• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Komunikasi Visual Promosi Merchandise dengan Merek Ingenious Project | Sompie | Jurnal DKV Adiwarna 2187 4126 1 SM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Komunikasi Visual Promosi Merchandise dengan Merek Ingenious Project | Sompie | Jurnal DKV Adiwarna 2187 4126 1 SM"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Komunikasi Visual Promosi Merchandise dengan Merek

Ingenious Project

Grace Veronica Sompie

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra Email: ask.inge@gmail.com

Abstrak

Keunikan dan ciri khas Ingenious Project merupakan salah satu kunci keberhasilannya dalam berbisnis online, khususnya pada bidang merchandise berbasis ilustrasi. Terobosan unik dalam hal promosi perlu dilakukan Ingenious Project secara berkelanjutan demi pencapaian visinya, dengan tujuan meningkatkan dan memfokuskan

brand awareness-nya di mata kaum muda perkotaan di Indonesia, sekaligus mengajak mereka menggemari karya kontemporer yang terwujud di dalam produk-produk Ingenious Project. Karenanya, dibuatlah sebuah rangkaian promosi yang tepat dan kreatif untuk Ingenious Project, yang memuat pemilihan media yang digunakan, penayangan jadwal kampanye periklanan beserta perhitungan dana yang dikeluarkan, hingga proses perancangan kreatifnya.

Kata kunci: Promosi, Ilustrasi, Merchandise, Toko Online, Ingenious Project, Brand Awareness.

Abstract

Title: Visual Communication Promotion Design of a Merchandise Brand Called ‘Ingenious Project’

The uniqueness and characteristics of Ingenious Project is one of their key to success in online business, espe-cially for illustrated-based merchandises. Unique breakthrough in promotion needs to be sustainably done to achieve their vision. The goal is to raise their brand awareness as well as focusing it for the urban youth in Indo-nesia, and also persuading them to appreciate contemporary works embodied in Ingenious Project’s products. A series of proper and effective promotion to Ingenious Project was created to do so, which includes media select-ions, advertising campaign schedule along with the fund’s calculation, and also the creative design process.

Keywords: Promotion, Illustration, Merchandise, Online Shop, Ingenious Project, Brand Awareness.

Pendahuluan

Usaha ilustrasi wajah digital dewasa ini kian menjamur, menggantikan karikatur di masa jayanya. Sebagai tanggapannya, para wiraswastawan pun men-jadi semakin kreatif dengan menawarkan berbagai

merchandise, souvenir, dan barang-barang keperluan sehari-hari yang dapat menjadi media pengaplikasian ilustrasi wajah digital tersebut. Para illustrator yang tak kalah cerdik dapat menarik kesimpulan bahwa sebuah kerja sama dengan wiraswastawan di bidang

merchandise dapat menjadi sebuah simbiosis

mutualisme bagi kedua belah pihak. Pengalaman inilah yang menginspirasi kelahiran Ingenious Project, sebuah brand online yang memfokuskan diri pada

merchandise berbasis ilustrasi. Melaluinya, para

customer dapat memesan ilustrasi sesuai wajah mereka untuk koleksi ataupun wajah kerabat mereka untuk hadiah, yang dapat diaplikasikan ke berbagai media dalam bentuk merchandise. Ingenious Project memiliki ciri khas tersendiri yakni menggunakan

vi-sualisasi pop art dan gaya grafis psychedelic agar tampil unik. Ingenious menjadi bagian dari produk se-ni kontemporer sekaligus produk lokal yang menun-jukkan eksistensi Indonesia, yang terbukti mampu bersaing di dunia online shopping. Ingenious berfokus pada anak muda sebagai target pasarnya, dengan ka-langan menengah ke atas yang memiliki kecenderung-an konsumtif.

Ingenious Project memiliki visi ke depan sebagai

market leader dalam bidangnya, yakni ilustrasi di bidang merchandise di Indonesia, baik secara online

(2)

Ingenious Project dapat menjadi lebih baik, jelas, dan tepat. Selain itu, dari perancangan ini pun masyarakat diharapkan dapat mengetahui citra Ingenious agar dapat terpatri dalam benak mereka. Dengan semakin banyaknya orang yang mengenal Ingenious, maka omzet penjualan pun otomatis akan meningkat pula.

Tujuan Perancangan

Perancangan ini bertujuan merancang sebuah strategi komunikasi visual serta media promosi yang tematik supaya dapat memperkenalkan, mempertahankan, mengingatkan, dan meningkatkan citra Ingenious Project, sekaligus untuk menciptakan media promosi yang efektif dan efisien secara kreatif dan inovatif, supaya mampu mengajak masyarakat untuk mengge-mari karya kontemporer yang terwujud di dalam produk Ingenious.

Metodologi Perancangan

Metode Pengumpulan Data

Metode penelitian yang digunakan adalah metode kua-litatif dengan kuantitatif sebagai pelengkapnya. Data primer didapat melalui metode wawancara dan kue-sioner, dan keduanya dilaksanakan secara online. Stu-di wawancara Stu-dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan kepada kompetitor dari Ingenious Project, yaitu Merry Go Rounds, dengan bantuan LINE Me-ssaging. Selain itu, kuesioner dibagikan kepada para target pasar Ingenious Project secara online melalui bantuan Google. Kegiatan survei ini diadakan selama seminggu dan dilakukan secara acak pada berbagai kota besar di Indonesia yang terjangkau internet, de-ngan jenis kelamin sample-nya merupakan 70% wani-ta dan 30% pria, sesuai dengan target audience dari Ingenious Project. Selain data primer, data sekunder juga diperoleh melalui metode penelitian kepustakaan dan internet, serta dokumentasi data.

Metode Analisis Data

Di dalam perancangan ini, data yang didapat dianalisis menggunakan analisis data deskriptif, yaitu data yang menjelaskan tentang suatu peristiwa atau gejala yang terjadi di dalam masyarakat. Data yang telah didapat melaluui hasil wawancara dianalisis kembali dan dibu-at menjadi sebuah kesimpulan yang merupakan jawab-an dari pertjawab-anyajawab-an mengenai media promosi yjawab-ang di-buat dalam perancangan. Selain itu juga digunakan metode SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat), yaitu identifikasi berbagai faktor secara sis-tematis untuk merumuskan strategi perusahaan, serta

USP (Unique Selling Proposition), yang digunakan untuk menganalisa keunikan jasa dan produk yang menjadi ciri khas serta dapat diangkat menjadi nilai le-bih dibandingkan dengan kompetitor (Saputra, par. 1).

Landasan Teori

Perancangan

Perancangan adalah suatu kegiatan atau proses mem-buat sesuatu dari pokok ide dalam benak seseorang yang pada nantinya diaplikasikan dalam berbagai me-dia yang ada.

Promosi

Promosi adalah suatu cara untuk mengomunikasikan suatu produk. Kegiatan ini dilakukan untuk mengin-formasikan suatu produk yang berupa barang maupun jasa (Ardhi, 3).

Promosi merupakan sebuah bauran pokok dalam persaingan harga dan menjadi unsur pokok dalam pemasaran modern. Dalam hal ini, diperlukan suatu perancangan promosi yang tepat dan menarik agar tersampaikan dengan baik kepada para konsumennya. Bentuk-bentuk promosi di antaranya adalah sebagai berikut.

a. Advertising

setiap bentuk penyajian yang sifatnya umum serta promosi dari barang-barang, jasa-jasa, atau ide-ide yang dibiayai oleh para sponsor dari reklame tersebut (Moekijat, 28)

b. Public Relation

digunakan untuk membangun hubungan baik dengan publik untuk mendapatkan publisitas yang menguntungkan, citra yang baik, dan meluruskan rumor yang kurang baik

c. Personal Selling

suatu presentasi yang dilakukan secara personal oleh tenaga penjualan dengan tujuan untuk membangun hubungan dengan pelanggan

d. Sales Promotion

arahan langsung dimana terjadi peralihan nilai terhadap produk pada kekuatan penjualan, dan didistribusikan dengan tujuan utama terjadinya penjualan secara langsung

e. Publicity

salah satu teknik yang sering digunakan dalam program Public Relation dan biasanya digunakan untuk mempromosikan produk spesial, mampu membangkitkan kepercayaan konsumen terhadap suatu produk, serta mampu memperkuat nilai produk pada konsumen khusus (Kennedy, 20).

Pemasaran

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapat-kan apa yang mereka butuhmendapat-kan dan inginmendapat-kan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan pro-duk yang bernilai dengan pihak lain (Kotler, 8). McCarthy mengungkapkan bahwa pemasaran terdiri dari empat bagian disiplin yang dikategorikan sebagai 4P, yaitu Product (Produk), Price (Harga), Promotion

(3)

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Elemen-elemen desain terdiri dari: a. Garis

Terbentuknya garis merupakan akibat dari gerakan suatu titik yang membekaskan jejaknya, sehingga terbentuk suatu goresan.

b. Bentuk

Pengertian bentuk menurut leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu seperti bundar, elips, bulat, segiempat, dan lain sebagainya (“Bentuk”).

c. Ruang

Ruang merupakan keluasan dari suatu bidang, permukaan, dan lain sebagainya.

d. Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). e. Pola

Pola adalah bentuk atau model yang biasa digunakan untuk membuat atau menghasilkan suatu bagian dari sesuatu, khususnya apabila sesuatu yang ditimbulkan cukup memiliki pola dasar yang dapat ditunjukkan atau terlihat.

f. Tekstur

Kualitas permukaan benda yang dapat dirasakan, baik kasar maupun halus, kesar maupun lembut disebut tekstur.

Dalam menyusun tata letak, harus mempertimbangkan prinsip-prinsip desain yang terdiri dari unity,

simplicity, contrast, proportion, harmony, dan balance

(Santosa, 51). Elemen-elemen dalam iklan sendiri terdiri dari:

a. Tipografi

Elemen-elemen iklan dalam tipografi di antaranya

headline, subheadline, body copy, caption, logo, dan slogan. Tipografi yang dipilih merupakan nilai yang memiliki art dalam pesan iklan (Santosa 61). b. Ilustrasi

salah satu bahasa gambar yang sering digunakan di dalam iklan, khususnya di media cetak

c. Fotografi

sebuah proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya

Gambar dan Ilustrasi

Menggambar adalah kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Pelakunya populer dengan sebutan penggambar atau juru gambar, yang merupakan salah satu bagian pekerjaan perupa.

Pengertian ilustrasi menurut Endarmoko adalah coretan, gambar, goresan, lukisan, sketsa (245). Gambar ilustrasi adalah gambaran dari buah pikir dari

suatu angan-angan atau imajinasi yang diterjemahkan ke dalam wujud Gambar (Zacky, 1).

Perkembangan gambar ilustrasi memberi dampak pada penggambar, illustrator, komikus, animator, perancang huruf, perancang grafis, sehingga menjadi bidang kerja sendiri yang khas. Juga berimbas pada suatu kurikulum di dunia pendidikan seni rupa dan desain (Zacky, 1).

Ilustrasi digital adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mengeksplorasikan kemampuan kreatif program komputer untuk membuat seni visual berupa ilustrasi (Artesti, par. 1). Cara pembuatan ilustrasi digital dibagi menjadi dua jenis:

a. Semi-Digital

gabungan dari ilustrasi analog dan ilustrasi digital, diciptakan dengan men-scan ilustrasi analog dari kertas menjadi file digital kemudian menyelesai-kannya dengan komputer, atau dengan mencetak hasil pekerjaan ilustrasi di komputer dan kemudi-an menyelesaikkemudi-annya secara kemudi-analog

b. Full Digital

pengerjaan ilustrasi dengan menggunakan kom-puter sepenuhnya, tanpa campur tangan pekerjaan analog

Format untuk gambar digital memiliki dua kategori u-tama, yakni vektor dan raster. Software yang diguna-kan untuk menghasildiguna-kan ilustrasi digital juga dapat di-kelompokkan menjadi dua jenis, yaitu software untuk menghasilkan gambar vektor (Adobe Illustrator, Corel Draw, dll.) dan software untuk menghasilkan gambar raster (Adobe Photoshop, Corel Painter, Paint Tool SAI, dll.).

Wajah

Wajah atau muka adalah bagian depan dari kepala pada manusia dan meliputi wilayah dari dahi hingga dagu, termasuk rambut, dahi, alis, mata, hidung, pipi, mulut, bibir, gigi, kulit, dan dagu.

Gaya Gambar Pada Lukisan

a. Gaya Abstrak

sang pelukis tidak menggambarkan benda maupun makhluk hidup seperti apa yang nampak di dunia nyata. Mereka kebanyakan menggunakan warna dan bentuk untuk menunjukkan emosi dari ilus-trasi tersebut (library.thinkquest, par. 1).

b. Gaya Expressionism

sang pelukis lebih mengutamakan penyampaian emosi di dalam ilustrasinya dibandingkan mem-perhatikan bentuknya (library.thinkquest, par. 3). c. Gaya Impressionism

(4)

d. Gaya Pop Art

terinspirasi dari komik, iklan, maupun dunia hi-buran yang sedang populer saat ini

e. Gaya Realism

dimaksudkan untuk menggambar objek apa ada-nya, seperti di dunia asliada-nya, tanpa mengalami pengubahan, penambahan, atau pengulangan apa-pun (library.thinkquest, par. 10).

f. Gaya Surrealism

penuh dengan benda asing yang tampak aneh atau misterius (library.thinkquest, par. 11).

g. Chiaroscuro

memiliki tingkat kontras antara gelap-terang yang sangat tinggi sebagai ciri khasnya

Gaya Gambar Pada Komik dan Ilustrasi

a. American Comic Style

diadaptasi dari komik-komik Amerika yang sebagian besarnya bertemakan manusia super atau biasa disebut dengan superhero

b.European Comic Style

memiliki ciri khas seperti penggambaran karakter yang simple tanpa banyak goresan

c. Chinese Comic Style

memiliki goresan seperti lukisan Cina Zaman dahulu kala

d.Japanese Comic Style

Semua karakter manusia digambarkan tampan dan cantik, dengan ukuran mata yang besar untuk mempermudah penyampaian emosi karakter

Spektrum Warna

Di dalam mengerjakan ilustrasi digital, terdapat dua model warna yang bisa digunakan sebagai patokan. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, yaitu sebagai berikut.

a. CMYK

singkatan dari Cyan (biru), Magenta (merah keu-nguan), Yellow (kuning), dan Black (hitam), sangat cocok digunakan untuk ilustrasi yang nantinya a-kan dicetak (print)

b. RGB

singkatan dari Red (merah), Green (hijau), dan

Blue (biru), untuk ilustrasi-ilustrasi yang hanya akan beredar melalui komputer (misalnya website)

Unsur Komposisi

a. Layout

Sebagai pemisah halaman antara gambar dengan teks, mendominasi teks, menyeimbangkan gambar dengan teks, layout kotak-kotak, layout 2 grid, mengesankan seperti border, ataupun minimalis b. Tipografi

Serif, Sans Serif, Monoscape, Script, Dekoratif

Identifikasi Data

Ingenious Project

Gambar 1. Logo Ingenious Project

Nama Perusahaan : Ingenious Project

Lokasi : http://fb.com/ingeniousprojecttoo http://instagram.com/gracesompie http://ingeniousproject.com http://ingeniousproject.com Administrator : cs.ingenious@gmail.com Pengelola : Grace Veronica Sompie

Target Audience :

a. Demografis: A dan B, pelajar hingga profesional muda 15-25 tahun

b. Psikografis: gaya hidup modern dan dinamis, ter-buka, trendy, gemar merayakan hari-hari penting di hidupnya, gemar mengoleksi barang unik c. Geografis: seluruh wilayah kota besar dan semua

wilayah lain yang terjangkau internet

d. Behavioristis: ingin memberikan hadiah kepada orang terdekat atau sebagai souvenir/cinderamata dari acara tertentu, bahkan untuk sekedar menyenangkan diri sendiri

Data Visual :

Gambar 2. Karya-karya Ingenious Project yang dimuat di Majalah Gogirl!

(5)

Gambar 4. Endorsement Ingenious Project dari se-lebriti Indonesia

Gambar 5. Produk-produk bazaar

Gambar 6. Display bazaar

Merry Go Rounds (Kompetitor)

Nama Perusahaan : Merry Go Rounds

Lokasi : http://merrygoroundstore.net http://instagram.com/merrygorounds Administrator : merrygoroundsid@gmail.com Pengelola : Devayuga Leonymara dan Arman

Blanesta

Motto : Expressively Yours! Target Audience :

e. Demografis: A dan B, pria dan wanita 15-35 tahun f. Psikografis: mengikuti tren, gemar mengoleksi

benda-benda yang lucu dan unik, menyukai segala sesuatu yang berkualitas, gemar berbelanja

g. Geografis: seluruh wilayah di Indonesia yang terjangkau akses internet

h. Behavioristis: imembeli sesuatu berdasarkan keinginan bukan kebutuhan, memberikan hadiah sebagai ungkapan perasaan atau penghargaan, berpandangan bahwa sesuatu yang nampak indah perlu dikoleksi secara pribadi

Data Visual :

Gambar 7. Dekorasi bazaar Merry Go Rounds

Gambar 8. Produk-produk bazaar pada stand

Merry Go Rounds

Hasil Wawancara

Wawancara dilakukan untuk memperoleh data secara rinci dari pihak internal Merry Go Rounds sebagai kompetitor Ingenious Project, dalam hal ini Devayuga Leonymara sebagai pemilik, guna mendapatkan pelu-ang sekaligus inspirasi bagi perkembpelu-angan Ingenious dan mengetahui kelemahan serta ancaman yang dapat dijadikan bekal bagi Ingenious sebagai bahan untuk perancangan promosi. Berikut adalah kesimpulan dari hasil wawancara terhadap pemilik Merry Go Rounds yang dianggap dapat mewakili pihak kompetitor.

Merry Go Rounds (MGR) adalah sebuah online shop

yang mengawali usahanya dengan berjualan gadget case ready stock, garskin, hingga binder, tetapi kemu-dian beralih ke custom store karena tidak laku. Kon-sep mereka saat ini adalah berkolaborasi dengan para

(6)

me-dia addict. Produk-produk MGR bersifat one of a kind

dan positioning yang ditawarkannya sejalan dengan

tagline-nya, yakni ‘Expressively Yours’. MGR memi-liki kompetitor utama yaitu IDH Project. Promosi yang sudah dilakukan MGR di antaranya mengikuti

bazaar dan memasang iklan majalah.

Hasil Kuesioner

Latar belakang responden adalah mereka yang sebagi-an besar berjenis kelamin perempusebagi-an dsebagi-an telah meng-enyam pendidikan mulai SMA hingga tingkat univer-sitas, serta berasal dari kalangan menengah ke atas, sesuai dengan target audience dari Ingenious Project.

Berdasarkan angket, diketahui tingginya penghargaan responden terhadap orang-orang terdekatnya yang di-tunjukkan melalui hadiah. Mengenai pemilihan hadi-ah, sebagian responden melakukannya dengan mem-pertimbangkan kebutuhan dan harganya, dan pemilih-an tersebut dilakukpemilih-an dengpemilih-an teliti. Melalui pemilih-angket ju-ga diketahui bahwa responden cenderung bersifat ak-tif, bahkan antusias terutama dalam hal penggunaan internet. Maka, internet dapat digunakan sebagai sara-na empuk untuk melakukan promosi Ingenious.

Secara lebih terinci, strategi pemasaran pada media Instagram memang sudah tepat dilakkan oleh Inge-nious Project karena merupakan media sosial yang se-ring digunakan responden ketika penelitian ini dilaku-kan. Apalagi, hampir semua dari mereka sudah lebih terbuka dan percaya terhadap keberadaan online shop

sebagai penyedia layanan penjualan produk/jasa seca-ra modern. Bahkan, mereka memiliki ketertarikan yang cukup tinggi terhadap online shop. Ketika dita-nya mengenai elemen terpenting dalam suatu online shop, sebagian besar responden kompak menjawab bahwa kualitaslah yang mereka utamakan.

Tentang media yang mereka sarankan untuk diguna-kan sebagai promosi untuk Ingenious Project, iklan internet merupakan suatu media yang dipandang pa-ling dekat dengan konsumen, karena daya jangkaunya yang luas dan berkenaan dengan kebiasaan anak muda modern di kota-kota besar. Bahkan, responden meng-akui bahwa mereka pertama kali mengenal Ingenious Project melalui browsing di internet, dari berbagai sumber secara online.

Hal terpenting yang didapat dari penyebaran angket tersebut adalah ditemukannya beberapa ide untuk media promosi Ingenious berdasarkan rekomendasi dari para responden. Media-media tersebut di anta-ranya mulai dari media-media yang umum digunakan seperti media sosial, media cetak, unconventional me-dia, mengikuti berbagai macam pameran/bazaar, hingga media-media yang unik seperti mengadakan lomba foto menggnakan produk Ingenious, membuka sistem reseller, bekerja sama dengan online shop lain,

untuk membuat koleksi limited edition, memberikan diskon/gift voucher, menitipkan produknya di stock-ist/webstore, word of mouth, endorsement, review dari

blogger, hingga project film atau reality show. Hasil kuesioner selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

Analisis Data

Dari analisa yang diperoleh, disimpulkan bahwa Ingenious Project merupakan online shop yang men-jual ilustrasi dengan aplikasi merchandise atau ba-rang-barang yang menjadi tren masa kini bagi anak-a-nak muda dengan harga yang terjangkau dan pelayan-an ypelayan-ang memuaskpelayan-an. Ingenious Project dapat menja-wab tuntutan kehidupan masa kini yang serba cepat dan dinamis, dengan pemanfaatan teknologi internet. Ingenious Project memosisikan diri sebagai salah satu

online shop dari Surabaya dengan gaya unik, warna mencolok, dan playful, sehingga para remaja putra maupun putri serta para wanita dan pria dewasa muda dapat memilih gayanya sendiri dalam barang-barang keseharian kaum muda dan mengekspresikannya.

Permasalahan dari online shop ini adalah kurang ter-fokusnya promosi maupun foto/gambar produk karena masih belum memiliki akun pribadi di Instagram, pa-dahal Instagram merupakan media sosial utamanya selama ini. Ditambah dengan pelayanannya yang ku-rang tanggap karena terbatasnya jumlah pekerja. Ka-renanya, untuk meningkatkan penjualan kepada target audience yang lebih besar dan lebih baik, maka diper-lukan sebuah kegiatan komunikasi visual promosi ter-padu yang dapat mendukung kegiatan penjualan on-line shop Ingenious Project ini.

Konsep Perancangan

Konsep Pemasaran

Tujuan pemasaran jangka pendek dari Ingenious Project masih dalam tahap meningkatkan brand a-wareness dan minat beli serta kesetiaan masyarakat. Oleh karenanya, pemasaran lebih diarahkan dengan tujuan meningkatkan brand awareness, meningkatkan kesetiaan konsumen, serta meningkatkan minat beli konsumen. Untuk pemasaran jangka panjang dari In-genious Project, pemasaran diarahkan dengan tujuan memperkuat image Ingenious Project.

(7)

Setelah tercipta brand awareness, maka langkah selanjutnya adalah membuat serangkaian media promosi yang terintegrasi dan dekat dengan kehidupan

target market. Strategi promosi Ingenious Project dilakukan dengan konsep ‘promosi yang menular’.

Konsep Media

Tujuan media adalah untuk menciptakan attention, in-terest, desire, dan action kepada konsumen sekaligus menanamkan brand image di benak konsumen dengan mengingatkan mengenai kelebihan Ingenious Project dibandingkan kompetitor.

Pemilihan media dalam perancangan ini dibagi menjadi dua, yakni sebagai berikut.

a. Media Above The Line: jejaring sosial dan website

b. Media Below The Line: merchandise, kontes foto, brosur, display product, dan X-Banner.

Khalayak Sasaran

Berikut merupakan definisi target audience yang dituju dalam promosi Ingenious Project menurut beberapa aspek.

a. Demografis: usia 13-25 tahun, perempuan (utama) dan laki-laki, pelajar/profesional muda/belum be-kerja/ibu rumah tangga, SMP/SMA/Sarjana hing-ga di atasnya, kalanhing-gan menenhing-gah ke atas

b. Psikografis: senang menghabiskan waktu seng-gang dengan kegiatan browsing dan berbelanja, i-ngin mewujudkan rasa kasih sayang atau penghar-gaan kepada orang-orang terdekat yang dikasihi-nya dalam wujud ilsutrasi dan dilengkapi merch-andise sebagai media aplikasinya beserta packag-ing unik dan menarik sebagai pelengkapnya, terta-rik pada barang unik, dan senang bereksplorasi c. Geografis: seluruh wilayah perkotaan di Indonesia

yang dapat dijangkau internet

d. Behavioristis: pria yang ingin memberikan hadiah kepada orang terdekatnya, wanita yang ingin memberikan hadiah/souvenir/cinderamata, hingga untuk dikoleksi, serta mereka yang mengutamakan kualitas dan keunikan barang, juga kepraktisan.

Panduan Media

a. Jejaring Sosia

Jejaring sosial yang digunakan Ingenious Project adalah Instagram dengan akun khusus @inge-niousproject (selama ini sudah ada tetapi hanya menumpang di akun pemilik @gracesompie), Twitter (@ingeniousproject), dan Facebook Fan Page (http://fb.com/ingeniousprojecttoo).

b. Website/Webstore

Dalam hal ini, website digunakan untuk memasang katalog atau portfolio dari Ingenious Project serta sebagai webstore.

c. Merchandise

Media merchandise digunakan sebagai wujud a-presiasi terhadap konsumen maupun endorser atas partisipasinya di dalam menggunakan produk dari Ingenious Project. Fungsi lainnya adalah sebagai

media pendukung promosi Ingenious Project seca-ra tidak langsung. Wujud dari merchandise ini di antaranya barang-barang printable seperti kartu nama, notebook, paperbag, dan barang-barang fa-shion seperti aksesoris cincin, gantungan kunci, pin, ballpoint, kipas, tote bag, juga pajangan se-perti display product dan barang keperluan rumah seperti mug dan tumbler.

d. Kolaborasi dengan Buzzer

Buzzer merupakan orang-orang yang termasuk

public figure di berbagai media sosial. Dalam hal ini, mereka dapat diajak berkolaborasi dalam hal

endorsement maupun karya microvideo. e. Konten Terjadwal

Konten terjadwal di sini maksudnya adalah dalam kurun waktu tertentu, dijadwalkan posting di media sosial yang mendukung Ingenious Project, seperti Instagram, Twitter, dan Facebook.

f. Kontes Foto

Diadakan kontes dalam berbagai hal yang mendukung Ingenious supaya menarik perhatian konsumen. Setiap pemenangnya akan diberikan hadiah merchandise.

g. Display Produk

Media penyimpanan produk untuk bazaar, dibentuk sedemikian rupa supaya tetap sejalan dengan desain toko agar menunjukkan kesan unity. h. X-Banner

Fungsinya untuk memberikan tampilan visual mengenai suatu produk atau jasa, dipasang di stand bazaar Ingenious Project.

i. Brosur

Dengan bentuk yang unik (pop-up) serta penggu-naan warna yang menarik dan khas, diharapkan brosur ini dapat menarik minat masyarakat untuk mengunjungi Ingenious Project.

Konsep Kreatif

a. warna-warna cerah yang mencolok (tosca,

magenta, kuning, oranye, ungu, dan cream) b. tipografi yang playful

c. layout yang playful, modern, dan simetris

Tujuan Kreatif

a. untuk memperkenalkan Ingenious Project

b. menanamkan brand awareness yang kuat kepada

target audience

c. menciptakan attention, interest, desire, dan action

kepada konsumen

Strategi Kreatif

a. menentukan media promosi b. menentukan elemen-elemen desain

c. desain yang dibuat harus sesuai dengan karakter konsumen yang berjiwa muda

Proposisi

(8)

b. Sebagai sahabat setia dalam berbagai momen penting dalam kehidupan konsumen

c. Membuat konsumen merasa eksklusif karena tiap produknya diproduksi berbeda untuk konsumen yang berbeda pula.

d. Keunikan dan karakteristik Ingenious Project menjadi kunci keberhasilannya.

Isi Pesan

Ingenious Project merupakan sebuah online shop yang menjual produk merchandise khususnya sebagai media pengaplikasian ilustrasi wajah khas Ingenious Project dengan kualitas baik, untuk dijadikan hadiah ataupun koleksi pribadi.

Program Kreatif

Tema pokok perancangan dari Ingenious Project mengangkat tentang ‘one stop shop for custom-made gifts’. Istilah yang dimaksud adalah keberadaan suatu

online shop yang menyediakan secara lengkap untuk segala kebutuhan hadiah yang dapat dipesan sesuai keinginan. Selain itu, Ingenious juga ingin menyimbolkan bahwa dengan produk-produk

merchandise-nya, Ingenious hadir sebagai sahabat konsumen dalam kesehariannya, maupun dalam momen-momen berharga di hidupnya.

Untuk mendukung tema tersebut, digunakan gaya desain pop art-psychedelic yang playful dan sesuai dengan karakter Ingenious Project. Di samping itu, juga digunakan warna-warna khas Ingenious, serta motif yang beragam.

Layout

Desain

Gambar 9. Eksekusi final kartu nama

Gambar 10. Eksekusi final mug beserta packaging

Gambar 11. Eksekusi final pin beserta packaging

Gambar 12. Eksekusi final brosur

Gambar 13. Eksekusi final ballpoint

(9)

Gambar 15. Eksekusi final tumbler dan packaging

Gambar 16. Final designX-banner

Gambar 17. Eksekusi final website

Gambar 18. Eksekusi final video teaser

Gambar 19. Final design katalog pameran TA

Kesimpulan

Sesuai dengan perkembangan zaman, semakin banyak produk baru bermunculan, khususnya di dunia bisnis

(10)

Ingenious Project merupakan salah satu brand online

yang biasa memasarkan produknya di Instagram dan Facebook, dan berfokus pada merchandise berbasis i-lustrasi. Layaknya usaha lainnya, Ingenious memiliki visi sebagai market leader dalam bidangnya, yakni i-lustrasi di bidang merchandise di Indonesia, khusus-nya secara online. Untuk mencapainya, Ingenious per-lu melakukan terobosan yang tepat dan efektif, serta unik dan inovatif di bidang promosi guna meningkat-kan dan memfokusmeningkat-kan awareness target market-nya terhadap produk-produk yang dijualnya.

Solusinya adalah dengan merancang promosi di dunia

online. Promosi ini merupakan langkah awal pening-katan brand awareness di mata konsumen. Desain ha-rus dibuat sedemikian rupa supaya nampak unik agar membekas di ingatan konsumen. Didukung dengan warna-warni dan desain khas Ingenious, promosi ter-sebut seakan menegaskan keunikan Ingenious.

Langkah selanjutnya adalah perancangan serangkaian media promosi yang tepat dan efektif yang telah di-pertimbangkan untuk menjangkau target audience

yang ada, dan tentunya disesuaikan dengan budget

yang dimiliki oleh Ingenious Project. Pemilihan dan penggunaan media online yang notabene tidak berba-yar terbukti mampu menekan biaya percetakan dalam media-media promosi yang ada. Meski begitu, pertim-bangan nilai estetis dan konsep playful dan colorful

dari Ingenious tetap diperhatikan dan pesan verbal maupun visual yang ada juga menjadi poin penting keberhasilan perancangan promosi ini.

Dengan langkah-langkah tersebut, secara keseluruhan perancangan ini mampu menciptakan strategi komuni-kasi visual promosi seiring dengan media promosinya supaya meningkatkan brand awareness masyarakat terhadap Ingenious Project, sehingga efektif, tepat sa-saran, dan menjadi solusi. Selain itu, juga mencipta-kan media promosi yang mampu mengajak masyara-kat untuk menggemari karya kontemporer yang ter-wujud di dalam produk-produk Ingenious Project, me-lalui desain-desain yang playful, colorful, dan sangat dekat dengan anak muda. Pada akhirnya, hasil peran-cangan benar-benar dapat diaplikasikan serta mampu membidik pasar sesuai target audience Ingenious.

Saran

Perancangan promosi bagi Ingenious Project ini diha-rapkan kelak dapat mengalami peningkatan seiring dengan teknologi yang kian berkembang, mengingat Ingenious merupakan sebuah brand yang bergerak di bisnis online, dimana laju perkembangan teknologi ki-ni kian cepat berjalan.

Selain itu, dunia merchandise dan ilustrasi merupakan dunia yang penuh dengan kreativitas, sehingga adanya inovasi dalam hal produk maupun promosi merupakan

hal yang dapat terus digali melalui ide-ide yang ce-merlang. Alangkah baiknya bila peneliti dan peran-cangan selanjutnya dapat meningkatkan inovasi dan memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada, ter-utama berkaitan dengan produk-produk merchandise

maupun jasa ilustrasi di Indonesia. Sebagaimana jika kreativitas yang dimiliki tidak digali dan dimanfaat-kan adimanfaat-kan hilang atau terlupa, maka suatu usaha yang bergerak di bidang tersebut juga akan kalah dengan kompetitor yang kian bermunculan.

Ucapan Terima Kasih

Penulis menyadari bahwa dukungan maupun bim-bingan yang telah diberikan oleh semua pihak sangat-lah membantu dalam proses perancangan hingga pe-nyelesaian Laporan Tugas Akhir ini. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima ka-sih sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Aristarchus Pranayama Kuntjara, B.A., M.A. selaku ketua Program Studi Desain Komu-nikasi Visual UK Petra Surabaya.

2. Prof. Dr. A. J. Soehardjo selaku dosen pembim-bing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, ser-ta memberikan arahan, masukan, dan pengertian-nya di dalam proses pembuatan tugas akhir ini. 3. Bapak Budi Prasetyadi, S.Sn. selaku dosen

pem-bimbing II yang telah rela membagi waktu dan tenaganya demi melakukan asistensi, serta mem-berikan arahan di dalam seluruh proses pengerja-an Tugas Akhir ini, baik ypengerja-ang berupa teknis ma-upun non-teknis.

4. DR. Bing Bedjo Tanujaya, M.Si., selaku ketua tim penguji serta Ibu Maria Nala Damayanti, S.Sn., M.Hum., selaku ketua panitia TA-25 DKV sekaligus anggota tim penguji, yang telah memberi masukan dan nasihat yang membangun dan bermanfaat untuk penyelesaian laporan TA. 5. Segenap dosen, asisten dosen, serta staff

penga-jar maupun karyawan di Program Studi Desain Komunikasi Visual UK Petra Surabaya.

6. Orang tua dan kakak-adik saya, Papa, Mama, Kak Devi, dan Merry, atas doanya setiap pagi serta dukungannya secara finansial maupun ma-terial selama pengerjaan Tugas Akhir ini.

7. Keluarga besar Ingenious Project: Gabriella Krissti Monditayana, Gabriella Krissta Mondita-yana, Devis Zendy, dan semua kawan serta fol-lowers yang bersedia membantu dan mendukung proses penelitian maupun perancangan TA ini. 8. Devis Zendy, atas pelukan dan senyumannya.

Ton sourire est le soleil qui illumine ma vie.

9. Mba Ria, terima kasih untuk malam-malam be-gadang penuh kegilaannya.

(11)

11. Bibi, Pakbek, dan Mbak Nofi, atas kesediaannya direpotkan non-mu yang satu ini. Semoga tidak kapok lagi.

12. Teman-teman sekelompok seperjuangan pem-bimbingan: Ace, Drin, Sandy, Baxo, Adi, David, dan Goey. Doaku yang terbaik untuk kalian. 13. Teman-teman dari seluruh penjuru Indonesia

maupun yang sedang berada di luar negeri dan berkesempatan membantu mengisi kuesioner se-cara online maupun mengirimkan video dalam rangka pengumpulan data serta promosi Ingen-ious Project, terima kasih banyak, semoga budi baik kalian dapat kubalas suatu saat nanti. 14. Serta pihak-pihak lain yang belum tercantum,

sa-ya benar-benar berterima kasih dari lubuk hati yang paling dalam atas segala bantuan dari ka-lian semua dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Penulis tidak dapat memberikan lebih dari sekedar ungkapan terima kasih dan doa untuk orang-orang di atas, semoga Tuhan membantu membalas kebaikan mereka semua.

Akhir kata, sebagaimana layaknya manusia biasa yang memiliki banyak keterbatasan, apabila terdapat kesalahan penulis mengharapkan kritik dan masukan dari para pembaca. Besar keinginan penulis agar me-lalui judul yang telah dirancang, penulis dapat mem-persembahkan sebuah karya yang inovatif dan bergu-na bergu-nantinya, baik bagi masyarakat umum maupun ka-langan desainer grafis.

Daftar Pustaka

Ardhi, Yudha. (2013). Merancang Media Promosi U-nik dan Menarik. Yogyakarta: PT Macananjaya Cemerlang.

Artesi. (2010). “Ilustrasi Digital”. 6 Maret 2014. http://artesti.wordpress.com/2010/03/29/fotografi/ Arikunto, Suharsimi. (1998). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. ”Continued On” Narration Box In DC’s Superman Comic”. I Speak Comics. 2011. 20 Maret 2014. http://ispeakcomics.wordpress.com/2011/03/20/%E2% 80%9Ccontinued-on%E2%80%9D-narration-box-in-dc%E2%80%99s-superman-comic/

Dewi, Erlinda Metta. (2014). “Review 3: Graphics (I-mage)”. Erlinda Metta Dewi. 2012. Universitas Airlangga. 17 Maret 2014.

Endarmoko, Eko. (2007). Tesaurus Bahasa Indonesia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Forbes. (2014). “Will Tintin Save France’s AAA?”.

LLC. 10 Maret 2014.

http://www.forbes.com/sites/pierredelage/2011/11/10/ will-tintin-save-frances-aaa/

“Four Owls”. Vector4Free.com. 2008-2014. 6 Maret 2014.

http://media.vector4free.com/normal/029_owls_tmb_b ig.jpg

Galadhriela, Olga. “Chiaroscuro”. Galadhriela. 2013-2014. deviantART. 5 Maret 2014.

http://galadhriela.deviantart.com/art/Chiaroscuro-3818 85231

Gill, Martha. (2000). Color Harmony Pastels. United States: Rockport Publisher.

Hartoko, Alfa. (2010). Desain Merchandise Pilihan. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hibert, Oliver. (2011). “Analog Color Test Study”. @oliverhibert. Webstagram. 17 Maret 2014.

<http://web.stagram.com/p/657942358759330932_11 990532>

Kasali, Rhenald. (2007). Manajemen Periklanan: Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta: PT Pus-taka Utama Grafiti.

Kennedy, John E. & R. D. Soemanagara. (2006). Mar-keting Communication. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Po-puler.

Kimianto, Eko. (2008). “Perahu Karya Pelukis Zaini”. 15 Maret 2014.

http://artkimianto.blogspot.com/2009/12/perahu-kar-ya-pelukis-zaini.html

Kotler, Philip. (2000). Manajemen Pemasaran. Edisi Millenium 1. Jakarta: PT Prenhallindo.

Kusdinar, Diddo. (2009). “Teori Warna”.24 Novem-ber 2009. http://daccent.wordpress.com/2009/11/ Kusmiati R., Artini, Sri Pudjiastuti, Pamudji Suptandar. (1999). Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.

Laily, Isma Sofi. (2011). “Anime-Anime Jepang”. 2 Maret 2014.

http://ismasofilaily.blogspot.com/2011/07/anime-ani-me-jepang.html

Moekijat. (1990). Kamus Manajemen. Bandung: Man-dar Maju.

Moeliono, Pranata. “Masa Depan Buku dan Dunia Perbukuan”. Matabaca 5: 7 (Maret 2007): 15-16. ORACLE Think Quest. “Styles of Art”. Education Foundation. 27 Maret 2014.

http://library.thinkquest.org/J001159/artstyle.htm/ Ouw, Fransisca. “I’m Your Mommy: May Rainbow Be With You”. Fransisca Ouw. 2006-2014. Behance. 18 Maret 2014.

https://www.behance.net/gallery/Im-Your-Mom-my/11020427

Permana, Isa Indra. (2014). “Get Influence”. Isa Panic Monsta. Facebook. 9 Maret 2014.

https://.facebook.com/photo.php?fbid=238814436180

Poerwadarminta, WJS. (2001). Kamus Lengkap Baha-sa Indonesia. Jakarta: Difa Publisher.

“Promosi”. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Edisi 4. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

(12)

Rasyid, Wedha Abdul. (2008). “Wedha’s Pop Art Por-trait”. Desain Grafis Indonesia. 18 Maret 2014. http://dgi-indonesia.com/wedhas-pop-art-portrait/ Santosa, Sigit. (2009). Creative Advertising. Jakarta: Gramedia.

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2009). Nirmana: Elemen-e-lemen Seni dan Desain. Edisi 2. Yogyakarta: Jalasutra. Saputra, I Made Wirya. (2009). “USP Untuk Meme-nangkan Persaingan. 9 Maret 2014.

http://wiryasaputra.blogspot.com/2009/06/unique-sell-ing-proposition-usp-untuk.html

Sarwono, J., Lubis, H. (2007). Metode Riset untuk De-sain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.

Sky, Sapphire. “Manhua: Blood And Steel”. Ancient Chinese. 2010-2014. 28 Maret 2014.

http://ancientchinese.net/index.php?topic=700.0 Sunyoto, Danang. (2012). Konsep Dasar: Riset Pema-saran & Perilaku Konsumen. Yogyakarta: CAPS.

Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis untuk Per-iklanan. Yogyakarta.

Teo, Kelvin. (2013). “Life’s Lessons From A Piece Of Art”. The Kent Ridge Common. The National Uni-versity Of Singapore. 28 Oktober 2009.

http://kentridgecommon.com/?p=5646

Walayndra. (2010). “Tentang CMYK”. 3 Maret 2014. http://walayndra.wordpress.com/2010/05/03/tentang-cmyk/

Wisnu, Anindito. (2011). “Here We Go @raisa6690”. @aninditowisnu. 12 Maret 2014.

http://web.stagram.com/p/601759690044973977_4270 9583

Gambar

Gambar 3. Produk dan kemasan Ingenious
Gambar 4.  Endorsement Ingenious Project dari se-lebriti Indonesia
Gambar 12. Eksekusi final brosur
Gambar 17. Eksekusi final website

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel struktur aktiva, profitabilitas dan likuiditas berpengaruh negatif signifikan terhadap struktur modal dengan nilai

Sebaliknya, pada sekolah yang tidak efektif hanya siswa yang memiliki kemampuan tinggi dalam belajar (fast learners) yang dapat berkembang.. A Common Mission: Adanya

Oleh karena itu perlu diwaspadai hubungan antara kekuatan dalam negeri dan kemungkinan intervensi asing (Sumarsono, 2000: 129). Dalam era sekarang telah terjadi

Implementasi demokrasi konstitusional di Indonesia yang mengacu pada keutuhan Negara Kesatuan Republik Indonesia ini, diharapkan guru dapat memahami dan membelajarakan

Satuan Kerja : DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA KABUPATEN SANGGAU Tahun Anggaran : 2015.. No Kegiatan Nama Paket Jenis Volume

Dalam mata kuliah ini mahasiswa diharapkan memahami konsep perkembangan secara holistik, kaitan antara aspek perkembangan kognitif, bahasa, persepsi-motorik, emosi,

Hasil Penelitian dapat dinyatakan bahwa mahasiswa S-1 PGSD STKIP Fak-Fak tingkat kesalahan penulisan kata baku terdapat 119 orang atau 69,2% namun masih

analisis kebutuhan adalah suatu cara yang sistimatis untuk memilih dan menentukan prioritas kebutuhan sebagai masukan dalam4. pengambilan alternatif kebijakan tentang masyarakat