• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN

DI PAUD

Oleh : Muhammad Ta’yinul Karim

ABSTRAK

Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungannya sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Pendidikan anak pada usia dini tentunya tidak lepas dari suatu media. Media itu yang nanti akan menjadi salah satu sarana bagi anak dalam belajar mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri dan mengenal bentuk tiga dimensi yang sekarang ini masih banyak dilakukan dengan menggunakan media berbentuk fisik yakni benda. Sesuai dengan pengaruh perkembangan teknologi informasi, maka akan dikembangkan media mengelompokkan melalui media interaktif dan game.

Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu dalam penyampaian materi adalah media interaktif yang disertai dengan game edukasi. Media ini berguna untuk memperkenalkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa. Selain itu dapat mengejar ketertinggalan siswa tentang IPTEK dalam pendidikan. Model perancangan media interaktif ini menggunakan model prosedural. Produk yang dihasilkan adalah berupa CD Interaktif yang disertai game edukasi dan buku belajar dengan gambar sebagai pelengkap media interaktif ini.

Berdasarkan hasil perancangan ini, disarankan bagi para orang tua dan guru untuk mengenalkan media komunikasi ini pada anak-anaknya karena produk ini memiliki kelebihan sebagai media belajar yang mudah dan menarik minat anak untuk belajar. Diharapkan media ini juga secara khusus dapat membantu anak untuk belajar mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri, mengenal bentuk tiga dimensi serta mengelompokkannya.

Kata Kunci: pendidikan anak usia dini, media interaktif, game, mengelompokkan

Pendahuluan

Anak merupakan anugerah terindah yang harus dijaga dan dididik agar menjadi pribadi yang membanggakan serta berguna bagi orang lain. Pada dasarnya setiap

(2)

anak memiliki hak dan kesempatan untuk mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya termasuk dalam bidang pendidikan.

(http://www.paud.depdiknas.go.id/index.php/menu-utama/artikel/42-pendidikan-anak-usia-dini-penting).

Pendidikan Anak Usia Dini secara umum mengembangkan berbagai kompetensi anak sejak dini antara lain diukur dengan beberapa ukuran berikut: perkembangan fisik motorik, perkembangan kognitif, perkembangan moral & sosial, emosional, dan komunikasi sebagai persiapan untuk hidup. Pengambangan kemampuan anak tidak terlepas dari peran serta pengajar sebagai fasilitator dalam pelaksanaan pendidikan untuk anak usia dini. Hal ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada anak agar dapat mempelajari berbagai hal yang ada di lingkungannya dengan lebih optimal.

Pengoptimalan suatu materi terutama dalam aspek kognitif khususnya pada indikator aspek mengelompokkan pada umumnya membutuhkan suatu media. Sebagian di antaranya adalah kompetensi mengenal dan membedakan warna, membedakan bentuk geometri dan membedakan bentuk tiga dimensi. Sekarang ini media pembelajaran yang digunakan masih berupa benda. Sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi maka dirancanglah sebuah media pembelajaran yang modern.

Salah satu media pembelajaran modern yang dapat membantu dalam penyampaian materi mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri dan mengenal bentuk tiga dimensi adalah media interaktif yang disertai dengan game edukasi.

(3)

Berangkat dari hal tersebut media interaktif dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.

Perancangan Media Interaktif

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:1139), ”perancangan adalah proses, perbuatan merancang.” Jika dikaitkan dengan pendahuluan, perancangan yang dimaksud adalah proses membuat media interaktif dan game ini untuk kompetensi mengenal dan membedakan warna, membedakan bentuk geometri dan membedakan bentuk tiga dimensi bagi Pendidikan Anak Usia Dini.

Media interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Karakteristik terpenting kelompok media interaktif adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama ialah yang menunjukkan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blangko pada bahan belajar terprogram. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa, komputer, atau kombinasi diantaranya yang

(4)

berbentuk video interaktif. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai contoh dapat dilihat pada berbagai permainan pendidikan atau simulasi yang melibatkan siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas serangan lawan atau kerja sama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi.

(Samsudin, 2008: http://semangatbelajar.com/peran-multimedia-interaktif-mmi-dalam-pembelajaran/)

PAUD

Menurut Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 1 butir 14, PAUD atau Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Metode Perancangan

Dalam media interaktif ini tentunya tidak lepas dari suatu proses yaitu pra produksi, produksi dan yang terakhir pasca produksi, dengan demikian model

(5)

perancangan ini menggunakan model prosedural. “Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk” (UM, 2010:46). Hal ini bisa digambarkan dalam diagram berikut :

Gambar: Model prosedural dalam perancangan

Dari diagram di atas maka dijelaskan proses awal atau pra produksi dari perancangan ini adalah diawali dengan menentukan latar belakang. Kemudian setelah latar belakang didapat maka langkah selanjutnya adalah menentukan tujuan. Setelah latar belakang dan tujuan didapat, maka kegiatan selanjutnya adalah melakukan pengumpulan data. Data-data yang dibutuhkan dalam proses pengumpulan data yaitu materi pokok kompetensi mengelompokkan. Pengertian warna, pengertian bentuk geometri dan pengertian bentuk tiga dimensi serta sajian materi yang dibutuhkan. Selanjutnya dalam proses pra produksi adalah di konsepnya desain untuk komponen utama. Konsep desain ditentukan adalah pembuatan diagram alir untuk media interaktif, desain layout, karakter dan juga konsep skenario pada game.

Proses produksi mengacu pada pembuatan komponen utama yaitu media interaktif yang disertai game, kemasan, penggaris, buku cover CD, dan label.

Latar Belakang Tujuan Pengumpulan Data Konsep Desain Pembuatan Komponen Utama Produk Terpilih Pra Produksi dan

Studi Pendahuluan

Proses Kreatif Produksi

(6)

Proses pembuatan ini dimulai dari perancangan

(backsound), dan game

terhadap media interaktif dan

perancangan dan pembuatan kemasan dan pengemasan dari komponen utama yang dibuat.

Konsep Rancangan

Software yang digunakan untuk mendesain ilustrasi dan juga objek yang

lain yaitu dengan menggunakan

digunakan untuk merancang media interaktif dan juga untuk menganimasikan elemen desain tertentu dalam

Warna yang digunakan adalah Menggunakan jenis huruf/ dengan karakter anak-anak.

yang di sebut dalam script gotoAndStop

Konsep rancangan ini dapat dilihat pada

Proses pembuatan ini dimulai dari perancangan background, tombol suara latar game. Langkah terakhir adalah melakukan pemrograman terhadap media interaktif dan game. Proses terakhir yaitu penyelesaian dengan perancangan dan pembuatan kemasan dan pengemasan dari

komponen-yang digunakan untuk mendesain ilustrasi dan juga objek komponen-yang lain yaitu dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Software

digunakan untuk merancang media interaktif dan juga untuk menganimasikan dalam media. Media interaktif berdimensi 800 x 600 Warna yang digunakan adalah full colour agar visualisasi lebih menarik.

jenis huruf/ fontKristen ITC, dan Comic Sans MS yang disesuaikan anak. Teknik link menggunakan frame by frame

script gotoAndStop dan gotoAndPlay.

rancangan ini dapat dilihat pada diagram di bawah ini :

Gambar. Diagram media interaktif

, tombol suara latar . Langkah terakhir adalah melakukan pemrograman penyelesaian dengan -komponen

yang digunakan untuk mendesain ilustrasi dan juga objek yang yang juga digunakan untuk merancang media interaktif dan juga untuk menganimasikan Media interaktif berdimensi 800 x 600 pixel. agar visualisasi lebih menarik. yang disesuaikan atau biasa

(7)

Dalam diagram media interaktif ini dijelaskan terdapat beberapa halaman utama yaitu pendahuluan, materi warna, materi bentuk geometri, materi bentuk tiga dimensi dan game/ permainan.

Pada halaman pendahuluan adalah berisikan tentang pentingnya pendidikan anak usia dini. Pengertian pendidikan anak pada usia dini ini ditujukan akan peningkatan mutu dan kualitas anak sejak dalam usia dini. Halaman warna disini anak diajarkan pengertian warna, belajar mengenal warna dan pada poin terakhir adalah evaluasi. Yaitu anak akan memilih warna yang sama dengan gambar yang ditunjukkan. Halaman mengenal bentuk geometri disini sama dengan halaman mengenal warna, yakni anak akan diberikan pengertian bentuk geometri, belajar bentuk geometri dan memilih bentuk geometri yang sama dengan gambar. Halaman mengenal bentuk tiga dimensi juga sama yakni berisikan pengertian bentuk tiga dimensi, belajar bentuk tiga dimensi dan juga memilih bentuk tiga dimensi yang sama dengan gambar.

Yang terakhir dalam media interaktif ini adalah permainan. Permainan di sini berjenis backgroundscrolling dengan konsep sebagai berikut :

• Sinopsis

Suatu hari Adi disuruh ibu gurunya untuk menemukan bentuk-bentuk geometri dan bentuk-bentuk tiga dimensi. Setelah pulang dari sekolahnya Adi bergegas menuju ke taman untuk menemukan bentuk-bentuk yang disuruh pak gurunya tadi.

• Skenario

Di suatu taman Adi harus menemukan bentuk-bentuk geometri dan bentuk-bentuk tiga dimensi. Di taman terdapat 5 bentuk geometri dan 5

(8)

bentuk tiga dimensi. Setiap mendapatkannya Adi mendapatkan nilai 100. Di taman juga terdapat 9 bunga berduri dan 2 lubang yang penuh dengan duri. Setiap menyentuh bunga dan lubang berduri itu tenaga Adi berkurang 1. Pada game ini diberi 3 nyawa + tiga tenaga. Jika ketiga tenaga habis maka nyawa akan berkurang dan permainan kembali ke posisi awal. Setelah nyawa dan tenaga habis maka permainan kalah. Permainan menang jika berhasil mengambil bentuk yang terdapat paling kanan.

Konsep Kreatif

Komponen yang terdapat pada media interaktif ini terdapat yaitu

background, karakter, button dan sound. Background yang digunakan dalam

media interaktif ini berupa background vektor berkonsep sebuah padang rumput hijau yang berbukit dengan langit biru, kemudian awan putih yang ada di langit, serta matahari yang bersinar mempunyai mata yang disesuaikan dengan karakter anak. Kemudian karakter yang dibuat yaitu ibu guru dan seorang anak yang duduk di pendidikan anak usia dini. Button/ tombol yang digunakan adalah berupa

graphic button dan animation button. Terdapat jenis sound yang ada di dalam

media interaktif ini yaitu backsound dan narasi. Backsound yang dipakai adalah instrumen lagu Naruto yang berjudul Konohamarus Theme. Penggunaan backsound ini supaya suasana belajar tidak bosan. Kemudian pengisi suara dari narasi adalah Ninis Wahyu dengan melakukan dubbing / rekaman dan pengeditan suara dengan menggunakan software Cool Edit Pro.

(9)

Gambar. Media interaktif Produk Pendukung

Produk pendukung yang ada dalam sebuah paket media interaktif ini antara lain adalah buku mari belajar, penggaris mari belajar, cover cd, label cd dan kemasan. Buku mari belajar terdiri dari 2 buku yaitu buku mari belajar pegangan anak ini adalah pembelajaran secara manual/non interaktif dan buku petunjuk penggunaan media interaktif. Kemudian penggaris belajar ini merupakan pelengkap dari kemasan. Selain anak bisa belajar dengan menggunakan media interaktif, anak juga bisa memanfaatkan penggaris ini sebagai sarana belajar/ menggambar membuat bentuk geometri dan tiga dimensi. Cover cd adalah produk sebagai alat penanda tempat cd. Label cd digunakan sebagai pelabelan cd yang terdapat dalam paket media interaktif dan berfungsi sebagai penanda. Kemudian semua produk yaitu media interaktif dan juga produk pendukung dijadikan satu dalam sebuah kemasan. Semua yang berkaitan dengan produk pendukung ini seluruh desainnya disesuaikan dengan desain media interaktif.

(10)

Gambar. Label CD

Gambar. Cover CD Gambar. Penggaris mari belajar

Gambar 2.36 Kemasan

Penutup

Perancangan ini menghasilan CD interaktif, buku mari belajar, penggaris mari belajar. CD Interaktif Pembelajaran ini berisikan materi kompetensi mengelompokkan yaitu mengenal dan membedakan warna, mengenal bentuk geometri, dan mengenal bentuk tiga dimensi. Selain itu media interaktif ini

(11)

disisipkan sebuah game edukasi. Media interaktif ini berformat exe, berdimensi 800 x 600 pixel. Dalam sebuah kemasan Media interaktif ini disertakan dua buku yaitu buku mari belajar dan buku petunjuk penggunaan media interaktif dan penggaris mari belajar sebagai pendukung.

Daftar Rujukan

Adiwimarta, Sunaryo. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Depdiknas. 2005. Bekal Mendidik Anak Usia Dini. Tulungagung.

Depdiknas. 2008. Peningkatan Mutu Pendidian Melalui Magang. Tulungagung. Indrawati, Lilik. 2009. Nirmana. Malang : Jurusan Seni Desain Fakultas Sastra

Universitas Negeri Malang.

Samsudin, A. 2008. Peran Multimedia Interktif Dalam Pembelajaran. [online]. Tersedia: http://semangatbelajar.com/peran-multimedia-interaktif-mmi-dalam-pembelajaran/ [18 Maret 2011]

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suyanto, Slamet. 2005. Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta : Hikayat Publishing.

Universitas Negeri Malang. 2010. Penulisan Karya Ilmiah Edisi Kelima. Malang: UM Press

Gambar

Gambar 2.36 Kemasan

Referensi

Dokumen terkait

Pesantren sebagai lembaga pendidikan yang bercorak tradisional membawa kesan efektif dalam pendalaman agama, efisien dalam mengelola pembiayaan yang tidak

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa sikap masyarakat perbatasan terhadap nilai kearifan lokal

Keputusan dalam investasi berupa saham mengandung risiko tinggi, sehingga informasi tentang risiko sangat penting bagi investor maupun calon investor. Hasil penelitian

Visi Polnes 2020-2024 menjadi perguruan tinggi vokasi yang unggul di bidang rekayasa dan tata niaga pada tingkat nasional dan internasional akan terwujud dimulai dengan memiliki

Pada penelitian ini terjadi perubahan dalam komunikasi interpersonal antara suami dan istri yang mengalami baby blues syndrome pasca kelahiran anak pertama, perubahan itu

Triangulasi merupakan cara pengeksplorasi validitas data yang memanfaatkan sesuatu yang lain, sesuatu di luar itu digunakan untuk mengecek atau sebagai pembanding

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penyuntikan ovaprim dengan dosis yang berbeda terhadap ovulasi dan penetasan telur ikan siban

Jarak  adalah panjang lintasan sesungguhnya yang ditempuh oleh adalah panjang lintasan sesungguhnya yang ditempuh oleh suatu benda dalam waktu suatu benda dalam waktu tertentu