• Tidak ada hasil yang ditemukan

COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN USBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN USBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH."

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Bissmillahirrahmanirrahim

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah Swt. yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi salah satu syarat mutlak untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika jenjang Strata-1 Universitas Pembangunan Nasional “Vetaran” Jawa Timur.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga khususnya kepada:

1. Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT, selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini .

(3)

6. Seluruh Dosen Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang telah mengajar penulis selama empat tahun lamanya, dan memberikan dukungan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 7. Orang Tua, suamiku, mertua dan keluarga yang telah banyak memberikan

doa, motivasi dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini.

8. Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”

9. Semua pihak yang mungkin belum saya sebutkan dan sahabat-sahabat yang telah membantu penulis hingga terselesaikanya skripsi ini

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan ini sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan.

Surabaya, 15 Juni 2012

(4)

ABSTRAK ... i

2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran ... 12

2.2.2 keuntungan menggunakan CAL ... 13

2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD) ... 14

2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) ... 15

2.5 WAV dan MP3 ... 17

2.5.1 WAV (waveform Audio Format) ... 17

2.5.1 MP3 ... 17

(5)

2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash ... 23

2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash ... 25

2.8 Action Script 3.0 ... 27

2.9 Adobe Photoshop ... 32

2.9.1 Pengembanngan ... 32

2.9.2 Fitur ... 33

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 40

3.1 Analisis Permasalahan ... 40

3.2 Perancangan Sistem ... 40

3.2.1 Deskripsi Umum Sistem ... 41

3.2.2 Use Case Diagram ... 42

3.3 Activity Diagram ... 43

3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal... 43

3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman ... 44

3.3.3 Activity Diagram Melakukan Simulasi ... 46

3.4 Perancangan Basis Data ... 47

3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model) ... 48

(6)

4.1 Alat yang digunakan ... 53

4.1.1 Perangkat Keras ... 53

4.1.2 Perangkat Lunak ... 53

4.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ... 54

4.2.1 Form Tampilan Utama ... 54

4.2.2 Form User ... 55

4.2.3 Form soal ... 58

4.2.4 Form Artikel ... 61

4.2.5 Form Murid ... 63

4.2.6 Form Latihan Soal ... 66

4.2.7 Form Rangkuman Soal ... 68

4.2.8 Form Tips Belajar ... 70

4.2.9 Form Profil ... 72

BAB V UJI COBA DAN ANALISA APLIKASI ... 74

5.1 Uji Coba mengikuti tes UASBN ... 74

5.1.1 Uji Coba Menu Guru ... 74

5.1.2 Uji Coba Menu Murid ... 78

BAB VI PENUTUP ... 87

6.1 Kesimpulan ... 87

6.2 Saran ... 88

(7)

Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar ... 14

Gambar 2.2 Title Bar ... 23

Gambar 2.3 Menu Bar ... 23

Gambar 2.4 Timeline Panel ... 23

Gambar 2.5 Propertis Panel ... 24

Gambar 2.6 Stage ... 24

Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN ... 41

Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran UASBN ... 42

Gambar 3.3 Activity Diagram Manipulasi soal ... 43

Gambar 3.4 Activity DiagramMembaca Rangkuman... 45

Gambar 3.5 Activity Diagram Menjawab Latihan Soal ... 47

Gambar 3.6 Consep Data Model (CDM) Pembelajaran UASBN ... 48

Gambar 3.7 Physical Data Model (PDM) Pembelajaran UASBN... 49

Gambar 4.1 Form Utama ... 54

Gambar 4.2 Form Pilihan Guru dan Murid ... 55

Gambar 4.3 Form user ... 56

Gambar 4.4 Form Menu Pilihan Guru ... 57

Gambar 4.5 Form Peringatan ... 58

Gambar 4.6 Form Soal ... 59

Gambar 4.7 Form Tambah Soal ... 60

Gambar 4.8 Form Artikel ... 62

Gambar 4.9 Form Tambah Artikel ... 63

Gambar 4.10 Form Input Nama Siswa ... 64

Gambar 4.11 Form Menu Pilihan Siswa ... 65

Gambar 4.12 Form Menu Latihan Soal ... 66

Gambar 4.13 Form Lembar Soal ... 67

Gambar 4.14 Form Menu Rangkuman ... 68

Gambar 4.15 Form Rangkuman ... 69

Gambar 4.16 Form Tips Belajar ... 70

Gambar 4.17 Form Tips Belajar dan Ujian ... 71

Gambar 4.18 Form Profil ... 72

Gambar 5.1 Menu User ... 75

Gambar 5.2 Menu Peringatan User ... 75

Gambar 5.3 Menu Pelihan Guru ... 76

(8)

Gambar 5.8 Menu Input Nama Murid ... 78

Gambar 5.9 Menu Pilihan Murid ... 79

Gambar 5.10 Menu Pilihan Mata Pelajaran ... 79

Gambar 5.11 Menu Lembar Soal B. Indonesia ... 80

Gambar 5.12 Menu Hasil dan Pembahasan B. Indonesia ... 80

Gambar 5.13 Menu Pembahasan Bahasa Indonesia ... 81

Gambar 5.14 Menu 10 nilai tertinggi b. Indonesia ... 81

Gambar 5.15 Menu Lembar Soal IPA ... 82

Gambar 5.16 Menu Hasil dan Pembahasan IPA ... 82

Gambar 5.17 Menu Pembahasan Bahasa IPA ... 83

Gambar 5.18 Menu 10 nilai tertinggi IPA ... 83

Gambar 5.19 Menu Lembar Soal Matematika ... 84

Gambar 5.20 Menu Hasil dan Pembahasan Matematika ... 84

Gambar 5.21 Menu Pembahasan Matematika ... 85

Gambar 5.22 Menu 10 nilai tertinggi Matematika ... 85

Gambar 5.23 Menu Rangkuman Materi ... 86

(9)

Tabel 3.1 Tabel Artikel ... 50

Tabel 3.2 Tabel user ... 50

Tabel 3.3 Tabel Hasil Quiz ... 51

Tabel 3.4 Tabel Murid ... 51

Tabel 3.5 Tabel Perhitungan ... 51

(10)

Penyusun : Erwin Ratmawati

Pembimbing I : Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Wahyu S. J. Saputra, S.Kom

ABSTRAK

Proses pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat bosan bagi siswa. Hal itu disebabkan karena biasanya penyampaian dilakukan secara konvensional tanpa adanya bantuan media peraga apapun, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik dan membosankan. Hal ini pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi lebih menarik yang akhirnya membuat siswa mudah menangkap materi yang di pelajari, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif.

Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah Computer Aided Learning (CAL) dengan Macromedia Flash . Pada sekripsi ini akan dibahas mengenai pembuatan computer aided learning yang ditunjukan khususnya unuk pembelajaran UASBN SD. Sistem pembelajaran UASBN ini mengunakan panduan soal-soal yanng dikemas secara komputerisasi dan menarik agar anak merasa senang dan nyaman dalam belajar.

Hasil yang didapat setelah menggunakan aplikasi ini, dapat meningkatkan siswa lebih berminat dalam belajar, sebab penggunaan audio visual lebih diminati dan dapat memperkuat daya ingat siswa yang lebih lama daripada hanya mendengarkan yang bisa menyebabkan siswa cepat bosan dalam proses belajar. Serta dalam aplikasi CAL ini terdapat soal-soal latihan yang akan diujikan dalam UASBN sehingga dapat melatih siswa agar terbiasa dengan suasana ujian dan menghasilkan nilai UASBN yang optimal.

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring perkembangan teknologi, komputer telah memberikan kemudahan

dalam semua hal. (http://galuh.wordpress.com/2006) pada awalnya komputer dititik

beratkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat

ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Dunia

pendidikan telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi

pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia. Metode ini dapat merubah betapa

susahnya belajar menjadi betapa mengasyikannya belajar itu, sehingga secara

otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif.

Beberapa contoh aplikasi pembelajaran ini yaitu kamus fisika, kamus matematika,

kamus bahasa ada juga pembelajaran baca dan menulis.

Memasuki dunia pendidikan sekolah dasar bagi anak-anak merupakan

pengalaman yang luar biasa, bisa merupakan pengalaman yang menyenangkan dan

penuh dengan tekanan. Dalam masa transisi ini anak membutuhkan dukungan,

pengetahuan dan energi khusus agar anak dapat melewatinya dengan baik. Karena

pada masa-masa itu sangat menentukan sukses dan tidaknya anak menjalani usia

perjalanannya selama 6 tahun di sekolah dasar.

Dengan segala prilaku dan tingkah laku anak usia sekolah dasar hendaknya

(12)

dengan suasana dan media yang menarik akan membuat anak semangat dalam belajar

dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari. Sebelum memperkenalkan komputer

kepada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan

pemahaman anak, dimana pada usia 0 (nol) – 2 (dua) tahun anak mendapatkan

pemahamannya dari pengindraannya. Kemudian usia 2 (dua) – 7 (tujuh) tahun anak

mulai belajar menggunakan bahasa, angka, dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7

(tujuh) – 12 ( dua belas) tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang

berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

Oleh karena itu, menurut (Kurniawan Nursidik)

http://www.e-smartschool.com memberikan pembelajaran dengan suasana dan media yang menarik

akan membuat anak semangat belajar dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari.

Adapun hal yang perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah

bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Kebanyakan cara belajar

yang diberikan orang tua maupun guru masih menggunakan cara yang tradisional

yaitu dengan memakai pensil dan kertas sebagai media pembelajaran. Cara tradisional

ini dinilai kurang disukai oleh anak-anak.

Proses pembelajaran bagi anak sekolah dasar dengan model anak-anak,

yaitu dengan memaksa anak harus mengerjakan sesuatu yang tidak mereka sukai,

maka anak akan menjadi malas, pengalaman tersebut akan menghambat kecerdasan

anak. Karena ketika anak mengerjakan sesuatu sementara anak tersebut tidak senang

dengan apa yang harus dikerjakan menjadikan anak bekerja hanya sekedar menuruti

(13)

Salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu dalam meningkatkan

minat dan kemampuan belajar dalam mengerjakan soal-soal adalah dengan

menggunakan aplikasi pembelajaran yang berbasis komputer. Penggunaan aplikasi

pembelajaran berbasis komputer dapat mempermudah untuk menyampaikan materi

pembelajaran dalam bentuk yang layaknya seperti permainan sehingga anak merasa

sedang bermain meskipun sebenarnya mereka sedang belajar.

Adapun dapat dilihat kenyataannya bahwa selama ini pemanfaatan

multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim, dikarenakan masih

kurangnya pembuatan softwere pengajaran soal Ujian Akhir Sekolah Berstandar

Nasional (UASBN) untuk membantu siswa Sekolah Dasar (SD) dalam menghadapi

UASBN. Oleh sebab itu Softwere ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan

bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media computer. Dan

softwere ini juga memberikan pengajaran bagi siswa tentang soal-soal UASBN untuk

berlatih menghadapi ujian.

Berdasarkan penjelasan di atas tergambar bahwa diperlukan pembuatan

metode Computer Aided Learning (CAL) pada siswa SD untuk pembelajaran UASBN

menggunakan Macromedia Flash, agar siswa tidak malas belajar dan mampu

mengerjakan soal-soal UASBN dengan optimal. Hal ini menjadi pertimbangan utama

bagi penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Computer Aided Learning

(CAL) Pada Siswa Sekolah Dasar (SD) Untuk Pembelajaran USBN

(14)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan

masalah sebagai berikut :

a. Bagaimana merancang aplikasi CAL sebagai pembelajaran UASBN pada

anak SD kelas VI?

b. Bagaiamana membangun softwere aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada

anak SD kelas VI yang akan menghadapi UASBN?

1.3 Batasan Masalah

Dari perumusan masalah 1.2 dia atas maka dapat diambil batasan masalah

sebagai berikut :

a. Deskripsi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar pada anak SD

kelas VI.

b. Rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI untuk

meghadapi UASBN.

c. CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI, di olah dengan Macromedia

Flash.

(15)

1.4 Tujuan

Mengacu pada perumusan masalah, tujuan yang hendak dicapai dalam

penyusunan Skripsi ini adalah :

a. Membuat rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI

untuk menghadapi UASBN.

b. Membangun softwere CAL sebagai pembelajaran pada siswa SD kelas VI untuk

menghadapi UASBN.

1.5 Manfaat

Adanya tugas akhir tentang pembuatan CAL pada siswa SD untuk

pembelajaran UASBN menggunakan Macormedia flash ini diharapkan dapat

bermanfaat bagi:

a. Bagi Mahasiswa

Mengetahui dan menambah pengalaman dalam dunia kerja yang sebenarnya

sehingga dapat memiliki bekal pengetahuan yang praktis dan cukup memadai

bagi kesiapan memasuki dunia kerja.

b. Bagi siswa

Agar proses belajar siswa dasar lebih cepat menangkap pembelajaran dan siap

menghadapi UASBN dengan mendapat nilai yang maksimal.

c. Bagi guru

Sebagai alat untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran terhadap

(16)

1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi

Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Studi Literatur.

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen,

referensi-referensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang

diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.

b. Analisa dan Perancangan Aplikasi

Dari hasil studi literatur akan dibuat deskripsi umum sistem serta

dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan awal

aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan desain antarmuka dan proses

yang siap untuk diimplementasikan.

c. Pembuatan Aplikasi.

Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu

karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan.

d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.

Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa

skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.

e. Penyusunan Buku Skripsi

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini

disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. Dari penyusunan

buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan

(17)

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun Sistematika Penulisan Laporan Skripsi kali ini yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang latar belakang

permasalahan, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang

digunakan dalam laporan Skripsi ini.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab kedua akan dijelaskan mengenai landasan teori yang

terkait dengan Skripsi ini. Semua penjelasan tersebut terkait dengan

berbagai disiplin ilmu yang diterapkan, mulai dari konsep sampai

definisi tiap istilah yang dipakai.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Pada bab ketiga diuraikan mengenai perancangan sistem yang

terdiri atas penjelasan dari analisa permasalahan, perancangan

sistem, prosedur algoritma Runut Balik, perancangan data, sampai

dengan rancangan antarmuka sistem.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab keempat berisi hasil implementasi dari perancangan yang

telah dibuat sebelumnya yang meliputi: kebutuhan sistem,

implementasi basis data, dan implementasi tampilan-tampilan

(18)

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab kelima berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi,

pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah

dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab keenam berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan

aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada

aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih

baik.

DAFTAR PUSTAKA

(19)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Interaktif

Menurut Darmo oetomo (2002:20) suatu perkembangan teknologi sangat

berhubungan dengan pemdidikan, sebab kemajuan dari pendidikan adalah tonggak

perkembangannya teknologi. Untuk itu manusia harus bisa memanfaatkan teknologi

untuk memajukan sistem pendidikan yang kondusif dan efisien, komputer sebagai

alat untuk mempermudah pekerjaan manusia semakin berkembang sesuai dengan

kebutuhan. Penggunaan komputer sebagai alat bantu sudah meluas dalam berbagai

bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan.

Untuk anak tingkatan jenjang Sekolah Dasar (SD) kebanyakan software yang

di gunakan adalah aplikasi edutaiment (edukasi dan hiburan). Program ini di rancang

untuk tujuan pengajaran dan aplikasinya di padu dengan unsure hiburan yang

interaktif. Di tonjolkan gambar-gambar animasi dengan warna dan bentuk yang

menarik. Program ini menawarkan berbagai pengenalan dasar untuk anak SD, seperti

belajar matematika, bahasa dan latihan soal-soal. Orang tua bisa memilih sesuai

dengan kebutuhan dan perkembangan tingkat kebutuhan anak.

Berhubung dengan susahnya mengajak anak untuk belajar sesuai manual maka

pembelajaran yang berunsur komputerisasi yang ada segi menariknya untuk disajikan

kepada anak, maka dengan tidak sengaja anak akan tertarik belajar dengan sendirinya.

(20)

Perpaduan antara teknologi dan pendidikan, dapat melahirkan aspek-aspek

pembaharuan sistem pendidikan berbasis teknologi yang handal. Dalam hal ini CAL,

manusia harus bisa memanfaatkan teknologi untuk memajukan sistem pendidikan

yang efektif dan efisien. Dalam hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk

membangun suatu sistem pendidikan secara konmputerisasi yang diakui dapat

menunjang dalam pengembangan proses belajar mengajar.

Oleh karena itu, timbul istilah E-learning yang merupakan istilah yang tepat

yang ditujukan sebagai usaha untuk membuat perubahan proses belajar mengajar

yang ada di sekolah kedalam bentuk digital CAL, ada dua penyampaian untuk

E-Learning yaitu dengan media CD-ROM dan media web. Kedua media tersebut

mempunyai manfaat dan keuntungan masing-masing. Manfaat utama dari model

penyampaian menggunakan CD-ROM adalah kemampuannya untuk menampilkan

multimedia, sedangkan kelebihan utama dari model penyampaian media web adalah

kemudahan menyampaikan dan meng up-date isinya. Adapun setelah mengetahui

manfaat dan keuntungan tersebut, maka dapat dijadikan untuk acuan menentukan

pilihan media penyampaian yang di butuhkan.

Dalam hal ini merupakan suatu usulan dari beberapa pengajar dengan

menyatakan bahwa kebutuhan yang di perlukan untuk membuat sistem yang

didasarkan pada kebutuhan siswa tingkat SD saat ini adalah penanganan E-Learning

dengan media CD-ROM dikarenakan anak seusia Sekolah Dasar masih sulit

menerima dalam memainkan web atau internet. Untuk itu menurut Simamora (2002)

(21)

sumber belajarnya (database, guru, perpustakaan) maupun dengan pembelajar yang

lainnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.

Dalam hal ini, memang telah memenuhi standart kurikulum pembelajaran,

namun didalam sistem pengolahan akses datanya masih perlu penyempurnaan. Ini

terlihat dari beberapa akses download data yang masih komersial, penyediaan forum

diskusi yang akurat variatif dan pengaplikasian latihan soal-soal yang kurang

maksimalis.

2.2 Computer Aided Learning (CAL)

Menurut Martiningsih (2007) computer Aided learning (CAL) yaitu

pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.

Sistem – sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada

para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan

kedalam sistem, inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Learning (CAL)

adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer untuk

mempresentasikan materi belajar, tutorial dan umpan balik kemajuan belajar siswa.

Pengertian Computer-Assisted Learning atau “pembelajaran berbantuan komputer”

adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap

proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa

melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang

diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas

(22)

2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran

Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan sekarang ini biasanya

menggunakan buku dan hanya melibatkan guru serta siswa saja. Guru mengajar siswa

secara lisan dan siswa berupaya menghafal sebanyak mungkin fakta yang diberikan.

Pembelajaran tersebut dapat dibantu dengan teknologi komputer sekarang ini dimana

komputer memiliki banyak peranan,<http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html>

yaitu:

a. Sebagai pakar

Komputer mempunyai banyak kelebihan karena mampu menyimpan

banyak data dan kemampuan komputer dalam memnyimpan data jauh akurat dari

pada manusia. Dengan komputer data dapat berbentuk audio visual sehingga

membuat pesan yang disampaikan dapat lebih mudah diingat dari pada pesan secara

lisan.

b. Sebagai pembimbing

Dengan metode pembelajaran menggunakan komputer, siswa mampu

belajar secara individu, ini membuat suatu alternative belajar yang baru selain

dengan belajar dengan guru sekolah. Hal ini menguntungkan bagi siswa yang lupa

akan pelajaran yang telah disampaikan didalam kelas. Siswa dapat mengulang

pelajaran itu secara mandiri dengan pembelajaran yang menggunakan komputer.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa komputer yang mempunyai program aplikasi

(23)

2.2.2 Keuntungan Menggunakan Computer Aided Learning (CAL)

Berikut ini beberapa keuntungan menggunakan komputer sebagai alat bantu

dalam proses pembelajaran <http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html> yaitu:

a. Pembelajaran secara individu.

Setiap orang mempunyai cara belajar dan daya tangkap yang berbeda-beda.

Kemampuan dalam menguasai sesuatu topik pelajaran juga berbeda. Bagi orang

yang lama dalam mencerna informasi dan membutuhkan pembelajaran yang

berulang-ulang dan lama membutuhkan pembelajaran secara mandiri. Dengan

adanya CAL, bisa membantu mereka untuk belajar secara mandiri.

b. Minat masyarakat yang tinggi dalam menggunakan komputer.

Masyarakat mempunyai minat yang tinggi dalam menggunakan komputer.

Jika komputer dilengkapi dengan aplikasi pengajaran dengan penyampaian yang

menarik, diharapakan dapat menarik minat siswa dalam belajar.

c. Pembelajaran cepat.

Keistimewaan penggunaan komputer sebagai proses belajar mengajar

adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari sesuatu pelajaran lebih cepat

dan fleksibel.

d. Audio visual.

Penggunaan audio visual biasanya lebih diminati juga dapat memberi daya

ingat yang lebih lama dari pada hanya dengan mendengarkan saja karena hal ini

dianggap statis dan membosankan. Dengan menggunakan audio visual

(24)

2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD)

Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah

sekolah dasar. Di sekolah inilah anak didik mengalami proses pendidikan dan

pembelajaran. Dan, secara umum pengertian sekolah dasar dapat kita katakan

sebagai institusi pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikan dasar dan

mendasari proses pendidikan selanjutnya.

Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar

Pendidikan ini diselenggarakan untuk anak-anak yang telah berusia tujuh tahun

dengan asumsi bahwa anak seusia tersebut mempunyai tingkat pemahaman dan

kebutuhan pendidikan yang sesuai dengan dirinya. Pendidikan dasar memang

diselenggarakan untuk memberikan dasar pengetahuan, sikap dan keterampilan bagi

anak didik. Pendidikan dasar inilah yang selanjutnya dikembangkan untuk

meningkatkan kualitas diri anak didik. Kita seharusnya memahami pengertian

sekolah dasar sehingga dapat mengikuti setiap kegiatan yang diselenggarakan di

(25)

Walaupun, kita mengenal Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), tetapi

setidaknya mereka lebih mengedepankan untuk melatih anak bersosialisasi dengan

teman dan masyarakat, bukan untuk mengikuti pendidikan dan pembelajaran yang

mengarah pada pemahaman pengetahuan. Pengertian sekolah dasar dapat dikatakan

sebagai kegiatan mendasari tiga aspek dasar, yaitu pengetahuan, sikap, dan

keterampilan. Ketiga aspek ini merupakan dasar atau landasan pendidikan yang

paling utama. Hal ini karena ketiga aspek tersebut merupakan hal paling hakiki dalam

kehidupan.

Kita membutuhkan sikap-sikap hidup yang positif agar kehidupan kita lancar.

Kita juga membutuhkan dasar-dasar pengetahuan agar setiap kali berinteraksi tidak

ketinggalan informasi. Dan, yang tidak kalah pentingnya adalah keterampilan. Di

sekolah dasar, kegiatan pembekalan diberikan selama enam tahun berturut-turut. Pada

saat inilah anak didik dikondisikan untuk dapat bersikap sebaik-baiknya. Pengertian

sekolah dasar sebagai basis pendidikan harus benar-benar dapat dipahami oleh semua

orang sehingga mereka dapat mengikuti pola pendidikannya. Tentunya, dalam hal ini,

kegiatan pendidikan dan pembelajarannya mengedepankan landasan bagi kegiatan

selanjutnya. Tanpa pendidikan dasar, tentunya sulit bagi kita untuk memahami

konsep-konsep baru pada tingkatan lebih tinggi.

2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN)

Menurut <anggunjayantimp07.blogspot.com> Ujian Akhir Sekolah Berstandar

Nasional atau yang sering disingkat UASBN merupakan ujian akhir bagi siswa-siswa

(26)

melanjutkan pendidikan mereka ke jenjang yang lebih tinggi lagi. Dalam UASBN ini

siswa harus memperoleh nilai yang standar minimal kelulusannya telah ditetapkan.

Dengan begitu siswa akan dinyatakan lulus bila nilai yang diperoleh tidak di bawah

standar minimal kelulusan.

UASBN sekolah dasar mengujikan 3 pelajaran utama yaitu Bahasa Indonesia,

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Ketiga pelajaran tersebut merupakan

pelajaran utama dimana semua siswa wajib lulus dengan standar yang ditetapkan.

Untuk pelajaran lainnya akan diujikan oleh sekolah dan sekolah telah menetapkan

standar tersendiri dalam meluluskan siswanya.

Tujuan yang diharapkan dalam pelaksanaan UASBN adalah menilai

pencapaian kompetensi secara nasional pada mata pelajaran tertentu dalam kelompok

mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi. Hasil UASBN tersebut dapat

digunakan sebagai salah satu pertimbangan bagi pemetaan mutu satuan pendidikan,

seleksi masuk jenjang pendidikan berikutnya, penentuan kelulusan peserta didik dari

satuan pendidikan, pembinaan dan pemberian bantuan kepada satuan pendidikan

dalam upaya peningkatan mutu pendidikan.

Dari tahun ketahun pelaksanaan ujian nasional sekolah sering berubah-ubah.

Beberapa tahun lalu sebelum sistem UASBN yang ditetapkan, sistem yang digunakan

adalah General Test, dimana siswa mengikuti suatu tes yang didalamnya memuat

soal-soal mulai dari Bahasa Indonesia, Matematika sampai dengan Pengetahuan

Umum. Tes tersebut dilaksanakan hanya dalam 1 hari dan nilai tes itu akan

menetukan seorang siswa akan masuk ke sekolah yang dituju atau tidak. Dalam

(27)

potensi dan kualitas siswa yang sebenarnya, karena bisa saja siswa yang pintar

nilainya akan lebih buruk jika dibandingkan siswa yang lebih bodoh karena pada saat

hari H ujian siswa tersebut sakit atau sedang tertekan. Mungkin karena itulah sistem

tersebut diubah.

Dengan banyaknya perubahan yang sering terjadi terkadang membuat para

pesserta didik dan pendidik sedikit bingung. Namun dengan berjalannya waktu

diharapkan semua komponen yang terlibat akan dapat lebih mengoptimalkan

potensinya guna mensukseskan pendidikan Indonesia demi terwujudnya pendidikan

nasional di masa yang akan datang.

2.5 WAV dan MP3

2.5.1 WAV (Waveform Audio Format)

WAV disebut dengan sebutan singkat untuk Waveform Audio Format. standar

format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV merupakan

varian dari format bitstream RIFF dan mirip dengan format IFF dan AIFF yang

digunakan komputer Amiga dan Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel

dengan operating sistem Windows dan Macintosh. meski WAV dapat menampung

audio dalam bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang

tidak terkompresi.

2.5.2 MP3

MP3 MPEG Audio Layer 3 merupakan file Audio yang terkompressi, file ini

(28)

MP3 diputar, dan mengeluarkan signal Audio dalam bit rate tertentu, data-lah yang

sebenarnya dibaca procesor kemudian di terjemahkan ke kanal card/modul Audio

digital, pada bit rate tertentu. Kualitas suara MP3 Audio ditentukan oleh bit rate dan

frekuensi Audionya, Sedangkan harmonisasi nadanya ditentukan oleh kemampuan

MCU / CPU / Processor dan Chip Audio - nya dalam memproses kode bit-rate Audio

dan frekuensinya (Kemampuan Streaming dan Encoding). File MP3 ini paling

familiar pada masyarakat khususnya pengguna PC dan Perangkat Mobile

(Ponsel/handphone), karena ukurannya yang kecil dengan kualitas suara yang hampir

sama dengan CD Audio (Track File) dan Flexible dalam multi sharing.

2.6 Macromedia Flash

2.6.1 Sejarah Macromedia Flash

Menurut (http://edodoemungkin.blogspot.com/2011) Flash lahir dari kepala

seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat

animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih

duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan

produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995

SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995,

FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon

yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan

(29)

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash

Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari

Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu

MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat

dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai

Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—

mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama

menjadi Flash 1.0. Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe

yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format

file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak

software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain

QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini

mencapai 96%. PLayer Flash telah tersedia untuk berbagai platform Windows, Mac,

Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai

developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini

telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9

menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan

(30)

dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk

mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun,

kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif.

Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada

tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Sistems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.6.2 Pengertian Macromedia Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan

pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan

dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web

yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

(31)

lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu

interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript,

filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback

FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit

code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan

web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak

fiture-fiture baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan

isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara

maksimal.

Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain

yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan

aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

(32)

Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

ActionScript secara otomatis.

Sebuah dokumen flash mempunyai 4 bagian utama yaitu :

a. Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol, dll. (yang anda buat)

akan tampil selama playback.

b. Time line, adalah tempat dimana flash akan menampilkan semua grafik dan

elemen lainnya sesuai dengan kehendak anda. Time line ini dapat berisi beberapa

Layer, dimana grafik yang disimpan pada Layer tertinggi akan tampil di atas

grafik yang disimpan di layer bawahnya.

c. Library, adalah panel dimana flash memperlihatkan daftar dari elemen media

dalam dokumen flash.

d. ActionScript, adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda menambah

interactivity kedalam dokumen flash, sebagai contoh kita dapat menambahkan

kode mengaktifkan tombol untuk menampilkan image baru ketika user menekan

tombol tersebut.

Pada saat menyelesaikan dokumen flash, kita dapat mempublishnya

menggunakan perintah file> publish. Dengan ini menghasilkan sebuah file

terkompresi dengan ekstensi .swf, Kemudian kita dapat menggunakan flash pLayer

untuk menjalankan file SWF dalam sebuah web browser atau sebagai sebuah aplikasi

(33)

2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash

Menurut Priyanto Hidayatullah, M. Amarullah Akbar, Zaky Rahim (2011:19)

Pada saat kita bekerja dalam lingkungan flash terdapat bagian-bagian penting yang

sering kali digunakan, yaitu bagian :

a. Title bar, merupakan nama file atau judul programyang sedang aktif atau sedang

digunakan seperti pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 title bar

b. Menu bar, berisi perintah-perintah operasi yang ada di flash letaknya dibawah

title bar, seperti pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Menu Bar

c. Timeline panel, panel yang digunakan untuk pengaturan Layer, timing objek,

pengaturan panjang atau lamanyadurasi dari movie yang dibuat, , seperti pada

Gambar 2.4

Gambar 2.4 Timeline Panel

d. Properties panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan

dengan objek yang sedang aktif seperti, gambar, teks, stage, dsb , seperti pada

(34)

Gambar 2.5 Propertise Panel

e. Stage, halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek

flash yang akan ditampilkan , seperti pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Stage

f. Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri

untuk berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau

objek, seperti pada Gambar 2.7

(35)

g. Components Panel, panel yang berisi komponen-komponen flash untuk membuat

aplikasi yang dibuat lebih interaktif , seperti pada Gambar 2.8

Gambar 2.8 Component Panel

h. Color mixer panel, panel yang berfungsi untuk pengaturan warna dari gambar

atau objek , seperti pada Gambar 2.9

Gambar 2.9 Color Mixer Panel

i. Library Panel, panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic,

button, sound, video, dll, yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash

a. Halaman start

Ketika pertama kali membuka flash maka akan muncul start page seperti pada

(36)

Gambar 2.10 Halaman Start

b. Toolbox

Fasilitas toolbox terdiri dari sekumpulan tool atau alat yang mempunyai

fungsi-fungsi tersendiriuntuk keperluan desain dsb, berikut ini penjelasan setiap tool

yang ada di toolbox.

c. Layer, dapat dianalogikan sebagai kanvas suatu lukisan. Jumlah Layer bisa lebih

dari satu, dalam kata lain berlapis-lapis. Layer yang berada paling atas adalah

kanvas yang terdepan, seperti pada ilustrasi Gambar 2.13

Gambar 2.11 Layer

Jadi, Layer yang posisinya lebih atas akan ditampilkan paling depan dan Layer

yang berada dibawahnya akan mengikuti di bawahnya.

d. Timeline atau garis waktu mempunyai fungsi untuk membantu penempatan objek

pada fungsi waktu.angka-angka yang menunjukan garis waktu dari 1 s/d Layer bawah

(37)

seterusnya disebut sebagai frame. Bila konfigurasi fps (frame per second) yaitu

kecepatan menampilkan frame sebesar 12 fps,maka setiap frame akan ditampilkan

1/12 detik, sehingga dalam durasi satu detik, playhead (garis berwarna merah

yang berada di timeline) akan berpindah sejauh 12 frame. Seperti pada Gambar

2.12

Gambar 2.12 frame

e. Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek didalam timeline.

Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam. Sedangkan keyframe

yang tidak di isi objek ditandai dengan bulatan kosong dan disebut blank

keyframe. Seperti pada Gambar 2.13

Gambar 2.13 Keyframe

f. ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash , ActionScript digunakan untuk

mengontrol objek, navigasi, animasi dll untuk membuat program yang dibuat

lebih interaktif.

2.8 ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 terdiri dari dua bagian yaitu, bahasa inti dan flash pLayer API.

(38)

pernyataan, ekspresi, kondisi, loop, dan tipe. Flash pLayer API terdiri dari kelas yang

mewakili dan menyediakan akses ke flash pLayer fungsi tertentu.

ActionScript 3.0 berisi sejumlah fitur baru yang dapat mempercepat proses

pengembangan. Regular Expression mendukung memungkinkan operasi yang kuat

pada teks. ECMAScript untuk XML (E4X) transformasi XML menjadi tipe data asli,

secara dramatis menyederhanakan pemrosesan XML. Tampilan daftar API yang baru

membuat bekerja dengan visual object menjadi jauh lebih mudah dan konsisten.

Standarisasi DOM event model, cara object berkomunikasi dan menanggapi object

satu sama lain pada saat runtime. Ini hanya beberapa dari banyak kemampuan baru

ActionScript 3.0.

ActionScript 3.0 membawa aspek-aspek bahasa inti ActionScript 2.0 menjadi

sesuai dengan standart ECMAScript dan memperkenalkan beberapa daerah baru atau

meningkatkan fungsionalitas. Semua fitur ini dibahas secara komperhensif rinci

dalam ActionScript 3.0 languange reference, tersedia dalam versi beta adobe labs.

Berikut ini adalah ringkasan dari berdasarkan benefit pengembang (developer)

dan penggunaan fitur baru.

a. Runtime exceptions.

Runtime exceptions ActionScript 3.0 lebih banyak menjelaskan tentang

kondisi error dibandingkan versi sebelumnya dari ActionScript. Runtime

exceptions dipergunakan untuk kondisi error yang lebih umum, meningkatkan

kemampuan debugging dan memungkinkan kita untuk mengembangkan aplikasi

(39)

mencatat dengan file sumber dan informasi nomor baris, membantu kamu dengan

cepat menunjukan dengan tepat kesalahan.

b. Runtime types.

Dalam ActionScript 2.0, tipe anotasi terutama bantuan untuk pengembang,

saat runtime semua nilai yang dynami cally typed. Dalam ActionScript 3.0, tipe

informmasi yang disimpan saat runtime dan dimanfaatkan untuk beberapa tujuan.

Flash player runtime melakukan pemeriksaan pengetikan, meningkatkan sistem

keamanan. Jenis informasi ini juga digunakan untuk mewakili variabel dalam

mesin asli representasi, meningkatkan kinerja dan mengurangi penggunan

memori.

c. Sealedclasses

ActionScript 3.0 memperkenalkan konsep kelas yang tertutup rapat

(Encapsulation). Sebuah kelas disegel hanya memiliki seperangkat tetap properti

dan metode yang didefinisikan pada saat kompilasi, Properti dan metode

tambahan tidak dapat ditambahkan. Hal ini membuat waktu kompilasi yang lebih

ketat, menghasilkan program yang lebih kuat. Ini jugameningkatkan penggunaan

memori dengan tidak memerlukan tabel hash internal untuk setiap objek

misalnya, kelas dinamis juga mungkin menggunakan kata kunci dynamic.

d. Method closures

Event handling disederhanakan dalam ActionScript 3.0 berkat method

closures, yang menyediakan built-in delegasi.dalam ActionScript 2.0 closure

tidak akan ingat objek itu berasal, menyebabkan prilaku tak terduga ketika

(40)

e. ECMAScript untuk XML (E4X)

ActionScript 3.0 mengimplementasikan penuh ECMAScript untuk XML

(E4X), baru-baru ini sebagai standar ECMA-357. E4X secara natural

menawarkan fasih bahasa set untuk memanipulasi XML. Tidak seperti tradisional

parsing XML API, E4X membuat XML merasa seperti tipe data asli dari bahasa.

E4X mengefektifkan pengembangan aplikasi yang memanipulasi XML dengan

secara drastic mengurangi jumlah kode yang dibutuhkan.

f. Reguler expressions

ActionScript 3.0 meliputi dukungan asli untuk ekspresi regular sehingga

dapat dengan cepat mencari dan memanipulasi string. ActionScript 3.0

mengimplementasikan ekspresi regular didefinisikan dalam bahasa spesifikasi

ECMA-262).

g. Namespaces

Namespaces adalah mekanisme baru yang inovatif untuk mengendalikan

visibilitas deklarasi. Serupa dengan specifiers akses tradisional yang digunakan

untuk mengontrol visibilitas deklarasi (public, private, protected), ruang nama

kustom dasarnya specifiers akses, yang dapat memiliki nama yang anda pilih.

Flex framework, misalnya menggunakan namespaces untuk mx_internal data

internal. Namespaces dilengkapi dengan Universal Resource Indentifier (URI)

untuk menghindari bentrokan, dan juga digunakan untuk mewakili XML

(41)

h. New primitive types

ActionScript 2.0 memiliki tipe numeric tunggal, number ganda presisi

floating point nomor. Suatu penambahan ActionScript 3.0 yang baru int tipe

32-bit interger yang memungkinkan penandaan kode ActionScript mengambil

keuntungan dari kemampuan matematika integer cepat dari CPU. Type data int

bagus untuk loop counter dan hamper dimana saja titik decimal tidak diperlukan.

i. Flash pLayer API features

Flash player API adalah kumpulan kelas dan fungsi yang mengekspos

kemampuan flash pLayer dengan bahasa ActionScript. Fungsi ini adalah jembatan

antara inti/core bahasa ActionScript dan sisanya dari platform. Ini adalah sumber

dari banyak keunggulan yang tersedia untuk aplikasi Flash dan sangat penting

untuk melengkapi bahasa inti. Meskipun tidak ada ruang di sini untuk menutupi

API secara rinci.

j. DOM3 event model

Model event menyediakan cara standar untuk menghasilkan dan

penanganan pesan event sehingga objek didalam aplikasi dapat berinteraksi dan

berkomunikasi, menjaga status dan merespons perubahan. Berpola setelah W3C

acara DOM3 spesifikasi, model ini memberikan gambaran yang lebih jelas dan

efisien daripada acara mekanisme sistem yang tersedia dalam versi sebelumnya

ActionScript. Framework aplikasi flex menggunakan model peristiwa yang sama

seperti Flash PLayer API, sehingga sistem acara dipersatukan di paltform dari

(42)

2.9 Adobe Photoshop

Menurut “Thomas & John Knoll” (http://www.photoshopnews.com) Adobe

Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan

Adobe Sistems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan

sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak

pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik

yang pernah diproduksi oleh Adobe Sistems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut

dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe

Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah

Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop

CS5. 

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9

ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan

perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.9.1 Pengembangan

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,

mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar

grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik

perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic,

yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program

(43)

tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah

diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun 1988, Thomas mengubah nama

programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen

scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan

slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan dengan cara ini.

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan

memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan

Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe

memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September

1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor

untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk

Macintosh.

2.9.2 Fitur

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk

cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk

memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator,

Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD

(44)

seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs

web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan

tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

a. RGB color model

b. Lab color model

c. CMYK color model

d. Grayscale

e. Bitmap

f. Duotone

Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini

dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk

Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena

program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya.

Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple Layer selecting

dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang

sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.

Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain"

(mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada

kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan

produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata

(45)

sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan

bentuk identifikasinya.

Gambar 2.14 ikon Photoshop CS3 beta

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15

Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu

sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps'

berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.

Gambar 2.15 Camera RAW 3.x

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang

dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW

dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW

plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.

Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri

yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup

(46)

merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau.

Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya,

Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang

lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan

untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

2.9.3 Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar

berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga

memiliki beberapa format file khas:

a. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk Layer,

termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping

paths, dan setting duotone. Kepopuleran Photoshop membuat format file ini

digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar

lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat

lunak mereka.

b. PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih

dari 2 GB

c. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat

lunak PhotshopDeluxe.

2.9.4 Tool

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna

(47)

pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan

yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :

a. History Brush Tool

b. Eraser Tool

c. Path Selection Tool

d. Direct Selection tool

e. Pen Tool

f. Shape Tool

g. Brush Tool

h. Audio Annotation Tool

i. Eyedropper Tool

j. Measure Tool

k. Text Tool

l. Hand Tool

2.10 Algoritma dan Flochart

2.10.1 Algoritma

Menurut http://denissopyan2004.blogspot.com Algoritma adalah urutan

langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu

masalah atau problem.

(48)

Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil

atau bilangan genap.

Algoritmanya :

1. Bagi bilangan dengan bilangan 2

2. Hitung sisa hasil bagi pada langkah 1

3. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi

bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.

2.10.2 Flowchart

Menurut http://denissopyan2004.blogspot.com Flowchart adalah gambaran

dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang

menyatakan arah alur program tersebut. Berikut adalah beberapa symbol yang

digunakan dalam mengambar suatu flowchart :

Table 2.1 simbol-simbol Flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR

Pemulaan atau akhir dari

(49)

INPUT/OUTPUT

flowchart yang berada pada

satu halaman

OFF PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian

flowchart yang berada pada

halaman berbeda

(50)

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Permasalahan

Aplikasi yang akan dibuat pada skripsi ini adalah sebuah aplikasi tentang

pembelajaran UASBN untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan aplikasi ini merupakan

suatu aplikasi yang menggunakan macromedia flash. Macromedia flash adalah salah

satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension

.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash PLayer.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul

pertama kalinya pada Flash 5.

3.2 Perancangan Sistem

Desain sistem ini berisi penjelasan tentang deskripsi umum sistem,

kebutuhan sistem meliputi kebutuhan pengguna, proses-proses akan dijabarkan dalam

Sistem Flow, Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram, struktur tabel

(51)

3.2.1 Deskripsi Umum Sistem

Deskripsi dari arsitektur sistem pada Gambar 3.1 adalah sebagai berikut :

1. Murid membaca rangkuman dan bisa menjawab soal-soal tanpa bisa mengedit,

menghapus, dan tidak bisa melihat kunci jawaban yang ada di dalam database.

2. Database menampilkan soal-soal dan rangkuman kepada murid.

3. Database adalah kumpulan informasi untuk menyimpan data-data/soal-soal

UASBN.

4. guru bisa menyimpan data-data/soal-soal UASBN.

5. Guru bisa menambahkan soal-soal UASBN kemudian di simpan dalam

database.

Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN 1 3

4

5

(52)

3.2.2 Use case Diagram

Pemodelan Use case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi

sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case merupakan hasil

penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataan

fungsionalitas yang lebih kecil.

Diagram berikut menjelaskan tentang aktivitas yang bisa dilakukan oleh

pengguna aplikasi pembelajaran UASBN seperti Gambar 3.3 berikut ini.

membaca rangkuman

melakukan simulasi murid

menjawab latihan soal

Gambar 3.2 Use case Diagram Aplikasi pembelajaran UASBN

Pada membaca rangkuman merupakan aktivitas yang di lakukan

murid/pengguna untum membaca rangkuman,. Melakukan simulasi merupakan

aktivitas yang di lakukan pengguna/murid dalam melakukan simulasi soal-soal

sebelum murid menjawab soal maka murid harus membaca rangkuman yang ada di

aplikasi tersebut. Menjawab latihan soal merupakan aktivitas yang dilakukan oleh

murid dalam proses menjawab latihan soal UASBN, dan setelah murid menjawab

soal-soal latihan maka akan muncul hasil dari soal-soal yang telah dijawab dan

(53)

3.3 Activity Diagram

Activity diagram menunjukkan aliran proses yang terjadi pada sistem. Ada

beberapa activity diagram yang akan dijelaskan sebagai berikut :

3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal

Gambar 3.3Activity Diagram manipulasi soal

Activity diagram pada gambar diatas menjelaskan tentang proses pembelajaran

UASBN. Activity diagram tersebut memiliki tujuh aktivitas. Ketujuh

sub-aktivitas tersebut adalah :

1. Memilih menu guru : Sebelum masuk ke dalam proses tambah soal admin/guru

(54)

2. Input username dan password : masukan username dan password merupakan sub

menu dari tambah soal.

3. Pengecekan validasi : sistem mengecek validasi dari username dan pasword

apakah sesuai denagn yang ada di tabel atau tidak.

4. Menampilkan menu guru : guru bisa melihat form guru apabila username dan

pasword sudah benar.

5. Mengisi form soal : yang harus dilakukan dalam proses pembelajaran UASBN

adalah mengisi form soal untuk menambah soal-soal UASBN.

6. Simpan : Setelah mengisi form soal maka proses selanjutnya adalah mengklik

button yang sudah tersedia agar data yang telah diinsert akan tersimpan di

database.

7. Batal : batal bisa saja terjadi apabila guru/admin tidak melakukan pengisian form

situs dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form soal.

3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman

Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses

membaca rangkuman. Activity diagram tersebut memiliki empat sub-aktivitas.

(55)

Gambar 3.4 Activity Diagram membaca rangkuman

1. Memilih menu rangkuman : Sebelum masuk ke dalam proses soal UASBN

maka yang harus dilakukan adalah memilih menu rangkuman agar pengguna

bisa mudah mejawab soal-soal UASBN.

2. Pilih mata pelajaran : dalam menu rangkuman terdapat tiga rangkuman mata

pelajaran yaitu bahasa indonesia, IPA, dan matematika.

3. Melihat Rangkuman materi: Menu membaca Rangkuman materi merupakan

sub menu dari menu memilih menu rangkuman.

4. Batal : batal bisa saja terjadi apabila pengguna tidak memilih rangkuman mata

pelajaran dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form

(56)

3.3.3. Activity Diagram Melakukan Simulasi

Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses

melakukan simulasi soal USBN. Activity diagram tersebut memiliki delapan

sub-aktivitas. Kedelapan sub-aktivitas tersebut adalah :

1. Memilih menu latihan soal : Sebelum masuk ke dalam proses simulasi soal

maka yang harus dilakukan adalah memilih menu latihan soal.

2. Pilih mata pelajaran : Menu pelajaran merupakan sub menu dari menu latihan

soal.

3. Menjawab soal: setelah memilih menu pelajaran maka pengguna harus

menjawab soal yang ada dalam form latihan soal.

4. Proses pengecekan kebenaran soal : setelah murid menjawab soal maka sistem

akan mengecek soal yang telah di jawab siswa.

5. Menampilkan hasil : setelah sistem selesai melakukan proses pengecekan

kebenaran soal maka sistem akan menampilkan hasil dari jawaban soal yang

benar dan yang salah.

6. Melihat perhitungan jawban yang benar dan yanng salah : siswa dapat melihat

hasil dari jawaban soal yang sudah di jawab, berapa jawaban soal yang benar

dan yang salah.

7. Memilih mata pelajaran : memilih mata pelajaran dari sepuluh nilai tertinggi,

dari mata pelajaran bahasa indonesia, IPA, dan matematika.

8. Melihat list daftar nilai 10 tertinggi : murid dapat melihat sepuluh nilai

(57)

Gambar 3.5 Activity Diagram menjawab latihan soal

3.4 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data ini meliputi model data konseptual dan model data

fisik. Model data konseptual memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi

data, tidak tergantung pada perangkat lunak atau pertimbangan model struktur data.

Sedangkan model data fisik memodelkan struktur fisik dari database, dengan

mempertimbangkan perangkat lunak sistem manajemen basis data serta model

struktur yang akan digunakan.

Model Data Konseptual ( Conceptual Data Modeling / CDM) pada apilkasi

(58)

gambar 3.8. Setelah pembuatan activity diagram kemudian melakukan perancangan

berikutnya yaitu pembuatan Entity Relationship Diagram atau disingkat ERD dimana

dalam perancangan database ini menggunakan software aplikasi Power Desaigner

yang digunakan untuk menggambar ERD nya.

3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model )

CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak

tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid

dapat di konversi ke PDM atau OOM. Berikut adalah ERD nya pada Gambar 3.8.

Gambar 3.6 CDM (Conseptual Data Model) Pembelajaran UASBN

Tabel yang digunakan pada pembuatan aplikasi pembelajaran UASBN

terdapat enam tabel. Yaitu tabel artikel, user, hasil quiz, murid, dan table pertanyaan.

(59)

3.4.2 PDM ( Physical Data Model )

PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan

software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid dapat

dikonversi ke CDM atau OOM. PDM dapat dihasilkan (di-generate) dari CDM yang

valid.

Gambar 3.7 adalah database hasil generate dari CDM ke PDM, yang mana

tabel yang memiliki relasi ada 6 tabel yaitu tabel user, murid, artikel, hasil quiz,

pertanyaan dan tabel perhitungan.

(60)

3.5. Perancangan Tabel

Dari physical data model di atas dapat dilihat tabel-tabel apa saja yang nantinya

akan digunakan oleh sistem untuk menyimpan data. Tabel-tabel itu antara lain:

a) Artikel

Tabel 3.1 digunakan untuk menyimpan data artikel pembelajaran UASBN

seperti rangkuman pelajaran bahasa indonesia, matematika, dan IPA.

Tabel 3.1 Tabel Artikel

No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan

1  id_artikel  Int  √ primary key 

2  kategori_artikel  Varchar  100 √    

3  judul_artikel  Varchar   100 √    

4  isi_artikel  Text  √    

5  tanggal_artikel  Date     √    

b) User

Tabel 3.2 digunakan untuk memasukan soal-soal UASBN seperti soal B.

Indonesia, IPA, dan Matematika.

Tabel 3.2 Tabel User

No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan

Tabel 3.3 digunakan untuk menyimpan data dari hasil quiz yang telah di

(61)

Tabel 3.3 Hasil Quiz

Tabel 3.4 digunakan untuk menyimpan data murid/siswa yang akan

menjawab soal-soal UASBN, mulai dari soal Bindonesia, IPA, dan

Matematika.

Tabel 3.5 digunakan untuk menyimpan data jumlah jawaban benar dan

salah murid/siswa yang akan menjawab soal-soal UASBN, sebelum di

tampilkan nilai dari jawaban benar maka akan di proses dulu di tabel

Gambar

Gambar 2.4
Gambar 2.6 Stage
Gambar 2.8 Component Panel
Gambar 2.11 Layer
+7

Referensi

Dokumen terkait

menguasai Teknologi Informasi (TI) diharapkan aplikasi e-learning ini dapat memudahkan siswa dalam memahami Mata Pelajaran yang di sampaikan oleh guru, karena