• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi.

Perkembangan teknologi komunikasi diawali oleh penemuan sebuah alat cetak pada tahun 1041. Meskipun Johann Gutenberg, seseorang berkebangsaan Jerman, dikenal sebagai orang yang membuat cetak-mencetak menjadi poses yang

jauh lebih cepat dan ekonomis di tahun 1436, namun pemikiran Gutenberg ini bercikal dari sebuah penemuan awal alat cetak di Cina pada tahun 1041 tadi.

Seorang bernama Bi Zheng di Cina diakui secara umum sebagai pencipta keterampilan mencetak. Tahun 1041 ia mencetak dokumen-dokumennya yang pertama dengan menggunakan cetakan huruf yang sudah ia bakar dalam tanah liat dan kemudian dibentuk menjadi kalimat. Proses Bi Zheng diperbaiki oleh Wang Zhen pada tahun 1298 yang membuat huruf-hurufnya dari kayu keras dan selanjutnya mencetak buku-buku dan bahkan surat kabar. Dengan demikian proses percetakan sudah berlangsung sejak sekitar 100 tahun yang lalu, terutama di Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau tanah liat. Kemudian acuan stempel itu diberi tinta yang ditumpangi selembar kertas lalu di tekan rata. (zamrishabib.wordpress.com).

(2)

Perkembangan pesat teknologi percetakan sangat membantu dalam penyampaian informasi. Informasi yang dahulunya lambat penyebarannya sekarang berubah menjadi cepat dibantu dengan adanya teknologi. Perkembangan teknologi ini membuat penyampaian berita tidak lagi berlangsung dari mulut ke mulut. Kebutuhan masyarakat akan berita dan informasi membuat surat kabar menjadi konsumsi publik yang paling diminati. Dibantu dengan perkembangan dari teknologi membuat surat kabar menjadi cepat berkembang. Konsumen dari surat kabar itu sendiri beraneka ragam. Hal ini yang membuat surat kabar menjadi salah satu media massa yang bisa dikatakan mempelopori komunikasi massa.

Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola

oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik). (Mulyana, 2005: 75).

Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Brittner, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages communicated through a mass medium to a large number of people). Dari definisi tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. (Dalam Ardianto, 2004: 3).

(3)

Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game online merupakan salah satu media massa.

Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi

kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam sebuah permainan.

Sejak 1988 sudah ada pengguna awal internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Namun sejarah internet Indonesia sendiri dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network. Dimana semangat kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat terasa di antara para pelakunya. Berbeda dengan suasana perkembangan internet Indonesia yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan internet.

(4)

mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah

Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-commerce dan warung internet yang satu dengan lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Dengan adanya internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal ini dimungkinkan karena jangkauan internet yang telah mendunia.

Salah satu perkembangan internet yang belakangan ini marak digemari adalah game online. Game merupakan salah satu hal yang digemari sebagai sarana hiburan. Hal ini dikarenakan game bagi kebanyakan orang merupakan sarana hiburan yang menyenangkan. Melalui game mereka bisa melupakan sejenak

kejadian-kejadian yang terjadi di kampus, kantor ataupun sekolah. Semakin berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (local area network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini berbeda dengan game online yang diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul perdana tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer game).

(5)

kemudian menginspirasi game lain untuk muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. (wilis.himatif.or.id).

Seiring berkembangnya teknologi game tidak hanya bisa dimainkan oleh satu orang saja layaknya game pada zaman dahulu. Dengan menggunakan koneksi internet game bisa dimainkan secara bersamaan di tempat yang berbeda. Game seperti ini disebut dengan game online.

Game online terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain:

1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), contohnya World of Warcraft: Defend of the Ancient (DotA), Seal Online, Ragnarok Online dan Getamped.

2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), contohnya Command and Conqueror dan Star Craft.

3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), contohnya Point Blank.

4. Life simulation games contohnya The Sims dan Second Life.

5. Construction and management simulation games contohnya Sim City, Caesar.

6. Vehicle simulation contohnya Flight Gear, Tram dan Orbiter. (id.wikipedia.org).

(6)

Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini

Selama ini game cenderung dianggap negatif karena banyaknya mahasiswa yang gagal kuliah akibat bermain game secara berlebihan. Masyarakat menilai dari sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari game (khususnya DotA). Game juga memiliki sisi positif. Game dapat melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif. Seperti beberapa contoh yang dapat melatih proses berpikir kreatif dalam game online DotA. Pemain DotA dilatih untuk terbiasa berpikir cepat mencari solusi yang terbaik pada saat terdesak. Hal ini terjadi pada saat hero pemain terjebak dalam situasi genting dan pemain dituntut untuk berpikir cepat mencari solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan dilatih mencari solusi sejak masih kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk

terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya.

Bermain game online DotA juga melatih teamwork yang pastinya akan dibutuhkan pada saat mahasiswa memasuki dunia bekerja. Bermain game online DotA juga dapat melatih kegigihan ataupun kemauan keras dari pemain DotA tersebut. Semua pemain DotA pasti mulai mengenal game sebagai seorang newbie. Setiap pemainnya harus melewati proses yang panjang dan menyakitkan ketika hanya menjadi seorang pecundang di dalam game online DotA. Tetapi hanya pemain DotA yang gigih dan berkemauan keras akan menjadi profesional player karena terus menerus mempelajari dan berkemauan keras sehingga dapat diandalkan oleh teman satu timnya. Apabila pemain DotA tidak gigih dan berkemauan keras, pasti sudah sejak lama dia akan menyerah dan meninggalkan permainan tersebut. Hal ini diharapkan dapat melatih dan membangun mental mahasiswa agar tidak mudah menyerah bila menemui rintangan dan terus berusaha untuk menyelesaikan suatu masalah yang diharapkan dapat membantu pribadi mahasiswa tersebut kedepannya.

(7)

setiap keputusan yang diambilnya. Peneliti juga menganggap pada tingkatan mahasiswa sudah bisa dianggap dewasa dalam hal berpikir mana yang terbaik untuk dirinya. Jumlah total ada 16 warnet yang tersebar di Padang Bulan. Jumlah mahasiwa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda. Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif.

Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi. Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula

gagasan-gagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban untuk suatu pertanyaan.

Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki ciri-ciri: inner strength (kemampuan kognitif), openness to experience (sikap yang terbuka) dan high motivation (sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri). Melihat bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).

(8)

gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11).

Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.

Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia.

Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik. Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.

(9)

Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.

Salah satu cara untuk melatih berpikir kreatif yaitu dengan bermain game. Di dalam sebuah game biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki di dalam game tersebut. Dari sekian banyak game online peneliti memilih untuk

meneliti game online DotA. Alasan peneliti memilih game online DotA untuk diteliti karena game online DotA adalah game online yang paling banyak diminati dan game ini terdapat hampir di seluruh warnet game online di sekitar lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan.

(10)

maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin besar.

Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa, yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah dewasa sehingga bisa membuat keputusan sendiri serta mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan

antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan penelitian ini.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya menjadi informasi yang berguna bagi gamers.

1.2 Pembatasan Masalah

Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

(11)

2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.

3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa.

4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2012.

1.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, “Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan”.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan.

2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah:

1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam Ilmu Komunikasi.

2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.

(12)

Referensi

Dokumen terkait

Mengingat fakta akan masih relatif sedikitnya saham yang dapat dikategorikan likuid (dari segi jumlah transaksi per hari) di BEJ dan direfleksikan pada distribusi yang tidak

Salah satu sejarah yang dilupakan adalah Perang Tondano, dimana banyak orang yang ada di Sulawesi Utara termasuk generasi muda yang ada di dalamnya tidak mengetahui

Selama kedua putaran setengah, tegangan beban mempunyai polaritas yang sama dan arus beban berada dalam satu arah, rangkaian ini disebut sebagai Rectifier gelombang

yang terjadi dimasyarakat baik pesta pernikahan dengan sistem adat dapat menimbulkan perbedaan pendapat dalam menentukan hukum-hukum adat untuk acara pernikahan

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga.. Skripsi Penerapan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kombinasi dosis dedak dan ampas singkong pada media tanam terhadap pertumbuhan dan produksi jamur tiram putih (Pleurotus

(5) Untuk melindungi keamanan Anak, dapat dilakukan penempatan Anak di LPKS.” Pada suatu putusan pengadilan umumnya yang menjadi dasar pertimbangan Hakim dalam

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu: