training through its training department services, will give the solution to give quality training, either safety and health training, management training and also

Pada tahap analisis kinerja perangkat lunak akan dilakukan pengujian aplikasi untuk menganalisa kinerja aplikasi game Tamagochi menggunakan VB.NET. dari pengujian akan diketahui

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kebijakan Utang yang diproksikan dengan Debt to Equity Ratio (DER), Keputusan Investasi yang diprosikan dengan

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što

Kemampuan Kognitif berpengaruh langsung positif terhadap motivasi kerja pegawai di Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Provinsi Sumatera Utara, artinya

Dalam menerjemahkan balanced scorecard pada PTPN XIII, penulis menggunakan enam tahap, yaitu: (1) mengidentifikasi landasan organisasi, (2) pengembangan strategi

Penjaminan mutu SBI (Depdiknas,2007) tercermin pada indikator sebagai berikut: (1) berakreditasi minimal A dari BAN-S dan OECD; (2) menerapkan KTSP yang memenuhi standar

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah