7
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia merupakan kombinasi antara elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer, media elektronik atau hasil manipulasi digital.
2.1.1.2Elemen Multimedia
Lima elemen multimedia antara lain terdiri dari : 1. Teks
Teks dan kemampuan membaca merupakan kunci kekuatan dan pengetahuan. Keterampilan membaca dan menulis diprediksikan menjadi kemampuan yang dibutuhkan pada era modern saat ini. Teks dapat menyampaikan informasi yang mengandung arti sangat kuat.(Vaughan, 2011, p18).
Vaughan (2011, p24-25) mengatakan bahwa teks dapat digambarkan dalam berbagai jenis, untuk membedakan jenis – jenis teks maka teks dikategorikan dalam dua tipe yaitu :
1. Serif
Serif dapat diindikasikan dengan adanya garis lengkungan di tiap ujung – ujung teks. Contoh dari teks serif adalah times, new century, schoolbook, bookman, palatino dan lain sebagainya.
2. Sans Serif
Sans Serif biasa digunakan untuk teks berukuran kecil, sans serif tidak memiliki garis lengkungan seperti halnya serif. Contoh dari teks sans serif adalah helvetica, arial, verdana dan lain sebagainya.
2. Gambar
Vaughan (2011, p68) menjelaskan bahwa multimedia pada layar monitor merupakan gabungan dari elemen – elemen : teks, simbol, gambar bit-map, gambar vektor, hasil dari olahan tiga dimensi, tombol – tombol, dan animasi. Beberapa gambar mungkin bereaksi dan bergerak seakan tidak pernah diam menarik pandangan kita.
Menurut Vaughan (2011, p70) gambar yang dipresentasikan dalam komputer terbagi atas dua jenis antara lain adalah :
1. Bitmap
Bitmap biasa disebut dengan gambar raster, bitmap merupakan matriks sederhana berupa kumpulan titik – titik yang membentuk suatu gambar dan ditampilkan pada layar monitor. (Vaughan, p70-71).
2. Vektor
Vektor dapat dinyatakan secara matematis dan dapat dijabarkan dengan garis, sudut, koordinat dan jarak yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk pada sebuah gambar. Gambar vektor merupakan instruksi matematis sehingga dapat diperbesar tanpa merusak kualitas gambarnya. (Vaughan, p70-80).
3.Suara
Suara merupakan salah satu elemen yang paling mudah dicerna dalam multimedia. Suara seakan dapat “berbicara” dari nada rendah ke nada tinggi. Sentuhan efek suara yang baik dapat mengubah suasana hati. (Vaughan, 2011, p104).
1. Digital Audio
Digital audio ini dihasilkan dari karakteristik suara yang direpresentasikan menjadi gelombang suara dengan menggunakan sebuah proses yang disebut digitalisasi.
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) memungkinkan untuk melakukan sintesis musik dan suara dari berbagai sumber yang berbeda untuk berkomunikasi antara yang satu dengan yang lain. Namun MIDI tidak mendigitalkan suara, MIDI bergantung pada kemampuan sistem suara dan kemampuan instrumen musik yang dimiliki user.
4. Animasi
Vaughan (2011, p140) mendefinisikan bahwa animasi adalah suatu kegiatan yang mempresentasikan sesuatu yang tidak bergerak menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu yang memberi kekuatan pada suatu multimedia.
1. Dua Dimensi
Perubahan visual yang terjadi pada sumbu x dan sumbu y yang ada pada layar. Perubahan visual yang terjadi cukup sederhana dan bersifat statis. 2. Dua Setengah Dimensi
Memberikan tampilan visual yang terjadi pada sumbu z pada gambar dengan pemberian bayangan dan sorotan cahaya. Akan tetapi gambar tetap bertumpu pada sumbu x dan sumbu y dalam dua dimensi.
3. Tiga dimensi
Dalam tiga dimensi, piranti lunak menggunakan sumbu x, sumbu y dan sumbu z dalam membuat suatu objek gambar. Sehingga objek gambar tampak lebih hidup, dapat bergerak dan melihat ke berbagai sudut.
5. Video
Video adalah elemen multimedia yang paling menarik, dan merupakan cara yang baik untuk membawa para user komputer ke dunia nyata. Dengan adanya elemen video, secara efektif pesan akan lebih mudah disampaikan dan akan memperkuat cerita di dalamnya. (Vaughan, 2011, p164).
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Pressman (2010, p312) interaksi manusia dan komputer adalah suatu cara menciptakan komunikasi yang efektif antara manusia dan komputer. Dengan mengacu pada prinsip-prinsip user interface, desain mengidentifikasikan user interface dan kemudian menciptakan tata letak layar yang dijadikan dasar untuk prototipe interaksi manusia dan komputer.
2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Schneiderman dan Plaisant (2010, p32) menyatakan bahwa ada lima faktor manusia terukur antara lain adalah sebagai berikut :
1. Waktu belajar (time to learn): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk belajar bagaimana langkah – langkah mengerjakan suatu tugas dengan cara yang relevan.
2. Kecepatan kinerja (speed of performance): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk melakukan tugas – tugas yang ditetapkan.
3. Tingkat kesalahan user (rates of errors by user): Berapa banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan user dalam menjalankan tugas – tugas yang ditetapkan.
4. Daya ingat (retention overtime): Seberapa baik user mengingat pengetahuan yang didapatnya setelah satu jam, satu hari atau satu minggu, Daya ingat berhubungan erat dengan waktu belajar dan frekuensi userannya.
5. Kepuasaan subjektif (subjective satisfaction): Berapa banyak user yang suka dengan beberapa aspek variasi yang terdapat pada sistem.
2.1.2.3 Delapan Aturan Emas
Delapan aturan emas menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88) adalah sebagai berikut :
1. Berusaha untuk konsisten: Konsisten terhadap suatu aksi pada situasi tertentu, seperti warna, huruf, tata letak dan lain sebagainya.
2. Menyediakan fitur kegunaan bersama: Mengenali kebutuhan user yang beragam. Adanya fitur dengan penjelasan secara rinci untuk user awam dan untuk para user yang mahir atau ahli disediakan fitur seperti shortcut
yang memudahkan user menjelajahi sistem secara cepat.
3. Umpan balik yang informatif: Setiap tindakan user akan selalu tersedianya umpan balik yang baik dan jelas.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan: Urutan –urutan dari aksi dikelompokan menjadi beberapa bagian yaitu awal, tengah dan akhir, umpan balik yang informatif akan memberi indikasi bahwa aksi yang
dilakukan user benar atau salah dan user dapat mempersiapkan tindakan selanjutnya
5. Penangan masalah secara sederhana: Jika user melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksinya dan memberikan instruksi untuk memberikan perbaikan.
6. Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya: Fitur ini mengurangi kekhawatiran user, karena user tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki dengan kembali ke aksi sebelumnya.
7. Mendukung pusat kendali internal: User yang berpengalaman menginginkan pengertian bahwa user merasa mengerti sistem, dan sistem harus menuruti kemauan user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek: Manusia memiliki kapasitas terbatas untuk pengolahan informasi dalam memori jangka pendek mengharuskan desainer menghindari tampilan di mana user harus mengingat informasi pada layar yang lain.
2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p13) rekayasa piranti lunak merupakan pengembangan dan pemanfaatan prinsip - prinsip teknik perekayasaan untuk memperoleh nilai ekonomis dari suatu perangkat lunak dan dapat dihandalkan serta memiliki kinerja yang efisien. Rekayasa piranti lunak memiliki landasan yang mendukung proses perekayasaan yang disebut quality focus.
Quality focus dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Proses
Dasar untuk rekayasa piranti lunak adalah tingkatan proses. Proses rekayasa piranti lunak adalah hal yang memungkinkan pengembangan dilakukan secara rasional dan tepat waktu pada suatu perangkat lunak komputer.
2. Metode
Metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara teknis dalam membangun suatu perangkat lunak. Metode mencakup berbagai macam tugas yang mencakup analisis komunikasi, persyaratan, pemodelan desain, konstruksi program, pengujian, serta faktor pendukung.
3. Alat
Alat – alat yang terdapat pada rekayasa piranti lunak memberikan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode. Alat yang telah terintregasi dengan baik pada rekayasa piranti lunak mengakibatkan informasi yang dihasilkan dapat digunakan oleh sistem lain untuk mendukung pengembangan piranti lunak, yang disebut rekayasa piranti lunak komputer.
Pressman (2011, p4) berkata bahwa piranti lunak memiliki karateristik yang sangat berbeda dari hardware, piranti lunak lebih logical daripada sistem elemen fisik. karakteristik tersebut antara lain :
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa. 2. Piranti lunak tidak "wear out".
3. Meskipun industri ini bergerak menuju pembangunan berbasis komponen, piranti lunak harus terus dibangun secara khusus.
2.1.3.2 Permodelan Proses (The Waterfall System)
Menurut Sommerville (2011, p29-30) waterfall membutuhkan proses dasar yang spesifik, pengembangan validasi dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya.
Ada lima tahapan utama dari pemodelan waterfall yang secara langsung mencerminkan pembangunan yang mendasar :
1. Persyaratan analisis dan definisi: Layanan sistem, kendala, dan tujuan yang ditetapkan melalui konsultasi dengan user sistem sebagai spesifikasi sistem. kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. Sistem dan desain perangkat lunak: Proses sistem desain mengalokasikan persyaratan untuk perangkat keras maupun sistem perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan mendeskripsikan abstraksi sistem perangkat lunak yang berdasarkan pada hubungan yang dimiliki oleh mereka.
3. Implementasi dan unit testing: Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit harus memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.
4. Integrasi dan pengujian sistem: Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak
telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak dapat disampaikan kepada pelanggan.
5. Operasi dan pemeliharaan: Keadaan normal (meskipun belum tentu), ini adalah fase siklus hidup terpanjang. Sistem ini telah terpasang dengan dimasukkan ke dalam user yang praktis. Pemeliharaan dilakukan dengan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan yang baru diketemukan.
Hasil dari setiap tahap merupakan satu atau lebih dokumen yang disetujui (‘signed off’). Tahap selanjutnya tidak boleh dimulai sampai tahap sebelumnya telah selesai. Proses perangkat lunak melibatkan umpan balik dari satu tahap ke tahap yang lain. Dokumen yang dihasilkan dalam setiap fase harus diubah untuk mencerminkan perubahan yang dibuat.
Gambar 2.1 Model Metodologi Waterfall (Sumber : Sommerville, 2010, p29)
2.1.4 UML (Unified Model Language) 2.1.4.1 Pengertian UML
Menurut Whitten dan Bentley (p371) UML (Unified Modeling Language) merupakan sebuah perangkat bahasa yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah piranti lunak yang dilihat dari segi objek. UML (Unified Modeling Language) tidak memiliki sebuah metode untuk pengembangan suatu sistem, tetapi hanya satu notasi yang sekarang diterima secara luas sebagai standar objek pemodelan.
2.1.4.2 Diagram UML
Use Case Narrative adalah bagaimana user menyelesaikan tahap – tahap sebuah business event dan bagaimana mereka berinteraksi dengan tahapan tersebut. (Whitten & Bentley, 2007, p246). Berikut contoh dari Use Case Narative :
Member Services System
Author(s): K. Dittman Date: 11/01/02 Version: 1.00 Use Case
Name:
Determine Appropriate Distribution Center and Release Order to Be Filled.
Use Case Type Abstract: √ Extension: Use Case ID: MSS-AUC001.00
Priority: High
Source: MSS-SUC002.00
Participating Actors:
• Warehouse (Alias – Distribution Center) (external receiver)
Description: This use case describes the event of selecting the distribution center that services the shipping address provided by the club member for a particular order. The order information (packing order) is then sent
(released) to that distribution center to be filled.
Precondition: The order is ready to be released to the appropriate distribution center.
Typical Course of Events:
Step 1: The system selects the appropriate distribution
center based on the state and zip code of the shipping address.
Step 2: Once the distribution center has been selected, a
packing order containing the items to ship is formatted.
Step 3: The packing order is transmitted to the
distribution center (shipping and receiving system) to be used to prepare the shipment.
Alternate Courses:
Alt-Step 1: If the shipping address is an international
address, route the packing order to the Indianapolis, IN, location.
Postcondition: The packing slip has been transmitted (released) to the appropriate distribution center.
Tabel 2.1 Use Case Narrative (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p390)
1. Use Case Diagram
Diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal – hal eksternal sistem dan user. Secara grafis menggambarkan siapa yang menggunakan sistem dan seperti apa
user diharapkan berinteraksi dengan sistem tersebut. (Whitten & Bentley, 2007, p382).
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248-250), dalam Use Case terdapat beberapa jenis relationship antara lain Associations, Extends, Uses (or Includes), Depends On dan Inheritance. Berikut penjelasannya:
- Associations: merupakan hubungan interaksi antara actor dan use case yang terjadi antara keduanya.
- Extends: Use case untuk memperluas fungsionalitas dengan cara menyerdehanakan kasus awal yang diekstrasi dari use case yang lebih kompleks.
- Uses (or Includes): Use case yang menggabungkan langkah – langkah umum yang biasa ditemukan dengan mengurangi redundansi antara dua atau kasus lebih.
- Depends On: Hubungan antara kasus yang tidak dapat digunakan sampai kasus tersebut telah dilakukan.
- Inheritance: Hubungan yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika abstract actor yang mewarisi peran ganda atau lebih actor yang sebenarnya.
Berikut simbol – simbol yang biasa digunakan dalam Use Case Diagram:
Simbol Nama Actor Use Case Communication Line System Boundary
Tabel 2.2 Use Case Diagram
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)
2. Activity Diagram
Diagram yang menggambarkan alur dari aktivitas use case dan dapat diterapkan dalam model logika dengan sistem. (Whitten & Bentley, 2007, p382).
Berikut adalah contoh penggunaan Activity Diagram:
Gambar 2.3 Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p392)
Activity diagram mempunyai notasi – notasi yang menggambarkan alur dari activity diagram tersebut, berikut penjelasan notasi – notasi dari gambar diatas (Whitten & Bentley, 2007, p391):
1. Initial node: menggambarkan awal dari proses.
2. Actions: menggambarkan langkah tunggal. Rangkaian dari actions membentuk aktivitas dari diagram tersebut.
3. Flow: tanda panah yang menggambarkan alur dari actions. 4. Decision: biasa disebut diamond juga karena bentuknya,
menggambarkan opsi pilihan.
5. Merge: output dari alur decision yang berfungsi untuk menyatukan dua actions atau lebih.
6. Fork: hampir sama seperti decision, perbedaannya fork menggambarkan dua proses berbeda tapi dijalankan secara bersamaan.
7. Join: menggambarkan akhir dari proses fork untuk dilanjutkan ke alur berikutnya.
8. Activity final: menggambarkan akhir dari proses.
3. Class Diagram
Diagram yang menggambarkan struktur dari objek sistem. Yang menunjukan hubungan antara class dan objek. (Whitten & Bentley, 2007, p382).
Mengatur objek – objek dan mengidentifikasi hubungannya dalam class diagram, Berikut langkah – langkahnya (Whitten & Bentley, 2007, p400 – 405):
1. Identifying Associations and Multiplicity
Dalam langkah ini perlu identifikasi hubungan antara kelas objek. yang memungkinkan untuk satu kelas objek dapat mengirimkan pesan dan saling cross-reference satu sama lainnya. Banyak yang mengatur hubungan antar kelas objek harus didefinisikan, setelah asosiasi didefinisikan.
2. Identifying Generalization/Specialization Relationships
Setelah langkah pertama, langkah selanjutnya menentukan adanya hubungan generalisasi/spesialisasi. Hubungan generalisasi/spesialisasi dikenal juga sebagai classification hierarchies yang terdiri dari kelas supertype (abstract or parent) dan kelas subtype (concrete or child). Kelas supertype ini mewarisi atribut kelas supertype dan perilaku yang berisi atribut umum dan perilaku uniknya.
3. Identifying Aggregation/Composition Relationships
Dalam langkah ini menentukan adanya agregasi dasar atau hubungan komposisi. Agregasi adalah jenis dari hubungan yang dimana satu objek “adalah bagian” dari
objek lain, contohnya “objek A berisi objek B dan objek B adalah bagian dari objek A”. Dalam objek B bagian dari objek A, tetapi objek A bukan dari bagian objek B merupakan hubungan yang asimetris. Dalam objek B tidak mewarisi atribut dan perilaku dari objek A. Namun, secara otomatis diterapkan pada keseluruhan perilaku bagiannya.
4. Prepare the Class Diagram
Pada gambar 2.4 dibawah adalah contoh dari UML class diagram the Member Service System. Diagram ini mencakup tiga langkah diagram diatas. Perhatikan di setiap bagian bawah dari diagramnya terdapat kata – kata. Kata – kata tersebut menggambarkan dan akan disimpan dalam database. Semua cenderung persistent dalam domain kelas bisnis. Transient object adalah program piranti lunak yang membuat objek sementara. Semua kode ada dalam kelas objek di bahasa pemrograman berorientasi objek. Sehingga ada kelas kode untuk mengontrol sistem dan user interface. Transcient object dibuat ketika programnya berjalan dan akan diabaikan ketika tidak diperlukan lagi.
Berikut adalah contoh penggunaan Class Diagram:
Gambar 2.4 Class Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p406) 2.1.5 Storyboard
2.1.5.1 Pengertian Storyboard
Dastbaz (2003, p134) berpendapat bahwa storyboard merupakan suatu tahap yang dilakukan sebelum melakukan implementasi prototype dengan memvisualisasikan user interface dan umpan balik dari user.
2.1.6 Database
2.1.6.1 Pengertian Database
Menurut Whitten & Bentley (2007, p518) database merupakan kumpulan – kumpulan file yang saling terkait. Tetapi bukan hanya kumpulan – kumpulan file, karena kata kuncinya dari pengertian diatas adalah “terkait”. Sebagai catatan, setiap file harus saling berinteraksi dengan file lainnya.
Contohnya: database dalam penjualan yang berisi catatan berhubungan dengan pelanggannya dan produk – produknya. Dalam pembuatan aplikasi, aplikasi akan dibuat di sekitar database yang berkaitan, oleh sebab itu database tidak selalu bergantung pada aplikasi yang menggunakannya.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus berhubungan dengan unsur yang dibahas dalam skripsi terdiri dari:
2.2.1 Tools
2.2.1.1 Pengertian flash
Menurut Sunyoto (2010, p1) flash merupakan aplikasi yang biasa digunakan dalam berbagai komponen web, serta juga dapat dibuat menjadi animasi dan media hiburan. .swf merupakan format dari hasil akhir pengolahan flash, dan memiliki kesamaan dengan format .exe, hal tersebut menyebabkan flash juga dapat dikembangan menjadi aplikasi desktop.
Flash dapat dikombinasikan dengan elemen multimedia lainya, seperti teks, animasi, gambar, efek suara dan video, sehingga tampak lebih menarik dan interaktif. Dalam membangun sebuah multimedia, flash mengunakan bahasa pemrograman yang disebut ”Actionscript” yang memiliki fungsi untuk membuat animasi dan menggabungkan beberapa elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, dan video serta memiliki fungsi dasar seperti :
1. Animasi 2. Navigasi 3. User Input 4. Memperoleh Data 5. Kalkulasi 6. Grafik 7. Mengenali Environment 8. Memutar Musik
Flash dapat dijalankan atau ditampilkan dengan menggunakan piranti lunak bernama Adobe Flash Player. Flash 1.0 diluncurkan pertama kali oleh Macromedia pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama "FutureSplash".
Sebelum Adobe System mengakusisinya menjadi Adobe Flash, Macromedia meluncurkan versi terakhirnya yang bernama Macromedia Flash 8. Hingga pada tanggal 8
Desember 2005, Secara resmi Adobe System mengakusisi Macromedia dan seluruh produknya menjadi Adobe Flash sampai saat ini.
2.2.1.2 ActionScript 3.0
Adobe System Incorporated (2007, p20) menjelaskan bahwa ActionScript 3.0 merupakan pengembangan terbaru dari bahasa pemograman Adobe Flash sebelumnya. ActionScript 3.0 dirancang untuk memudahkan pembuatan aplikasi yang kompleks dengan set data yang besar dan berorientasi obyek. ActionScript 3.0 dapat mengeksekusi 10 kali lebih besar dari versi sebelumnya.
2.2.1.3 PTGui
PTGui merupakan software yang berfungsi untuk menggabungkan beberapa foto menjadi satu kesatuan yang biasa disebut foto panorama, PTGui merupakan pengembangan dari Graphical User Interface Panorama Tools yang kini telah berubah menjadi sebuah software dengan segala jenis fitur penggabungan foto.
2.2.1.4 Pano2VR
Pano2VR merupakan software yang berfungsi sebagai player untuk melihat foto panorama 360º secara interaktif. Didalamnya terdapat tools untuk membantu user berinteraksi
dalam melihat foto panorama 360º. Proses awalnya dimulai dari penggabungan foto dengan teknik flat, cylindrical, spherical (equirectangular), cube faces, cross, T dan strip, kemudian hasil penggabungan foto tersebut dimasukkan ke dalam Pano2VR untuk selanjutnya diproses menjadi output Flash, HTML, Quicktime dan Transformation.
2.2.1.5 Visual Basic 2010
Visual Basic 2010 merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi. Visual Basic 2010 menawarkan fitur yang memudahkan user dalam mengerjakan aplikasi yang kompleks. Visual Basic 2010 juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi database, grafis, web, aplikasi mobile dan aplikasi lainnya. (Willis & Newsome, 2010, p1-2).
2.2.1.6 Microsoft Access 2010
Microsoft Office Access 2010 merupakan program untuk mengelola informasi. Microsoft Access dirancang untuk dapat menggunakan data dalam database dan mengekstrak informasi. Microsoft Access juga dapat mengeluarkan laporan berdasarkan data dalam database. Microsoft Access menghasilkan data yang terdapat dalam database dalam bentuk laporan seperti penjualan triwulan oleh setiap karyawan. (Moffat, 2011, p36).
2.2.1.7 MDM Zinc 4.0
Multimedia Limited (MDM) merupakan perusahaan pelopor induustri piranti lunak multimedia. Perusahaan ini berdiri pada tahun 2002 dan telah diakui sebagai pelopor industri dalam 3rd party development tools untuk Adobe Flash. Multimedia Limited mempunyai piranti lunak untuk compiler bernama Zinc 4.0. Zinc tersebut berfungsi sebagai penghubung antara database dan aplikasi flash. Selain itu Zinc juga berfungsi sebagai pembuat, pembangun dan deploy aplikasi desktop dari aplikasi berformat SWF Adobe Flash.
2.2.2 Virtual Reality Photography
Menurut Highton (2010, pvii-xiii) Virtual reality photography merupakan suatu kreasi visual yang interaktif, terutama dalam bentuk panorama dan objek video. Panorama merupakan gambar yang menampilkan sudut pandang yang luas.
Virtual Reality Photograhy pada dasarnya memberikan pandangan seakan user berada didalam gambar atau lokasi yang diabadikan oleh fotografer. Gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek menggunakan komputer, hasil akhirnya dapat disebut dengan VR Panorama.
VR Panorama dapat dilihat dengan menggunakan aplikasi user interface yang interaktif. Hasilnya dapat di klik dan berputar secara horizontal maupun vertical seakaan user berada dalam pandangan lingkungan yang sebenarnya.
Menurut jurnal yang disusun oleh Liu, Zhang dan Gao (2013,p93), VR Panorama saat ini sedang berkembang pesat dan telah menjadi teknologi visual yang populer, karena VR Panorama dapat memberikan pengalaman baru bagi user dengan menampilkan sudut pandang yang berbeda dalam melihat foto panorama, VR Panorama dapat memberikan user keadaan yang interaktif.
2.2.3 Virtual Tour
Martell-Lawson (2004, p45) mengatakan bahwa virtual tour merupakan representasi bergambar dari produk atau jasa. Virtual tour dapat dibuat dengan video ataupun kumpulan dari beberapa foto. Virtual tour menunjukan kepada user keadaan sekitar yang mereka ingin ketahui.
Dalam jurnal yang disusun oleh Osman, Wahab dan Ismail (2009, p173), virtual tour merupakan teknologi yang menempatkan user di dalam gambar dan memungkinkan user untuk meningkatkan kesadaran situasional serta meningkatkan daya lihat, tangkap dan menganalisa data virtual secara signifikan.
Virtual tour dapat dijelaskan sebagai simulasi suatu lokasi yang terdiri dari beberapa gambar video. Dewasa ini virtual tour berkembang dari media foto dengan teknik stitching atau panorama yang memiliki pandangan yang tidak terputus, atau dikenal dengan virtual tour 360º.