• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ISPRING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ISPRING"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ISPRING 7 DENGAN COMPUTER BASED TEST (CBT) PADA MATERI

PERSAMAAN GARIS LURUS KELAS VIII DI MTS NEGERI 7 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2019/2020

TESIS

Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Matematika

Disusun Oleh:

Himmatul Aliyah S851802015

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2020

(2)

ii

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v MOTTO

“Waktu bagaikan pedang. Jika engkau tidak memanfaatkannya dengan baik (untuk memotong), maka ia akan memanfaatkanmu (dipotong)."

(HR. Muslim)

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Tesis ini saya persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua, yang telah memberikan motivasi dan inspirasi, serta tiada henti memberikan dukungan do’a.

2. Adik yang selalu mendukung, mendo’akan dan memberikan motivasi.

3. Sahabat seperjuangan, Fina dan Suci.

4. Teman-teman Magister Pendidikan Matematika Tahun Angkatan 2018/2019 yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

(7)

vii

Himmatul Aliyah. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Ispring 7 Dengan Computer Based Test (CBT) pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII di MTS Negeri 7 Kediri Tahun 2019/2020. Tesis. Pembimbing: Prof.

Drs. Tri Atmojo K, M.Sc., Ph.D. Kopembimbing: Dr. Laila Fitriana, S.Pd., M.Pd.

Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran interaktif Ispring 7 dengan Computer Based Test (CBT) pada materi persamaan garis lurus kelas VIII di MTs Negeri 7 Kediri tahun 2019/2020; 2) mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran interaktif Ispring 7 dengan Computer Based Test (CBT) pada materi persamaan garis lurus kelas VIII di MTs Negeri 7 Kediri tahun 2019/2020 dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.

Penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif Ispring 7 dengan Computer Based Test (CBT) ini menggunakan prosedur ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: 1) analisis (analysis), 2) rancangan (design), 3) pengembangan (development), 4) implementasi (implementation), 5) evaluasi (evaluation). Analisis data yang digunakan selama penelitian adalah analisis deskriptif, analisis kelayakan media pembelajaran berdasarkan skor kriteria, dan analisis hasil prestasi belajar melalui uji-t.

Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1) hasil produk yang dikembangkan menggunakan software Ispring 7, Construct 2 dan aplikasi Computer Based Test (CBT) menghasilkan produk berupa CD dalam bentuk software dan media ini dapat digunakan pada browser Chrome dengan mengetikkan pada alamat 192.168.137.1/mathpegarus, 2) media pembelajaran interaktif yang dikembangkan termasuk layak digunakan karena telah memenuhi aspek kevalidan yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media, nilai rata-rata perolehan masing-masing sebesar 3,67 dan 3,50 dan semua termasuk kedalam kategori sangat baik. Aspek kepraktisan diperoleh dari uji coba kelompok kecil dan uji lapangan dengan nilai rata-rata masing-masing sebesar 3,33 dan 3,32 dan semua termasuk dalam kategori sangat setuju. Aspek keefektifan diperoleh diperoleh nilai dengan , karena nilai sehingga diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif Ispring 7 dengan Computer Based Test (CBT) pada materi persamaan garis lurus pada kelas VIII di MTs Negeri 7 Kediri memberikan prestasi belajar yang lebih baik dari pembelajaran yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Ispring 7 dengan Computer Based Test (CBT).

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, Ispring 7, Computer Based Test, CBT, persamaan garis lurus

(8)

viii

Himmatul Aliyah. 2020. Development of Interactive Learning Media Ispring 7 with Computer Based Test (CBT) on the Material of Class VIII Straight Line Equation at MTs Negeri 7 Kediri in 2019/2020. Thesis. Consultant: Prof. Drs. Tri Atmojo K, M.Sc., Ph.D. Co-Consultant: Dr. Laila Fitriana, S.Pd., M.Pd. Master of Mathematics Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University of Surakarta.

ABSTRACT

This study aims to: 1) develop the interactive learning media Ispring 7 with Computer Based Test (CBT) on the material of straight-line equation VIII in MTs Negeri 7 Kediri in 2019/2020; 2) determine the feasibility of using Ispring 7 interactive learning media with Computer Based Test (CBT) on the material of straight-line equation VIII in MTs Negeri 7 Kediri in 2019/2020 viewed from the aspects of validity, practicality, and effectiveness.

This research development of Ispring 7 interactive learning media with Computer Based Test (CBT) uses ADDIE procedure which consists of 5 stages, namely: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) implementation, 5) evaluation.

Data analysis used during the study was descriptive analysis, analysis of the feasibility of learning media based on criteria scores, and analysis of learning achievement results through t-test.

The results of the study can be concluded that: 1) the results of the product developed using Ispring 7 software, Construct 2 and the Computer Based Test (CBT) application produce a product in the form of a CD in the form of software and this media can be used in the Chrome browser by typing at 192.168.137.1/mathpegarus, 2) interactive learning media that are developed are feasible to use because they meet the validity aspects obtained from material experts and media experts, the average acquisition value of 3.67 and 3.50 and all included in the excellent category. The practicality aspect was obtained from small group trials and field tests with an average value of 3.33 and 3.32 respectively and all included in the category of strongly agree. The effectiveness aspect is obtained the value of with because the value of so that the conclusion is that learning using Ispring 7 interactive learning media with Computer Based Test (CBT) on the material of straight-line equations in class VIII in MTs Negeri 7 Kediri provides better learning achievement than learning that does not use the Ispring 7 interactive learning media with Computer Based Test (CBT).

Keywords: interactive learning media, Ispring 7, Computer Based Test, CBT, straight-line equations

(9)

ix PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt., karena taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Ispring 7 Dengan Computer Based Test (CBT) pada Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VIII di MTs Negeri 7 Kediri Tahun 2019/2020” dengan lancar. Dalam penyusunan tesis ini penulis menyadari tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Jamal Wiwoho, S.H., M.Hum, Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis dalam menempuh studi sampai selesai di Program Magister Pendidikan Matematika Universitas Sebelas Maret.

2. Dr. Mardiyana, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Dr. Budi Usodo, M.Pd., Kepala Program Studi Magister Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Prof. Drs. Tri Atmojo K, M.Sc., Ph.D., Pembimbing yang dengan kesabaran selalu memberikan bimbingan, pengarahan, motivasi, dan perhatian yang luar biasa sehingga tesis ini terselesaikan dengan baik.

5. Dr. Laila Fitriana, S.Pd., M.Pd., Kopembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, motivasi, dan perhatian yang luar biasa sehingga tesis ini terselesaikan dengan baik.

6. Bapak Dosen, Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Kependidikan Universitas PGRI Kediri, Validator ahli yang telah membantu proses validasi instrumen penelitian, memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan kepada penulis.

7. Ibu Guru SMP Mardi Tresno, Validator ahli yang telah membantu proses validasi instrumen penelitian, memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan kepada penulis.

(10)

x

8. Rekan-rekan Guru dan siswa-siswi MTs Negeri 7 Kediri yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

9. Rekan-rekan Guru dan siswa-siswi MTs Al-Qomar yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

10. Rekan-rekan Guru dan siswa-siswi SMP Negeri 2 Kepung yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

11. Teman-teman mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Kependidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan motivasi dan masukan dalam penyusunan tesis ini.

Semoga tesis ini dapat bermanfaat, baik bagi pembaca maupun penulis.

Selain itu semoga tesis ini dapat menjadi acuan bagi peneliti yang lain dalam mengembangkan ilmu pengetahuan.

Surakarta,

Penulis

(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

PENGESAHAN PENGUJI ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

PRAKATA ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ... 8

A. Kajian Pustaka ... 8

1. Media Pembelajaran ... 8

2. Media Pembelajaran Interaktif ... 10

3. Ispring 7 ... 11

4. Computer Based Test (CBT) ... 12

5. Pembelajaran Matematika ... 13

6. Peran Media Pembelajaran Interaktif pada Pembelajaran Matematika ... 14

7. Persamaan Garis Lurus ... 15

8. Prestasi Belajar ... 16

9. Respon Siswa ... 18

10. Model ADDIE ... 19

B. Kerangka Berpikir ... 20

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 24

A. Jenis Penelitian ... 24

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 24

(12)

xii

1. Tempat Penelitian ... 24

2. Waktu Penelitian ... 24

C. Prosedur Pengembangan ... 25

1. Tahap Pengembangan ... 25

2. Tahap Pengujian ... 35

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Studi Pendahuluan... 44

1. Studi Pustaka ... 44

2. Studi Lapangan ... 44

B. Pengembangan Produk ... 45

1. Analisis (Analysis) ... 45

2. Rancangan (Design) ... 47

3. Pengembangan (Development) ... 62

4. Implementasi (Implementation) ... 73

5. Evaluasi (Evaluation) ... 74

C. Pengujian Produk... 77

1. Deskripsi Data ... 77

2. Hasil Pengujian ... 81

D. Pembahasan ... 84

E. Luaran Penelitian ... 88

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 89

A. Simpulan ... 89

B. Implikasi ... 90

C. Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 92

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 97

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Tahapan Waktu Penelitian ... 25

3.2 Kisi-kisi validasi materi ... 28

3.3 Kisi-kisi validasi soal tes prestasi ... 28

3.4 Kisi-kisi validasi media ... 29

3.5 Kategori penilaian ... 30

3.6 Kisi-kisi instrumen angket untuk siswa ... 33

3.7 Kategori penilaian respon siswa ... 34

3.8 Interpretasi indeks kesukaran soal prestasi belajar ... 37

4.1 Kisi-kisi validasi ahli materi ... 48

4.2 Kisi-kisi validasi ahli media ... 49

4.3 Validator pengembangan media pembelajaran ... 68

4.4 Hasil validasi ahli materi ... 68

4.5 Hasil validasi ahli media ... 70

4.6 Revisi materi pembelajaran ... 73

4.7 Rangkuman hasil penilaian para ahli ... 73

4.8 Hasil respon siswa uji coba kelompok kecil ... 75

4.9 Hasil respon siswa uji coba lapangan ... 76

4.10 Nilai kemampuan awal siswa ... 78

4.11 Nilai tes prestasi hasil belajar ... 81

4.12 Rangkuman Hasil Uji Normalitas Kemampuan Awal ... 82

4.13 Rangkuman uji normalitas tes prestasi belajar ... 83

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Tampilan interface Ispring 7 ... 12

2.2 Bagan kerangka berpikir ... 23

4.1 Struktur navigasi media pembelajaran ... 50

4.2 Storyboard halaman utama (home) ... 51

4.3 Storyboard petunjuk ... 51

4.4 Storyboard petunjuk materi ... 52

4.5 Storyboard petunjuk game ... 53

4.6 Storyboard petunjuk test ... 53

4.7 Storyboard petunjuk guru ... 54

4.8 Storyboard petunjuk admin ... 54

4.9 Storyboard cover materi ... 55

4.10 Storyboard menu pada halaman materi ... 56

4.11 Storyboard subbab materi ... 56

4.12 Tampilan awal game sebelum dimainkan ... 57

4.13 Tampilan awal game mulai permainan ... 57

4.14 Tampilan tantangan permainan ... 58

4.15 Tampilan akhir permainan ... 58

4.16 Tampilan awal test ... 59

4.17 Tampilan konfirmasi test ... 59

4.18 Tampilan soal dan pilihan jawaban ... 60

4.19 Tampilan awal akun guru ... 60

4.20 Tampilan dashboard guru ... 61

4.21 Tampilan awal admin ... 61

4.22 Tampilan dashbord admin ... 62

4.23 Tampilan utama (home) pada media ... 63

4.24 Tampilan petunjuk pada media pembelajaran ... 63

4.25 Tampilan awal materi pada media pembelajaran ... 64

4.26 Tampilan menu pada media pembelajaran ... 64

(15)

xv

4.27 Tampilan menu pada media pembelajaran ... 64

4.28 Tampilan materi pada media pembelajaran ... 65

4.29 Tampilan awal game ... 65

4.30 Tampilan rintangan pada game ... 66

4.31 Tampilan akhir pada game ... 66

4.32 Tampilan awal test ... 66

4.33 Tampilan soal test ... 67

4.34 Tampilan guru ... 67

4.35 Tampilan admin ... 67

4.36 Histogram rata-rata penilaian materi ... 69

4.37 Histogram rata-rata penilaian media ... 71

4.38 Game sebelum revisi ... 71

4.39 Game sesudah revisi ... 72

4.40 Petunjuk sebelum revisi ... 72

4.41 Petunjuk sesudah revisi ... 72

4.42 Histogram respon siswa uji coba kelompok kecil ... 75

4.43 Histogram rata-rata respon siswa uji coba lapangan ... 77

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Kisi-Kisi Soal Tes ... 97

2 Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Interaktif Uji Coba Kelompok Kecil ... 99

3 Hasil Respon Siswa terhadap Media Pembelajaran Interaktif Uji Coba Kelompok Kelompok ... 100

4 Nilai Awal Kelas Kontrol ... 101

5 Nilai Awal Kelas Eksperimen 1 ... 102

6 Nilai Awal Kelas Eksperimen 2 ... 103

7 Perhitungan Tingkat Kesukaran, Daya Beda, dan Reliabilitas Soal Tes Prestasi Belajar Matematika ... 104

8 Reliabilitas Soal Tes Prestasi Belajar Matematika ... 108

9 Soal Tes ... 109

10 Nilai Akhir Kelas Kontrol ... 114

11 Nilai Akhir Kelas Eksperimen 1 ... 115

12 Nilai Akhir Kelas Eksperimen 2 ... 116

13 Uji Normalitas Kemampuan Awal Kelas Kontrol ... 117

14 Uji Normalitas Kemampuan Awal Kelas Eksperimen1 ... 119

15 Uji Normalitas Kemampuan Awal Kelas Eksperimen 2 ... 121

16 Uji Homogenitas Kemampuan Awal Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 123

17 Uji Keseimbangan Kemampuan Awal Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 124

18 Prasyarat Uji Hipotesis: Uji normalitas Kelas Kontrol ... 125

19 Prasyarat Uji Hipotesis: Uji normalitas Kelas Ekperimen 1 ... 127

20 Prasyarat Uji Hipotesis: Uji normalitas Kelas Ekperimen 2 ... 129

21 Uji Homogenitas Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 131

22 Uji Hipotesis ... 132

23 Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi... 134

(17)

xvii

24 Lembar Angket Validasi Ahli Materi ... 135

25 Kisi-Kisi Validasi Soal Tes ... 143

26 Lembar Validasi Instrumen Tes Prestasi ... 144

27 Kisi-Kisi Validasi Ahli Media ... 148

28 Lembar Angket Validasi Ahli Media ... 149

29 Kisi-Kisi Instrumen Angket Respon Siswa ... 161

30 Lembar Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran ... 162

31 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran menggunakan Media Pembelajaran Interaktif ... 164

32 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran tidak menggunakan Media Pembelajaran Interaktif ... 169

33 Dokumentasi Penelitian ... 175

34 Surat Keterangan Penelitian ... 176

Referensi

Dokumen terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI ALGEBRATOR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI PERSAMAAN GARIS. LURUS SISWA MTs DARUL HIKMAH TAWANGSARI TULUNGAGUNG

belajar siswa materi Persamaan Garis Lurus MTs Darul Hikmah Kelas VIII. Apakah ada pengaruh penggunaan media aplikasi Algebrator

Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Algebrator Terhadap Motivasi Belajar Siswa Materi Persamaan Garis Lurus Mts Darul Hikmah Kelas

persamaan garis lurus ditinjau dari Teori APOS kelas VIII MTs Al-.

Hasil penelitian pengembangan bahan ajar interaktif berbasis pendekatan kontekstual pada materi persamaan garis lurus merupakan produk yang dapat digunakan sebagai

"Pengembangan LKPD Digital Interaktif dengan Pendekatan Matematika Realistik PMR untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Materi Aritmatika Sosial Kelas VII", Jurnal

Dari hasil analisa pre test dan post test tersebut menunjukan bahwa pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis ispring suite memberikan manfaat bagi peningkatan pengetahuan

Dalam penelitian tersebut dihasilkan sebuah media pembelajaran berbasis aplikasi android yang dikembangkan menggunakan PowerPoint dan iSpring pada materi garis dan sudut, dimana