• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS DESKTOP DI SMP NEGERI 1 RAMAN UTARA (Tugas Akhir) Oleh GUSTI AYU DEWI LESTARI NPM 1907051033 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2022

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS DESKTOP DI SMP NEGERI 1 RAMAN UTARA (Tugas Akhir) Oleh GUSTI AYU DEWI LESTARI NPM 1907051033 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2022"

Copied!
79
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS DESKTOP DI SMP NEGERI 1 RAMAN UTARA

(Tugas Akhir)

Oleh

GUSTI AYU DEWI LESTARI NPM 1907051033

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2022

(2)

ABSTRAK

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS DESKTOP DI SMP NEGERI 1 RAMAN UTARA

Oleh

GUSTI AYU DEWI LESTARI

Perpustakaan memiliki peran untuk membantu siswa mencari referensi materi yang sudah diajarkan oleh guru karena perpustakaan merupakan sarana sebagai proses penunjang kegiatan belajar siswa. Proses kegiatan pelayanan tersebut masih dilakukan secara manual seperti pendataan buku, peminjaman buku, pengembalian buku yang dicatat ke dalam buku besar. Proses pelayanan yang diberikan petugas terkesan lambat, karena jika jumlah data pada buku besar semakin banyak maka proses pencarian dan pendataan di perpustakaan akan membutuhkan waktu yang lama. Melihat permasalahan yang sudah dijelaskan tersebut maka perlu adanya suatu pengalihan dan perubahan proses pelayanan yang sebelumnya masih dilakukan secara manual menjadi sebuah aplikasi perpustakaan yang terkomputerisasi. Tujuan tugas akhir ini adalah membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Desktop yang dapat mengelola data – data perpustakaan dengan cara terkomputerisasi agar lebih tertata dan data tersimpan dengan aman.

(3)

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS DESKTOP DI SMP NEGERI 1 RAMAN UTARA

Oleh

GUSTI AYU DEWI LESTARI

(Tugas Akhir)

Sebagai Salah Satu Syarat Mencapai Gelar AHLI MADYA MANAJEMEN INFORMATIKA

Pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2022

(4)
(5)
(6)
(7)

v

Hak Cipta Milik UNILA, Tahun 2022 Hak Cipta dilindungi Undang-Undang

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh Karya Tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan yang wajar UNILA.

Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh Karya Tulis dalam bentuk apapun tanpa izin UNILA.

(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Raman Endra, Kecamatan Raman Utara, Kabupaten Lampung Timur pada tanggal 28 Januari 2000. Penulis merupakan anak pertama dari tiga bersaudara, anak dari pasangan Bapak Gusti Putu Naya dan Ibu Made Nariti.

Penulis menyelesaikan Pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) di TK PKK Bali Indah pada tahun 2006, kemudian menyelesaikan Pendidikan Sekolah Dasar (SD) di SD Negeri 2 Rejo Binangun pada tahun 2012 dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) di SMP Negeri 1 Raman Utara pada tahun 2015. Kemudian menyelesaikan Pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMK Negeri 1 Raman Utara pada tahun 2018.

Pada tahun 2019, Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer, Program Studi DIII Manajemen Informatika FMIPA Unila melalui jalur Penerimaan Mahasiswa Program Diploma (PMPD). Pada tahun 2021, Penulis melakukan Praktik Kerja Lapangan di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kota Bandar Lampung. Selama menjadi mahasiswa, penulis aktif pada beberapa kegiatan antara lain.

1. Menjadi anggota pengurus di Bidang Kesekretariatan Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (Himakom) pada periode 2020/2021.

2. Menjadi anggota pengurus di Bidang Kerohanian UKM Hindu Unila pada periode 2020/2021.

(9)

vii

3. Menjadi anggota pengurus di Bidang Kerohanian UKM Hindu Unila pada periode 2021/2022.

4. Menjadi Asisten Dosen dan Asisten Laboratorium Jurusan Ilmu Komputer untuk mata kuliah Aplikasi Pengolah Kata pada periode semester ganjil tahun ajaran 2020/2021.

5. Menjadi Asisten Dosen dan Asisten Laboratorium Jurusan Ilmu Komputer untuk mata kuliah Aplikasi Pengolah Angka pada periode semester genap tahun ajaran 2020/2021.

6. Menjadi Bendahara Bidang Kesekretariatan Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (Himakom) pada periode 2021/2022.

(10)

MOTTO

Jangan Kalah Pada Rasa Takutmu

Hanya Ada Satu Hal Yang Membuat Mimpi Tak Dapat Diraih Perasaan Takut Gagal

Paulo Coelho, “The Alchemist”

“Jangan ingat lelahnya belajar, tapi ingat buah manisnya yang bisa dipetik kelak ketika sukses”

“Lebih baik mengerjakan dharma sendiri walaupun tidak sempurna daripada kewajiban orang lain walaupun dilakukan dengan baik; lebih baik mati dalam dharma sendiri daripada melaksanakan kewajiban orang

lain yang sangat berbahaya”

(Bhagavad Gita III.35)

“Tugasmu hanya berbuat dan jangan sekali-kali mengharapkan hasil;

jangan sekali-kali hasil yang menjadi motif mu ataupun sama sekali terikat tanpa kegiatan”

(Bhagavad Gita II.47)

(11)

PERSEMBAHAN

Dengan segala rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dan dengan kerendahan hati kupersembahkan karya kecil ini kepada:

1. Kedua Orang Tuaku, Ajik, Mamak, Adik – adik dan keluarga saya yang selalu mendoakan, menyemangati, mendengarkan keluh kesah, membiayai serta mendukung saya baik secara moral maupun material yang sangat luar biasa hingga saat ini.

2. Seluruh Dosen Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila yang senantiasa sabar dan tak pernah lelah dalam membimbing dan memberikan ilmu yang sangat bermanfaat.

3. Teman-teman seperjuangan di DIII Manajemen Informatika 2019.

4. Almamater tercinta, Universitas Lampung.

(12)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas Berkat dan Rahmat-Nya, sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul “Aplikasi Perpustakaan Berbasis Desktop Di SMP Negeri 1 Raman Utara”.

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan Tugas Akhir ini, Penulis banyak memperoleh bimbingan, arahan, serta saran dari berbagai pihak sehingga akhirnya Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan motivasi dan bimbingan yang bermanfaat dari awal pelaksanaan sampai terselesaikannya laporan Tugas Akhir ini. Ungkapan terima kasih Penulis ucapkan kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat, karunia, serta hidayah-Nya selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini dapat tersusun dengan baik.

2. Kedua Orang Tuaku, Ajik, Mamak, Adik – adik dan keluarga saya yang selalu mendoakan, menyemangati, mendengarkan keluh kesah, membiayai serta mendukung saya baik secara moral maupun material yang sangat luar biasa hingga saat ini.

3. Bapak Dr. Eng. Suripto Dwi Yuwono, M.T. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung.

4. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung.

5. Ibu Anie Rose Irawati, S.T., M.Cs. selaku Ketua Program Studi DIII Manajemen Informatika Universitas Lampung.

6. Bapak Bambang Hermanto, S.Kom., M.Cs. selaku Dosen Pembimbing 1 yang sudah banyak membantu dalam proses pembuatan Tugas Akhir dan memberikan segala arahan dan dukungannya kepada Penulis.

(13)

xi

7. Bapak Ardiansyah, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing 2 yang sudah banyak membantu dalam proses pembuatan Tugas Akhir dan memberikan segala arahan dan dukungannya kepada Penulis.

8. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.S.Sc. selaku Penguji / Pembahas yang sudah memberikan masukan dan sarannya terhadap Tugas Akhir Penulis.

9. Bapak Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom. selaku Pembimbing Akademik.

10. Seluruh Dosen Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila yang senantiasa sabar dan tak pernah lelah dalam membimbing dan memberikan ilmu yang sangat bermanfaat.

11. I Dewa Gede Agung Sukarya Arta, Poppy Devi Lestari, Ade Khairunnisa, Atma Putri Senjani, Veni Melinda, Bonita Febriati, Siti Nadya Arrahma, Faris Ubad Alfaruq, Muhammad Yusuf yang telah banyak mendukung, memberi semangat serta doa kepada penulis selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.

12. Teman-teman seperjuangan di DIII Manajemen Informatika 2019.

Penulis berharap semoga segala bantuan, bimbingan, dukungan, dan semangat yang telah diberikan kepada Penulis mendapat pahala dan ridho dari Tuhan Yang Maha Esa. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini terdapat banyak kelemahan serta jauh dari kesempurnaan dikarenakan terbatasnya kemampuan, pengalaman, dan pengetahuan Penulis.

Bandar Lampung, 04 November 2022 Penulis

Gusti Ayu Dewi Lestari NPM. 1907051033

(14)

DAFTAR ISI

Halaman

MENGESAHKAN ... iii

PERNYATAAN MENGENAI TUGAS AKHIR DAN SUMBER INFORMASI ... iv

Hak Cipta Milik UNILA, Tahun 2022 Hak Cipta dilindungi Undang- Undang ... v

RIWAYAT HIDUP ... vi

MOTTO...viii

PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Batasan Masalah ...2

1.4 Tujuan ...3

1.5 Manfaat ...3

II. TINJAUAN PUSTAKA ... 4

2.1 Gambaran Umum Instansi ...4

2.1.1 Profil Instansi ...4

2.1.2 Visi ...5

2.1.3 Misi ...5

2.2 Bagan Struktur Organisasi Instansi ...6

2.3 Uraian Tentang Tinjauan Pustaka ...7

2.4 Teori Tentang Perpustakaan ...7

(15)

xiii

2.5 Teori Tentang Sistem Informasi ...7

2.5.1 Sistem ...8

2.5.2 Informasi ...8

2.6 Teori Tentang Basis Data ...8

2.6.1 Database ...8

2.6.2 MySQL ...8

2.7 Teori Tentang Unified Modeling Language (UML) ...9

2.8 Teori Tentang Flowchart Diagram ...9

2.8.1 Komponen Flowchart Diagram ...9

2.9 Teori Tentang Use Case Diagram ...11

2.9.1 Komponen Use Case Diagram ...11

2.10Teori Tentang Activity Diagram ...13

2.10.1 Komponen Activity Diagram ...13

2.11Teori Tentang Visual Basic ...14

2.12Teori Tentang Desktop ...14

2.13Teori Tentang Metode Waterfall ...15

2.14Teori Tentang Crystal Report ...15

2.15Teori Tentang Interface ...15

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 16

3.1 Analisis Aplikasi Berjalan ...16

3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi Baru ...17

3.2.1 Kebutuhan Hardware ...17

3.2.2 Kebutuhan Software ...18

3.2.3 Kebutuhan Fungsional ...18

3.3 Desain Aplikasi ...21

3.3.1 Desain Proses ...21

3.3.2 Desain Data ...30

3.3.3 Desain Interface ...37

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 55

4.1 Hasil ...55

4.1.1 Tampilan Halaman Utama ...55

4.1.2 Tampilan Login Aplikasi ...56

4.1.3 Tampilan Dashboard Aplikasi ...56

4.1.4 Tampilan Menu Data Master ...57

4.1.5 Tampilan Menu Data Anggota ...58

4.1.6 Tampilan Menu Input Data Anggota ...58

(16)

xiv

4.1.7 Tampilan Menu Edit Data Anggota ...59

4.1.8 Tampilan Menu Hapus Data Anggota ...60

4.1.9 Tampilan Menu Cetak Kartu Anggota ...60

4.1.10 Tampilan Menu Data Buku ...61

4.1.11 Tampilan Menu Input Data Buku ...62

4.1.12 Tampilan Menu Edit Data Buku ...62

4.1.13 Tampilan Menu Hapus Data Buku ...63

4.1.14 Tampilan Menu Data Petugas ...64

4.1.15 Tampilan Menu Input Data Petugas ...64

4.1.16 Tampilan Menu Edit Data Petugas ...65

4.1.17 Tampilan Menu Hapus Data Petugas ...66

4.1.18 Tampilan Menu Backup Data dan Hasil Backup Data ...66

4.1.19 Tampilan Menu Restore Data ...67

4.1.20 Tampilan Menu Transaksi ...68

4.1.21 Tampilan Menu Peminjaman Buku ...68

4.1.22 Tampilan Menu Input Peminjaman Buku ...69

4.1.23 Tampilan Menu Riwayat Buku Pinjam ...70

4.1.24 Tampilan Menu Pengembalian Buku ...70

4.1.25 Tampilan Menu Input Pengembalian Buku ...71

4.1.26 Tampilan Menu Buku Favorit ...71

4.1.27 Tampilan Menu Kartu Bebas Pustaka ...72

4.1.28 Tampilan Menu Cetak Kartu Bebas Pustaka ...72

4.1.29 Tampilan Menu Laporan ...73

4.1.30 Tampilan Menu Cetak Laporan Peminjaman Buku ...74

4.1.31 Tampilan Menu Cetak Laporan Pengembalian Buku. ...74

4.2 Pengujian Aplikasi ...75

4.3 Pembahasan Pengujian Aplikasi ...85

V. SIMPULAN DAN SARAN ... 86

5.1 Simpulan ...86

5.2 Saran ...86

DAFTAR PUSTAKA ... 87

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Komponen Flowchart Diagram ...9

2. Komponen Use Case Diagram (Maiyedra, 2019). ...11

3. Komponen Activity Diagram (Maiyedra, 2019). ...13

4. Skenario Use Case Diagram ... 19

5. Entitas Login ...31

6. Entitas Buku ...31

7. Entitas Siswa ...32

8. Entitas Peminjaman ...33

9. Entitas Pengembalian ...34

10. Entitas Detail Pinjam ...35

11. Entitas Detail Kembali ...36

12. Pengujian Petugas ...75

13. Pengujian Siswa ...84

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Bagan Struktur Organisasi SMP Negeri 1 Raman Utara ...6

2. Metode Waterfall (Pressman dan Maxim, 2015) ...15

3. Flowchart Diagram Perpustakaan ...16

4. Use Case Diagram Aplikasi Perpustakaan ...19

5. Activity Diagram Melihat Ketersediaan Buku ...22

6. Activity Diagram Login Perpustakaan ...22

7. Activity Diagram Data Buku ...23

8. Activity Diagram Data Anggota Perpus ...24

9. Activity Diagram Mem-backup Data ...25

10. Activity Diagram Me-restore Data...25

11. Activity Diagram Melihat Riwayat Buku Pinjam ...26

12. Activity Diagram Transaksi Peminjaman Buku ...26

13. Activity Diagram Transaksi Pengembalian Buku ...27

14. Activity Diagram Buku Favorit ...28

15. Activity Diagram Cetak Kartu Bebas Pustaka ...28

16. Activity Diagram Cetak Laporan Peminjaman ...29

17. Activity Diagram Cetak Laporan Pengembalian Buku ...30

18. Desain Database ...30

19. Desain Interface Halaman Utama ...38

20. Desain Interface Halaman Login ...38

21. Desain Interface Halaman Dashboard ...39

22. Desain Interface Halaman Data Master ...39

23. Desain Interface Halaman Data Anggota ...40

24. Desain Interface Halaman Input Anggota...40

(19)

xvii

25. Desain Interface Halaman Edit Anggota ...41

26. Desain Interface Halaman Hapus Anggota ...42

27. Desain Interface Halaman Data Buku...42

28. Desain Interface Halaman Input Buku ...43

29. Desain Interface Halaman Edit Buku ...43

30. Desain Interface Halaman Hapus Buku ...44

31. Desain Interface Halaman Data Petugas ...45

32. Desain Interface Halaman Input Petugas ...45

33. Desain Interface Halaman Edit Petugas ...46

34. Desain Interface Halaman Hapus Petugas ...46

35. Desain Interface Halaman Backup Data ...47

36. Desain Interface Halaman Restore Data ...48

37. Desain Interface Halaman Transaksi ...48

38. Desain Interface Halaman Riwayat Buku Pinjam ...49

39. Desain Interface Halaman Peminjaman Buku ...49

40. Desain Interface Halaman Input Peminjaman Buku ...50

41. Desain Interface Halaman Pengembalian Buku ...51

42. Desain Interface Halaman Input Pengembalian Buku ...51

43. Desain Interface Halaman Buku Favorit...52

44. Desain Interface Halaman Kartu Bebas Pustaka ...52

45. Desain Interface Halaman Laporan ...53

46. Desain Interface Halaman Cetak Laporan Peminjaman ...53

47. Desain Interface Halaman Cetak Laporan Pengembalian ...54

48. Tampilan Halaman Utama ...55

49. Tampilan Login Aplikasi...56

50. Tampilan Dashboard Sistem...57

51. Tampilan Menu Data Master ...57

52. Tampilan Menu Data Anggota ...58

53. Tampilan Menu Input Anggota ...58

54. Tampilan Menu Edit Data Anggota ...59

55. Tampilan Menu Hapus Data Anggota...60

56. Tampilan Menu Cetak Kartu Anggota ...61

(20)

xviii

57. Tampilan Menu Data Buku ...61

58. Tampilan Menu Input Data Buku ...62

59. Tampilan Menu Edit Data Buku ...63

60. Tampilan Menu Hapus Data Buku ...63

61. Tampilan Menu Data Petugas ...64

62. Tampilan Menu Input Data Petugas ...64

63. Tampilan Menu Edit Data Petugas ...65

64. Tampilan Menu Hapus Data Petugas ...66

65. Tampilan Menu Backup Data...66

66. Tampilan Hasil Backup Data ...67

67. Tampilan Menu Restore Data ...67

68. Tampilan Menu Transaksi...68

69. Tampilan Menu Peminjaman Buku ...68

70. Tampilan Menu Input Peminjaman Buku ...69

71. Tampilan Menu Riwayat Buku Pinjam ...70

72. Tampilan Menu Pengembalian Buku ...70

73. Tampilan Menu Input Pengembalian Buku ...71

74. Tampilan Menu Buku Favorit ...72

75. Tampilan Menu Kartu Bebas Pustaka ...72

76. Tampilan Menu Cetak Kartu Bebas Pustaka ...73

77. Tampilan Menu Laporan ...73

78. Tampilan Menu Cetak Laporan Peminjaman Buku ...74

79. Tampilan Menu Cetak Pengembalian Buku ...74

(21)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

SMP Negeri 1 Raman Utara merupakan salah satu sekolah negeri yang berada di Lampung Timur yang tepatnya ada di Jl. Bali Indah Pc.

11 A Rejo Binangun. Fasilitas yang disediakan di sekolah ini diantaranya Lab IPA, Lab Komputer, Gedung Kesenian, dan Perpustakaan.

Aplikasi perpustakaan akan dibuat berbasis desktop, aplikasi berbasis desktop lebih stabil karena mampu diakses secara offline tanpa memerlukan koneksi internet. Pengaturan aplikasi desktop dapat dengan mudah dimodifikasi, aplikasi desktop juga berdiri secara independen tidak perlu menggunakan browser.

Perpustakaan sendiri memiliki peran untuk membantu siswa mencari referensi materi yang sudah diajarkan oleh guru karena perpustakaan merupakan sarana sebagai proses penunjang kegiatan belajar siswa.

Pendidikan juga tidak mungkin terselenggara dengan baik jika tidak didukung oleh sumber belajar.

Berdasarkan pengamatan secara langsung proses kegiatan pelayanan tersebut masih dilakukan secara manual. Proses yang dilakukan seperti pendataan buku, peminjaman buku, pengembalian buku yang dicatat ke dalam buku besar. Hal tersebut akan membuat proses pelayanan yang diberikan petugas terkesan lambat, karena jika jumlah data pada

(22)

2

buku besar semakin banyak maka proses pencarian dan pendataan di perpustakaan akan membutuhkan waktu yang lama.

Melihat permasalahan yang sudah dijelaskan tersebut maka perlu adanya suatu pengalihan dan perubahan proses pelayanan yang sebelumnya masih dilakukan secara manual menjadi sebuah aplikasi perpustakaan yang terkomputerisasi. Aplikasi ini diharapkan dapat meminimalisir kinerja petugas dalam mengelola buku di perpustakaan agar lebih cepat, aman dan tertata.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat disimpulkan rumusan masalah yang akan dibahas sebagai berikut.

1. Bagaimana cara mempermudah pengelolaan buku di perpustakaan SMP Negeri 1 Raman Utara?

2. Bagaimana cara menyimpan data dengan aman dan lebih tertata pada perpustakaan?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam sebuah penelitian bertujuan agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut.

1. Membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Desktop Di SMP Negeri 1 Raman Utara.

2. Aplikasi yang dikembangkan hanya untuk kegiatan pelayanan pendataan anggota perpus, pendataan buku, mem-backup data, me- restore data, peminjaman buku, pengembalian buku, menampilkan

(23)

3

informasi mengenai riwayat buku pinjam, menampilkan informasi buku terfavorit, kartu bebas pustaka, dan laporan peminjaman serta pengembalian buku.

3. Aplikasi ini digunakan hanya untuk petugas perpustakaan yang nantinya akan mengelola aplikasi tersebut serta siswa juga diberikan akses untuk melihat ketersediaan buku yang ada di perpustakaan.

1.4 Tujuan

Tujuan dari rumusan masalah yang dapat disimpulkan adalah membuat Aplikasi Perpustakaan Berbasis Desktop yang dapat mengelola data – data perpustakaan dengan cara terkomputerisasi agar lebih tertata dan data tersimpan dengan aman.

1.5 Manfaat

Manfaat yang akan diperoleh dari tujuan penelitian adalah sebagai berikut.

1. Guna meningkatkan kualitas pelayanan perpustakaan supaya lebih tertata.

2. Mempermudah siswa dalam mengetahui ketersediaan buku yang ada pada perpustakaan.

3. Mempermudah petugas dalam pengelolaan buku dan pendataan anggota perpustakaan.

4. Dapat mempermudah petugas dalam melakukan transaksi

peminjaman buku dan pengembalian buku.

(24)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Gambaran Umum Instansi

2.1.1 Profil Instansi

Pada tahun 1968 banyak anak – anak sekolah dasar yang ingin melanjutkan ke sekolah lanjutan pertama tidak ada sekolahannya, oleh sebab itu untuk memberikan kesempatan kepada anak – anak untuk belajar maka didirikanlah sekolah tersebut. SMP ini merupakan SMP pertama yang ada di Raman Utara maka dari itu disebut dengan SMP Negeri 1 Raman Utara yang terletak di Desa Rejo Binangun Kecamatan Raman Utara yakni di sebelah barat kota kecamatan raman utara jarak kurang lebih 3Km.

SMP Negeri 1 Raman Utara pada tahun 1982 memiliki masing – masing 3 kelas untuk kelas VII, VIII, XI jadi berjumlah 9 rombongan belajar. Sejak Kepala Sekolah dijabat oleh Pak Sarikun masing – masing kelas ada 4 rombongan belajar sehingga berjumlah 12 rombongan belajar. Tahun pelajaran 2010/2011 jumlah rombongan belajar sebanyak 15, tahun 2011/2012 sebanyak 19 kelas, 2017/2018 sebanyak 18, tahun 2018/2019 sebanyak 16, dan tahun 2019/2020 kelas XI ada 5 rombongan belajar, kelas VII ada 5 rombongan belajar, kelas VIII ada 5 rombongan belajar.

(25)

5

Adapun bangunan – bangunan yang didirikan diantaranya Ruang Kepala Sekolah, Ruang Tata Usaha, Ruang Wakil Kepala Sekolah, Ruang Guru, Gedung Laboratorium IPA 2 Gedung, Ruang UKS, Gedung Kesenian, WC, Lapangan Upacara, Tempat Olahraga, Parkir, Pura, Mushola, Ruang BK, Gedung TIK, Perpustakaan, Lab Bahasa, dan Gedung Aula.

2.1.2 Visi

Ber-MATA HATI

Beriman, Mandiri, Takwa, dan Berhati Nurani)

2.1.3 Misi

1. Menanamkan keimanan dan ketakwaan melalui pengamalan ajaran agama.

2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.

3. Mengembangkan bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berdasarkan minat, bakat, dan potensi peserta didik.

4. Membina kemandirian peserta didik melalui kegiatan pembiasaan dan pengembangan diri yang terencana dan berkesinambungan.

5. Menjalin Kerjasama yang harmonis antar warga sekolah dan lembaga lain yang terkait.

(26)

6

2.2 Bagan Struktur Organisasi Instansi

SMP Negeri 1 Raman Utara memiliki susunan struktur organisasi yang terdapat pada Gambar 1.

Gambar 1 Bagan Struktur Organisasi SMP Negeri 1 Raman Utara

(27)

7

2.3 Uraian Tentang Tinjauan Pustaka

Landasan teori digunakan untuk mendefinisikan konsep - konsep atau metode serta alat yang digunakan dalam pengembangan proyek dan penulisan laporan.

2.4 Teori Tentang Perpustakaan

Perpustakaan adalah suatu fasilitas atau sarana berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola koleksi bahan pustaka secara sistematis serta berfungsi sebagai sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan (Wulandari, 2021).

Terdapat dalam standar nasional pendidikan bagian II tentang Tenaga Kependidikan pasal 35 ayat (1) perlu adanya perpustakaan sekolah sebagai pendukung jenjang pendidikan. Jika dilihat dari keterangan tersebut, perpustakaan adalah sumber belajar dan sumber informasi bagi warga sekolah. Perpustakaan dapat pula diartikan sebagai tempat kumpulan buku yang berfungsi sebagai media belajar siswa.

2.5 Teori Tentang Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan sistem yang berisi jaringan SPD (sistem pengolahan data), dilengkapi dengan saluran komunikasi yang digunakan dalam sistem organisasi data. Elemen proses dari sistem informasi meliputi pengumpulan data (data gathering), mengolah data yang tersimpan, dan menyebarkan informasi (Sitinjak, dkk., 2020).

(28)

8

2.5.1 Sistem

Sistem adalah suatu rangkaian komponen – komponen yang saling bekerja sama dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan dengan melalui tiga tahapan input (masuk), proses dan output (keluar) (Wongso, Fery. 2016).

2.5.2 Informasi

Informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang diolah sehingga menghasilkan atau mempunyai arti bagi si penerima (Anggraeni dan Irviani, 2017).

2.6 Teori Tentang Basis Data

Basis Data adalah data yang dapat dirancang dan diintegrasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam suatu perusahaan atau organisasi (Dewi dan Hardiansyah, 2020).

2.6.1 Database

Database adalah kumpulan data (elementer) yang secara logic berhubungan dalam mendeskripsikan fakta secara terstruktur dalam domain tertentu untuk mendukung aplikasi dalam sistem tertentu (Nanda, 2016).

2.6.2 MySQL

MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan data dengan cepat menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language) (Fetriany dan Sobari, 2020).

(29)

9

2.7 Teori Tentang Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan kebutuhan, melakukan analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Sukamto dan Shalahuddin, 2018).

Unified Modeling language (UML) merupakan kumpulan diagram- diagram yang sudah memiliki standar untuk membangun perangkat lunak berbasis objek (Ayu dan Permatasari, 2018).

2.8 Teori Tentang Flowchart Diagram

Flowchart Diagram adalah representasi grafis dari langkah – langkah dan urutan prosedur dalam suatu program. Biasanya mempengaruhi penyelesaian masalah khusus yang memerlukan evaluasi lebih lanjut (Budiman dkk., 2021).

2.8.1 Komponen Flowchart Diagram

Tabel 1 Komponen Flowchart Diagram

No Simbol Nama Deskripsi

1. Terminal Untuk menyatakan

permulaan atau akhir dari suatu program

2. Proses Sebuah fungsi

pemrosesan data yang dilakukan oleh komputer, biasanya menghasilkan

(30)

10

Tabel 1. (lanjutan)

perubahan terhadap data atau informasi.

3. Simbol manual Untuk menyatakan

suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).

4. Decision / logika Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu,

dengan dua

kemungkinan Ya / Tidak.

5. Predefined

Process

Untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

6. Offline Storage Untuk menunjukkan

bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

7. Input/Output Menyatakan proses

input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

8. Flow Menyatakan jalannya

arus suatu proses.

(31)

11

2.9 Teori Tentang Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah pemodelan untuk menggambarkan kebutuhan sistem yang diperlukan dan menunjukan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana pengguna dapat saling berinteraksi dengan sistem. Dengan kata lain, Use Case Diagram menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case (Marini. M, 2019).

2.9.1 Komponen Use Case Diagram

Tabel 2 Komponen Use Case Diagram (Maiyedra, 2019).

No Simbol Nama Deskripsi

1. Use Case Fungsionalitas yang

disediakan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

2. Actor Menjelaskan orang,

proses atau peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

3. Dependency Hubungan dimana

perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi

elemen yang

(32)

12

Tabel 2. (lanjutan)

bergantung padanya

elemen yang tidak mandiri.

4. Extend Menjelaskan bahwa

use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

5. Include Menjelaskan bahwa

use case sumber secara eksplisit.

6. Association Menghubungkan

antara objek satu dengan objek lainnya.

7. System Menjelaskan paket

yang menampilkan sistem secara terbatas.

8. Collaboration Interaksi aturan - aturan dan elemen lain yang bekerja

sama untuk

menyediakan

perilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen - elemennya (sinergi).

9. Generalization Hubungan dimana

objek anak

(33)

13

(descendent) berbagi perilaku dan struktur Tabel 2. (lanjutan)

data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2.10 Teori Tentang Activity Diagram

Activity Diagram adalah cara untuk menggambarkan suatu workflow (alur kerja) dari sebuah sistem atau proses bisnis pada menu perangkat lunak. Tahapan ini menjelaskan masing – masing activity pada perancangan use case (Marini, M. 2019).

2.10.1 Komponen Activity Diagram

Tabel 3 Komponen Activity Diagram (Maiyedra, 2019).

No Simbol Nama Deskripsi

1. Activity Memperlihatkan

bagaimana masing-

masing kelas

antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.

2. Initial Note Status awal dari

aktivitas sistem.

3. Final Note Status akhir yang

dilakukan oleh sistem.

4. Fork Node Suatu aliran yang pada

tahap tertentu berubah

(34)

14

menjadi beberapa aliran.

Tabel 3. (lanjutan)

5. Swimlane Memisahkan

organisasi bisnis dari setiap aktivitas yang terjadi.

6. Decision Cabang keluaran dari

Condition dapat lebih dari satu aktivitas akan digabungkan menjadi satu.

2.11 Teori Tentang Visual Basic

Visual Basic adalah program untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft Windows secara cepat dan mudah. Visual Basic menyediakan tool untuk membuat aplikasi sederhana hingga kompleks baik untuk penggunaan pribadi maupun kebutuhan perusahaan / instansi dengan sistem yang lebih besar (Widiati, W. 2017).

Visual Basic 2010 merupakan bagian dari produk pemrograman yang dikeluarkan oleh Microsoft, yaitu Microsoft Visual Basic 2010. Visual Studio merupakan pusat Microsoft Corporation, berisi beberapa jenis IDE pemrograman seperti Visual Basic, Visual C++, Visual Web Developer, Visual C#, dan Visual F# ( Rini, 2011).

(35)

15

2.12 Teori Tentang Desktop

Desktop application atau aplikasi desktop adalah aplikasi yang dapat dijalankan sendiri tanpa menggunakan browser atau koneksi internet di komputer (Omenn, 2013).

2.13 Teori Tentang Metode Waterfall

Metode waterfall sering disebut juga metode sequential.

Pengembanngan software yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berkembang melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan deployment (Pressman dan Maxim, 2015).

Metode Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Metode Waterfall (Pressman dan Maxim, 2015)

2.14 Teori Tentang Crystal Report

Crystal Report adalah program khusus untuk membuat laporan yang terpisah dari program Microsoft Visual Basic, tetapi keduanya dapat terhubung. Crystal Report dirancang untuk menghasilkan sebuah laporan yang dapat digunakan dengan bahasa pemrograman berbasis Windows, seperti Borland Delphi, Visual Basic, Visual C/C++, dan Visual Interdev (Andi, 2015).

2.15 Teori Tentang Interface

Antarmuka pengguna atau user interface adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan antarmuka mesin atau komputer yang berinteraksi langsung dengan si pengguna. Desain dan tata letak antarmuka yang indah (Tinur, 2021).

(36)

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

(37)

17

3.1 Analisis Aplikasi Berjalan

Pada Gambar 3 terlihat flowchart diagram perpustakaan, dimana flowchart tersebut menjelaskan proses bisnis yang berjalan saat ini di SMP Negeri 1 Raman Utara. Siswa datang ke perpustakaan untuk meminjam buku kemudian petugas mengarahkan ke rak dimana buku yang akan dipinjam diletakkan. Setelah itu petugas akan mendata siswa yang meminjam buku tersebut. Ketika siswa datang mengembalikan buku maka petugas mengecek kembali data peminjaman.

Tahapan ini merupakan tahapan pertama pada metode waterfall yaitu communication, dimana dalam tahap ini kita melakukan proses pengumpulan data dengan berkomunikasi langsung dengan pihak instansi. Tujuannya untuk mengetahui bagaimana prosedur kerja dari proses bisnis yang sedang berjalan maupun yang akan dibuat.

Gambar 3 Flowchart Diagram Perpustakaan

(38)

18

3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi Baru

Tahap kedua pada metode waterfall yaitu planning. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement. User requirement menentukan kebutuhan hardware, kebutuhan software, dan kebutuhan fungsional. Kebutuhan hardware merupakan komponen perangkat keras pendukung pengembangan aplikasi baru. Kebutuhan software merupakan program – program aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi. Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisikan fitur fitur / layanan yang dibutuhkan oleh aplikasi baru.

3.2.1 Kebutuhan Hardware

Spesifikasi hardware yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut.

 Processor : Intel Core i3 10110U

 RAM : 8GB

 GPU : Intel ® Core TM HD i3-10110U CPU @2.10GHz

 Penyimpanan : SSD 512 GB

(39)

19

3.2.2 Kebutuhan Software

 Sistem Operasi : Windows 10 Home Single Language 64-bit

 Database Server : MySql

 Visual Studio Community 2019 untuk menjalankan Aplikasi

 Star UML untuk membuat Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Flowchart Diagram

 Figma.com untuk membuat desain antarmuka aplikasi

3.2.3 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi proses – proses apa saja atau fitur layanan apa yang akan dibutuhkan dan disediakan oleh aplikasi, termasuk bagaimana aplikasi merespon input tertentu.

Kebutuhan fungsional dari aplikasi ini adalah sebagai berikut.

a. Aplikasi dapat melakukan input pendataan buku.

b. Aplikasi dapat melakukan input pendataan anggota perpus serta dapat menampilkan cetak kartu anggota perpus.

c. Aplikasi dapat mem-backup data.

d. Aplikasi dapat me-restore data.

e. Aplikasi dapat melakukan transaksi peminjaman.

f. Aplikasi dapat menampilkan informasi riwayat buku pinjam.

g. Aplikasi dapat memberikan informasi mengenai buku favorit (buku yang sering dipinjam oleh siswa).

h. Aplikasi dapat mencetak kartu bebas pustaka.

i. Aplikasi dapat melakukan transaksi pengembalian.

j. Aplikasi dapat menampilkan laporan transaksi peminjaman dan pengembalian buku.

k. Aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai ketersediaan buku.

(40)

20

Kebutuhan fungsional pada aplikasi diatas dapat disajikan pada use case diagram seperti Gambar 4.

Gambar 4 Use Case Diagram Aplikasi Informasi Perpustakaan

Adapun table skenario Use Case Diagram sebagai berikut.

Tabel 4 Skenario Use Case Diagram

No Nama Use Case Deskripsi

1. Login Petugas harus melakukan

login terlebih dulu dengan memasukkan kode admin dan password agar petugas dapat mengakses aplikasi tersebut.

2. Mengelola Data Buku Petugas dapat mengelola data buku dengan meng-input-kan kode buku, kategori buku, penerbit, no rak, dan jumlah buku pada aplikasi tersebut.

(41)

21

Tabel 4. (lanjutan)

3. Mendata Anggota Perpus Petugas dapat mendata siswa yang ingin terdaftar sebagai anggota perpustakaan.

4. Melihat Riwayat Buku Pinjam Petugas dapat melihat informasi siapa saja yang

meminjam buku di

perpustakaan.

5. Mem-Backup Data Petugas dapat mem-backup data yang tersimpan pada database.

6. Me-Restore Data Petugas dapa me-restore data jika data terhapus atau hilang.

7. Mengelola Peminjaman Buku Petugas meng-input-kan buku yang dipinjam oleh siswa.

8. Mengelola Pengembalian Buku Petugas meng-input-kan

buku yang akan

dikembalikan oleh siswa.

9. Melihat Buku Terfavorit Petugas dapat memberikan informasi kepada siswa buku yang sering dipinjam / buku terfavorit yang mungkin sering dibaca.

10. Cetak Kartu Bebas Pustaka Petugas dapat mencetak kartu bebas pustaka untuk siswa agar mengetahui bahwa siswa tersebut tidak memiliki tanggungan meminjam buku.

11. Cetak Laporan Petugas dapat mencetak

(42)

22

laporan sesuai dengan data peminjaman dan data

Tabel 4. (lanjutan)

pengembalian.

12. Cetak Kartu Setelah terdaftar sebagai

anggota perpustakaan maka petugas bisa mencetak kartu anggota perpustakaan sesuai dengan data diri siswa.

13. Melihat Ketersediaan Buku Siswa dapat melihat informasi ketersediaan buku yang akan dipinjam di perpustakaan.

3.3 Desain Aplikasi

Tahapan desain aplikasi selanjutnya menggunakan tahap modeling.

Tahap modeling terdiri dari desain proses yaitu dalam bentuk activity diagram, desain database, serta desain interface.

3.3.1 Desain Proses

Desain proses pada Aplikasi Perpustakaan Berbasis Desktop Pada SMP Negeri 1 Raman Utara menggunakan Activity Diagram sebagai pemodelan proses – proses yang terjadi pada aplikasi.

a. Activity Diagram Melihat Ketersediaan Buku

Pada Gambar 5 terlihat activity diagram melihat ketersediaan buku, dimana siswa diberikan akses untuk mengecek ketersediaan buku yang akan dipinjam apakah stoknya tersedia atau tidak dan juga mempermudah siswa dalam mencari dimana buku tersebut diletakkan sehingga siswa tidak harus bertanya kepada petugas yang sedang berjaga.

(43)

23

Gambar 5 Activity Diagram Melihat Ketersediaan Buku

b. Activity Diagram Login

Pada Gambar 6 menjelaskan activity diagram login, sebelum masuk ke halaman beranda petugas akan diminta login terlebih dulu dengan memasukan kode admin dan password. Jika data yang divalidasi benar maka akan masuk ke halaman beranda aplikasi, dan jika salah maka akan kembali menampilkan halaman login.

Gambar 6 Activity Diagram Login Perpustakaan

(44)

24

c. Activity Diagram Data Buku

Pada Gambar 7 menjelaskan activity diagram data buku, petugas dapat meng-input-kan data buku yang ada pada perpustakaan.

Kemudian petugas dapat melakukan edit data jika terjadi kesalahan dalam peng-input-an buku. Jika petugas ingin menghapus data maka petugas mengklik button hapus maka data tersebut akan terhapus.

Gambar 7 Activity Diagram Data Buku

d. Activity Diagram Data Anggota Perpus

Pada Gambar 8 menjelaskan activity diagram data anggota perpus, dimana petugas dapat melakukan input data anggota, edit data

(45)

25

anggota, cetak kartu anggota, serta dapat melakukan hapus data anggota. Jika terdapat kesalahan pada peng-input-an data anggota maka petugas dapat melakukan edit pada data tersebut. Kemudian petugas juga dapat melakukan hapus data anggota perpus. Setelah siswa terdaftar menjadi anggota perpus maka petugas bisa mencetak kartu anggota.

Gambar 8 Activity Diagram Data Anggota Perpus

e. Activity Diagram Mem-Backup Data

Pada Gambar 9 menjelaskan activity diagram backup data, dimana petugas dapat mendownload data yang tersimpan pada database.

(46)

26

Gambar 9 Activity Diagram Mem-backup Data

f. Activity Diagram Me-Restore Data

Pada Gambar 10 menjelaskan activity diagram restore data, dimana petugas dapat mengembalikan data yang hilang atau tidak sengaja terhapus.

Gambar 10 Activity Diagram Me-restore Data

g. Activity Diagram Melihat Riwayat Buku Pinjam

Pada Gambar 11 terlihat activity diagram melihat riwayat buku pinjam, dimana petugas dapat melihat siapa saja siswa yang sedang meminjam buku di perpustakaan tersebut.

(47)

27

Gambar 11 Activity Diagram Melihat Riwayat Buku Pinjam

h. Activity Diagram Transaksi Peminjaman Buku

Pada Gambar 12 terdapat activity diagram transaksi peminjaman buku yang menjelaskan dimana petugas dapat meng-input-kan data buku yang dipinjam oleh siswa. Petugas meng-input-kan id siswa terlebih dulu maka data nama, kelas, no telp akan terlihat setelah itu meng-input-kan kode buku yang akan dipinjam kemudian data akan disimpan.

Gambar 12 Activity Diagram Transaksi Peminjaman Buku

(48)

28

i. Activity Diagram Transaksi Pengembalian Buku

Pada Gambar 13 terdapat activity diagram transaksi pengembalian buku yang menjelaskan dimana petugas dapat meng-input-kan data buku yang akan dikembalikan oleh siswa. Pertama petugas meng- input-kan id siswa yang meminjam buku maka akan muncul nama, kelas, dan no telp kemudian input-kan kode buku yang dipinjam setelah itu simpan data buku yang sudah dikembalikan.

Gambar 13 Activity Diagram Transaksi Pengembalian Buku

j. Activity Diagram Buku Favorit

Pada Gambar 14 terlihat activity diagram buku favorit, dimana petugas dapat melihat dan memberitahu siswa buku apa yang menjadi favorit siswa saat dipinjam.

(49)

29

Gambar 14 Activity Diagram Buku Favorit

k. Activity Diagram Cetak Kartu Bebas Pustaka

Pada Gambar 15 terlihat activity diagram buku cetak kartu bebas pustaka, dimana petugas dapat mencetak kartu bebas pustaka bagi siswa.

Gambar 15 Activity Diagram Cetak Kartu Bebas Pustaka

(50)

30

l. Activity Diagram Cetak Laporan Peminjaman

Pada Gambar 16 menjelaskan activity diagram cetak laporan peminjaman dimana ketika petugas mengklik menu laporan sesuai yang diinginkan seperti data laporan peminjaman maka database akan memanggil data sesuai tanggal dan aplikasi akan menampilkan semua laporan yang akan dicetak kemudian aplikasi menampilkan detail isi laporan yang dicetak.

Gambar 16 Activity Diagram Cetak Laporan Peminjaman

m. Activity Diagram Cetak Laporan Pengembalian Buku

Pada Gambar 17 menjelaskan activity diagram cetak laporan pengembalian dimana ketika petugas mengklik menu laporan sesuai yang diinginkan seperti data laporan pengembalian maka database akan memanggil data sesuai tanggal dan aplikasi akan menampilkan semua laporan yang akan dicetak kemudian aplikasi menampilkan detail isi laporan yang dicetak.

(51)

31

Gambar 17 Activity Diagram Cetak Laporan Pengembalian Buku

3.3.2 Desain Data a. Desain Database

Gambar 18 Desain Database

(52)

32

b. Struktur Data Tabel 1. Tabel Entitas Login

Tabel 5 Entitas Login No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Kodeadmin Varchar 6 PK Kode admin untuk

membedakan kode admin satu dengan yang lain

2. Nama Varchar 10 Memasukan

kode admin nama untuk login

3. Password Varchar 8 Kata sandi

untuk login

4. Level Varchar 5 Untuk

menentukan level admin / user

2. Tabel Entitas Buku Tabel 6 Entitas Buku No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Kode buku

Varchar 6 PK Kode buku

untuk

membedakan kode buku satu

(53)

33

Tabel 6. (lanjutan)

dengan yang lain

2. Judul buku

Varchar 50 Judul buku

pada

perpustakaan 3. Kategori

buku

Varchar 30 Kategori buku

pada

perpustakaan

4. Penerbit Varchar 30 Yang

menerbitkan buku

5. No_rak Varchar 10 Letak buku

yang dipinjam 6. Stok

buku

Int 5 Jumlah buku

yang ada

3. Tabel Entitas Siswa Tabel 7 Entitas Siswa No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Id_Siswa Varchar 6 PK Id_Siswa

untuk

membedakan id_siswa satu dengan yang lain

2. Nama_Siswa Varchar 30 Nama –

nama anggota perpustakaan

(54)

34

Tabel 7. (lanjutan)

3. Jenis_Kelamin Varchar 10 Jenis

kelamin (laki – laki atau perempuan)

4. Kelas Varchar 5 Terdapat

pilihan kelas VII - IX

5. No_Telp Varchar 12 Nomor

telepon anggota perpustakaan

6. Status Varchar 5 Siswa aktif

atau sudah lulus

4. Tabel Entitas Peminjaman Tabel 8 Entitas Peminjaman No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Kodepinjam Varchar 12 PK Kode pinjam untuk

membedakan kode kembali saat

meminjam buku

2. Tglpinjam Date Tanggal

peminjaman buku

(55)

35

Tabel 8. (lanjutan)

3. Id_Siswa Varchar 6 FK Id siswa yang meminjam buku

4. Kodeadmin Varchar 6 FK Admin yang mengelola data

peminjaman

5. Tabel Entitas Pengembalian Tabel 9 Entitas Pengembalian No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Kodekembali Varchar 12 PK Kode kembali untuk

membedakan kode pinjam saat

mengembali- kan buku

2. Tglkembali Date Tanggal

pengembali- an buku

3. Id_Siswa Varchar 6 FK Id_Siswa yang akan mengembali kan buku

(56)

36

Tabel 9. (lanjutan)

4. Kodeadmin Varchar 6 Admin yang

mengelola pengembali- an

6. Tabel Entitas Detail Pinjam Tabel 10 Entitas Detail Pinjam No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Id_detail pinjam

Int 10 PK Id untuk

membedakan kode pinjam 2. Kodepinjam Varchar 12 FK Kode pinjam

untuk

membedakan kode kembali saat

meminjam buku 3. Kodebuku Varchar 6 FK Kode buku

yang dipinjam

4. JumlahBuku Int 5 Jumlah total

buku yang dipinjam

(57)

37

7. Tabel Entitas Detail Kembali Tabel 11 Entitas Detail Kembali No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Id

pengembalian

Int 10 PK Id untuk membedakan kode kembali 2. Kodekembali Varchar 12 Kode kembali

untuk

membedakan kode pinjam saat

mengembali- kan buku 3. Kodebuku Varchar 6 FK Kode buku

yang

dikembalikan

4. JumlahBuku Int 5 Jumlah total

buku yang dikembalikan

5. Tgl_pinjam Date Tanggal

peminjaman buku

6. Lama Int 11 Lama waktu

peminjaman 7. Keterangan Varchar 20 Keterangan

terlambat / tepat waktu saat

mengembalikan buku

(58)

38

8. Tabel Entitas Spend Tabel 12 Entitas Spend No Atribut Tipe

Data

Length Index Keterangan

1. Id_spend Int 11 PK Id spend

untuk

membedakan id siswa 2. Id_siswa Varchar 10 FK Id siswa

adalah nomer identitas siswa

3. Tanggal Date Tanggal

cetak kartu

3.3.3 Desain Interface

Desain interface pada Aplikasi Perpustakaan SMP Negeri 1 Raman Utara sebagai berikut.

a. Desain Interface Halaman Utama

Pada Gambar 19 terdapat desain interface halaman utama, dimana pada halaman ini siswa diberi akses untuk melihat informasi ketersediaan buku yang ada pada perpustakaan seperti stok buku yang tersedia dan letak rak dimana buku disediakan.

(59)

39

Gambar 19 Desain Interface Halaman Utama

b. Desain Interface Halaman Login

Gambar 20 menjelaskan interface login, petugas harus memasukkan kode admin dan password, serta mengklik tombol login untuk masuk ke halaman dashboard.

Gambar 20 Desain Interface Halaman Login

(60)

40

c. Desain Interface Halaman Dashboard

Pada Gambar 21 terdapat interface halaman dashboard, dimana halaman tersebut menampilkan 3 menu utama yang ada pada aplikasi yaitu berisi data master, transaksi dan laporan.

Gambar 21 Desain Interface Halaman Dashboard

d. Desain Interface Halaman Data Master

Gambar 22 menjelaskan interface halaman data master, tampilan halaman tersebut berisi informasi mengenai data anggota, data buku, data petugas, backup data, dan restore data.

Gambar 22 Desain Interface Halaman Data Master

(61)

41

e. Desain Interface Halaman Data Anggota

Gambar 23 terdapat interface halaman data anggota, dimana petugas meng-input-kan form data anggota seperti id siswa, nama siswa, kelas, jenis kelamin, no telp, dan status anggota. Pada halaman data anggota memiliki button berupa input, edit, hapus, batal dan cetak kartu anggota.

Gambar 23 Desain Interface Halaman Data Anggota

Gambar 24 Desain Interface Halaman Input Anggota

(62)

42

Gambar 24 merupakan desain interface halaman input data anggota yang menampilkan form input untuk mengisi data anggota. Ketika petugas mengklik button input maka button edit, hapus, dan batal tidak akan aktif. Kemudian jika sudah selesai meng-input-kan form data anggota button input akan menjadi button simpan

Gambar 25 Desain Interface Halaman Edit Anggota

Pada Gambar 25 merupakan interface halaman edit data anggota yang menampilkan form edit untuk mengedit data anggota dan button edit data, ketika klik edit data aplikasi menampilkan kembali halaman data anggota yang sudah di edit. Ketika petugas mengklik button edit maka button input, hapus, dan batal tidak akan aktif.

(63)

43

Gambar 26 Desain Interface Halaman Hapus Anggota

Gambar 26 menjelaskan halaman hapus anggota, jika petugas ingin menghapus salah satu data anggota yang ada pada tabel maka klik button hapus kemudian data akan terhapus.

f. Desain Interface Halaman Data Buku

Gambar 27 Desain Interface Halaman Data Buku

Gambar 27 terdapat interface halaman data buku, dimana petugas meng-input-kan form data anggota seperti kode buku, judul buku,

(64)

44

kategori buku, penerbit, no rak, dan stok. Pada halaman data anggota memiliki button berupa input, edit, hapus, dan batal.

Gambar 28 Desain Interface Halaman Input Buku

Gambar 28 merupakan desain interface halaman input data buku yang menampilkan form input untuk mengisi data buku. Ketika petugas mengklik button input maka button edit, hapus, dan batal tidak akan aktif. Kemudian jika sudah selesai meng-input-kan form data buku button input akan menjadi button simpan.

Gambar 29 Desain Interface Halaman Edit Buku

(65)

45

Pada Gambar 29 merupakan interface halaman edit data buku yang menampilkan form edit untuk mengedit data buku dan button edit data, ketika klik edit data aplikasi menampilkan kembali halaman data buku yang sudah di edit. Ketika petugas mengklik button edit maka button input, hapus, dan batal tidak akan aktif.

Gambar 30 Desain Interface Halaman Hapus Buku

Gambar 30 menjelaskan halaman hapus buku, jika petugas ingin menghapus salah satu data buku yang ada pada tabel maka klik button hapus kemudian data akan terhapus.

g. Desain Interface Halaman Data Petugas

Gambar 31 terdapat interface halaman data petugas, dimana petugas meng-input-kan form data petugas seperti kode admin, nama, password, dan level. Pada halaman data anggota memiliki button berupa input, edit, hapus, dan batal.

(66)

46

Gambar 31 Desain Interface Halaman Data Petugas

Gambar 32 Desain Interface Halaman Input Petugas

Gambar 32 merupakan desain interface halaman input petugas yang menampilkan form input untuk mengisi data petugas. Ketika petugas mengklik button input maka button edit, hapus, dan batal tidak akan aktif. Kemudian jika sudah selesai meng-input-kan form data buku button input akan menjadi button simpan.

(67)

47

Gambar 33 Desain Interface Halaman Edit Petugas

Pada Gambar 33 merupakan interface halaman edit data petugas yang menampilkan form edit untuk mengedit data petugas dan button edit data, ketika klik edit data aplikasi menampilkan kembali halaman data petugas yang sudah di edit. Ketika petugas mengklik button edit maka button input, hapus, dan batal tidak akan aktif.

Gambar 34 Desain Interface Halaman Hapus Petugas

(68)

48

Gambar 34 menjelaskan halaman hapus petugas, jika petugas ingin menghapus salah satu data petugas yang ada pada tabel maka klik button hapus kemudian data akan terhapus.

h. Desain Interface Halaman Backup Data

Gambar 35 menjelaskan halaman backup data, jika petugas ingin mem-backup keseluruhan data yang ada pada database maka petugas klik fitur backup data.

Gambar 35 Desain Interface Halaman Backup Data

i. Desain Interface Halaman Restore Data

Gambar 36 menjelaskan halaman backup data, jika petugas ingin me-restore data maka petugas perlu mengklik fitur restore data kemudian petugas akan diminta memasukkan nama file yang sudah di backup sebelumnya.

(69)

49

Gambar 36 Desain Interface Halaman Restore Data

j. Desain Interface Halaman Transaksi

Gambar 37 menjelaskan interface halaman transaksi, tampilan halaman tersebut berisi informasi mengenai data peminjaman buku, pengembalian buku, riwayat buku pinjam, buku favorit, dan kartu bebas pustaka.

Gambar 37 Desain Interface Halaman Transaksi

(70)

50

k. Desain Interface Halaman Riwayat Buku Pinjam

Gambar 38 Desain Interface Halaman Riwayat Buku Pinjam

Gambar 38 menjelaskan interface halaman riwayat buku pinjam, dimana pada halaman ini siswa diberikan akses untuk melihat informasi ketersediaan buku yang akan dipinjam seperti mengecek stok buku yang tersedia dan dimana letak rak buku berada.

l. Desain Interface Halaman Peminjaman Buku

Gambar 39 Desain Interface Halaman Peminjaman Buku

(71)

51

Gambar 39 terdapat interface halaman peminjaman buku, dimana petugas meng-input-kan form peminjaman buku seperti id siswa, dan kode buku. Pada halaman peminjaman buku memiliki button berupa input, simpan, dan batal.

Gambar 40 Desain Interface Halaman Input Peminjaman Buku

Gambar 40 merupakan desain interface halaman input peminjaman buku yang menampilkan form input untuk mengisi data peminjaman buku.

m. Desain Interface Halaman Pengembalian Buku

Gambar 41 terdapat interface halaman pengembalian buku, dimana petugas meng-input-kan form pengembalian buku seperti id siswa, dan kode buku. Pada halaman pengembalian buku memiliki button berupa input, simpan, dan batal.

(72)

52

Gambar 41 Desain Interface Halaman Pengembalian Buku

Gambar 42 Desain Interface Halaman Input Pengembalian Buku

Gambar 42 merupakan desain interface halaman input pengembalian buku yang menampilkan form input untuk mengisi data pengembalian buku.

(73)

53

n. Desain Interface Halaman Buku Favorit

Gambar 43 Desain Interface Halaman Buku Favorit

Gambar 43 merupakan desain interface halaman buku favorit yang menampilkan data buku terfavorit atau buku yang sering dipinjam oleh siswa.

o. Desain Interface Halaman Kartu Bebas Pustaka

Gambar 44 merupakan desain interface halaman kartu bebas pustaka untuk siswa yang memerlukan kartu bebas pustaka dapat di cetak jika tidak memiliki tanggungan meminjam buku.

Gambar 44 Desain Interface Halaman Kartu Bebas Pustaka

(74)

54

p. Desain Interface Halaman Laporan

Gambar 45 menjelaskan interface halaman laporan, tampilan halaman tersebut berisi informasi mengenai laporan data peminjaman buku, dan laporan data pengembalian buku. Terdapat pilihan rentang waktu pada halaman laporan yang akan di cetak.

Gambar 45 Desain Interface Halaman Laporan

q. Desain Interface Halaman Cetak Laporan Peminjaman

Gambar 46 Desain Interface Halaman Cetak Laporan Peminjaman

(75)

55

Gambar 46 merupakan tampilan dari cetak laporan peminjaman buku yang menampilkan data peminjaman. Ketika ingin mencetak laporan dapat memilih rentang waktu sesuai dengan keinginan.

r. Desain Interface Halaman Cetak Laporan Pengembalian

Gambar 47 merupakan tampilan dari cetak laporan pengembalian buku yang menampilkan data dari peminjaman. Ketika ingin mencetak laporan dapat memilih rentang waktu sesuai dengan keinginan.

Gambar 47 Desain Interface Halaman Cetak Laporan Pengembalian

(76)

V. SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan mengenai perancangan serta pembuatan Aplikasi Perpustakaan SMP Negeri 1 Raman Utara dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Dengan adanya aplikasi ini dapat meminimalisir kinerja petugas dalam mengelola data perpustakaan yang masih dilakukan secara manual agar lebih cepat, aman, dan tertata.

2. Petugas dapat mengelola data buku, data anggota, backup data, restore data, transaksi peminjaman buku, transaksi pengembalian buku, riwayat buku pinjam, buku favorit, kartu bebas pustaka, dan laporan hasil transaksi.

3. Siswa dapat melihat informasi mengenai ketersediaan buku yang ada pada perpustakaan.

5.2 Saran

Setelah dilakukan pengujian terhadap aplikasi maka didapatkan beberapa saran yang dapat menjadi acuan dalam pengembangan aplikasi sebagai berikut.

1. Menambahkan button cetak kartu peminjaman pada menu transaksi peminjaman buku.

2. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan input foto pada kartu bebas pustaka dan kartu anggota perpus.

(77)

DAFTAR PUSTAKA

Andi. 2015. Perancangan Dan Implementasi Sistem Informasi Pembelian Dan Penjualan Dengan Akad Murabahah Pada Pt Herbal Penawar Alwahida Indonesia Stokis Permata. E-Journal Poltektedc Vol. 12 No.

1.

Anggraeni, dan Irviani. 2017. Sistem Informasi Pendaftaran Pemulihan Dan Pembagian Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Studi Kasus Bnn Dan Disnaker Provinsi Lampung. Jurnal Ilmu Teknik Vol.1 No 1, Agustus 2021.

Ayu, F. dan Permatasari, N. 2018. Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Praktek Kerja Lapangan (PKL) pada Devisi Humas PT.Pegadaian. Jurnal Intra-Tech Volume 2, No.2.

Budiman, I. Saori, S. Anwar, R.N. Fitriani, dan Pangestu, M.Y. 2021. Analisis Pengendalian Mutu Di Bidang Industri Makanan. Jurnal Inovasi Penelitian Vol. 1, N0. 10.

Dewi, C.N.P, dan Hardiansyah, A.D. 2020. Perancangan Basis Data Sistem Informasi Perwira Tugas Belajar (Sipatubel) pada Kementerian Pertahanan. Jurnal Seminar Nasional Mahasiswa Ilmu Komputer dan Aplikasinya (SENAMIKA).

Fetriany, I. dan Sobari, A. 2020. Perancangan Aplikasi Simulasi Ujian Nasional Berstandar Komputer Berbasis Web Di SDS Mentari Jakarta Barat.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Vol. 9, No. 2.

Marini, M. 2019. Sistem Informasi & Manajemen Basis Data. Jurnal Simada Vol.

02 No. 01, Maret 2019.

(78)

89

Maiyedra, N. A. 2019. Perancangan Sistem Informasi Promosi Tour Wisata Dan Pemesanan Paket Tour Wisata Daerah Kerinci Jambi Pada Cv. Rinai Berbasis Open Source. Jurnal Sistem Informasi dan Manajemen, Volume 7, No. 1.

Nanda, A.P. 2021. Pengelolaan Data Pendidikan dan Pelatihan Untuk Pegawai Bank Rakyat Indonesia. Jurnal J-Click: Jurnal Sistem Informasi &

Manajemen Informatika.

Omenn. 2013. Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Alat Tulis (ATK) Berbasis Desktop Pada Badan Usaha Milik Desa Bersama (BUMDESMA) Kandangan Mandiri. E-journal Kahuripan Vol. 4 No.

1.

Pressman, R. S., and Maxim, B. 2015. Software Engineering A. Singapore:

McGraw Hill Education.

Rini. 2011. Aplikasi Perpustakaan menggunakan Microsoft Visual Basic 2010.

Jurnal Ilmiah Universitas Semarang. Vol.2 (1) (Juni 2021) 37-44.

Sitinjak, D.D.J.T.J., Maman, dan Suwita, J. 2020. Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Administrasi Kursus Bahasa Inggris Pada Intensive English Course Di Ciledug Tangerang. JURNAL IPSIKOM Vol. 8 No.1.

Sukamto, dan Shalahuddin. 2018. Sistem Informasi E-Arsip Kelurahan Cakranegara Utara. JBegaTI Vol. 2 No. 2, September 2021.

Tinur, P.S. 2021. Perancangan User Interface (UI) Berdasarkan User Experience (UX) Pada Aplikasi IPISNAS Menggunakan Metode User-Centered Design. Jurnal Uin Jakarta.

Widiati, W. 2017. Aplikasi Pengolahan Data Koperasi Simpan Pinjam Untuk Meningkatkan Pelayanan Koperasi. Journal IKRA-ITH INFORMATIKA Vol. 3 No. 1.

Wongso, Fery. 2016. Aplikasi Pakar Berbasis Web Untuk Diagnosa Penyakit Kulit Pada Anak Menggunakan Metode Certainty Factor (Cf).

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait