• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. PENJELASAN UMUM...

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II. PENJELASAN UMUM..."

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

i

(2)

ii

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

DAFTAR ISI ... ii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Tema Kegiatan Integer #3 ... 1

B. Latar Belakang ... 1

C. Landasan Kegiatan ... 3

D. Tujuan Kegiatan ... 3

E. Penanggung Jawab Kegiatan... 3

BAB II. PENJELASAN UMUM ... 4

A. Cabang-Cabang Lomba ... 4

B. Persyaratan Umum ... 4

C. Pendaftaran ... 5

D. Jadwal Kegiatan ... 6

E. Frequently Asked Question (FAQs)... 8

BAB III. KETENTUAN LOMBA ... 13

A. Business It Case ... 13

B. UI/UX Design ... 21

C. Essay Nasional ... 29

D. Tiktok ... 40

E. Desain Poster ... 45

F. Music Cover ... 53

G. Mobile Legends: Bang Bang ... 59

H. Hacking The Game ... 67

(3)

1

BAB I. PENDAHULUAN

A. TEMA KEGIATAN INTEGER #3

Kegiatan Information Technology Grand Celebration (INTEGER

#3) pada tahun ini mengusung tema yaitu

G.E.N.E.T.I.C : “Go to the Next Level Generatiom of Technology Information and Communication”

Tema tersebut memiliki makna bahwa dengan diadakan kegiatan Information Technology Grand Celebration (INTEGER #3) harapannya seluruh pelajar yang bernaung pada bidang teknologi informasi di seluruh Indonesia dapat meningkatkan semangat berkreasi dan memiliki pola pikir yang kreatif selangkah lebih maju dengan teknologi yang terus berkembang di masa pandemi seperti ini.

B. LATAR BELAKANG

Saat ini, teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting dan strategis dalam membentuk wajah dunia TI, dengan berbagi kelebihan dan kekurangan yang dimilikinya, telah menyentuh hampir semua aspek kehidupan. Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya.

Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Hal ini tidak terlepas dari peranan Teknik Informatika yang memiliki pengaruh sangat besar dalam kemajuan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat

dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada

kemajuan teknologi masa depan. Teknologi informasi saat ini sangat

berperan penting dalam kehidupan masyarakat, baik di negara maju maupun

di negara berkembang seperti Indonesia. Seluruh aspek kegiatan kehidupan

msyarakat tidak lepas dari dukungan teknologi informasi. Dengan

menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk

menjadi pemenang dalam persaingan global.

(4)

2

Menyadari betapa pentingnya hal tersebut, timbul inisiatif dari beberapa kalangan khususnya pemerintah yaitu dengan memperkenalkan ilmu-ilmu informatika di berbagai jenjang pendidikan mulai SD hingga perguruan tinggi dalam setiap proses pembelajaran. Upaya ini ternyata mendapat respon yang positif dari kalangan masyarakat Indonesia yang mulai menyadari pentingnya kebutuhan teknologi dalam kehidupan sehari- hari.

Melihat fakta yang demikian, perguruan tinggi saling berlomba-

lomba untuk memfasilitasi masyarakat yang ingin mendalami informatika

dengan cara membuka Jurusan Teknik Informatika. Hal senada juga

dilakukan oleh Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) yang membuka

Jurusan Teknik Informatika, dimana jurusan ini berorientasi untuk dapat

menghasilkan tenaga pendidik yang menguasi ilmu-ilmu informatika. Oleh

karena itu, Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

juga dituntut untuk turut serta berpartisipasi aktif dalam membangun

manusia Indonesia seutuhnya melalui bidang pendidikan. Kemudian

tuntutan tersebut direalisasikan oleh mahasiswa Teknik Informatika melalui

suatu kegiatan tahunan yang diselenggarkan serangkaian dengan Hari Ulang

Tahun Jurusan Teknik Informatika. Kegiatan ini diharapkan mampu

menciptakan persaingan yang berkualitas, penuh dengan inovasi dalam

menciptakan persaingan yang berkualitas, penuh dengan inovasi dalam

menciptakan kreasi baru, dan menanamkan nilai-nilai seni yang tinggi

melalui karya-karya seni yang dapat dihasilkan dari berbagai kegiatan yang

diselenggarakan. Pelaksanaan kegiatan ini tentunya tidak hanya terbatas

untuk kalangan mahasiswa Teknik Informatika saja, tetapi juga dinikmati

oleh berbagai kalangan, mulai dari kalangan SMA/sederajat, mahasiswa dan

masyarakat lain secara umum. Kegiatan ini diberi nama Information

Technology Grand Celebration (INTEGER #3).

(5)

3

C. LANDASAN KEGIATAN

1. Tri Dharma Perguruan Tinggi.

2. Program Kerja Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Masa Bakti 2021/2022.

D. TUJUAN KEGIATAN

Tujuan dari INTEGER #3 adalah sebagai berikut.

1. Memperkenalkan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ke masyarakat di seluruh Indonesia.

2. Turut serta berpartisipasi aktif dalam membangun generasi muda yang kreatif, inovatif, berjiwa seni, cerdas serta terampil di bidang TI dengan berlandaskan nilai-nilai budaya.

3. Memfasilitasi semua kalangan pencinta TI untuk mengembangkan kemampuan dalam rangka membentuk kader-kader yang berkompetensi di bidang TI.

4. Membangun kebersamaan dan kekeluargaan di kalangan mahasiswa Jurusan Teknik Informatika.

5. Bentuk peran aktif dalam rangka mewujudkan Tri Dharma Perguruan Tinggi baik dari segi pendidikan, penelitian, dan pengabdian pada masyarakat.

E. PENANGGUNG JAWAB KEGIATAN

1. Wakil Dekan III Fakultas Teknik dan Kejuruan 2. Ketua Jurusan Teknik Informatika

3. Pembimbing Kemahasiswaan Jurusan Teknik Informatika

4. Ketua HMJ Teknik Informatika Undiksha Masa Bakti 2021/2022 5. Wakil Ketua HMJ Teknik Informatika Undiksha Masa Bakti 2021/2022 6. Ketua Panitia Kegiatan INTEGER #3 Tahun 2021

7. Wakil Ketua Panitia Kegiatan INTEGER #3 Tahun 2021 8. Dosen Pembimbing masing-masing lomba.

9. Koordinator dan anggota sie masing-masing lomba.

(6)

4

BAB II. PENJELASAN UMUM

A. CABANG-CABANG LOMBA

Kegiatan perlombaan serangkaian INTEGER #3 terbagi dalam dua kategori umum lomba, yakni kategori Lomba Berbasis Karya dan Lomba Berbasis Pertandingan. Secara keseluruhan, pada kegiatan INTEGER #3 menggelar 8 cabang lomba baik dengan format pertandingan maupun kompetisi karya yang diikuti oleh mahasiswa, pelajar, ataupun umum ditingkat regional Bali dan Nasional. Berikut ini adalah 8 cabang perlombaan yang dilaksanan pada kegiatan INTEGER #3:

1. Kategori Lomba Berbasis Karya a. Lomba Businnes IT Case b. Lomba UI/UX Design c. Lomba Essay Nasional d. Lomba Tiktok

e. Lomba Desain Poster f. Lomba Music Cover

2. Kategori Lomba Berbasis Pertandingan a. Lomba Mobile Legends

b. Lomba Hacking The Game B. PERSYARATAN UMUM

1. Untuk lomba yang melibatkan mahasiswa, Perguruan Tinggi peserta adalah perguruan tinggi yang terdaftar pada laman PD-DIKTI (https://pddikti.kemdikbud.go.id/)

2. Untuk lomba yang melibatkan mahasiswa, Peserta adalah mahasiswa aktif yang terdaftar pada perguruan tinggi dan terdaftar pada lama PD- DIKTI (https://pddikti.kemdikbud.go.id/) pada saat dilakukan pendaftaran tim peserta hingga pelaksanaan Babak Final.

3. Untuk lomba yang melibatkan siswa SMA/SMK, Sekolah peserta adalah sekolah yang terdaftar pada laman SEKOLAH KITA (http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/).

4. Penulisan nama peserta wajib menggunakan nama lengkap tanpa

disingkat.

(7)

5

5. Peserta wajib mengikuti seluruh jadwal dan aturan ketentuan kompetisi

sesuai Buku Panduan edisi mutakhir pada setiap kompetisi tahunan.

6. Untuk lomba berbasis karya, karya yang diikutsertakan merupakan karya orisinalitas milik peserta, tidak melanggar HAKI, dan tidak diperkenankan mengandung unsur SARA (suku – agama – ras – antar golongan), radikalisme, asusila dan plagiarism, serta belum pernah diikutsertakan dalam kompetisi lain.

7. Presentasi karya untuk lomba UI/UX Design, Essay Nasional, Desain Poster dan Business IT Case pada babak final dilaksanakan secara daring dan dimungkinkan tertutup (tanpa dihadiri oleh peserta lain).

Keluar-masuk penonton hanya diizinkan pada saat pergantian tim presentasi.

8. Segala aturan dan isi dari panduan ini bersifat dinamis dan memungkinkan terjadinya perubahan, setiap perubahan yang terjadi pada panduan ini akan diinformasikan melalui e-mail masing-masing peserta.

C. PENDAFTARAN

1. Pendaftar Tim Peserta dilaksanakan secara daring melalui aplikasi pendaftaran sesuai dengan cabang lomba yang diminati pada laman http://if.undiksha.ac.id/integer/home dan dilakukan oleh perwakilan/ketua tim dari masing-masing tim peserta.

2. Pendaftaran tim peserta diwajibkan untuk setiap tim peserta diseluruh cabang lomba.

3. Bagi tim peserta yang mengikuti lomba berbayar, bukti pembayaran lomba yang diikuti diwajibkan disertakan pada proses pendaftaran.

Tidak diperkenankan untuk melakukan modifikasi/melakukan penipuan terhadap bukti pembayaran yang dikumpulkan. Bagi tim peserta yang terindikasi melakukan modifikasi/melakukan penipuan terhadap bukti pembayaran, maka tim peserta tersebut akan langsung didiskualifikasi.

4. Bagi lomba yang melibatkan Mahasiswa, Peserta wajib mengupload

KTM (Kartu Tanda Mahasiswa) pada saat pendaftaran.

(8)

6

5. Bagi lomba yang melibatkan siswa SMA/SMK, Peserta wajib

mengupload Kartu Pelajar pada saat pendaftaran.

6. Pendaftar tim peserta diwajibkan untuk mengunggah Twibbon sebagai peserta ke media sosialnya masing-masing, screenshoot bukti pengunggahan Twibbon Peserta kemudia disertakan pada proses pendaftaran.

7. Bagi tim peserta yang mengikuti lomba berbasis karya (kecuali lomba

tiktok dan music cover), peserta diwajibkan untuk melampirkan

pernyataan bahwa karya yang diikutsertakan pada kegiatan INTEGER

#3 belum pernah diikutsertakan pada kompetisi lain dan karya asli dan tim peserta (bukan jiplakan/melanggar HAKI).

8. Setiap peserta ataupun tim hanya diijinkan untuk melakukan pendaftaran dan pengumpulan karya sebanyak 1 kali pada satu lomba.

Jika ditemukan peserta ataupun tim yang sama melakukan pendaftaran ataupun pengumpulan karya yang sama lebih dari satu kali proses pendaftaran, maka daftar peserta ataupun karya yang digunakan adalah peserta atau karya yang paling pertama dikumpulkan.

9. Beberapa persyaratan lainnya harus dikumpul pada saat pendftaran telah diatur pada masing-masing cabang lomba.

10. Twibbon Peserta, Buku Panduan, dan Surat keterangan Orisinalitas Karya dapat diunduh pada laman:

http://if.undiksha.ac.id/integer/download_file_informasi_integer/pandu an_integer3.pdf/file_informasi

11. Bagi tim peserta yang telah selesai melakukan pendaftaran akan menerima konfirmasi verifikasi peserta berupa e-mail yang dikirimkan melalui e-mail pendaftar yang dikumpulkan pada saat pendaftaran paling lambat 2 x 24 Jam.

D. JADWAL KEGIATAN

Pendaftaram lomba melalui Website Resmi INTEGER #3 dengan alamat surel http://if.undiksha.ac.id/integer

• Tahap 1, pendaftaran untuk tim lomba berbasis karya dimulai pada

tanggal 24 September – 14 Oktober 2021

(9)

7

• Tahap 2, pendaftaran untuk tim lomba berbasis pertandingan dimulai pada tanggal 24 September – 14 Oktober 2021

Technical Meeting Fase Penyisihan

Lomba Mobile Legends : 17 Oktober 2021 Lomba Hacking The Game : 17 Oktober 2021

Pelaksanaan Lomba Fase Penyisihan

Lomba Mobile Legends : 18 – 21 Oktober 2021 Lomba Hacking The Game : 24 Oktober 2021

Pegumpulan Karya

Lomba Essay Nasional : 25 September – 14 Oktober 2021 Lomba UI/UX Design : 24 September – 14 Oktober 2021 Lomba Business IT Case : 24 September – 14 Oktober 2021 Lomba Desain Poster : 24 September – 14 Oktober 2021 Lomba Music Cover : 24 September – 14 Oktober 2021 Lomba Tiktok : 24 September – 14 Oktober 2021

Masa Penjurian Karya

Lomba Essay Nasional : 18 – 22 Oktober 2021

Lomba UI/UX Design : 15 Oktober – 20 Oktober 2021 Lomba Desain Poster : 17 Oktober – 22 Oktober 2021 Lomba Music Cover : 9 – 14 Oktober 2021

Lomba Tiktok : 17 – 22 Oktober 2021

Pengumuman Lolos Fase Final

Lomba Essay Nasional : 25 Oktober 2021 Lomba UI/UX Design : 21 Oktober 2021 Lomba Business IT Case : 25 Oktober 2021 Lomba Desain Poster : 25 Oktober 2021

Technical Meeting Fase Final

(10)

8

Lomba Essay Nasional : 26 Oktober 2021

Lomba UI/UX Design : 25 Oktober 2021 Lomba Business IT Case : 27 Oktober 2021 Lomba Desain Poster : 26 Oktober 2021

Pelaksanaan Fase Final

Lomba Mobile Legend : 25 Oktober 2021 Lomba Essay Nasional : 31 Oktober 2021 Lomba UI/UX Design : 30 Oktober 2021 Lomba Business IT Case : 30 Oktober 2021 Lomba Hacking The Game : 24 Oktober 2021 Lomba Desain Poster : 31 Oktober 2021

Pengumuman Juara

Untuk seluruh lomba : 1 November 2021

E. FREQUENTLY ASKED QUESTION (FAQ) Q: Bagaimana tahap pendaftaran INTEGER?

Pendaftaran dilakukan melalui salah satu tahap, ketua tim/pendaftar wajib mendaftarkan timnya melalui website resmi kegiatan INTEGER #3 dengan menyertakan bukti pembayaran (bagi lomba yang berbayar), bukti upload twibbon peserta, Surat Keterangan Orisinalitas Karya (bagi lomba berbasis karya), dan beberapa persyaratan yang telah diatur pada masing-masing lomba.

Q: Dimana saja harus mengupload twibbon?

Twibbon dapat diupload pada media sosial masing-masing peserta beserta

dengan caption yang sudah ditentukan oleh masing-masing lomba, seluruh

peserta wajib mengupload Twibbon tanpa terkecuali. Bukti bahwa peserta

telah mengupload Twibbon wajib disertakan pada saat pendaftaran lomba.

(11)

9

Q: Bagaimana alur Pendaftaran Tim dan Kapan Tim Peserta dianggap sudah terverifikasi?

Setelah melakukan pendaftaran, panitia akan melakukan verifikasi. Proses ini cukup memakan waktu, sehingga dimohon kepada pendaftar untuk bersabar. Setelah divalidasi oleh panitia, sistem melalui alamat e-mail hmjtiundiksha@gmail.com akan mengirimkan e-mail ke ketua tim terdaftar dengan menyertakan tautan link grup pendaftar. Tautan ini akan membawa pendaftar ke grup media sosial masing-masing lomba, dengan demikian tim/peserta telah terverifikasi.

Q: Bagaimana jika Tim Peserta mengumpulkan lebih dari satu karya yang sama?

Bagi lomba yang membutuhkan pengumpulan karya pada saat pendaftaran (UI/UX Design, Essay Nasional, Bussines IT Case, Desain Poster, Music Cover, serta Tiktok) pengumpulan karya hanya dapat dilakukan sekali untuk masing-masing tim. Jika ditemukan tim yang mengumpulkan karya lebiih dari 1 kali, maka karya yang akan dinilai oleh dewan juri adalah karya yang paling pertama dikirimkan oleh tim tersebut.

Q: Apakah yang dimaksud lomba berbasis karya dan lomba berbasis pertandingan?

Lomba berbasis karya adalah lomba yang membutuhkan pengumpulan

karya pada saat pendaftarannya, adapun lomba yang termasuk kedalamnya

adalah lomba UI/UX Design, Essay Nasional, Bussines IT Case, Desain

Poster, Music Cover, serta Tiktok. Sementara lomba berbasis pertandingan

adalah lomba yang tidak perlu mengumpulkan karya pada saat pendaftaran,

tetapi kegiatannya dilaksanakan dalam format pertandingan, adapun lomba

yang termasuk kedalamnya adalah lomba Hacking The Game, dan Mobile

Legend.

(12)

10

Q: Kemanakah saya harus melakukan pembayaran?

Pembayaran dapat dilakukan pada rekening yang telah disediakan dimasing-masing lomba, harap untuk menyimpan bukti pembayaran yang telah dilakukan. Bukti pembayaran selanjutnya akan disertakan pada saat melakukan pendaftaran lomba. Setelah anda melakukan pendaftaran, anda akan menerima e-mail konfirmasi verifikasi Tim Peserta ke alamat e-mail ketua tim yang digunakan saat pendaftaran maksimal 2 x 24 Jam.

Q: Apa sanksi yang didapat jika terindikasi melakukan penipuan/memodifikasi bukti pembayaran?

Setelah Tim Peserta melakukan pendaftaran, selanjutnya panitia akan melakukan verifikasi terhadap bukti pembayaran lomba yang dikirimkan oleh masing-masing Tim Peserta. Jika ditemukan dokumen bukti pembayaran yang terindikasi melakukan penipuan/memodifikasi, maka Tim Peserta tersebut dianggap gugur/tereliminasi.

Q: Bagaimana bila tidak ada KTM (Kartu Tanda Mahasiswa) dan Kartu Pelajar?

Bisa digantikan dengan Surat Keterangan Siswa/Mahasiswa Aktif.

Q: Apakah boleh seseorang terdaftar lebih dari satu kali pada tim dalam lomba yang sama pada kategori lomba berbasis karya?

Boleh, satu peserta boleh mendaftar maksimal dua kali dalam satu kategori

lomba berbasis karya, dengan rincian SATU kali menjadi KETUA tim dan

SATU kali menjadi ANGGOTA. Apabila seseorang terdaftar pada dua tim

(atau lebih) dalam lomba yang sama masuk ke babak final, kemudian jadwal

lomba kedua timnya bersamaan, panitia tidak bertanggung jawab untuk

pengubahan penjadwalan lomba.

(13)

11

Q: Apakah boleh seseorang terdaftar lebih dari satu kali pada tim dalam lomba yang sama pada kategori lomba berbasis pertandingan?

Tidak boleh, pada lomba berbasis pertandingan satu peserta hanya boleh

terdaftar pada satu tim.

(14)

12

(15)

13

BAB III. KETENTUAN LOMBA

A. BUSINESS IT CASE a) Deskripsi Lomba

Information Technology Grand Celebration (INTEGER) adalah kegiatan perayaan ulang tahun Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika (HMJ TI) Universitas Pendidikan Ganesha yang bertema “Go to the Next Level Generation of Technology, Information and Communication”.

Lomba Business IT Case 2021 INTEGER #3 merupakan kompetisi di bidang bisnis dengan memanfaatkan teknologi untuk memecahkan permasalahan yang ada. Kompetisi dapat diikuti oleh seluruh mahasiswa aktif se-Indonesia. Kasus yang diangkat adalah kesulitan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dalam memperluas jangkauan produk atau dapat dikatakan UMKM memiliki informasi yang terbatas mengenai peluang pasar, minimnya promosi, serta keterbatasannya literasi digital dan keuangan.

Dengan demikian lomba Business IT Case 2021 INTEGER #3 mengusung tema “The Great Aspiring Micro , Small, and Medium Enterprises (MSME) to Go Digital” dengan harapan munculnya inovasi- inovasi dari generasi muda yang dapat membantu pelaku UMKM dengan masalah dihadapi saat ini.

b) Ketentuan Peserta

Ketentuan peserta Business IT Case INTEGER #3 adalah sebagai berikut:

1. Setiap peserta merupakan mahasiswa aktif Program Diploma atau Sarjana S1.

2. Setiap peserta harus memiliki identitas diri seperti KTP, KTM (Kartu Tanda Mahasiswa) atau Surat Keterangan Aktif Mahasiswa, serta Kartu Rencana Studi Semester Ganjil 2021.

3. Peserta merupakan tim yang terdiri dari minimal 2 orang dan maksimal 3 orang serta berasal dari perguruan tinggi yang sama.

4. Setiap peserta hanya boleh terdaftar pada satu tim.

(16)

14

5. Ide Business IT Case merupakan karya sendiri/orisinil dari tim yang bersangkutan, tidak atau belum pernah menjuarai perlombaan manapun sebelumnya.

c) Ketentuan Pendaftaran

1. Pendaftaran dan batas pengiriman Proposal Business IT Case dibuka mulai tanggal 24 September - 14 Oktober 2021

2. Setiap tim wajib mengisi formulir pendaftaran. Form pendaftaran

online dapat diakses pada

http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14

3. Total biaya pendaftaran sebesar Rp 90.000 (Gelombang I) dan Rp 125.000 (Gelombang II) yang bisa di kirimkan di nomer rekening BRI di bawah ini:

4756-01-016445-53-0 (a/n Ni Luh Putu Tesdyana Kelin)

4. Peserta wajib mem-follow IG @hmj_ti.undiksha dan IG

@integer.hmjtiundiksha, membagikan poster lomba ke IG/FB, serta mengunggah twibbon di IG masing-masing.

Poster, Twibbon, dan Caption dapat di download pada link berikut:

Link Twibbon: https://twb.nz/businessitcase-integer3 Caption Twibbon: https://bop.me/integerhmjti

twibbon yang di-upload harus men-tag IG @hmj_ti.undiksha dan

@integer.hmjtiundiksha

5. Bukti mem-follow IG @hmj_ti.undiksha, IG

@integer.hmjtiundiksha, dan penguploadan twibbon dilampirkan pada saat proses pendaftaran.

6. Peserta yang telah mengirimkan proposal Business IT Case akan dipilih 5 tim terbaik dan akan melakukan presentasi proposal Business IT Case pada tahap final pada tanggal 30 Oktober 2021.

7. Apabila peserta terbukti melakukan pelanggaran terhadap ketentuan, maka tim yang bersangkutan akan didiskualifikasi.

8. Peserta yang telah membayar biaya pendaftaran kemudian

membatalkan keikutsertaanya, maka biaya tersebut tidak dapat

dikembalikan.

(17)

15

d) Hadiah dan Penghargaan

Ketentuan pemenang:

1. Kategori pemenang terdiri dari juara 1, 2 dan 3.

2. Pemenang akan diumumkan pada acara puncak acara INTEGER #3 3. Keputusan juri bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat.

4. Hadiah pemenang terdiri dari:

● Juara I : Mendapatkan Uang Pembinaan + Piala + E-Sertifikat

● Juara II : Mendapatkan Uang Pembinaan + E-Sertifikat

● Juara III : Mendapatkan Uang Pembinaan + E-Sertifikat

*Seluruh peserta yang telah mengirimkan karyanya akan mendapatkan e-sertifikat.

e) Timeline Kompetisi

Tanggal Kegiatan

24 September - 10 Oktober 2021 Pendaftaran Gelombang Pertama 10 Oktober - 14 Oktober 2021 Pendaftaran Gelombang Kedua 24 September - 14 Oktober 2021 Pengumpulan Karya

25 Oktober 2021 Pengumuman Finalis

27 Oktober 2021 Technical Meeting

30 Oktober 2021 Final

1 November 2021 Pengumuman Juara

f) Sistematika Penulisan dan Pengetikan

1. Penulisan Business plan wajib menggunakan kertas A4.

2. Proposal yang dibuat harus menggunakan bahasa Indonesia yang baku dengan tata bahasa dan kaidah penulisan PUEBI, sederhana, jelas, satu kesatuan, mengutamakan istilah yang mudah dimengerti, tidak menggunakan singkatan seperti tdk, tsb, yg, dgn, dll, sbb.

3. Margin penulisan berformat kiri 4 cm, kanan 3 cm, atas 3 cm, bawah 3 cm (kecuali penulisan cover).

4. Penulisan Business plan menggunakan spasi 1,5 lines dengan format

justify. Jenis font yang digunakan adalah Times New Roman dengan

ukuran 12 pt.

(18)

16

5. Desain cover dan proposal bebas sesuai kreativitas setiap tim. Logo HMJ TI Undiksha dan INTEGER #3 dapat diakses pada link berikut :

https://go.undiksha.ac.id/Dokumen_BITC

6. Kata pengantar, daftar isi, daftar pustaka, dan lampiran menggunakan penomoran romawi kecil (i,ii,iii) yang dimulai dengan romawi ii dan seterusnya serta diletakkan pada bagian kanan bawah. Cover atau halaman sampul tidak diberi penomoran.

7. Untuk halaman inti dari isi proposal menggunakan penomoran biasa (1,2,3) dan diletakkan pada bagian kanan bawah.

8. Daftar pustaka sesuai APA atau Harvard Style.

9. Business plan maksimal terdiri dari 18 halaman, tidak termasuk cover, daftar isi, daftar pustaka, dan lampiran.

10. Soft copy business plan dikumpulkan dalam bentuk Adobe Acrobat (.pdf) dan scan bukti pembayaran dalam bentuk Joint Photographic Group (.jpg)

11. Pengiriman softcopy proposal dikirim ke link

https://go.undiksha.ac.id/PengumpulanKaryaBITCInteger3 dengan

format penamaan file : BP_Nama Ketua_Nama Tim_Judul Proposal_Asal Perguruan Tinggi contoh: BP_I Gede Artha Wibawa_Infinity_Weeding Organizer Online_Universitas Pendidikan Ganesha.

12. Proposal yang dikirim maksimal 1 kali dan tidak boleh mengirimkan kembali. Jika mengirimkan lebih dari 1 kali, maka penilaian proposal akan dilakukan pada pengiriman pertama.

g) Ketentuan Isi Proposal

a.

Halaman Awal (cover dibuat sekreatif mungkin diberi judul bisnis, logo HMJ TI UNDIKSHA, logo INTEGER #3, logo bisnis tim, nama tim beserta anggotanya, dan tahun penulisan).

b.

Kata Pengantar

c. BAB I Pendahuluan

A. Masalah

B. Tujuan

(19)

17

d. BAB II Pembahasan

A. Solusi

B. Potensi Pasar C. Analisis Kompetitor D. Produk

E. Bisnis Model F. Proyeksi Keuangan G. Keahlian Tim e. BAB III Penutup

A. Kesimpulan f.

Daftar Pustaka (Jika ada)

g.

Lampiran-lampiran. (Foto produk dan lampiran yang mendukung isi proposal)

h) Kriteria Penilaian Tahap Penyisihan

No. Aspek Penulisan Parameter Penilaian Bobot Penilaian

1. Format dan

Struktur Penulisan

Kesesuaian dengan format

penulisan yang ditentukan, dengan sistematika penulisan, dan tata cara pengutipan sesuai dengan kaidah.

5%

2. Isi Proposal

Isi proposal akan berisikan porsi penilaian masing-masing sub dengan maksimal point, yakni Masalah (10), Tujuan (5), Solusi (10), Market Size (10), Kompetitor (5), Produk (15), Bisnis Model (15), Proyeksi Keuangan (15), dan Tim (5).

90%

(20)

18

3. Kreativitas

Desain serta tampilan dari sampul, dan desain proposal.

5%

i) Ketentuan finalis

1. Peserta yang lolos babak penyeleksian akan melanjutkan ke tahap babak final (presentasi) akan diinformasikan pada tanggal 25 Oktober 2021

2. Tahap presentasi akan dilaksanakan melalui platform zoom pada tanggal 30 Oktober 2021.

3. Peserta menggunakan pakaian formal dan memakai jas almamater Universitas asal sebagai identitas di babak final.

4. Peserta wajib datang dan melakukan registrasi ulang 15 menit sebelum acara dimulai.

5. Peserta akan tampil dan mempresentasikan Business Plan di hadapan juri. Alokasi waktu presentasi masing-masing tim adalah:

● Business Plan maksimal 15 menit.

● Tanya jawab dengan juri maksimal 10 menit.

6. Peserta diperbolehkan menggunakan sarana dan prasarana yang sesuai dengan isi presentasi. Sarana dan prasarana tersebut dipersiapkan dan dibawa sendiri oleh peserta.

7. Panitia berhak mempublikasikan karya tulis/Business plan yang sudah dikirimkan oleh peserta dan panitia akan memberikan watermark terhadap karya tulis/Business plan sehingga bisa menjadi identitas pembuat dan bentuk dari orisinalitas karya.

8. Keputusan juri tidak dapat di ganggu gugat.

j) Kriteria Penilaian Tahap Final

No. Aspek Penulisan Parameter Penilaian

Bobot

Penilaian

(21)

19

1. Pemaparan Penggunaan bahasa yang

baku, intonasi yang tepat, sikap, dan tepat waktu.

40%

2. Penalaran dan performa

Penguasaan materi, percaya diri, dan kekompakan tim.

40%

3. Presentasi Kreativitas powerpoint dan ringkasan isi materi.

20%

Catatan :

Hasil nilai akhir keputusan Juri didapat dari akumulasi 60% total penilaian

presentasi dengan 40% total penilaian proposal.

(22)

20

(23)

21

B. UI/UX DESIGN

a) Deskripsi Lomba

Jurusan Teknik Informatika merupakan salah satu jurusan yang berada di Universitas Pendidikan Ganesha. Setiap tahunnya akan digelar ulang tahun jurusan dengan nama Information Technology Grand Celebration (INTEGER). Ditengah pandemi Covid-19 ini Jurusan Teknik Informatika menggelar INTEGER #3 secara daring yang tentunya dimeriahkan dengan berbagai lomba - lomba baik di bidang akademik dan non akademik, salah satu lomba di bidang akademik adalah Lomba UI/UX Design tingkat Mahasiswa se- Indonesia yang dilaksanakan dari tanggal 24 September 2021 sampai dengan 30 Oktober 2021.

Lomba UI/UX Design adalah sebuah ajang mengenai merancang desain antarmuka dan desain pengalaman pengguna yang berfokus pada kenyamanan, kepuasan, kemudahan dan efisiensi pengguna dalam menggunakan web/aplikasi secara menyeluruh. Kompetisi ini terbuka untuk mahasiswa dari seluruh Indonesia. Para peserta lomba dituntut agar dapat merancang suatu antarmuka (Interface) pengguna yang baik dengan menggunakan metode, sehingga didapatkan hasil desain aplikasi yang memiliki kualitas UX yang baik.

b) Ketentuan Umum

1. Peserta adalah Mahasiswa aktif di seluruh perguruan tinggi yang ada di Indonesia dibuktikan dengan mengirimkan scan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) atau surat keterangan aktif yang dikumpulkan pada saat proses pendaftaran.

2. Setiap 1 (satu) tim terdiri dari maksimal 3 (tiga) orang mahasiswa dari perguruan tinggi yang sama.

3. Satu peserta diperbolehkan mendaftar maksimal dua tim pada lomba UI/UX Design dengan syarat SATU kali menjadi KETUA dan SATU kali menjadi ANGGOTA dengan karya yang dikirimkan berbeda.

4. Peserta yang tidak memenuhi ketentuan akan dianggap gugur.

(24)

22

Peserta lomba wajib mengupload foto diri dengan menggunakan twibbon Lomba UI/UX Design INTEGER #3 tahun 2021 yang telah disediakan oleh panitia pada link

http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14

ke account Instagram peserta dan menandai account Instagram

@integer.hmjtiundiksha. (caption terlampir) Link Twibbon: https://twb.nz/uiuxdesign-integer3 Link Caption: https://bop.me/integerhmjti

5. Bukti unggahan screenshot twibbon masing-masing peserta dimasukkan ke dalam formulir pendaftaran.

6. Karya yang dilombakan merupakan karya orisinalitas peserta dan harus dapat dipertanggungjawabkan keasliannya. Dibuktikan dengan menyerahkan surat keterangan orisinalitas karya, format bisa dilihat pada link:

http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14

7. Karya tidak pernah menjadi pemenang atau memenangkan penghargaan di kompetisi serupa dan belum pernah dipublikasikan.

8. Panitia berhak mendiskualifikasi tim yang terbukti melakukan kecurangan dalam bentuk apapun atau pelanggaran hukum dalam karya yang dilombakan ataupun dalam proses pelaksanaan perlombaan.

9. Peserta lomba wajib masuk ke dalam grup Telegram Lomba UI/UX Design INTEGER #3 tahun 2021 untuk mengetahui informasi lebih lanjut mengenai lomba. Link grup akan diberikan melalui e-mail setelah pendaftaran tervalidasi.

10. Pada tahap penyisihan, berkas yang akan digunakan untuk penjurian dan diunggah pada :

http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14

adalah berkas proposal dan video (sistematika terlampir)

11. Panduan dapat berganti sewaktu-waktu. Perubahan panduan akan

diinformasikan melalui e-mail ketua tim.

(25)

23

c) Ketentuan Khusus

1. Pendaftaran dilaksanakan secara daring melalui website resmi

INTEGER #3 pada link

http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14

dari tanggal 24 September 2021 sampai dengan 14 Oktober 2021.

2. Melakukan pembayaran Rp.75.000/tim ke nomor rekening BRI 4756-01-016445-53-0 a.n NI LUH PUTU TESDYANA KELIN 3. Bukti tanda pembayaran pendaftaran di upload ke form pendaftaran

yang telah disediakan oleh panitia.

4. Uang pembayaran pendaftaran tidak dapat dikembalikan apabila peserta menyatakan pengunduran diri.

d) Timeline Kegiatan

Kegiatan Tanggal

Pendaftaran dan pembayaran lomba secara

daring.

24 September 2021 - 14 Oktober 2021

Masa upload berkas tahap penyisihan (Proposal & Video).

24 September 2021 - 14 Oktober

2021 Penilaian proposal dan video oleh

juri.

15 Oktober 2021 - 20 Oktober

2021 Pengumuman finalis yang lolos pada

tahap final.

21 Oktober 2021

Technical Meeting 25 Oktober 2021

Final 30 Oktober 2021

Pengumuman Juara 1 November 2021

(26)

24

e) Sistematika Proposal

1. Proposal wajib menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar

2. Format file INTEGER3_UIUX DESIGN_[Nama Tim]_[Nama Perguruan Tinggi].pdf

3. Proposal dikirim dengan format .pdf dengan maksimal halaman berjumlah 20 halaman. Sistematika proposal seperti berikut :

a. Nama seluruh anggota Tim b. Judul Produk

c. Latar Belakang Masalah

d. Tujuan dan Hasil yang ingin dicapai e. Metode Pencapaian tujuan

f. Analisis, meliputi : i. Target Pengguna ii. Batasan Produk

iii. Platform yang digunakan

g. Skenario penggunaan rancangan produk (bukan manual penggunaan produk)

h. Daftar Pustaka (Jika ada) i. Lampiran (Jika ada) f) Sistematika Video

1. Peserta wajib mengirimkan video yang berisi deskripsi permasalahan yang diangkat beserta solusi yang ditawarkan, dengan ketentuan video yang telah diatur.

2. Durasi maksimal video 3 (tiga) menit.

3. Peragakan dan jelaskan prototype (purwarupa) desain aplikasi

dengan jelas, termasuk deskripsi, solusi, dan alur kerja aplikasi.

(27)

25

4. Video diunggah ke Youtube sebagai unlisted video dengan format judul INTEGER #3 UI/UX DESIGN - [Nama_Tim] - [Judul Karya] dengan tambahan tag #integerUI #integerUX #integer.

5. Link video kemudian diunggah bersamaan dengan pengunggahan proposal.

g) Kriteria Penilaian Proposal

Kriteria Bobot (%)

Identifikasi Masalah

- Kedalaman pemahaman terhadap permasalahan.

- Solusi.

- Manfaat.

25

Inovasi Desain - Orisinalitas.

- Efektivitas solusi, teknis, dan interaksi dengan pengguna.

30

Metode

- Metode dalam pelaksanaan UX research.

- Identifikasi user needs.

- Pengujian berdasarkan prinsip UX.

25

Komunikasi - Video.

- Proposal

20

h) Tahap Final

Peserta yang lolos ke tahap final sebagai finalis akan diumumkan

pada tanggal 21 Oktober 2021 dan tahap final akan dilaksanakan pada

tanggal 30 Oktober 2021 dengan ketentuan sebagai berikut:

(28)

26

1. Uang pembayaran pendaftaran tidak dapat dikembalikan apabila

peserta menyatakan pengunduran diri.

2. Finalis akan melaju ke babak final untuk dipilih sebagai pemenang dan harus mengikuti presentasi secara daring.

3. Link Meeting akan dikirimkan melalui e-mail ketua tim sebelum tahap final lomba UI/UX Design dilaksanakan.

4. Peserta mempresentasikan produknya kepada dewan juri selama maksimal 10 menit melalui Zoom Meeting.

5. Juri akan mengadakan sesi tanya jawab online selama maksimal 15 menit

melalui Zoom Meeting.

6. Presentasi bersifat tertutup yang dimana tim yang berada di dalam room hanya tim yang akan melakukan presentasi, setelah tim tersebut selesai melakukan presentasi maka tim yang bersangkutan diperkenankan untuk meninggalkan room dan akan dilanjutkan ke tim selanjutnya sesuai nomor urut dengan mekanisme yang sama 7. Jika terdapat permasalahan jaringan disisi peserta pada saat babak

final bukan menjadi tanggung jawab panitia i) Kriteria Penilaian Tahap Final

Kriteria

Bobot (%)

Kemampuan Presentasi. 60

Kemampuan untuk menjawab

pertanyaan juri. 40

j) Lain-Lain

1. Keputusan juri dan panitia bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

2. Hadiah Pemenang :

JUARA I : E-Sertifikat + Uang Pembinaan

JUARA II : E-Sertifikat + Uang Pembinaan

(29)

27

JUARA III : E-Sertifikat + Uang Pembinaan

3. Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat 4. Caption Twibbon :

"Quote"

Hallo!!

Saya (nama peserta) dari (Universitas) siap untuk mengikuti Lomba UI/UX Design INTEGER3 2021 Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Undiksha.

#SalamTeknikInformatika #uiuxevent #hmjti #TIGoTechnology

#INTEGER3 #integer2021 #undiksha #eventkampus

#teknoevent2021

5. Narahubung :

Instagram : @integer.hmjtiundiksha Website : if.undiksha.ac.id/integer E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com Contac Person : 085656349944 (Anton)

083114146414 (Yadi)

(30)

28

(31)

29

C. ESSAY NASIONAL

a) Deskripsi Lomba:

Lomba Essay Nasional adalah salah satu cabang lomba dari serangkain kegiatan Integer #3 yang dapat diikuti oleh mahasiswa aktif di seluruh Indonesia. Kegiatan ini berupa lomba tulisan berisi ide atau gagasan kreatif yang dikembangkan menurut ketentuan pola pikir ilmiah dan mengacu pada informasi kekinian yang reliable, permasalahan beserta pemecahannya.

b) Tema Lomba:

Tema essay: “The Creativity of Indonesia’s Smart Generation in New Normal”

c) Sub-Tema:

Sub tema yang dapat dipilih adalah sebagai berikut.

1. Pendidikan 2. Teknologi 3. Ekonomi 4. Kesehatan

5. Sosial dan Budaya 6. Pariwisata

7. Politik dan Hukum 8. Pertanian

d) Ketentuan Umum:

1. Peserta adalah mahasiswa aktif D3/D4/S1 dari Perguruan Tinggi di se-Indonesia

2. Peserta terdiri atas individu atau tim maksimal 3 orang.

3. Peserta yang memilih sebagai tim, wajib berasal dari 1 institusi yang sama.

4. Peserta diperbolehkan mengirim lebih dari 1 karya (maksimal 2 karya) dan dibayar sesuai dengan jumlah karya yang dikirim.

5. Naskah essay merupakan karya asli yang belum pernah menjadi

juara dan tidak sedang diikutkan dalam lomba lain.

(32)

30

6. Karya yang telah dikirimkan akan diseleksi dan diambil 10 karya terbaik dan 10 finalis akan membuat file presentasi sesuai dengan naskah yang dikirim. file presentasi berupa power point akan dikirimkan melalui link google drive yang akan diberikan oleh panitia.

7. Panitia memiliki hak publikasi penuh atas karya yang masuk untuk keperluan publikasi penelitian dan pelayanan kepada masyarakat dengan hak cipta tetap dimiliki oleh peserta.

8. Selama mengikuti rangkaian acara Lomba Esai Nasional Integer #3, seluruh peserta wajib mentaati segala peraturan yang telah ditetapkan oleh panitia.

9. Segala bentuk kecurangan pada perlombaan ini akan berakibat pada pengurangan nilai, diskualifikasi, maupun pembatalan juara setelah lomba ditetapkan.

10. Keputusan juri tidak bisa diganggu gugat.

11. Setiap peserta wajib mengikuti akun Instagram HMJ Teknik Informatika Undiksha (@hmj_ti.undiksha) dan akun Instagram INTEGER#3 (@integer.hmjtiundiksha).

12. Peserta wajib memposting twibbon dan caption di platform Instagram serta memberi tag pada akun @hmj_ti.undiksha dan

@integer.hmjtiundiksha.

13. Twibbon dapat diunduh di https://twb.nz/nationalessay-integer3 Kemudian diposting dengan caption sebagai berikut :

(Quotes)

Saya (nama) perwakilan dari (nama Perguruan Tinggi) siap berpartisipasi dalam memajukan negeri melalui Lomba Essay Nasional INTEGER#3 Tahun 2021 dengan tema “The Creativity of Indonesia’s Smart Generation in New Normal” dalam rangkaian acara INTEGER#3 dengan tetap menjunjung sportivitas.

@hmj_ti.undiksha

@integer.hmjtiundiksha

(33)

31

#INTEGER3

#INFINITY

#HMJTI

#integer_essay e) Ketentuan Penulisan:

1. Diketik dalam kertas berukuran A4, spasi 1,5 font Times New Roman, ukuran font 12 dengan batas pengetikan (margin) kiri 4 cm kanan 3 cm, atas 3 cm, bawah 3 cm, rata kanan-kiri.

2. Essay ditulis dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar, sesuai Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI), kata-kata asing diketik dengan huruf miring dalam bahasa aslinya.

3. Judul karya tulis dicetak tebal (bold) berukuran font 12 dengan allignment tengah (center) dan spasi 1,5.

4. Naskah essay terdiri atas minimal 3 halaman dan maksimal 7 halaman (belum termasuk cover dan daftar pustaka).

5. Karya tidak boleh mengandung unsur SARA, pornografi, politik, serta hal-hal yang bertentangan dengan norma-norma dan peraturan yang berlaku di masyarakat.

6. Soft file naskah essay pdf dengan format file: Nama Ketua_Judul Karya.pdf , lembar pernyataan orisinalitas (pdf), dan Kartu Tanda Mahasiswa (pdf/jpg) dikirim bersamaan di link form pendaftaran.

Untuk lembar pernyataan orisinalitas peserta wajib membubuhi tanda tangan diatas materai, peserta dapat mencetak lembar pernyataan dan melakukan scan.

7. Naskah Essay

a) Struktur penulisan harus secara tertulis terdiri dari

“Pendahuluan”, “Isi”, dan “Penutup”.

b) Naskah essay berbentuk deskriptif terdiri dari 3-7 lembar.

c) Sub bagian essay dapat berisi :

- Pendahuluan, yaitu berisi latar belakang masalah, urgensi permasalahan, dan tujuan penulisan.

- Isi yaitu berisi pemaparan masalah, tinjauan pustaka, dan

(34)

32

gagasan yang diangkat atau solusi serta gambar/tabel/grafik (jika ada).

- Penutup, yaitu berisi kesimpulan dan saran - Daftar Pustaka

f) Alur Kompetisi:

➢ Babak Penyisihan

1. Mengisi form pendaftaran yang telah disediakan oleh panitia pada link berikut:

http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14 2. Peserta lomba membayar biaya pendaftaran sebesar

40.000//karya

3. Biaya pendaftaran dikirimkan via transfer ke panitia acara essay nasional 2021 HMJ TI UNDIKSHA melalui ;

ATM BRI dengan nomor rekening 4756-01-016445-53-0 A.N Ni Luh Putu Tesdyana Kelin

4. Mengirim lembar orisinalitas, bukti pembayaran dan screenshot postingan twibbon dan caption di Instagram melalui form pendaftaran

5. Twibbon dan caption diposting di Instagram pribadi serta tag akun HMJ TI @hmj_ti.undiksha dan @integer.hmjtiundiksha.

6. Naskah essay dikirim dalam bentuk pdf

7. Setelah melakukan pendaftaran dan upload karya, maka peserta menunggu pengumuman untuk masuk ke babak Final melalui e-mail dan siap bergabung di grup WhatsApp yang sudah panitia sediakan.

➢ Babak Final

1. Peserta babak final akan di ambil 10 tim dari hasil pengumuman pada babak penyelisihan.

2. Babak Final akan dimulai pada pukul 08.00 WIB menggunakan

aplikasi Zoom. Untuk itu seluruh peserta diharapkan menyiapkan

diri untuk bergabung ke Zoom Meeting melalui link yang sudah

disediakan panitia dan hadir tepat pada waktunya.

(35)

33

3. Untuk informasi mengenai link untuk join ke room pada Zoom, peserta nantinya akan diinformasikan melalui grup WhatsApp yang akan dibentuk oleh panitia.

4. Babak Final terdiri dari 2 sesi setiap tim. Terdapat sesi presentasi selama 10 menit, kemudian sesi tanya jawab dilakukan selama 10 menit, sehingga total waktu setiap tim pada tahap Babak final yaitu 20 menit.

5. Tim yang masuk ke babak final diwajibkan membuat bahan tayang berupa power point yang akan ditampilkan ketika presentasi.

6. Panitia akan menyebutkan judul karya serta nama ketua tim yang selanjutnya akan melakukan presentasi.

7. Penilaian dilakukan secara langsung oleh juri.

g) Timline Kegiatan:

KEGIATAN PELAKSANAAN

Pendaftaran 24 September - 14 October

2021

Pengumpulan Karya 25 September - 14 October 2021

Penilaian Karya 18 - 22 October 2021 Pengumuman 10

Finalis 25 October 2021

Technical Meeting 26 October 2021

Final Essay 31 October 2021

Pengumuman Juara 1 November 2021

h) Penghargaan

1. Juara 1 : E-Sertifikat + Uang Pembinaan 1 2. Juara 2 : E-Sertifikat + Uang Pembinaan 2 3. Juara 3 : E-Sertifikat + Uang Pembinaan 3 4. 10 besar finalis : E-sertifikat finalis

5. Semua peserta yang ikut mendapat E-sertifikat

(36)

34

i) Kriteria Penilaian:

1. Penilaian Lomba Essay “The Creativity of Indonesia’s Smart Generation in New Normal” terdiri dari dua parameter, yaitu merupakan akumulasi dari penilaian naskah essay dan presentasi.

2. Semua penilaian (naskah dan presentasi) dilakukan oleh juri yang sudah ditentukan oleh panitia.

3. Babak penyelisihan yang berupa naskah memiliki format penilaian berikut.

No Aspek Penilaian Bobot

1 Kesesuaian Tema

Topik sesuai dengan tema yang ditentukan oleh panitia, dilihat dari judul dan kesesuaian dengan isi essay.

15

2 Gagasan a) Orisinalitas:

gagasan baru, inovatif dan unik.

b) Kreatifitas:

Menunjukkan pemahaman baru terhadap persoalan yang dibahas.

c) Gagasan sesuai dengan kondisi kekinian dengan data dan fakta yang komprehensif.

d) Kelayakan implementasi.

40

(37)

35

3 Argumentasi a) Kemampuan

menganalisis dan merumuskan kesimpulan.

b) Relevansi data dari informasi dengan uraian tulisan.

c) Tulisan komutatif dan mudah dipahami.

25

4 Penulisan a) Tata cara runtut atau tertib dan sesuai dengan format yang ditentukan.

b) Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, serta sesuai dengan Panduan Umum Ejaan.

20

TOTAL BOBOT

100

4. Babak final memiliki aspek penilaian seperti berikut:

No Aspek Bobot

1 Pemaparan a) Sistematika penyajian dan isi.

b) Kemutakhiran alat bantu.

c) Penggunaan Bahasa Indonesia yang baku.

d) Cara dan sikap presentasi.

60

(38)

36

e) Ketepatan waktu.

2 Kreativitas a) Penggunaan bahan tayang yang menarik.

b) Manfaat atau nilai tambah atau keberlanjutan.

30

3 Kesesuaian naskah dengan bahan tayang. 10

TOTAL BOBOT 100

Lain-lain:

Peserta dapat menghubungi panitia melalui WhatsApp : 1. +62 812-3674-1022 (Agus Suparsana), atau

2. +62 818-0522-5271 (Putu Suardana)

(39)

37

Lampiran 1. Format Halaman Judul

NATIONAL ESSAY COMPETITION INTEGER #3

JUDUL ESSAY Subtema

(Times New Roman 12pt, Bold, Allignment Center, Spasi 1.5)

LOGO UNIVERSITAS

PESERTA

Disusun Oleh :

(Nama Lengkap Ketua Tim/NIM/Tahun Angkatan)

(Times New Roman 12pt, Capitalize Each Word, Alignment Center, Sapsi 1.5) (Jika berupa tim, nama ketua ditulis yang paling atas)

NAMA INSTANSI PESERTA KOTA

TAHUN

(40)

38

Lampiran 2. Lembar Orisinalitas Karya

LEMBAR ORISINALITAS KARYA

Dengan ini saya :

Nama :

Nim :

Asal Perguruan Tinggi:

Judul Essay :

menyatakan bahwa esai dengan judul (judul essay) adalah benar-benar hasil karya sendiri dan bukan merupakan plagiat atau saduran dari karya orang lain serta belum pernah dipublikasikan dan tidak sedang diikutkan dalam lomba lain. Apabila

dikemudian hari pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi yang ditetapkan oleh panitia Lomba Essay Nasional berupa diskualifikasi dari kompetisi ini.

Demikian surat ini dibuat dengan sebenar-benarnya untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya.

……,…,….,…..

Penulis, Materai 10000

Nama NIM

(41)

39

(42)

40

D. TIKTOK

a) Deskripsi Lomba

INTEGER (Information Technology Grand Celebration) merupakan sebuah event tahunan yang diadakan oleh Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika untuk menyemarakkan HUT Jurusan Teknik Informatika yang telah memasuki tahun ke-3 (INTEGER #3). Pada tahun ini kegiatan Integer menjadi istimewa karena diselenggarakan di tengah pandemi Covid-19. Untuk memeriahkan acara ini, kami menyelenggarakan Lomba Video Tiktok dengan tema “Need to Know Challenge” Lomba ini bertujuan untuk memberi kesempatan kepada para konten creator dikalangan mahasiswa dan juga masyarakat untuk menuangkan kreatifitasnya dalam bentuk video melalui platform TikTok. Selain itu sajian Video TikTok tersebut guna menjadi sarana pengenalan Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha.

b) Ketentuan Umum

1. Peserta lomba adalah pelajar, mahasiswa dan umum se regional Bali berusia 16-25 tahun

2. Peserta lomba TikTok bersifat perorangan dan/atau berkelompok (berjumlah maksimal 5 orang).

3. Konten yang sudah dibuat, diunggah melalui platform tiktok dan akun tiktok harus di setting public (tidak private)

4. Peserta lomba wajib masuk ke dalam grup WhatsApp Lomba Tiktok 2021 untuk mengetahui informasi lebih lanjut mengenai lomba. Link grup akan diberikan melalui e-mail setelah pendaftaran tervalidasi.

5. Video harus bersifat orisinal dan tidak pernah dan/atau tidak sedang diikutsertakan dalam kompetisi serupa

6. Video tidak boleh mengandung SARA, kekerasan, keasusilaan

dan atau pornografi.

(43)

41

7. Video tidak boleh melanggar hak kekayaan intelektual pihak

manapun.

8. Video tidak boleh berisi ujaran kebencian

9. Video wajib di keep posting selama periode lomba sampai pengumuman pemenang

c) Ketentuan Khusus

1. Tema Video "Need to Know Challenge"

2. Durasi video maksimal 1 menit.

3. Video dibuat sekreatif dan seunik mungkin.

4. Untuk musik bisa di unduh di link berikut:

https://drive.google.com/folderview?id=1Us9388eDKgNGRq tBFt2RpurDJuk0r9By

5. Peserta wajib follow akun instagram @integer.hmjtiundiksha dan @hmj_ti.undiksha

6. Pendaftaran dilakukan melalui link google form berikut:

7. http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14

8. Video yang dibagikan harus mencantumkan tagar

#INTEGER3 #HMJTI Undiksha #tiktokchallenge 9. Lomba Tiktok tanpa dipungut biaya (FREE)

10. Video dibuat secara individu menggunakan akun pribadi peserta.

11. Peserta diminta untuk mengupload twibon lomba dengan menyertakan caption sebagai berikut:

Link Twibbon: https://twb.nz/tiktok-integer3 [Information Technology Grand Celebration #3]

“ Caption semenarik mungkin”

. . .

Hi saya (nama kalian) siap untuk mengikuti TIKTOK Competition yang

mengusung tema “Need to Know Challenge”

(44)

42

#INTEGER3

#INTEGER2021

#HMJTIUNDIKSHA

#Integer_pesertatiktok

12. Khusus Mahasiswa aktif Jurusan Teknik Informatika

Undiksha wajib mengirimkan 1 perwakilan lomba per kelas dengan mengambil konsep “Memperkenalkan Jurusan dan masing-masing Prodi di Jurusan Teknik Informatika- Undiksha)

d) Timeline Kegiatan

No Kegiatan Tanggal

1 Pendaftaran dan

Penguploadan Video 24 September - 14 Oktober 2021

2 Fase penjurian 17 - 22 Oktober 2021

3 Pengumuman Juara 1 November 2021

e) Kriteria Penilaian

No Aspek penilaian Parameter penilaian Bobot penilaian 1 Gerakan Kreatifitas gerakan, keunikan

konten dan kesesuaian konten dengan tema yang diterapkan

50%

2 Ketepatan musik Kesesuaian music dengan Gerakan dan tema yang diberikan

30%

3 Pembawaan Kreatifitas pembawaan,

pemahaman konten,

pembawaan Gerakan

20%

f) Lain-Lain

1. Keputusan Tim Juri tidak dapat diganggu gugat.

2. Hasil penilaian lomba terdiri atas juara I, II, dan III.

3. Pemenang lomba kategori umum diberikan piagam dan hadiah

uang.

(45)

43

Besaran hadiah:

• Juara I : Rp. 200.000 + E-Sertifikat

• Juara II : Rp. 100.000 + E-Sertifikat

• Juara III : Rp. 75.000 + E-Sertifikat

4. Pemenang lomba kategori mahasiswa diberikan piagam juara+piagam peserta

5. Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat 6. Narahubung :

a. Instagram : @integer.hmjtiundiksha

b. Website : if.undiksha.ac.id/integer

c. E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com

d. Contact person : 085967205363 (Acha)

(46)

44

(47)

45

E. DESAIN POSTER

a) Deskripsi Lomba

Dalam rangka memeriahkan Information Technology Grand Celebration (INTEGER #3 2021) yang diselenggarakan oleh mahasiswa/i jurusan teknik informatika Universitas Pendidikan Ganesha, sie lomba desain poster juga turut mengadakan lomba desain poster tingkat umum se-Indonesia yang bersifat individu. Lomba desain poster ini mengusung tema “Bring Morality For Future Technology To The Next Generation of Technology, Information and Communication” dengan tujuan agar generasi muda mampu membatasi diri terhadap dampak negatif yang akan ditimbulkan dari teknologi yang semakin maju dan menjadi pengguna teknologi yang bijak dengan tetap memperhatikan nilai-nilai moral dan etika.

Adapun konsep perlombaan ini adalah sebagai berikut,

pertama tim peserta membuat desain poster sesuai dengan tema

yang sudah ditetapkan, lalu poster yang sudah dibuat diupload ke

akun instagram masing-masing peserta dengan menandai akun

instagram @hmj_ti.undiksha dan @integer.hmjtiundiksha, selain

itu peserta juga diminta untuk membuat deskripsi singkat

mengenai poster yang dibuat. Pengumpulan karya meliputi desain

poster dengan format jpg/png, link postingan karya dan dokumen

deskripsi singkat. Selanjutnya seluruh berkas akan diserahkan ke

dewan juri untuk dilakukan penjurian dan dewan juri akan memilih

5 karya terbaik dengan nilai tertinggi yang akan dibawa kembali

ke babak final untuk melakukan presentasi langsung didepan

dewan juri, setelah melakukan presentasi maka dewan juri akan

memilih 3 karya dengan nilai tertinggi untuk dinobatkan menjadi

pemenang lomba desain poster serangkaian acara INTEGER #3

2021. Hadiah yang diberikan adalah Uang Pembinaan + E-

Sertifikat untuk juara 1,2,3 dan dari seluruh karya yang sudah

(48)

46

diupload di instagram akan dicari satu karya dengan jumlah like terbanyak untuk dinobatkan menjadi juara favorit dan mendapatkan hadiah Uang Pembinaan + E-Sertifikat.

Perlombaan ini tidak hanya sebatas untuk mahasiswa/i jurusan teknik informatika Undiksha, melainkan juga dapat diikuti oleh seluruh masyarakat Indonesia dimulai dari siswa/i SMA/SMK/Sederajat, mahasiswa/i PTN/PTS seluruh Indonesia, dan masyarakat umum dengan umur maksimal 25 tahun.

b) Tema Lomba

“Bring Morality For Future Technology To The Next Generation of Technology, Information and Communication”

c) Ketentuan Karya

1. Konten poster sesuai dengan tema yang sudah ditentukan.

2. Karya kreasi digital (poster) yang dilombakan adalah jenis poster ilustrasi (bukan infografis).

3. Poster bersifat orisinil.

4. Ukuran poster adalah A3 dengan posisi potrait.

5. Mencantumkan logo Integer dan logo HMJ Teknik Informatika Undiksha pada poster, logo dapat diunduh pada link berikut

https://s.id/dokumenposter

6. Poster yang dikumpulkan dalam format JPG/PNG dan beresolusi tinggi.

7. Peserta dapat membuat karya dengan menggunakan media digital (Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Corel Draw, dan sejenisnya).

8. Poster tidak mengandung unsur SARA dan Pornografi.

9. Keputusan dewan juri dan panitia tidak bisa diganggu gugat.

d) Ketentuan Umum

1. Peserta lomba merupakan WNI.

2. Peserta lomba merupakan siswa/i SMA/SMK/Sederajat,

mahasiswa/i PTN/PTS dan masyarakat umum seluruh

(49)

47

Indonesia dengan ketentuan maksimal umur 25 tahun dibuktikan dengan menyertakan Kartu Pelajar/ Kartu Mahasiswa/ Kartu Tanda Penduduk.

3. Lomba desain poster bersifat perorangan dimana setiap orang hanya diperbolehkan mengirimkan 1 buah karya yang belum pernah diikut sertakan dalam perlombaan apapun dan belum pernah diupload di media manapun.

4. Peserta wajib mengupload atau menyertakan surat orisinalitas karya yang dilombakan dengan berisikan tanda tangan dan meterai 10.000. Format surat dapat di unduh pada link

https://s.id/dokumenposter

5. Peserta lomba wajib mengirim karya sesuai jadwal yang sudah ditetapkan.

6. Peserta lomba wajib mengupload foto diri dengan menggunakan twibbon peserta lomba desain poster yang telah disediakan oleh panitia ke akun instagram masing-masing peserta dan menandai serta mengikuti akun instagram

@integer.hmjtiundiksha dan @hmj_ti.undiksha. Twibbon dapat di download pada link berikut:

https://twb.nz/designposter-integer3

7. Caption yang dapat digunakan pada saat penguploadan Twibbon adalah sebagai berikut:

"Quotes/Motto Hidup"

Halo saya (Nama Lengkap) siap mengikuti lomba desain poster yang diselenggarakan oleh Himpunan Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha 2021.

. .

@hmj_ti.undiksha

@integer.hmjtiundiksha .

(50)

48 .

#INTEGER#3

#SalamTeknikInformatika

#SolidaritasTanpaBatas

#HimpunanMahasiswaJurusanTeknikInformatika

#Ti..GoTechnology

#pesertalombadesainposter

#infolomba

#infomahasiswa

8. Bukti upload twibbon masing-masing peserta diupload kedalam form pendaftaran dalam bentuk screenshot.

9. Peserta lomba wajib untuk masuk ke dalam grup WhatsApp Lomba Desain Poster 2021 untuk mengetahui informasi lebih lanjut mengenai lomba. Link grup akan diberikan melalui e- mail setelah pendaftaran tervalidasi.

10. Peserta membuat deskripsi singkat tentang karya maksimal 500 kata dan dikumpulkan pada saat pendaftaran dengan format pdf.

11. Peserta harus mengupload karya poster yang dilombakan ke akun instagram masing-masing peserta dengan mencantumkan deskripsi singkat mengenai poster yang dibuat pada bagian caption dan menandai akun instagram @integer.hmjtiundiksha dan @hmj_ti.undiksha.

12. Ada beberapa ketentuan pada saat mengupload karya di akun instagram, antara lain seperti berikut :

● Akun instagram tidak boleh di private.

● Tidak diperbolehkan untuk membeli like.

● Jumlah like tidak disembunyikan untuk memudahkan panitia mengecek jumlah like pada postingan.

13. Panitia berhak membatalkan pemenang apabila dikemudian hari ditemukan kecurangan.

e) Ketentuan Khusus

(51)

49

1. Pendaftaran dilaksanakan secara daring melalui link berikut http://if.undiksha.ac.id/integer/lomba_integer/14 dari tanggal 24 September sampai dengan 14 Oktober 2021.

2. Biaya pendaftaran Lomba Desain Poster sebesar Rp. 25.000,- / karya. Biaya pendaftaran dapat di transfer melalui rekening :

BRI 1582-01-003383-50-9

A.N Ida Bagus Indra Dewangkara

3. Bukti pembayaran pendaftaran di upload pada saat pendaftaran.

4. Uang pembayaran yang telah di transfer tidak dapat dikembalikan apabila peserta menyatakan pengunduran diri.

5. Mengisi dan melengkapi formulir yang telah disediakan oleh panitia dengan tepat dan benar.

f) Timeline Kegiatan

No Kegiatan Jadwal

1 Pendaftaran dan pengumpulan karya 24 September – 14 Oktober 2021 2 Penilaian Juri Babak Penyisihan 17 Oktober – 22 Oktober 2021 3 Batas akhir penilaian like postingan

Instagram (Juara Favorit)

19 Oktober 2021 4 Pengumuman Babak Penyisihan 25 Oktober 2021

5 Technical Meeting 26 Oktober 2021

6 Final Lomba Desain Poster 31 Oktober 2021

7 Pengumuman Juara 1 November 2021

g) Kriteria Penilaian

No Kriteria Penilaian

Bobot

100 75 50 25

1 Kesesuaian Tema 2 Kesesuaian Isi

dengan ketentuan lomba

Isi teks singkat, padat akan informasi, jelas

Dua dari kriteria kesesuaian isi yang baik dipenuhi,

Hanya salah satu dari kriteria kesesuaian isi yang baik

Isi teks

terlalu

panjang,

miskin

informasi,

tidak jelas

(52)

50

keterbacaan-

nya

sementara salah satu kriteria tidak dipenuhi

dipenuhi, sementara dua kriteria tidak dipenuhi

keterbacaan- nya (seluruh kriteria tidak terpenuhi

3 Desain Warna

menarik, ukuran elemen penyusun proporsional, pesan yang ingin

disampaikan menjadi pusat perhatian (ketiga kriteria terpenuhi)

Dua dari kriteria desain yang baik

dipenuhi, sementara salah satu kriteria tidak dipenuhi

Hanya salah satu dari kriteria desain yang baik

dipenuhi, sementara dua kriteria tidak dipenuhi

Warna, ukuran elemen penyusun, pusat perhatian tidak menunjuk- kan desain yang baik (seluruh kriteria tidak terpenuhi) 4 Keterampilan

Pesan

Pesan sangat mudah ditangkap pembaca

Pesan cukup mudah ditangkap pembaca

Pesan sulit ditangkap pembaca

Pesan tidak ditangkap pembaca

h) Lain-lain

1.Keputusan dewan juri dan panitia tidak dapat diganggu gugat.

2.Apabila karya yang dikumpulkan tidak lolos pada proses validasi (cek Plagiarsm, SARA, Pornografi) maka peserta dinyatakan gugur/diskualifikasi.

3.Besaran hadiah :

a. Juara I : Uang Pembinaan + E-Sertifikat b. Juara II : Uang Pembinaan + E-Sertifikat c. Juara III : Uang Pembinaan + E-Sertifikat d. Juara Favorit : Uang Pembinaan + E-Sertifikat 4.Seluruh peserta dan finalis mendapatkan E-Sertifikat.

5.Narahubung :

(53)

51

Instagram : @integer.hmjtiundiksha

Website : if.undiksha.ac.id/integer

E-mail : hmjtiundiksha@gmail.com

Contact person : 0821 4715 9570 (Mirah Pradnya)

: 0877 7387 8774 (Wira Fajar)

(54)

52

Referensi

Dokumen terkait

Segala puji syukur kepada Allah SWT, atas bimbingan dan ridho- Nya peneliti dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang berjudul ”Pengambilan Keputusan Pemakaian Kontrasepsi pada

Subjek penelitian adalah orang-orang yang memiliki peranan penting dalam penyediaan unit penanganan keluhan terhadap pelaksanaan program JKN di Puskesmas Banjarbaru, yaitu

Hasil penelitian ini berupa sintax Blended Learning IPA Terpadu berbasis SETS pada tema Pelestarian Lingkungan untuk sekolah menengah pertama dengan

a. Data primer, yaitu data yang diperoleh dengan cara melakukan penelitian langsung ditempat penelitian atau suatu tempat yang menjadi objek penelitian, guna

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penilaian yang dilakukan oleh pihak Industri terhadap siswa paket keahlian Teknik Sepeda Motor yang melaksanakan praktik kerja

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Aplikasi Sistem

Dalam penelitian ini akan dibuat website profil Sekolah Dasar Negeri 03 Kalisoro, untuk mempromosikan Sekolah Dasar Negeri 03 Kalisoro dengan tampilan yang menarik dan dapat di

ULP Polres Jembrana Tahun Anggaran 2016, melaksanakan pembukaan penawaran untuk Pekerjaan Perawatan Kendaraan Bermotor Roda 2 Sebanyak 129 Unit Polres Jembrana T.A..