Bissmillahirrahmanirrahim
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah Swt. yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi salah satu syarat mutlak untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika jenjang Strata-1 Universitas Pembangunan Nasional “Vetaran” Jawa Timur.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga khususnya kepada:
1. Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT, selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini .
6. Seluruh Dosen Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang telah mengajar penulis selama empat tahun lamanya, dan memberikan dukungan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 7. Orang Tua, suamiku, mertua dan keluarga yang telah banyak memberikan
doa, motivasi dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”
9. Semua pihak yang mungkin belum saya sebutkan dan sahabat-sahabat yang telah membantu penulis hingga terselesaikanya skripsi ini
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan ini sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Surabaya, 15 Juni 2012
ABSTRAK ... i
2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran ... 12
2.2.2 keuntungan menggunakan CAL ... 13
2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD) ... 14
2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) ... 15
2.5 WAV dan MP3 ... 17
2.5.1 WAV (waveform Audio Format) ... 17
2.5.1 MP3 ... 17
2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash ... 23
2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash ... 25
2.8 Action Script 3.0 ... 27
2.9 Adobe Photoshop ... 32
2.9.1 Pengembanngan ... 32
2.9.2 Fitur ... 33
BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 40
3.1 Analisis Permasalahan ... 40
3.2 Perancangan Sistem ... 40
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem ... 41
3.2.2 Use Case Diagram ... 42
3.3 Activity Diagram ... 43
3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal... 43
3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman ... 44
3.3.3 Activity Diagram Melakukan Simulasi ... 46
3.4 Perancangan Basis Data ... 47
3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model) ... 48
4.1 Alat yang digunakan ... 53
4.1.1 Perangkat Keras ... 53
4.1.2 Perangkat Lunak ... 53
4.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ... 54
4.2.1 Form Tampilan Utama ... 54
4.2.2 Form User ... 55
4.2.3 Form soal ... 58
4.2.4 Form Artikel ... 61
4.2.5 Form Murid ... 63
4.2.6 Form Latihan Soal ... 66
4.2.7 Form Rangkuman Soal ... 68
4.2.8 Form Tips Belajar ... 70
4.2.9 Form Profil ... 72
BAB V UJI COBA DAN ANALISA APLIKASI ... 74
5.1 Uji Coba mengikuti tes UASBN ... 74
5.1.1 Uji Coba Menu Guru ... 74
5.1.2 Uji Coba Menu Murid ... 78
BAB VI PENUTUP ... 87
6.1 Kesimpulan ... 87
6.2 Saran ... 88
Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar ... 14
Gambar 2.2 Title Bar ... 23
Gambar 2.3 Menu Bar ... 23
Gambar 2.4 Timeline Panel ... 23
Gambar 2.5 Propertis Panel ... 24
Gambar 2.6 Stage ... 24
Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN ... 41
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran UASBN ... 42
Gambar 3.3 Activity Diagram Manipulasi soal ... 43
Gambar 3.4 Activity DiagramMembaca Rangkuman... 45
Gambar 3.5 Activity Diagram Menjawab Latihan Soal ... 47
Gambar 3.6 Consep Data Model (CDM) Pembelajaran UASBN ... 48
Gambar 3.7 Physical Data Model (PDM) Pembelajaran UASBN... 49
Gambar 4.1 Form Utama ... 54
Gambar 4.2 Form Pilihan Guru dan Murid ... 55
Gambar 4.3 Form user ... 56
Gambar 4.4 Form Menu Pilihan Guru ... 57
Gambar 4.5 Form Peringatan ... 58
Gambar 4.6 Form Soal ... 59
Gambar 4.7 Form Tambah Soal ... 60
Gambar 4.8 Form Artikel ... 62
Gambar 4.9 Form Tambah Artikel ... 63
Gambar 4.10 Form Input Nama Siswa ... 64
Gambar 4.11 Form Menu Pilihan Siswa ... 65
Gambar 4.12 Form Menu Latihan Soal ... 66
Gambar 4.13 Form Lembar Soal ... 67
Gambar 4.14 Form Menu Rangkuman ... 68
Gambar 4.15 Form Rangkuman ... 69
Gambar 4.16 Form Tips Belajar ... 70
Gambar 4.17 Form Tips Belajar dan Ujian ... 71
Gambar 4.18 Form Profil ... 72
Gambar 5.1 Menu User ... 75
Gambar 5.2 Menu Peringatan User ... 75
Gambar 5.3 Menu Pelihan Guru ... 76
Gambar 5.8 Menu Input Nama Murid ... 78
Gambar 5.9 Menu Pilihan Murid ... 79
Gambar 5.10 Menu Pilihan Mata Pelajaran ... 79
Gambar 5.11 Menu Lembar Soal B. Indonesia ... 80
Gambar 5.12 Menu Hasil dan Pembahasan B. Indonesia ... 80
Gambar 5.13 Menu Pembahasan Bahasa Indonesia ... 81
Gambar 5.14 Menu 10 nilai tertinggi b. Indonesia ... 81
Gambar 5.15 Menu Lembar Soal IPA ... 82
Gambar 5.16 Menu Hasil dan Pembahasan IPA ... 82
Gambar 5.17 Menu Pembahasan Bahasa IPA ... 83
Gambar 5.18 Menu 10 nilai tertinggi IPA ... 83
Gambar 5.19 Menu Lembar Soal Matematika ... 84
Gambar 5.20 Menu Hasil dan Pembahasan Matematika ... 84
Gambar 5.21 Menu Pembahasan Matematika ... 85
Gambar 5.22 Menu 10 nilai tertinggi Matematika ... 85
Gambar 5.23 Menu Rangkuman Materi ... 86
Tabel 3.1 Tabel Artikel ... 50
Tabel 3.2 Tabel user ... 50
Tabel 3.3 Tabel Hasil Quiz ... 51
Tabel 3.4 Tabel Murid ... 51
Tabel 3.5 Tabel Perhitungan ... 51
Penyusun : Erwin Ratmawati
Pembimbing I : Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Wahyu S. J. Saputra, S.Kom
ABSTRAK
Proses pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat bosan bagi siswa. Hal itu disebabkan karena biasanya penyampaian dilakukan secara konvensional tanpa adanya bantuan media peraga apapun, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik dan membosankan. Hal ini pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi lebih menarik yang akhirnya membuat siswa mudah menangkap materi yang di pelajari, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif.
Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah Computer Aided Learning (CAL) dengan Macromedia Flash . Pada sekripsi ini akan dibahas mengenai pembuatan computer aided learning yang ditunjukan khususnya unuk pembelajaran UASBN SD. Sistem pembelajaran UASBN ini mengunakan panduan soal-soal yanng dikemas secara komputerisasi dan menarik agar anak merasa senang dan nyaman dalam belajar.
Hasil yang didapat setelah menggunakan aplikasi ini, dapat meningkatkan siswa lebih berminat dalam belajar, sebab penggunaan audio visual lebih diminati dan dapat memperkuat daya ingat siswa yang lebih lama daripada hanya mendengarkan yang bisa menyebabkan siswa cepat bosan dalam proses belajar. Serta dalam aplikasi CAL ini terdapat soal-soal latihan yang akan diujikan dalam UASBN sehingga dapat melatih siswa agar terbiasa dengan suasana ujian dan menghasilkan nilai UASBN yang optimal.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring perkembangan teknologi, komputer telah memberikan kemudahan
dalam semua hal. (http://galuh.wordpress.com/2006) pada awalnya komputer dititik
beratkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat
ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Dunia
pendidikan telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi
pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia. Metode ini dapat merubah betapa
susahnya belajar menjadi betapa mengasyikannya belajar itu, sehingga secara
otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif.
Beberapa contoh aplikasi pembelajaran ini yaitu kamus fisika, kamus matematika,
kamus bahasa ada juga pembelajaran baca dan menulis.
Memasuki dunia pendidikan sekolah dasar bagi anak-anak merupakan
pengalaman yang luar biasa, bisa merupakan pengalaman yang menyenangkan dan
penuh dengan tekanan. Dalam masa transisi ini anak membutuhkan dukungan,
pengetahuan dan energi khusus agar anak dapat melewatinya dengan baik. Karena
pada masa-masa itu sangat menentukan sukses dan tidaknya anak menjalani usia
perjalanannya selama 6 tahun di sekolah dasar.
Dengan segala prilaku dan tingkah laku anak usia sekolah dasar hendaknya
dengan suasana dan media yang menarik akan membuat anak semangat dalam belajar
dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari. Sebelum memperkenalkan komputer
kepada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan
pemahaman anak, dimana pada usia 0 (nol) – 2 (dua) tahun anak mendapatkan
pemahamannya dari pengindraannya. Kemudian usia 2 (dua) – 7 (tujuh) tahun anak
mulai belajar menggunakan bahasa, angka, dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7
(tujuh) – 12 ( dua belas) tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang
berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Oleh karena itu, menurut (Kurniawan Nursidik)
http://www.e-smartschool.com memberikan pembelajaran dengan suasana dan media yang menarik
akan membuat anak semangat belajar dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari.
Adapun hal yang perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah
bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Kebanyakan cara belajar
yang diberikan orang tua maupun guru masih menggunakan cara yang tradisional
yaitu dengan memakai pensil dan kertas sebagai media pembelajaran. Cara tradisional
ini dinilai kurang disukai oleh anak-anak.
Proses pembelajaran bagi anak sekolah dasar dengan model anak-anak,
yaitu dengan memaksa anak harus mengerjakan sesuatu yang tidak mereka sukai,
maka anak akan menjadi malas, pengalaman tersebut akan menghambat kecerdasan
anak. Karena ketika anak mengerjakan sesuatu sementara anak tersebut tidak senang
dengan apa yang harus dikerjakan menjadikan anak bekerja hanya sekedar menuruti
Salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu dalam meningkatkan
minat dan kemampuan belajar dalam mengerjakan soal-soal adalah dengan
menggunakan aplikasi pembelajaran yang berbasis komputer. Penggunaan aplikasi
pembelajaran berbasis komputer dapat mempermudah untuk menyampaikan materi
pembelajaran dalam bentuk yang layaknya seperti permainan sehingga anak merasa
sedang bermain meskipun sebenarnya mereka sedang belajar.
Adapun dapat dilihat kenyataannya bahwa selama ini pemanfaatan
multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim, dikarenakan masih
kurangnya pembuatan softwere pengajaran soal Ujian Akhir Sekolah Berstandar
Nasional (UASBN) untuk membantu siswa Sekolah Dasar (SD) dalam menghadapi
UASBN. Oleh sebab itu Softwere ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan
bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media computer. Dan
softwere ini juga memberikan pengajaran bagi siswa tentang soal-soal UASBN untuk
berlatih menghadapi ujian.
Berdasarkan penjelasan di atas tergambar bahwa diperlukan pembuatan
metode Computer Aided Learning (CAL) pada siswa SD untuk pembelajaran UASBN
menggunakan Macromedia Flash, agar siswa tidak malas belajar dan mampu
mengerjakan soal-soal UASBN dengan optimal. Hal ini menjadi pertimbangan utama
bagi penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Computer Aided Learning
(CAL) Pada Siswa Sekolah Dasar (SD) Untuk Pembelajaran USBN
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan
masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana merancang aplikasi CAL sebagai pembelajaran UASBN pada
anak SD kelas VI?
b. Bagaiamana membangun softwere aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada
anak SD kelas VI yang akan menghadapi UASBN?
1.3 Batasan Masalah
Dari perumusan masalah 1.2 dia atas maka dapat diambil batasan masalah
sebagai berikut :
a. Deskripsi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar pada anak SD
kelas VI.
b. Rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI untuk
meghadapi UASBN.
c. CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI, di olah dengan Macromedia
Flash.
1.4 Tujuan
Mengacu pada perumusan masalah, tujuan yang hendak dicapai dalam
penyusunan Skripsi ini adalah :
a. Membuat rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI
untuk menghadapi UASBN.
b. Membangun softwere CAL sebagai pembelajaran pada siswa SD kelas VI untuk
menghadapi UASBN.
1.5 Manfaat
Adanya tugas akhir tentang pembuatan CAL pada siswa SD untuk
pembelajaran UASBN menggunakan Macormedia flash ini diharapkan dapat
bermanfaat bagi:
a. Bagi Mahasiswa
Mengetahui dan menambah pengalaman dalam dunia kerja yang sebenarnya
sehingga dapat memiliki bekal pengetahuan yang praktis dan cukup memadai
bagi kesiapan memasuki dunia kerja.
b. Bagi siswa
Agar proses belajar siswa dasar lebih cepat menangkap pembelajaran dan siap
menghadapi UASBN dengan mendapat nilai yang maksimal.
c. Bagi guru
Sebagai alat untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran terhadap
1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi
Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:
a. Studi Literatur.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen,
referensi-referensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang
diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.
b. Analisa dan Perancangan Aplikasi
Dari hasil studi literatur akan dibuat deskripsi umum sistem serta
dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan awal
aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan desain antarmuka dan proses
yang siap untuk diimplementasikan.
c. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu
karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan.
d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa
skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.
e. Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini
disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. Dari penyusunan
buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan Laporan Skripsi kali ini yaitu:
BAB I : PENDAHULUAN
Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang latar belakang
permasalahan, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang
digunakan dalam laporan Skripsi ini.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab kedua akan dijelaskan mengenai landasan teori yang
terkait dengan Skripsi ini. Semua penjelasan tersebut terkait dengan
berbagai disiplin ilmu yang diterapkan, mulai dari konsep sampai
definisi tiap istilah yang dipakai.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Pada bab ketiga diuraikan mengenai perancangan sistem yang
terdiri atas penjelasan dari analisa permasalahan, perancangan
sistem, prosedur algoritma Runut Balik, perancangan data, sampai
dengan rancangan antarmuka sistem.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab keempat berisi hasil implementasi dari perancangan yang
telah dibuat sebelumnya yang meliputi: kebutuhan sistem,
implementasi basis data, dan implementasi tampilan-tampilan
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab kelima berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi,
pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah
dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab keenam berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan
aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada
aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih
baik.
DAFTAR PUSTAKA
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Interaktif
Menurut Darmo oetomo (2002:20) suatu perkembangan teknologi sangat
berhubungan dengan pemdidikan, sebab kemajuan dari pendidikan adalah tonggak
perkembangannya teknologi. Untuk itu manusia harus bisa memanfaatkan teknologi
untuk memajukan sistem pendidikan yang kondusif dan efisien, komputer sebagai
alat untuk mempermudah pekerjaan manusia semakin berkembang sesuai dengan
kebutuhan. Penggunaan komputer sebagai alat bantu sudah meluas dalam berbagai
bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan.
Untuk anak tingkatan jenjang Sekolah Dasar (SD) kebanyakan software yang
di gunakan adalah aplikasi edutaiment (edukasi dan hiburan). Program ini di rancang
untuk tujuan pengajaran dan aplikasinya di padu dengan unsure hiburan yang
interaktif. Di tonjolkan gambar-gambar animasi dengan warna dan bentuk yang
menarik. Program ini menawarkan berbagai pengenalan dasar untuk anak SD, seperti
belajar matematika, bahasa dan latihan soal-soal. Orang tua bisa memilih sesuai
dengan kebutuhan dan perkembangan tingkat kebutuhan anak.
Berhubung dengan susahnya mengajak anak untuk belajar sesuai manual maka
pembelajaran yang berunsur komputerisasi yang ada segi menariknya untuk disajikan
kepada anak, maka dengan tidak sengaja anak akan tertarik belajar dengan sendirinya.
Perpaduan antara teknologi dan pendidikan, dapat melahirkan aspek-aspek
pembaharuan sistem pendidikan berbasis teknologi yang handal. Dalam hal ini CAL,
manusia harus bisa memanfaatkan teknologi untuk memajukan sistem pendidikan
yang efektif dan efisien. Dalam hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk
membangun suatu sistem pendidikan secara konmputerisasi yang diakui dapat
menunjang dalam pengembangan proses belajar mengajar.
Oleh karena itu, timbul istilah E-learning yang merupakan istilah yang tepat
yang ditujukan sebagai usaha untuk membuat perubahan proses belajar mengajar
yang ada di sekolah kedalam bentuk digital CAL, ada dua penyampaian untuk
E-Learning yaitu dengan media CD-ROM dan media web. Kedua media tersebut
mempunyai manfaat dan keuntungan masing-masing. Manfaat utama dari model
penyampaian menggunakan CD-ROM adalah kemampuannya untuk menampilkan
multimedia, sedangkan kelebihan utama dari model penyampaian media web adalah
kemudahan menyampaikan dan meng up-date isinya. Adapun setelah mengetahui
manfaat dan keuntungan tersebut, maka dapat dijadikan untuk acuan menentukan
pilihan media penyampaian yang di butuhkan.
Dalam hal ini merupakan suatu usulan dari beberapa pengajar dengan
menyatakan bahwa kebutuhan yang di perlukan untuk membuat sistem yang
didasarkan pada kebutuhan siswa tingkat SD saat ini adalah penanganan E-Learning
dengan media CD-ROM dikarenakan anak seusia Sekolah Dasar masih sulit
menerima dalam memainkan web atau internet. Untuk itu menurut Simamora (2002)
sumber belajarnya (database, guru, perpustakaan) maupun dengan pembelajar yang
lainnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.
Dalam hal ini, memang telah memenuhi standart kurikulum pembelajaran,
namun didalam sistem pengolahan akses datanya masih perlu penyempurnaan. Ini
terlihat dari beberapa akses download data yang masih komersial, penyediaan forum
diskusi yang akurat variatif dan pengaplikasian latihan soal-soal yang kurang
maksimalis.
2.2 Computer Aided Learning (CAL)
Menurut Martiningsih (2007) computer Aided learning (CAL) yaitu
pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Sistem – sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada
para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan
kedalam sistem, inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer.
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Learning (CAL)
adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer untuk
mempresentasikan materi belajar, tutorial dan umpan balik kemajuan belajar siswa.
Pengertian Computer-Assisted Learning atau “pembelajaran berbantuan komputer”
adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap
proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa
melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang
diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas
2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran
Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan sekarang ini biasanya
menggunakan buku dan hanya melibatkan guru serta siswa saja. Guru mengajar siswa
secara lisan dan siswa berupaya menghafal sebanyak mungkin fakta yang diberikan.
Pembelajaran tersebut dapat dibantu dengan teknologi komputer sekarang ini dimana
komputer memiliki banyak peranan,<http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html>
yaitu:
a. Sebagai pakar
Komputer mempunyai banyak kelebihan karena mampu menyimpan
banyak data dan kemampuan komputer dalam memnyimpan data jauh akurat dari
pada manusia. Dengan komputer data dapat berbentuk audio visual sehingga
membuat pesan yang disampaikan dapat lebih mudah diingat dari pada pesan secara
lisan.
b. Sebagai pembimbing
Dengan metode pembelajaran menggunakan komputer, siswa mampu
belajar secara individu, ini membuat suatu alternative belajar yang baru selain
dengan belajar dengan guru sekolah. Hal ini menguntungkan bagi siswa yang lupa
akan pelajaran yang telah disampaikan didalam kelas. Siswa dapat mengulang
pelajaran itu secara mandiri dengan pembelajaran yang menggunakan komputer.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa komputer yang mempunyai program aplikasi
2.2.2 Keuntungan Menggunakan Computer Aided Learning (CAL)
Berikut ini beberapa keuntungan menggunakan komputer sebagai alat bantu
dalam proses pembelajaran <http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html> yaitu:
a. Pembelajaran secara individu.
Setiap orang mempunyai cara belajar dan daya tangkap yang berbeda-beda.
Kemampuan dalam menguasai sesuatu topik pelajaran juga berbeda. Bagi orang
yang lama dalam mencerna informasi dan membutuhkan pembelajaran yang
berulang-ulang dan lama membutuhkan pembelajaran secara mandiri. Dengan
adanya CAL, bisa membantu mereka untuk belajar secara mandiri.
b. Minat masyarakat yang tinggi dalam menggunakan komputer.
Masyarakat mempunyai minat yang tinggi dalam menggunakan komputer.
Jika komputer dilengkapi dengan aplikasi pengajaran dengan penyampaian yang
menarik, diharapakan dapat menarik minat siswa dalam belajar.
c. Pembelajaran cepat.
Keistimewaan penggunaan komputer sebagai proses belajar mengajar
adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari sesuatu pelajaran lebih cepat
dan fleksibel.
d. Audio visual.
Penggunaan audio visual biasanya lebih diminati juga dapat memberi daya
ingat yang lebih lama dari pada hanya dengan mendengarkan saja karena hal ini
dianggap statis dan membosankan. Dengan menggunakan audio visual
2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD)
Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah
sekolah dasar. Di sekolah inilah anak didik mengalami proses pendidikan dan
pembelajaran. Dan, secara umum pengertian sekolah dasar dapat kita katakan
sebagai institusi pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikan dasar dan
mendasari proses pendidikan selanjutnya.
Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar
Pendidikan ini diselenggarakan untuk anak-anak yang telah berusia tujuh tahun
dengan asumsi bahwa anak seusia tersebut mempunyai tingkat pemahaman dan
kebutuhan pendidikan yang sesuai dengan dirinya. Pendidikan dasar memang
diselenggarakan untuk memberikan dasar pengetahuan, sikap dan keterampilan bagi
anak didik. Pendidikan dasar inilah yang selanjutnya dikembangkan untuk
meningkatkan kualitas diri anak didik. Kita seharusnya memahami pengertian
sekolah dasar sehingga dapat mengikuti setiap kegiatan yang diselenggarakan di
Walaupun, kita mengenal Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), tetapi
setidaknya mereka lebih mengedepankan untuk melatih anak bersosialisasi dengan
teman dan masyarakat, bukan untuk mengikuti pendidikan dan pembelajaran yang
mengarah pada pemahaman pengetahuan. Pengertian sekolah dasar dapat dikatakan
sebagai kegiatan mendasari tiga aspek dasar, yaitu pengetahuan, sikap, dan
keterampilan. Ketiga aspek ini merupakan dasar atau landasan pendidikan yang
paling utama. Hal ini karena ketiga aspek tersebut merupakan hal paling hakiki dalam
kehidupan.
Kita membutuhkan sikap-sikap hidup yang positif agar kehidupan kita lancar.
Kita juga membutuhkan dasar-dasar pengetahuan agar setiap kali berinteraksi tidak
ketinggalan informasi. Dan, yang tidak kalah pentingnya adalah keterampilan. Di
sekolah dasar, kegiatan pembekalan diberikan selama enam tahun berturut-turut. Pada
saat inilah anak didik dikondisikan untuk dapat bersikap sebaik-baiknya. Pengertian
sekolah dasar sebagai basis pendidikan harus benar-benar dapat dipahami oleh semua
orang sehingga mereka dapat mengikuti pola pendidikannya. Tentunya, dalam hal ini,
kegiatan pendidikan dan pembelajarannya mengedepankan landasan bagi kegiatan
selanjutnya. Tanpa pendidikan dasar, tentunya sulit bagi kita untuk memahami
konsep-konsep baru pada tingkatan lebih tinggi.
2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN)
Menurut <anggunjayantimp07.blogspot.com> Ujian Akhir Sekolah Berstandar
Nasional atau yang sering disingkat UASBN merupakan ujian akhir bagi siswa-siswa
melanjutkan pendidikan mereka ke jenjang yang lebih tinggi lagi. Dalam UASBN ini
siswa harus memperoleh nilai yang standar minimal kelulusannya telah ditetapkan.
Dengan begitu siswa akan dinyatakan lulus bila nilai yang diperoleh tidak di bawah
standar minimal kelulusan.
UASBN sekolah dasar mengujikan 3 pelajaran utama yaitu Bahasa Indonesia,
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Ketiga pelajaran tersebut merupakan
pelajaran utama dimana semua siswa wajib lulus dengan standar yang ditetapkan.
Untuk pelajaran lainnya akan diujikan oleh sekolah dan sekolah telah menetapkan
standar tersendiri dalam meluluskan siswanya.
Tujuan yang diharapkan dalam pelaksanaan UASBN adalah menilai
pencapaian kompetensi secara nasional pada mata pelajaran tertentu dalam kelompok
mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi. Hasil UASBN tersebut dapat
digunakan sebagai salah satu pertimbangan bagi pemetaan mutu satuan pendidikan,
seleksi masuk jenjang pendidikan berikutnya, penentuan kelulusan peserta didik dari
satuan pendidikan, pembinaan dan pemberian bantuan kepada satuan pendidikan
dalam upaya peningkatan mutu pendidikan.
Dari tahun ketahun pelaksanaan ujian nasional sekolah sering berubah-ubah.
Beberapa tahun lalu sebelum sistem UASBN yang ditetapkan, sistem yang digunakan
adalah General Test, dimana siswa mengikuti suatu tes yang didalamnya memuat
soal-soal mulai dari Bahasa Indonesia, Matematika sampai dengan Pengetahuan
Umum. Tes tersebut dilaksanakan hanya dalam 1 hari dan nilai tes itu akan
menetukan seorang siswa akan masuk ke sekolah yang dituju atau tidak. Dalam
potensi dan kualitas siswa yang sebenarnya, karena bisa saja siswa yang pintar
nilainya akan lebih buruk jika dibandingkan siswa yang lebih bodoh karena pada saat
hari H ujian siswa tersebut sakit atau sedang tertekan. Mungkin karena itulah sistem
tersebut diubah.
Dengan banyaknya perubahan yang sering terjadi terkadang membuat para
pesserta didik dan pendidik sedikit bingung. Namun dengan berjalannya waktu
diharapkan semua komponen yang terlibat akan dapat lebih mengoptimalkan
potensinya guna mensukseskan pendidikan Indonesia demi terwujudnya pendidikan
nasional di masa yang akan datang.
2.5 WAV dan MP3
2.5.1 WAV (Waveform Audio Format)
WAV disebut dengan sebutan singkat untuk Waveform Audio Format. standar
format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV merupakan
varian dari format bitstream RIFF dan mirip dengan format IFF dan AIFF yang
digunakan komputer Amiga dan Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel
dengan operating sistem Windows dan Macintosh. meski WAV dapat menampung
audio dalam bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang
tidak terkompresi.
2.5.2 MP3
MP3 MPEG Audio Layer 3 merupakan file Audio yang terkompressi, file ini
MP3 diputar, dan mengeluarkan signal Audio dalam bit rate tertentu, data-lah yang
sebenarnya dibaca procesor kemudian di terjemahkan ke kanal card/modul Audio
digital, pada bit rate tertentu. Kualitas suara MP3 Audio ditentukan oleh bit rate dan
frekuensi Audionya, Sedangkan harmonisasi nadanya ditentukan oleh kemampuan
MCU / CPU / Processor dan Chip Audio - nya dalam memproses kode bit-rate Audio
dan frekuensinya (Kemampuan Streaming dan Encoding). File MP3 ini paling
familiar pada masyarakat khususnya pengguna PC dan Perangkat Mobile
(Ponsel/handphone), karena ukurannya yang kecil dengan kualitas suara yang hampir
sama dengan CD Audio (Track File) dan Flexible dalam multi sharing.
2.6 Macromedia Flash
2.6.1 Sejarah Macromedia Flash
Menurut (http://edodoemungkin.blogspot.com/2011) Flash lahir dari kepala
seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat
animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih
duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan
produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995
SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995,
FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon
yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash
Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari
Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu
MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat
dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai
Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—
mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama
menjadi Flash 1.0. Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di
mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe
yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format
file *.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak
software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain
QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,
Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini
mencapai 96%. PLayer Flash telah tersedia untuk berbagai platform Windows, Mac,
Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai
developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash
dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini
telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9
menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan
dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk
mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun,
kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif.
Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada
tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama
'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Sistems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.6.2 Pengertian Macromedia Flash
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan
pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan
dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript,
filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback
FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan
web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak
fiture-fiture baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan
isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara
maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain
yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan
aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat
aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam
Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis.
Sebuah dokumen flash mempunyai 4 bagian utama yaitu :
a. Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol, dll. (yang anda buat)
akan tampil selama playback.
b. Time line, adalah tempat dimana flash akan menampilkan semua grafik dan
elemen lainnya sesuai dengan kehendak anda. Time line ini dapat berisi beberapa
Layer, dimana grafik yang disimpan pada Layer tertinggi akan tampil di atas
grafik yang disimpan di layer bawahnya.
c. Library, adalah panel dimana flash memperlihatkan daftar dari elemen media
dalam dokumen flash.
d. ActionScript, adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda menambah
interactivity kedalam dokumen flash, sebagai contoh kita dapat menambahkan
kode mengaktifkan tombol untuk menampilkan image baru ketika user menekan
tombol tersebut.
Pada saat menyelesaikan dokumen flash, kita dapat mempublishnya
menggunakan perintah file> publish. Dengan ini menghasilkan sebuah file
terkompresi dengan ekstensi .swf, Kemudian kita dapat menggunakan flash pLayer
untuk menjalankan file SWF dalam sebuah web browser atau sebagai sebuah aplikasi
2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash
Menurut Priyanto Hidayatullah, M. Amarullah Akbar, Zaky Rahim (2011:19)
Pada saat kita bekerja dalam lingkungan flash terdapat bagian-bagian penting yang
sering kali digunakan, yaitu bagian :
a. Title bar, merupakan nama file atau judul programyang sedang aktif atau sedang
digunakan seperti pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 title bar
b. Menu bar, berisi perintah-perintah operasi yang ada di flash letaknya dibawah
title bar, seperti pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Menu Bar
c. Timeline panel, panel yang digunakan untuk pengaturan Layer, timing objek,
pengaturan panjang atau lamanyadurasi dari movie yang dibuat, , seperti pada
Gambar 2.4
Gambar 2.4 Timeline Panel
d. Properties panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan
dengan objek yang sedang aktif seperti, gambar, teks, stage, dsb , seperti pada
Gambar 2.5 Propertise Panel
e. Stage, halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek
flash yang akan ditampilkan , seperti pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Stage
f. Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri
untuk berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau
objek, seperti pada Gambar 2.7
g. Components Panel, panel yang berisi komponen-komponen flash untuk membuat
aplikasi yang dibuat lebih interaktif , seperti pada Gambar 2.8
Gambar 2.8 Component Panel
h. Color mixer panel, panel yang berfungsi untuk pengaturan warna dari gambar
atau objek , seperti pada Gambar 2.9
Gambar 2.9 Color Mixer Panel
i. Library Panel, panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic,
button, sound, video, dll, yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash
a. Halaman start
Ketika pertama kali membuka flash maka akan muncul start page seperti pada
Gambar 2.10 Halaman Start
b. Toolbox
Fasilitas toolbox terdiri dari sekumpulan tool atau alat yang mempunyai
fungsi-fungsi tersendiriuntuk keperluan desain dsb, berikut ini penjelasan setiap tool
yang ada di toolbox.
c. Layer, dapat dianalogikan sebagai kanvas suatu lukisan. Jumlah Layer bisa lebih
dari satu, dalam kata lain berlapis-lapis. Layer yang berada paling atas adalah
kanvas yang terdepan, seperti pada ilustrasi Gambar 2.13
Gambar 2.11 Layer
Jadi, Layer yang posisinya lebih atas akan ditampilkan paling depan dan Layer
yang berada dibawahnya akan mengikuti di bawahnya.
d. Timeline atau garis waktu mempunyai fungsi untuk membantu penempatan objek
pada fungsi waktu.angka-angka yang menunjukan garis waktu dari 1 s/d Layer bawah
seterusnya disebut sebagai frame. Bila konfigurasi fps (frame per second) yaitu
kecepatan menampilkan frame sebesar 12 fps,maka setiap frame akan ditampilkan
1/12 detik, sehingga dalam durasi satu detik, playhead (garis berwarna merah
yang berada di timeline) akan berpindah sejauh 12 frame. Seperti pada Gambar
2.12
Gambar 2.12 frame
e. Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek didalam timeline.
Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam. Sedangkan keyframe
yang tidak di isi objek ditandai dengan bulatan kosong dan disebut blank
keyframe. Seperti pada Gambar 2.13
Gambar 2.13 Keyframe
f. ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash , ActionScript digunakan untuk
mengontrol objek, navigasi, animasi dll untuk membuat program yang dibuat
lebih interaktif.
2.8 ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 terdiri dari dua bagian yaitu, bahasa inti dan flash pLayer API.
pernyataan, ekspresi, kondisi, loop, dan tipe. Flash pLayer API terdiri dari kelas yang
mewakili dan menyediakan akses ke flash pLayer fungsi tertentu.
ActionScript 3.0 berisi sejumlah fitur baru yang dapat mempercepat proses
pengembangan. Regular Expression mendukung memungkinkan operasi yang kuat
pada teks. ECMAScript untuk XML (E4X) transformasi XML menjadi tipe data asli,
secara dramatis menyederhanakan pemrosesan XML. Tampilan daftar API yang baru
membuat bekerja dengan visual object menjadi jauh lebih mudah dan konsisten.
Standarisasi DOM event model, cara object berkomunikasi dan menanggapi object
satu sama lain pada saat runtime. Ini hanya beberapa dari banyak kemampuan baru
ActionScript 3.0.
ActionScript 3.0 membawa aspek-aspek bahasa inti ActionScript 2.0 menjadi
sesuai dengan standart ECMAScript dan memperkenalkan beberapa daerah baru atau
meningkatkan fungsionalitas. Semua fitur ini dibahas secara komperhensif rinci
dalam ActionScript 3.0 languange reference, tersedia dalam versi beta adobe labs.
Berikut ini adalah ringkasan dari berdasarkan benefit pengembang (developer)
dan penggunaan fitur baru.
a. Runtime exceptions.
Runtime exceptions ActionScript 3.0 lebih banyak menjelaskan tentang
kondisi error dibandingkan versi sebelumnya dari ActionScript. Runtime
exceptions dipergunakan untuk kondisi error yang lebih umum, meningkatkan
kemampuan debugging dan memungkinkan kita untuk mengembangkan aplikasi
mencatat dengan file sumber dan informasi nomor baris, membantu kamu dengan
cepat menunjukan dengan tepat kesalahan.
b. Runtime types.
Dalam ActionScript 2.0, tipe anotasi terutama bantuan untuk pengembang,
saat runtime semua nilai yang dynami cally typed. Dalam ActionScript 3.0, tipe
informmasi yang disimpan saat runtime dan dimanfaatkan untuk beberapa tujuan.
Flash player runtime melakukan pemeriksaan pengetikan, meningkatkan sistem
keamanan. Jenis informasi ini juga digunakan untuk mewakili variabel dalam
mesin asli representasi, meningkatkan kinerja dan mengurangi penggunan
memori.
c. Sealedclasses
ActionScript 3.0 memperkenalkan konsep kelas yang tertutup rapat
(Encapsulation). Sebuah kelas disegel hanya memiliki seperangkat tetap properti
dan metode yang didefinisikan pada saat kompilasi, Properti dan metode
tambahan tidak dapat ditambahkan. Hal ini membuat waktu kompilasi yang lebih
ketat, menghasilkan program yang lebih kuat. Ini jugameningkatkan penggunaan
memori dengan tidak memerlukan tabel hash internal untuk setiap objek
misalnya, kelas dinamis juga mungkin menggunakan kata kunci dynamic.
d. Method closures
Event handling disederhanakan dalam ActionScript 3.0 berkat method
closures, yang menyediakan built-in delegasi.dalam ActionScript 2.0 closure
tidak akan ingat objek itu berasal, menyebabkan prilaku tak terduga ketika
e. ECMAScript untuk XML (E4X)
ActionScript 3.0 mengimplementasikan penuh ECMAScript untuk XML
(E4X), baru-baru ini sebagai standar ECMA-357. E4X secara natural
menawarkan fasih bahasa set untuk memanipulasi XML. Tidak seperti tradisional
parsing XML API, E4X membuat XML merasa seperti tipe data asli dari bahasa.
E4X mengefektifkan pengembangan aplikasi yang memanipulasi XML dengan
secara drastic mengurangi jumlah kode yang dibutuhkan.
f. Reguler expressions
ActionScript 3.0 meliputi dukungan asli untuk ekspresi regular sehingga
dapat dengan cepat mencari dan memanipulasi string. ActionScript 3.0
mengimplementasikan ekspresi regular didefinisikan dalam bahasa spesifikasi
ECMA-262).
g. Namespaces
Namespaces adalah mekanisme baru yang inovatif untuk mengendalikan
visibilitas deklarasi. Serupa dengan specifiers akses tradisional yang digunakan
untuk mengontrol visibilitas deklarasi (public, private, protected), ruang nama
kustom dasarnya specifiers akses, yang dapat memiliki nama yang anda pilih.
Flex framework, misalnya menggunakan namespaces untuk mx_internal data
internal. Namespaces dilengkapi dengan Universal Resource Indentifier (URI)
untuk menghindari bentrokan, dan juga digunakan untuk mewakili XML
h. New primitive types
ActionScript 2.0 memiliki tipe numeric tunggal, number ganda presisi
floating point nomor. Suatu penambahan ActionScript 3.0 yang baru int tipe
32-bit interger yang memungkinkan penandaan kode ActionScript mengambil
keuntungan dari kemampuan matematika integer cepat dari CPU. Type data int
bagus untuk loop counter dan hamper dimana saja titik decimal tidak diperlukan.
i. Flash pLayer API features
Flash player API adalah kumpulan kelas dan fungsi yang mengekspos
kemampuan flash pLayer dengan bahasa ActionScript. Fungsi ini adalah jembatan
antara inti/core bahasa ActionScript dan sisanya dari platform. Ini adalah sumber
dari banyak keunggulan yang tersedia untuk aplikasi Flash dan sangat penting
untuk melengkapi bahasa inti. Meskipun tidak ada ruang di sini untuk menutupi
API secara rinci.
j. DOM3 event model
Model event menyediakan cara standar untuk menghasilkan dan
penanganan pesan event sehingga objek didalam aplikasi dapat berinteraksi dan
berkomunikasi, menjaga status dan merespons perubahan. Berpola setelah W3C
acara DOM3 spesifikasi, model ini memberikan gambaran yang lebih jelas dan
efisien daripada acara mekanisme sistem yang tersedia dalam versi sebelumnya
ActionScript. Framework aplikasi flex menggunakan model peristiwa yang sama
seperti Flash PLayer API, sehingga sistem acara dipersatukan di paltform dari
2.9 Adobe Photoshop
Menurut “Thomas & John Knoll” (http://www.photoshopnews.com) Adobe
Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan
Adobe Sistems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan
sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak
pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik
yang pernah diproduksi oleh Adobe Sistems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut
dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe
Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah
Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop
CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9
ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan
perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.9.1 Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,
mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar
grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik
perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic,
yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program
tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah
diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun 1988, Thomas mengubah nama
programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen
scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan
slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan
memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan
Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe
memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September
1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor
untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk
Macintosh.
2.9.2 Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk
cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk
memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga
menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli
Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,
Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD
seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs
web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan
tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
a. RGB color model
b. Lab color model
c. CMYK color model
d. Grayscale
e. Bitmap
f. Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini
dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk
Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena
program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya.
Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple Layer selecting
dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang
sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain"
(mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada
kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan
produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata
sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan
bentuk identifikasinya.
Gambar 2.14 ikon Photoshop CS3 beta
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15
Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu
sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps'
berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.
Gambar 2.15 Camera RAW 3.x
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang
dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW
dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW
plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri
yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup
merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau.
Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya,
Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang
lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan
untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.
2.9.3 Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar
berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga
memiliki beberapa format file khas:
a. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk Layer,
termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping
paths, dan setting duotone. Kepopuleran Photoshop membuat format file ini
digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar
lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat
lunak mereka.
b. PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih
dari 2 GB
c. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat
lunak PhotshopDeluxe.
2.9.4 Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna
pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan
yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
a. History Brush Tool
b. Eraser Tool
c. Path Selection Tool
d. Direct Selection tool
e. Pen Tool
f. Shape Tool
g. Brush Tool
h. Audio Annotation Tool
i. Eyedropper Tool
j. Measure Tool
k. Text Tool
l. Hand Tool
2.10 Algoritma dan Flochart
2.10.1 Algoritma
Menurut http://denissopyan2004.blogspot.com Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu
masalah atau problem.
Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil
atau bilangan genap.
Algoritmanya :
1. Bagi bilangan dengan bilangan 2
2. Hitung sisa hasil bagi pada langkah 1
3. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi
bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.
2.10.2 Flowchart
Menurut http://denissopyan2004.blogspot.com Flowchart adalah gambaran
dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang
menyatakan arah alur program tersebut. Berikut adalah beberapa symbol yang
digunakan dalam mengambar suatu flowchart :
Table 2.1 simbol-simbol Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR
Pemulaan atau akhir dari
INPUT/OUTPUT
flowchart yang berada pada
satu halaman
OFF PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Permasalahan
Aplikasi yang akan dibuat pada skripsi ini adalah sebuah aplikasi tentang
pembelajaran UASBN untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan aplikasi ini merupakan
suatu aplikasi yang menggunakan macromedia flash. Macromedia flash adalah salah
satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension
.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash PLayer.
Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul
pertama kalinya pada Flash 5.
3.2 Perancangan Sistem
Desain sistem ini berisi penjelasan tentang deskripsi umum sistem,
kebutuhan sistem meliputi kebutuhan pengguna, proses-proses akan dijabarkan dalam
Sistem Flow, Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram, struktur tabel
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem
Deskripsi dari arsitektur sistem pada Gambar 3.1 adalah sebagai berikut :
1. Murid membaca rangkuman dan bisa menjawab soal-soal tanpa bisa mengedit,
menghapus, dan tidak bisa melihat kunci jawaban yang ada di dalam database.
2. Database menampilkan soal-soal dan rangkuman kepada murid.
3. Database adalah kumpulan informasi untuk menyimpan data-data/soal-soal
UASBN.
4. guru bisa menyimpan data-data/soal-soal UASBN.
5. Guru bisa menambahkan soal-soal UASBN kemudian di simpan dalam
database.
Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN 1 3
4
5
3.2.2 Use case Diagram
Pemodelan Use case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi
sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case merupakan hasil
penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataan
fungsionalitas yang lebih kecil.
Diagram berikut menjelaskan tentang aktivitas yang bisa dilakukan oleh
pengguna aplikasi pembelajaran UASBN seperti Gambar 3.3 berikut ini.
membaca rangkuman
melakukan simulasi murid
menjawab latihan soal
Gambar 3.2 Use case Diagram Aplikasi pembelajaran UASBN
Pada membaca rangkuman merupakan aktivitas yang di lakukan
murid/pengguna untum membaca rangkuman,. Melakukan simulasi merupakan
aktivitas yang di lakukan pengguna/murid dalam melakukan simulasi soal-soal
sebelum murid menjawab soal maka murid harus membaca rangkuman yang ada di
aplikasi tersebut. Menjawab latihan soal merupakan aktivitas yang dilakukan oleh
murid dalam proses menjawab latihan soal UASBN, dan setelah murid menjawab
soal-soal latihan maka akan muncul hasil dari soal-soal yang telah dijawab dan
3.3 Activity Diagram
Activity diagram menunjukkan aliran proses yang terjadi pada sistem. Ada
beberapa activity diagram yang akan dijelaskan sebagai berikut :
3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal
Gambar 3.3Activity Diagram manipulasi soal
Activity diagram pada gambar diatas menjelaskan tentang proses pembelajaran
UASBN. Activity diagram tersebut memiliki tujuh aktivitas. Ketujuh
sub-aktivitas tersebut adalah :
1. Memilih menu guru : Sebelum masuk ke dalam proses tambah soal admin/guru
2. Input username dan password : masukan username dan password merupakan sub
menu dari tambah soal.
3. Pengecekan validasi : sistem mengecek validasi dari username dan pasword
apakah sesuai denagn yang ada di tabel atau tidak.
4. Menampilkan menu guru : guru bisa melihat form guru apabila username dan
pasword sudah benar.
5. Mengisi form soal : yang harus dilakukan dalam proses pembelajaran UASBN
adalah mengisi form soal untuk menambah soal-soal UASBN.
6. Simpan : Setelah mengisi form soal maka proses selanjutnya adalah mengklik
button yang sudah tersedia agar data yang telah diinsert akan tersimpan di
database.
7. Batal : batal bisa saja terjadi apabila guru/admin tidak melakukan pengisian form
situs dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form soal.
3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman
Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses
membaca rangkuman. Activity diagram tersebut memiliki empat sub-aktivitas.
Gambar 3.4 Activity Diagram membaca rangkuman
1. Memilih menu rangkuman : Sebelum masuk ke dalam proses soal UASBN
maka yang harus dilakukan adalah memilih menu rangkuman agar pengguna
bisa mudah mejawab soal-soal UASBN.
2. Pilih mata pelajaran : dalam menu rangkuman terdapat tiga rangkuman mata
pelajaran yaitu bahasa indonesia, IPA, dan matematika.
3. Melihat Rangkuman materi: Menu membaca Rangkuman materi merupakan
sub menu dari menu memilih menu rangkuman.
4. Batal : batal bisa saja terjadi apabila pengguna tidak memilih rangkuman mata
pelajaran dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form
3.3.3. Activity Diagram Melakukan Simulasi
Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses
melakukan simulasi soal USBN. Activity diagram tersebut memiliki delapan
sub-aktivitas. Kedelapan sub-aktivitas tersebut adalah :
1. Memilih menu latihan soal : Sebelum masuk ke dalam proses simulasi soal
maka yang harus dilakukan adalah memilih menu latihan soal.
2. Pilih mata pelajaran : Menu pelajaran merupakan sub menu dari menu latihan
soal.
3. Menjawab soal: setelah memilih menu pelajaran maka pengguna harus
menjawab soal yang ada dalam form latihan soal.
4. Proses pengecekan kebenaran soal : setelah murid menjawab soal maka sistem
akan mengecek soal yang telah di jawab siswa.
5. Menampilkan hasil : setelah sistem selesai melakukan proses pengecekan
kebenaran soal maka sistem akan menampilkan hasil dari jawaban soal yang
benar dan yang salah.
6. Melihat perhitungan jawban yang benar dan yanng salah : siswa dapat melihat
hasil dari jawaban soal yang sudah di jawab, berapa jawaban soal yang benar
dan yang salah.
7. Memilih mata pelajaran : memilih mata pelajaran dari sepuluh nilai tertinggi,
dari mata pelajaran bahasa indonesia, IPA, dan matematika.
8. Melihat list daftar nilai 10 tertinggi : murid dapat melihat sepuluh nilai
Gambar 3.5 Activity Diagram menjawab latihan soal
3.4 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data ini meliputi model data konseptual dan model data
fisik. Model data konseptual memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi
data, tidak tergantung pada perangkat lunak atau pertimbangan model struktur data.
Sedangkan model data fisik memodelkan struktur fisik dari database, dengan
mempertimbangkan perangkat lunak sistem manajemen basis data serta model
struktur yang akan digunakan.
Model Data Konseptual ( Conceptual Data Modeling / CDM) pada apilkasi
gambar 3.8. Setelah pembuatan activity diagram kemudian melakukan perancangan
berikutnya yaitu pembuatan Entity Relationship Diagram atau disingkat ERD dimana
dalam perancangan database ini menggunakan software aplikasi Power Desaigner
yang digunakan untuk menggambar ERD nya.
3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model )
CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak
tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid
dapat di konversi ke PDM atau OOM. Berikut adalah ERD nya pada Gambar 3.8.
Gambar 3.6 CDM (Conseptual Data Model) Pembelajaran UASBN
Tabel yang digunakan pada pembuatan aplikasi pembelajaran UASBN
terdapat enam tabel. Yaitu tabel artikel, user, hasil quiz, murid, dan table pertanyaan.
3.4.2 PDM ( Physical Data Model )
PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan
software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid dapat
dikonversi ke CDM atau OOM. PDM dapat dihasilkan (di-generate) dari CDM yang
valid.
Gambar 3.7 adalah database hasil generate dari CDM ke PDM, yang mana
tabel yang memiliki relasi ada 6 tabel yaitu tabel user, murid, artikel, hasil quiz,
pertanyaan dan tabel perhitungan.
3.5. Perancangan Tabel
Dari physical data model di atas dapat dilihat tabel-tabel apa saja yang nantinya
akan digunakan oleh sistem untuk menyimpan data. Tabel-tabel itu antara lain:
a) Artikel
Tabel 3.1 digunakan untuk menyimpan data artikel pembelajaran UASBN
seperti rangkuman pelajaran bahasa indonesia, matematika, dan IPA.
Tabel 3.1 Tabel Artikel
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_artikel Int √ primary key
2 kategori_artikel Varchar 100 √
3 judul_artikel Varchar 100 √
4 isi_artikel Text √
5 tanggal_artikel Date √
b) User
Tabel 3.2 digunakan untuk memasukan soal-soal UASBN seperti soal B.
Indonesia, IPA, dan Matematika.
Tabel 3.2 Tabel User
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
Tabel 3.3 digunakan untuk menyimpan data dari hasil quiz yang telah di
Tabel 3.3 Hasil Quiz
Tabel 3.4 digunakan untuk menyimpan data murid/siswa yang akan
menjawab soal-soal UASBN, mulai dari soal Bindonesia, IPA, dan
Matematika.
Tabel 3.5 digunakan untuk menyimpan data jumlah jawaban benar dan
salah murid/siswa yang akan menjawab soal-soal UASBN, sebelum di
tampilkan nilai dari jawaban benar maka akan di proses dulu di tabel