IMPLEMENTASI CONTEXT AWARENESS PADA INTERACTIVE EDUCATION SYSTEM
SKRIPSI
ADLIN ICHSAN 101402030
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
IMPLEMENTASI CONTEXT AWARENESS PADA INTERACTIVE EDUCATION SYSTEM
SKRIPSI
ADLIN ICHSAN 101402030
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
IMPLEMENTASI CONTEXT AWARENESS PADA INTERACTIVE EDUCATION SYSTEM
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
ADLIN ICHSAN 101402030
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
i
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI CONTEXT AWARENESS PADA INTERACTIVE EDUCATION SYSTEM
Kategori : SKRIPSI
Nama : ADLIN ICHSAN Nomor Induk Mahasiswa : 101402030
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dani Gunawan, ST., MT. Dedy Arisandi, ST., M.Kom.
NIP. 19820915 201212 1 002 NIP. 19790831 200912 1 002
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Teknologi Informasi Ketua,
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc.
NIP. 19860303 201012 1 004
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI CONTEXT AWARENESS PADA INTERACTIVE EDUCATION SYSTEM
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 31 Juli 2017
Adlin Ichsan 101402030
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai syarat untuk mempeloreh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selesainya penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari dukungan yang diberikan kepada penulis dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut membantu:
1. Kedua orang tua penulis, M. Natsir dan Juanita.
2. Kakak dan adik penulis, Afra dan Annisa.
3. Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom. dan Bapak Dani Gunawan ST., M.T. selaku Dosen Pembimbing I dan II.
4. Ibu Sarah Purnamawati, ST., MSc. dan Bapak Baihaqi Siregar, S.Si., MT. selaku Dosen Pembanding I dan II.
5. Bapak dan Ibu dosen Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
6. Staf tata usaha Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
7. Teman-teman seangkatan penulis Teknologi Informasi 2010.
8. Kakak dan abang senior serta adik-adik junior Teknologi Informasi.
Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan berkah dan membalas kebaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
ABSTRAK
Kebiasaan merokok dapat menyebabkan berbagai penyakit bahkan kematian. Menurut survey yang dilakukan oleh WHO pada tahun 2012 Indonesia merupakan negara dengan jumlah perokok remaja nomor satu se-ASEAN. Jumlah ini terus mengalami peningkatan setiap tahunnya sehingga perlu dilakukan sosialisasi mengenai bahaya merokok terutama di kalangan remaja. Salah satu sarana sosialisasi yang dapat digunakan adalah interactive education system, yakni sebuah aplikasi yang memberi informasi-informasi berupa kombinasi data teks, gambar dan animasi dengan tampilan menarik dimana pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan informasi- informasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode context awareness pada interactive education system. Dengan memanfaatkan konteks dari pengguna, sistem dapat menyesuaikan informasi pembelajaran yang ditampilkan sehingga sesuai dengan tingkat usia, pendidikan serta riwayat merokok dari pengguna.
Dari hasil pengujian sistem kepada 25 orang responden dari berbagai kalangan usia didapatkan hasil penilaian menurut skala Likert yakni 82,4% atau sangat puas dengan kesesuaian isi konten materi pembelajaran yang diberikan oleh sistem mengenai bahaya merokok. Setelah dilakukan penelitian dan pembangunan aplikasi ini, dapat diambil kesimpulan bahwa dengan mengimplementasi metode context awareness pada sistem maka sistem dapat menyediakan materi pembelajaran yang sesuai dengan konteks pengguna.
Kata kunci: Context awareness, interactive education system, perilaku merokok
v
IMPLEMENTATION OF CONTEXT AWARENESS ON INTERACTIVE EDUCATION SYSTEM
ABSTRACT
Cigarette smoking behaviour can lead to various diseases or even death of the smoker.
According to survey done by WHO in 2012, Indonesia was the ASEAN country with the highest number of teenage smokers. This number will keep increasing every year thus there is a pressing need for socialization among the youth about the harmful health effects of cigarette smoking. One of the media that can be used is interactive education system. Interactive education system is a system that provides informations in the form of text data, images and animation with interesting display in which users can easily interact with those informations. The purpose of this study is to implement context awareness method on interactive education system. By using the context of the users, system can adjust the studying material so that it fits according to the age, education level, and personal history of smoking of the users. The result of system testing to 25 respondents with Likert Scale is 82,4% or very satisfied with the content of study materials. After conducting research and development of this application, it can be concluded that by applying context awareness method on the system, the interactive education system can provide users with the studying material and informations that corresponds according to the context of the users.
Keywords: Context awareness, interactive education system, cigarette smoking behaviour
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN i
PERNYATAAN ii
UCAPAN TERIMA KASIH iii
ABSTRAK iv
ABSTRACT v
DAFTAR ISI vi
DAFTAR TABEL vii
DAFTAR GAMBAR ix
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 3
1.3. Tujuan Penelitian 3
1.4. Batasan Masalah 3
1.5. Manfaat Penelitian 4
1.6. Metodologi Penelitian 4
1.7. Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI 6
2.1. Context 6
2.2. Context Awareness 8
2.3. Interactive Education System 11
2.4. Penelitian Terdahulu 13
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 17
3.1. Arsitektur Umum 17
3.1.1 Input User Context 19
3.1.2 Terima dan Cek User Context 21
3.1.3 Tampilkan Materi 21
3.1.4 Intro Animasi 21
3.1.5 Scene Interaktif: Komposisi Rokok 21 3.1.6 Scene Interaktif: Tubuh Perokok 22
vii
3.1.7 Scene Interaktif: Perokok Pasif 22 3.1.8 Scene Interaktif: Tubuh Perokok dan Non Perokok 22
3.1.9 Ending Animasi 22
3.2. Storyboard 22
3.3. Perancangan Antarmuka 28
3.3.1 Main Menu 29
3.3.2 Start 29
3.3.3 Scene Animasi 30
3.3.4 Segmen Interaktif 30
3.3.5 About 31
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 32
4.1. Implementasi Sistem 32
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 32 4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 33 4.1.3 Implementasi Perancangan Antarmuka 33
4.2. Pengujian Sistem 39
4.2.1 Metode Black-box Testing 39 4.2.2 Evaluasi Heuristik dengan Skala Rikert 43
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 50
5.1 Kesimpulan 50
5.2 Saran 50
DAFTAR PUSTAKA 52
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Contoh Klasifikasi Context 7
Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu 15
Tabel 3.1. Storyboard Animasi 23
Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras yang Digunakan 32 Tabel 4.2. Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan 33
Tabel 4.3. Rencana Pengujian 40
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Tampilan Main Menu 40
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Start 41
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Animasi 41
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Segmen Interaktif 42
Tabel 4.8. Skala Penilaian untuk Skala Rikert 44
Tabel 4.9. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 1 45
Tabel 4.10. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 2 45
Tabel 4.11. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 3 46
Tabel 4.12. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 4 46
Tabel 4.13. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 5 47
Tabel 4.14. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 6 47
Tabel 4.15. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 7 48
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Model pengelompokan context menurut Schmidt, et al (2013) 8 Gambar 2.2. Layar tablet yang otomatis menyesuaikan tampilan 9
Gambar 3.1. Arsitektur Umum Sistem 18
Gambar 3.2. Flowchart Cara Kerja Sistem 20
Gambar 3.3. Rancangan antarmuka menu utama 29
Gambar 3.4. Rancangan antarmuka memilih pendidikan 29
Gambar 3.5. Rancangan antarmuka scene animasi 30
Gambar 3.6. Rancangan antarmuka segmen interaktif 31
Gambar 3.7. Rancangan antarmuka halaman About 31
Gambar 4.1. Tampilan Main Menu 33
Gambar 4.2. a) Tampilan menu pemilihan pendidikan 34
Gambar 4.2. b) Tampilan menu pemilihan usia 34
Gambar 4.2. c) Tampilan pemilihan riwayat merokok 35
Gambar 4.3. a) Tampilan scene pembuka 35
Gambar 4.3. b) Tampilan scene perokok tampil 36
Gambar 4.4. a) Tampilan materi komposisi rokok 36
Gambar 4.4. b) Tampilan materi dampak rokok terhadap tubuh perokok 37 Gambar 4.4. c) Tampilan materi dampak rokok terhadap paru-paru perokok 37 Gambar 4.4. d) Tampilan materi dampak rokok terhadap otak perokok 38 Gambar 4.4. e) Tampilan materi dampak rokok terhadap jantung perokok 38
Gambar 4.5. Tampilan halaman About 39
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara dengan jumlah perokok dewasa nomor tiga di dunia.
Sementara untuk perokok remaja Indonesia menduduki nomor satu se ASEAN (WHO, 2011; GYTS, 2014). Kebiasaan merokok dapat menyebabkan berbagai penyakit bahkan kematian, yang sebenarnya dapat dicegah dengan berperilaku sehat tidak merokok.
Setiap kali seseorang menghirup asap rokok, maka ia juga telah menghisap lebih dari 4000 macam racun diantaranya bahan radioaktif (polonium-201), bahan yang digunakan dalam cat (acetone), pencuci lantai (ammonia), racun serangga (DDT), gas beracun (hydrogen cyanide). Namun zat racun yang paling berbahaya adalah Tar, Nikotin dan Karbon Monoksida. Tar memiliki kandungan sekitar 43 bahan kimia yang diketahui sebagai penyebab kanker atau karsinogen (Prasetya, 2012).
Survey yang dilakukan WHO menyebutkan, ada sekitar 3 juta kematian setiap tahunnya akibat asap rokok selama kurun waktu tahun 1990-an. Penyebabnya bukan hanya kanker paru dan jantung yang dipicu oleh berbagai racun yang masuk ke dalam tubuh, namun juga oleh berbagai penyakit lain yang disebabkan oleh perilaku merokok, baik aktif maupun pasif. Beberapa penyakit yang ditimbulkan dari perilaku merokok antara lain adalah penyakit paru, penyakit jantung koroner, impotensi, kanker kulit, bibir, dan kerongkongan, kerusakan otak serta gangguan pada janin.
Studi terbaru WHO menyatakan jumlah angka kematian akibat rokok pada tahun 2008 jauh lebih besar dari total kematian manusia akibat HIV/AIDS, tubercolosis, malaria, dan flu burung (Prasetya, 2012).
Di Indonesia sendiri, industri rokok memiliki kebebasan yang hampir penuh untuk mempromosikan produknya dengan berbagai cara. Tidak jarang ditemukan sebuah produsen rokok mensponsori acara-acara yang ditujukan untuk kaum remaja
2
dibawah umur. Demikian pula dengan iklan-iklan yang secara gencar ditayangkan di saluran televisi terutama pada program olahraga. Hal ini baik secara langsung maupun tidak langsung mempengaruhi peningkatan jumlah perokok di Indonesia yang terus terjadi setiap tahun (Salim, 2013).
Maka dari itu perlu dilakukan penyuluhan-penyuluhan sedari dini kepada siswa-siswi terutama tingkat Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama untuk mensosialisasikan bahaya merokok bagi kesehatan. Salah satu media yang dapat digunakan untuk keperluan ini adalah interactive education system.
Interactive education system adalah sebuah sistem yang bertujuan memberikan layanan yang bersifat mendidik kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik. Interactive education system memiliki konsep memberikan informasi – informasi berupa kombinasi data teks, gambar, animasi dan video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen – elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan informasi – informasi tersebut.
Beberapa penelitian mengenai interactive education system yang telah dilakukan antara lain oleh (Diefenbach, 2004) dimana dalam penelitiannya tersebut membuat sebuah interactive education system yang ditujukan kepada penderita kanker prostat agar mereka dapat memahami penyakit tersebut serta penanganannya tanpa harus dibingungkan oleh istilah teknis medis. Penelitian juga dilakukan oleh (Krishna, 2005) yang membuat sistem multimedia interaktif yang dinamakan IMPACT (Interactive Multimedia Program for Asthma Control and Tracking) yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kesadaran anak-anak mengenai penyakit asma dan tindakan pertolongan pertama pada simptom asma.
Konteks (context) adalah informasi terkait kondisi dari suatu entitas (orang, tempat atau benda) yang dirasa relevan dengan interaksi antara seorang user dengan sebuah aplikasi (Dey, 2000). Ada beberapa jenis konteks yang dalam prakteknya lebih penting dari yang lain. Konteks tersebut antara lain identitas, lokasi, aktivitas dan waktu. Karakterisasi ini membantu desainer perangkat lunak memilih konteks untuk digunakan dalam aplikasi mereka, struktur konteks yang mereka gunakan, dan mencari konteks yang relevan lainnya. Sementara context awareness adalah suatu hal yang mengacu kepada kemampuan sistem yang bisa menggunakan informasi kontekstual untuk memberikan layanan yang lebih terhadap pengguna (Saputra, 2016).
Dengan mengimplementasikan context awareness kepada interactive education system, pengguna mendapatkan informasi yang dipersonalisasikan secara khusus sesuai dengan konteks dari pengguna.
Berdasarkan uraian diatas, penulis mengajukan topik tugas akhir dengan judul
“Implementasi Context Awareness Pada Interactive Education System”. Interactive education system ini akan membahas mengenai bahaya merokok terhadap kesehatan.
Dengan menggunakan metode context awareness, pengguna mendapatkan informasi bahaya merokok dari sistem yang disesuaikan dengan konteks pengguna sehingga informasi yang didapat dapat dimengerti sesuai tingkat usia dan pendidikan pengguna.
1.2. Rumusan Masalah
Peningkatan jumlah perokok di Indonesia setiap tahunnya terutama pada kalangan remaja mengakibatkan harus dilakukan sosialisasi kepada siswa sekolah-sekolah dasar dan menengah dengan menggunakan sebuah interactive education system untuk menjelaskan mengenai dampak negatif merokok bagi kesehatan. Agar interactive education system ini dapat digunakan oleh pengguna dari berbagai kalangan usia dan tingkat pendidikan maka diperlukan implementasi metode context awareness sehingga sistem mampu memberikan konten pembelajaran yang sesuai dengan konteks pengguna.
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah interactive education system mengenai dampak negatif rokok bagi kesehatan dan mengimplementasi context awareness pada sistem agar sistem mampu mendeteksi dan memberikan konten pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan konteks pengguna.
1.4. Batasan Masalah
Untuk membatasi penyimpangan dan perluasan yang tidak diperlukan pada penelitian maka penulis membuat batasan antara lain:
1. Konteks yang akan digunakan pada sistem adalah konteks identitas user yakni tingkat pendidikan dari pengguna, usia pengguna serta personal history.
2. Konten dari interactive education system hanya membahas komposisi rokok, dampak negatif merokok terhadap kesehatan tubuh (terutama paru-paru, jantung, dan otak) serta dampak asap rokok terhadap perokok pasif.
4
3. Sistem yang dibuat merupakan sistem berbasis desktop.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini diantaranya adalah:
1. Menghasilkan sebuah interactive education system yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran mengenai dampak negatif merokok bagi kesehatan.
2. Menerapkan metode context awareness kepada interactive education system agar sistem dapat ditujukan kepada user dari berbagai kalangan usia dan pendidikan.
1.6. Metodologi Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Studi Literatur
Pada tahap studi literatur ini dilakukan pengumpulan bahan referensi mengenai metode context awareness dan interactive education system serta pengaruh rokok terhadap kesehatan.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode context awareness dan implementasi interactive education system.
3. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi metode context awareness pada interactive education system mengenai dampak negatif merokok bagi kesehatan sehingga dapat menghasilkan informasi yang sesuai dengan context dari pengguna.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian pada interactive education system apakah telah mampu menampilkan informasi yang sesuai dengan context dari pengguna (dengan kata lain context aware).
5. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan hasil pengujian interactive education system serta implementasi metode context awareness pada sistem tersebut.
1.7. Sistematika Penulisan Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisi penjelasan latar belakang dari penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini berisi teori-teori penunjang yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori tersebut berhubungan dengan context awareness dan interactive education system serta penelitian-penelitian sebelumnya Bab 3: Analisis dan Perancangan
Bab ini berisi pembahasan analisis dan pengimplementasian context awareness pada interactive education system..
Bab 4: Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan penerapan yang tekah disusun pada Bab 3 dan hasil yang didapatkan dari pengujian sistem yang dibangun.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari kesuluruhan bab-bab yang telah dibahas sebelumnya dan saran-saran yang akan diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal mengenai teori yang dijadikan landasan dalam penerapan context awareness pada interactive education system. Landasan teori ini diuraikan meliputi penjelasan mengenai context, context awareness, interactive education system serta penelitian-penelitian terdahulu yang pernah dilakukan.
2.1. Context
Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai context awareness, kita harus terlebih dahulu mendefinisikan komponen utamanya, yakni context atau konteks. Istilah context awareness computing (komputasi sadar konteks) pertama kali dikemukakan oleh Schilit, et al. (1994) dimana mereka mendefinisikan context sebagai “lokasi, identitas orang dan objek-objek yang berdekatan, serta perubahan-perubahan pada orang/objek- objek tersebut seiring dengan waktu”. Menurut mereka, tiga aspek penting dari context yaitu: dimana anda berada, dengan siapa anda dan sumber daya (resources) apa yang berada di dekat anda.
Brown, et al. (2002) mengemukakan definisi mereka: "Context dapat diartikan sebagai informasi yang dapat dipergunakan untuk mengenali situasi pada sebuah entitas, dimana entitas tersebut dapat berupa seseorang, tempat atau objek komputasional fisik".
Dey, et al. (2000) mengungkapkan definisi yang lebih umum dari context:
"Context adalah informasi terkait yang dapat dipergunakan untuk mengenali keadaan dari suatu entitas (orang, tempat atau benda) yang dirasa relevan dengan proses interaksi antara pengguna dengan sebuah aplikasi".
Tabel 2.1. Contoh Klasifikasi Context
Klasifikasi Context
Identitas Karakter pengguna, kebutuhan pengguna Spasial (ruang) Lokasi, orientasi, kecepatan
Temporal (waktu) Tanggal, jam, musim Lingkungan Suhu, kebisingan, cahaya
Sosial Orang sekitar, aktifitas, kalender
Komputasi CPU, OS, memory
Jaringan Wire/wireless, bandwidth, error rate
Penelitian-penelitian mengenai context menemukan bahwa definisi yang didapat sangat luas. Pada Tabel 2.1. dapat dilihat bahwa context dapat berupa apa saja yang mampu mempengaruhi hubungan interaksi antara pengguna dengan sistem. Hal ini memicu kepada pengelompokan elemen-elemen context menjadi beberapa bagian.
Dey, et al. (2000) membagi menjadi empat kategori utama dari context, yakni: lokasi, identitas, aktifitas, dan waktu. Sedangkan pada penelitian yang dilakukan Schmidt, et al. (1999) menyatakan konsep dari context menggunakan model berikut:
Context menjelaskan situasi dan lingkungan dari perangkat atau pengguna.
Context diidentifikasikan oleh nama yang unik.
Untuk tiap context fitur-fitur yang dimilikinya berhubungan.
Untuk tiap fitur-fitur yang berhubungan, batasan nilainya ditentukan (baik secara implisit maupun eksplisit) oleh context.
Pada model yang dikemukakan Schmidt, et al. (Gambar 2.1.) context dipisahkan antara context yang dipengaruhi oleh faktor manusia dengan context yang berhubungan dengan lingkungan. Context yang dipengaruhi faktor manusia terstruktur dalam tiga kategori: informasi mengenai pengguna (informasi tentang kebiasaan, keadaan emosi kondisi fisik, ...), lingkungan sosial dari pengguna (lokasi orang sekitar, interaksi sosial, dinamika grup,…) dan tugas pengguna (aktifitas spontan, aktifitas terencana, tujuan umum,…).
8
Demikian pula context yang berhubungan dengan lingkungan, yang juga dibagi menjadi tiga kategori: lokasi (lokasi absolut, posisi relatif,…), infrastructure (sumber daya komputasi sekitar, komunikasi, performa tugas,…) dan kondisi fisik (tingkat kebisingan, cahaya, tekanan,…).
Gambar 2.1. Model pengelompokan context menurut Schmidt, et al. (2013) (Sumber: The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.)
Masih menurut Schmidt, et al. (1999), pada aplikasi-aplikasi komputer pada umumnya, context dapat diperoleh baik secara eksplisit yakni dengan membutuhkan pengguna untuk memberi masukan atau input ataupun secara implisit yaitu dengan memonitor pengguna dan aktifitasnya dalam berkomputer. Dalam contoh ketika mendaftar ke sebuah forum diskusi internet misalnya, perolehan context secara eksplisit yakni pengguna diminta memasukkan tanggal lahir secara manual.
Sedangkan perolehan context implisit bisa dilihat ketika borang registrasi forum secara otomatis mengisi zona waktu dan lokasi dimana pengguna berada, yang mana hal tersebut diketahui dari waktu lokal komputer pengguna.
2.2. Context Awareness
Context awareness adalah penggunaan context untuk menyediakan informasi dan layanan yang task-relevant secara interaktif antara user dan elemen yang berada di
sekitar lingkungan. Sebuah sistem memiliki context awareness jika sistem tersebut menggunakan context untuk menyediakan informasi dan layanan yang relevan kepada user, dimana relevansi tergantung pada kegiatan user (Dey et al. 2000).
Moran et al. (2001) menjelaskan bahwa context awareness computing berusaha untuk memperoleh dan memanfaatkan informasi tentang context dari perangkat (aplikasi) untuk menyediakan layanan yang sesuai dengan orang-orang tertentu, tempat, waktu, peristiwa.
Hal ini berarti sistem mampu mendeteksi lingkungan sekitar dan bereaksi terhadap perubahan yang terjadi. Contoh sederhana dari context aware computing dapat dilihat pada Gambar 2.2. dimana layar perangkat tablet dapat secara otomatis menyesuaikan tampilan orientasi layar dari mode portrait ke landscape maupun sebaliknya. Context yang digunakan disini adalah posisi dari perangkat terhadap pengguna. Context tersebut diperoleh secara implisit melalui sensor yang terdapat pada perangkat.
Gambar 2.2. Layar tablet yang otomatis menyesuaikan tampilan (Sumber: The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.)
Menurut Dey et al., definisi yang mereka ajukan menolak anggapan umum jika context hanya melingkupi informasi eksplisit saja. Tidak peduli apakah informasi yang diterima dideteksi secara otomatis oleh sistem atau pengguna yang memasukkannya sendiri. Lebih lanjut lagi, mereka membedakan tiga kategori bagaimana context awareness bekerja.
10
1. Presentation (presentasi)
Presentation adalah kemampuan sistem untuk memilih informasi dan layanan yang cocok sesuai dengan context saat itu serta membuatnya tersedia untuk pengguna di saat yang tepat.
2. Execution (eksekusi)
Execution adalah ketika sistem secara otomatis bertindak dan memperbaharui sistem sesuai event yang ada di context.
3. Tagging (menandai)
Tagging adalah menerapkan informasi kepada context sehingga informasi tersebut nantinya dapat diambil kembali ketika pengguna memasukkan context yang sama kembali.
Pada sebuah arsitektur sistem yang kebih kompleks kompleks yang memiliki context awareness, umumnya terdapat beberapa subsistem-subsistem yang bertugas untuk mengelola context. Meskipun sistem-sistem yang ada berbeda-beda, mereka tetap mengikuti empat langkah dasar berikut:
1. Context acquisition (akuisisi konteks) 2. Context storage (penyimpanan konteks) 3. Context abstraction (abstraksi konteks)
4. Use of context data (penggunaan data konteks)
Langkah awal dalam pengakuisisian data konteks mentah (raw) adalah dengan menggunakan sensor fisik ataupun virtual. Setelah data dikumpulkan, selanjutnya sistem akan menyimpannya ke dalam sebuah repository. Saat melakukannya, data harus diorganisir. Langkah berikutnya opsional, karena tidak semua sistem mampu menginterpretasi data konteks, yang juga dikenal dengan proses abstraksi konteks.
Langkah terakhir dari proses ini adalah penggunaan data konteks baik yang mentah maupun yang telah diabtraksi pada applikasi ataupun layanan (Zontar, et al. 2012).
Pradana, et al. (2007) menjelaskan taksonomi fitur context awareness yaitu:
1. Contextual sensing
Kemampuan mendeteksi informasi kontekstual dan menyampaikannya kepada user, dengan kata lain meningkatkan sistem sensor user.
2. Contextual adaptation
Kemampuan mendeteksi atau memodifikasi layanan secara otomatis, berdasar pada konteks saat ini.
3. Contextual resources discovery
Memberikan kemampuan kepada aplikasi context awareness untuk mencari dan memberdayakan sumber daya dan layanan yang relevan terhadap konteks user.
4. Contextual augmentation
Kemampuan mengasosiasikan data digital dengan konteks yang dimiliki oleh user.
User bisa melihat data ketika berada pada sebuah konteks yang diasosiasikan.
2.3. Interactive Education System
Interactive Education System dalam Bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai sistem pembelajaran yang interaktif. Sistem disini mengacu pada media aplikasi komputer yang digunakan untuk pembelajaran. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau
“pengantar” yang menghubungkan antara sumber pesan dengan penerima pesan.
Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1982) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau pesan yang berupa materi pembelajaran, contohnya seperti: buku, film, video dan lain sebagainya. Sedangkan National Education Association (NEA) memberi batasan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio-visual, termasuk teknologi perangkat keras.
Menurut Sadiman (2011) untuk tujuan praktis, ada beberapa jenis tujuan media yang lazim digunakan di Indonesia dalam kegiatan belajar mengajar yaitu:
1. Media grafis termasuk media visual.
Sebagaimana halnya media yang lain media grafis adalah media berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber pesan ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan-pesan yang disampaikan dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi visual. Contoh dari media gafis diantaranya gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, papan buletin.
2. Media audio.
Berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera pendengaran.
Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non verbal.
12
Ada beberapa jenis media yang dapat kita kelompokkan ke dalam media audio, antara lain radio, alat perekam pita magnetik, piringan hitam dan laboratorium bahasa.
3. Media proyeksi diam.
Media proyeksi diam (still projected medium) mempunyai persamaan dengan media grafis dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Perbedaan yang jelas diantara mereka adalah apabila pada media grafis dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan, pada media proyeksi diam pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat dilihat oleh sasaran terlebih dahulu. Ada kalanya media jenis ini disertai rekaman audio, tapi ada pula yang hanya visual saja. Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain film bingkai (slide), film rangkai (film strip), overhead proyektor, proyektor opaque, tachitoscope, microprojection dengan microfilm.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik sistem pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Sistem pembelajaran interaktif selain digunakan pada pelajar di sekolah juga dapat dijadikan sebagai media edukasi bagi pasien yang menderita penyakit tertentu.
Penelitian yang dilakukan oleh Strömberg, et al. (2002) bertajuk Interactive education on CD-ROM-a new tool in the education of heart failure patients berhasil mengembangkan sebuah program komputer yang user-friendly ditujukan kepada pasien penderita gagal jantung dengan rentang usia 51-92 tahun mengenai informasi perihal penyakit gagal jantung. Program tersebut didesain dengan ilustrasi dan tombol-tombol yang besar dan jelas. Dari total 42 orang pasien yang mencoba
program tersebut, hanya 6 orang yang sebelumnya pernah mengoperasikan komputer, namun keseluruhan pasien ternyata mampu menggunakan program dengan benar.
Mereka berpendapat bahwa mereka dapat menerima informasi dari program tersebut lebih baik daripada membaca buklet ataupun menonton video mengenai gagal jantung.
Penelitian lain oleh Diefenbach, et al. (2004) berjudul A Multimedia Interactive Education System for Prostate Cancer Patients: Development and Preliminary Evaluation bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak multimedia edukasi yang interaktif yang ditujukan kepada pasien yang didiagnosis kanker prostat.
Sistem yang dinamakan Prostate Interactive Education System (PIES) itu dapat memberikan pasien kanker prostat informai yang akurat namun tetap mudah dipahami mengenai penyakit tersebut serta penanganannya melalui virtual health center yang interaktuf.
Mengenai efektifitas dari interactive education system ini sendiri telah diadakan studi oleh Jolly (2003) dimana dilakukan penelitian mengenai sejauh mana pengaruh media interaktif komputer dapat memberi kontribusi dalam kegiatan belajar.
Pada studi tersebut peneliti bertujuan menemukan sejauh mana efektifitas dari pembelajaran menggunakan animasi, grafis dan teks. Hasilnya pada grup siswa kelas 4, 5 dan 6 tersebut didapatkan peningkatan nilai tes sebelum dan sesudah menerima pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif.
2.4. Penelitian Terdahulu
Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang menjadi sumber referensi dari penelitian ini.
Pada tahun 2016, Surya Saputra mengembangkan sebuah sistem ubiquitous learning (u-learning) yang mempunyai context awareness. U-learning adalah lingkungan pembelajaran yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Pada penelitian ini context awareness system diimplementasikan pada suatu Learning Management System (LMS). Pada tahap pengujian peserta didik kemudian diberikan dua jenis LMS yang berbeda yaitu LMS yang bekerja dengan menggunakan context awareness system dan LMS tanpa context awareness system. Penelitian ini menemukan bahwa rekomendasi konteks yang diberikan context awareness system
14
dapat memberikan konteks yang sesuai dengan kondisi pengguna dan dikelola menjadi konten yang ditampilkan kepada pengguna.
Pada tahun 2011, Shu-Lin Wang dan Chun-Yi Wu berusaha memperbaiki kelemahan dari lingkungan e-learning tradisional dengan cara menyediakan bantuan belajar yang sesuai dengan konteks pengguna. Penelitian ini menggabungkan penerapan teknologi context aware dengan algoritma rekomendasi untuk mengembangkan sistem u-learning yang membantu pengguna mencapai tujuan pembelajaran yang dipersonalisasi sesuai context sehingga meningkatkan keefektifan belajar peserta didik.
Pada tahun 2008, Xinyou Zhao, Fumihiko Anma, Toshie Ninomiya dan Toshio Okamoto menggunakan metode context-aware untuk mengadaptasi konten u- learning dari desktop platform ke berbagai perangkat, terutama mobile. Konten belajar yang disediakan disesuaikan dengan preferensi pengguna dan juga adaptif terhadap lingkungan kontekstual. Setelah dilakukan evaluasi dari personalized adaptive content system yang mereka bangun, disimpulkan bahwa context-aware mobile learning system dapat meningkatkan daya tarik dan efisiensi belajar.
Pada tahun 2008, Chih-Ming Chen dan Yi-Lun Li membangun sebuah sistem pembelajaran Bahasa Inggris yang mempertimbangkan context dari pengguna. Sistem dapat mendeteksi lokasi pengguna dengan menggunakan teknik wireless positioning kemudian menyediakan konten pembelajaran kosa kata Bahasa Inggris yang sesuai dengan lingkungan. Hasil penelitian didapatkan jika performa belajar dari pengguna yang menggunakan sistem pembelajaran kosa kata Bahasa Inggris yang dipersonalisasikan dengan context awareness (personalised English vocabulary learning system with context awareness) yang mereka bangun lebih baik dibandingkan dengan sistem yang tidak menggunakan context awareness.
Pada tahun 2006, Juan-Carlos Cano, Pietro Manzoni dan C,-K. Toh mengembangkan aplikasi bernama UbiqMuseum dimana aplikasi tersebut menyediakan informasi yang context-aware kepada pengunjung museum.
Untuk keterangan lain mengenai penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.2. berikut:
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu
Judul Peneliti Keterangan
Analisis dan Implementasi Context Awareness System pada Pembelajaran Berbasis Teknologi Ubiquitous
Saputra, S. (2016) Membangun sebuah context awareness system untuk membantu proses belajar siswa yang mampu memberikan
rekomendasi konten belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi situasional pengguna.
Application of context-aware and personalized
recommendation to implement an adaptive ubiquitous
learning system
Wang, S. & Wu, C.
(2011)
Penerapan kombinasi teknologi context-aware dan algoritma
rekomendasi dalam mengembangkan sistem u-learning yang
dipersonalisasi sesuai pengguna untuk
meningkatkan efektifitas pembelajaran.
16
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (Lanjutan)
Judul Peneliti Keterangan
UbiqMuseum: A Bluetooth and Java Based Context- Aware System for Ubiquitous Computing
Cano, J., Manzoni, P.
& Toh, C. (2006)
Sebuah aplikasi yang menyediakan informasi yang context-aware kepada pengunjung museum sesuai dengan pilihan dan lingkungan yang mereka kunjungi.
Personalized Adaptive Content System for Context-Aware Mobile Learning
Zhao, X., Anma, F., Ninomiya, T. &
Okamoto, T. (2008)
Mobile learning yang mempertimbangkan konteks pengguna untuk konten pembelajaran yang sesuai dengan preferensi pengguna.
Personalised context-aware ubiquitous learning system for supporting effective English vocabulary learning
Chen, C. & Li, Y.
(2008)
Sebuah sistem pembelajaran Bahasa Inggris dengan
memanfaatkan konteks dari pengguna (lokasi, waktu belajar, kosakata yang dikuasai) untuk meningkatkan efisiensi dan performa dari pembelajaran.
Bab ini merupakan pembahasan tentang analisis dan implementasi metode context awareness pada interactive education system. Pada bab ini juga akan dibahas tentang tahap-tahap yang akan dilakukan dalam perancangan sistem yang akan dibangun.
3.1. Arsitektur Umum
Pada penelitian ini interactive education system atau sistem edukasi yang interaktif memiliki tujuan menjelaskan bahaya merokok terhadap kesehatan. Pengguna akan ditampilkan sebuah animasi yang menceritakan dampak negatif merokok bagi tubuh.
Animasi tersebut terbagi menjadi beberapa scene, dimana di scene tertentu terdapat segmen-segmen dimana pengguna dapat berinteraksi dengan objek animasi dengan menggunakan GUI.
Pada segmen interaktif, pengguna akan berinteraksi dengan elemen-elemen pada sistem, yang akan memberikan pengguna informasi mengenai dampak rokok.
Informasi yang diberikan kepada pengguna ini akan memiliki perbedaan sesuai dengan context dari pengguna, yakni usia dan pendidikan. Dimana pengguna yang menduduki Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama akan mendapat informasi dengan bahasa yang mudah dipahami dan tidak terlalu kompleks. Sedangkan pengguna yang duduk di bangku Sekolah Menengah Atas serta pengguna umum akan mendapat informasi yang lengkap tentang bahaya merokok tersebut.
Arsitektur umum dari sebuah aplikasi merepresentasikan komponen- komponen yang terjadi di dalam suatu aplikasi yang hendak dirancang. Adapun rancangan arsitektur umum yang penulis implementasikan dalam pembangunan interactive education system dengan penerapan metode context awareness dapat dilihat pada Gambar 3.1.
18
User Interface User
Context Analysis Agent
Materi Pembelajaran sesuai context
Usia Pendidikan Riwayat Merokok Input (User Context)
Database Materi Pembelajaran Output
Proses
Gambar 3.1. Arsitektur Umum Sistem Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan dari arsitektur sistem.
1. Input
Input yang digunakan oleh sistem adalah context dari user yakni usia, pendidikan serta riwayat merokok. Pengguna memilih usia dan tingkat pendidikan yang sesuai, lalu jika pengguna memiliki riwayat merokok maka pengguna dapat memasukkan sudah berapa lama merokok.
2. Proses
Dari context yang telah didapat tadi kemudian sistem akan mengirim materi pembelajaran yang sesuai kepada pengguna. Hal ini dilakukan dengan menggolongkan pengguna menjadi pengguna simple atau pengguna advanced.
Pengguna simple akan mendapatkan materi pembelajaran dengan bahasa yang lebih sederhana sedangkan pengguna advanced akan diberikan materi pembelajaran yang detil dan kompleks.
3. Output
Setelah sistem menentukan jenis pengguna dari context yang diberikan akhirnya kemudian sistem akan menampilkan materi pembelajaran yang sesuai kepada pengguna.
Adapun alur proses kerja sistem dapat dilihat melalui flowchart pada Gambar 3.2. Pengguna memulai aplikasi dengan menekan tombol Start pada menu utama.
Setelah itu pengguna akan diminta memilih beberapa pilihan yakni tingkat pendidikan, usia dan apakah punya pengalaman merokok. Masukan dari pengguna akan digunakan sebagai konteks untuk menentukan informasi yang sesuai untuk ditampilkan oleh sistem kepada pengguna. Berikut penjelasan lebih detail mengenai proses kerja sistem.
3.1.1 Input User Context
Konteks adalah informasi yang dapat digunakan untuk mengkarakterisasi situasi entitas. Suatu entitas adalah orang, tempat, atau benda yang dianggap relevan dengan interaksi antara pengguna dengan aplikasi, termasuk pangguna dan aplikasi itu sendiri (Dey, 2000). Menurut Dey sebuah sistem dikatakan context- aware apabila sistem tersebut menggunakan konteks untuk memberikan informasi dan/atau layanan kepada pengguna, dimana relevansinya tergantung pada tugas pengguna. Ada beberapa jenis konteks yang dalam prakteknya lebih penting dari yang lain, yakni identitas, lokasi, aktivitas dan waktu.
Pada penelitian ini, penulis menggunakan konteks identitas dari pengguna untuk menyesuaikan informasi yang akan diberikan oleh interactive education system kepada pengguna mengenai bahaya merokok. Konteks identitas tersebut yang akan digunakan yakni age (usia), education (tingkat pendidikan) dan personal history (pengalaman pribadi terdahulu). Pengguna akan diminta untuk memasukkan usia dan memilih tingkat pendidikannya serta apakah punya pengalaman merokok. Usia dan pendidikan tersebut merupakan konteks yang akan digunakan oleh sistem untuk menentukan konten mana yang sesuai dengan pengguna. Konteks personal history dalam hal ini diperoleh saat sistem menanyakan apakah pengguna pernah punya pengalaman merokok. Pengguna akan diberikan penjelasan bahaya merokok yang sesuai dengan usia dan pendidikannya, dimana semisal pendidikan user Sekolah Dasar, maka sistem akan dengan otomatis mengadaptasi informasi yang ditampilkan agar menggunakan kosa kata dan istilah yang dimengerti oleh siswa tingkat Sekolah Dasar.
20
Start
Pendidikan Usia History
User menginput
Context
Terima User Context
User = Advanced
Y N
Ambil Materi Advanced
Ambil Materi Simple
Tampilkan Materi
Intro Animasi
Segmen Interaktif:
Komposisi Rokok
Segmen Interaktif:
Tubuh Perokok
Paru-Paru Otak Jantung
Segmen Interaktif:
Perokok Pasif
Ending Animasi
End Context Awareness
System
Materi Pembelajaran
Gambar 3.2. Proses Kerja Sistem
Ada total 5 scene interaktif pada sistem yang akan menggunakan konteks dari pengguna:
Scene “Komposisi Rokok”
Scene “Tubuh Perokok” : o Paru – Paru o Jantung o Otak
Scene “Perokok Pasif”
3.1.2 Terima dan Cek User Context
Setelah didapatkan ketiga konteks di atas (pendidikan, usia, dan history) maka selanjutnya sistem akan melakukan pengecekan menggunakan konteks tersebut untuk mengetahui apakah pengguna termasuk ke dalam kategori user yang advanced atau tidak. Dalam penelitian ini, materi pembelajaran yang ada terbagi dua, yakni materi advanced yaitu materi yang ditujukan untuk pengguna yang tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas ke atas dan materi simple yakni materi yang ditujukan untuk penguna dengan tingkat pendidikan di bawah SMA.
Dengan menggunakan konteks yang diterima dari pengguna di awal tadi, sistem akan menggolongkan pengguna tersebut dan kemudian akan mengambil materi yang sesuai.
3.1.3 Tampilkan Materi
Selanjutnya setelah diperoleh materi yang sesuai dengan pengguna kemudian sistem akan menampilkannya kepada pengguna.
3.1.4 Intro Animasi
Setelah sistem selesai memasukkan usia dan pendidikan, selanjutnya akan ditampilkan intro animasi. Animasi tersebut merupakan fondasi utama dari Interactive Education System ini. Animasi bercerita tentang seorang perokok yang merokok pada sebuah halte bus dimana terdapat dua orang lain yang duduk disana.
Animasi yang terdapat di intro ini merupakan non interaktif.
3.1.5 Scene Interaktif: Komposisi Rokok
Setelah intro selesai, ditampilkan perokok yang sedang menghisap rokoknya.
Kemudian kamera zoom-in ke batang rokok. Pada scene interaktif ini akan ditampilkan gambar rokok dan bahan-bahan yang terkandung di dalamnya.
22
3.1.6 Scene Interaktif: Tubuh Perokok
Cerita dilanjutkan dengan sistem menjelaskan bagaimana rokok dapat mempengaruhi secara negatif tubuh seseorang yang merokok. Pengguna ditampilkan gambar bagian tubuh yakni otak, jantung dan paru-paru. Pengguna dapat memilih salah satu organ tersebut dan akan ditampilkan bagaimana rokok berdampak buruk terhadap organ tersebut.
3.1.7 Scene Interaktif: Perokok Pasif
Setelah itu, scene selanjutnya menceritakan mengenai apa itu perokok pasif.
Dalam scene ini ditunjukkan bagaimana asap rokok yang dihasilkan perokok mempengaruhi orang-orang sekitarnya yang tidak merokok. Pada scene ini ditampilkan si perokok dengan bebasnya menghembuskan asap rokok di halte dimana terdapat seorang Ibu serta pelajar SD.
3.1.8 Scene Interaktif: Tubuh Perokok dan Non Perokok
Scene selanjutnya memperkenalkan karakter baru yakni seorang mahasiswa yang menunggu angkutan umum di halte bus. Terjadi konflik dengan perokok setelah mahasiswa menghimbau agar perokok mematikan rokoknya karena mengganggu orang-orang sekitar. Scene ini memfokuskan penjelasan perbedaan tubuh seseorang yang tidak merokok dengan perokok.
3.1.9 Ending Animasi
Scene berikutnya menceritakan konflik antara mahasiswa dengan perokok yang berujung pada adu argumen antara keduanya. Perokok pada akhirnya mengalah dan pergi, kemudian animasi ditutup dengan ibu dan pelajar berterima kasih kepada mahasiswa dan mahasiswa kemudian menaiki angkutan umum yang ditunggunya. Sama seperti pada intro, animasi yang terdapat di ending ini merupakan non interaktif.
3.2. Storyboard
Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene (Waryanto, 2005).
Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik
pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Berikut ini adalah storyboard yang menjelaskan animasi yang ditampilkan dalam interactive education system mengenai dampak rokok terhadap kesehatan.
Tabel 3.1 Storyboard Animasi
Scene Board
JALAN KOTA
Beberapa mobil tampak lalu lalang di jalan kota, di depan sebuah halte bus.
HALTE BUS
Dua orang duduk di halte bus.
Seorang IBU dan PELAJAR.
HALTE BUS
Zoom in IBU dan PELAJAR.
24
Tabel 3.1 Storyboard Animasi (Lanjutan)
Scene Board
TROTOAR JALAN
PEROKOK berjalan menuju HALTE BUS.
Zoom in PEROKOK mengeluarkan sebatang rokok.
Zoom in PEROKOK memasukkan rokok ke dalam mulut (tanpa menyalakan api).
User ditampilkan informasi komposisi dari rokok.
Tabel 3.1 Storyboard Animasi (Lanjutan)
Scene Board
HALTE BUS
PEROKOK duduk disebelah IBU.
Zoom in PEROKOK menyalakan rokok dengan menggunakan mancis.
Zoom in tubuh PEROKOK : Paru- paru.
User dapat berinteraksi dengan gambar paru-paru untuk melihat perubahan yang terjadi saat rokok mempengaruhi kesehatan paru-paru.
Zoom in tubuh PEROKOK:
Jantung.
User dapat berinteraksi dengan gambar jantung untuk melihat perubahan yang terjadi saat rokok mempengaruhi kesehatan jantung.
26
Tabel 3.1 Storyboard Animasi (Lanjutan)
Scene Board
Zoom in tubuh PEROKOK: Otak.
User dapat berinteraksi dengan gambar otak untuk melihat perubahan yang terjadi saat rokok mempengaruhi kesehatan otak.
HALTE BUS
PEROKOK menghembuskan asap rokok yang kemudian dihirup oleh IBU dan PELAJAR.
Zoom in PELAJAR.
User ditampilkan informasi dampak asap rokok terhadap perokok pasif.
TROTOAR JALAN
MAHASISWA berjalan menuju HALTE BUS.
Tabel 3.1 Storyboard Animasi (Lanjutan)
Scene Board
HALTE BUS
MAHASISWA menunggu angkutan kota, melihat PEROKOK.
HALTE BUS
MAHASISWA menghampiri PEROKOK dan menghimbaunya untuk mematikan rokok.
Zoom in tubuh PEROKOK dan MAHASISWA.
User dapat berinteraksi dengan bagian-bagian tubuh untuk mendapat penjelasan perbedaan tubuh seseorang yang merokok dengan yang tidak merokok.
MAHASISWA dan PEROKOK beradu argumen.
28
Tabel 3.1 Storyboard Animasi (Lanjutan)
Scene Board
PEROKOK mengalah dan pergi.
IBU dan PELAJAR berterima kasih kepada MAHASISWA.
Pesan penutup
3.3. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka merupakan tahap dimana peneliti akan melakukan perancangan tampilan yang menghubungkan pengguna dengan interactive education system. Ada 5 antarmuka yang akan dirancang yaitu Main Menu, Context Gathering, scene animasi (non interaktif), segment interaktif, dan halaman About. Berikut adalah rancangan antarmuka dari halaman halaman tersebut.
3.3.1. Main Menu
Halaman Main Menu merupakan halaman pertama kali yang ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan. Pengguna dapat memilih tombol Start untuk langsung memulai atau dapat memilih halaman About untuk melihat keterangan dari penulis.
Rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.3. Rancangan antarmuka menu utama 3.3.2. Start
Halaman Start merupakan tahap dimana dilakukan pengumpulan user context (user context gathering) yakni context pendidikan, usia, dan history. User diminta untuk memilih pendidikan dan usia yang sesuai serta menjawab pertanyaan seputar pengalaman dalam merokok yang kemudian nantinya digunakan sebagai context. Rancangan antarmuka halaman ini dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.4. Rancangan antarmuka memilih pendidikan Judul Program
USU
Logo
Start
About
Exit
Silahkan pilih pendidikan
SD/SMP
SMA/Umum
30
3.3.3. Scene Animasi
Setelah user selesai memilih context pada menu sebelumnya, maka sistem akan memulai memberikan konten edukatif dengan menampilkan animasi pembukaan (intro). Pada scene animasi user tidak dapat melakukan interaksi selain dari tombol skip yang ada di sudut kanan bawah yang berfungsi untuk mempercepat tampilan scene yang sedang berlangsung dan maju ke scene selanjutnya. Tampilan rancangan antarmuka scene animasi dapat dilihat pada Gambar 3.4. berikut.
Gambar 3.5. Rancangan antarmuka scene animasi 3.3.4. Segmen Interaktif
Pada segmen interaktif, user dapat berinteraksi dengan tampilan di layar untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Sebagai contoh pada scene interaktif
“Pengaruh Rokok Pada Jantung” user dapat mengarahkan kursor ke bagian jantung dan kemudian akan ditampilkan informasi mengenai dampak rokok terhadap jantung. Rancangan antarmuka segmen interaktif dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Animasi
Gambar 3.6. Rancangan antarmuka segmen interaktif 3.3.5. About
Halaman About adalah halaman dimana pengguna dapat mendapatkan informasi seputar penulis. Halaman ini dapat dicapai dari halaman Main Menu. Rancangan antarmuka halaman About dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.7. Rancangan antarmuka halaman About
Jantung
Info Info Info
Info Info Info
USU
Profil
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas hasil penelitian yang dilakukan mengenai penerapan context awareness pada interactive education system sesuai dengan spesifikasi penerapan yang telah dibahas pada Bab 3 serta melakukan pengujian sistem yang telah dibangun.
4.1. Implementasi Sistem
Dalam penelitian ini, interactive education system dibangun dengan menggunakan Adobe Animate CC 2015.2.
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras yang Digunakan No. Jenis Komponen Komponen yang Digunakan 1. Processor Intel Core i3-3217U CPU @ 1.80GHz
2. Memori 6144MB RAM
3. Kartu Grafis AMD Radeon R5 M240 1024MB 4. Resolusi Layar 1366x768@60Hz
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini, baik pada proses implementasi maupun pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2. Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan No. Jenis Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 10 Pro 64-bit
2. Animation Editor Adobe Animate CC 2015.2 3. Image Editor (Vector) Inkscape 0.91
4. Image Editor (Raster) Adobe Photoshop CS6
4.1.3 Implementasi Perancangan Antarmuka
Implementasi perancangan antar muka yang telah diterapkan pada sistem adalah sebagai berikut.
a. Main Menu
Gambar 4.1. Tampilan Main Menu
34
b. Start
a) Tampilan menu pemilihan pendidikan
b) Tampilan menu pemilihan usia
c) Tampilan pemilihan riwayat merokok Gambar 4.2. Tampilan Start c. Scene Animasi
a) Tampilan scene pembuka
36
b) Tampilan scene perokok tampil Gambar 4.3. Tampilan Scene Animasi d. Segmen Interaktif
a) Tampilan materi komposisi rokok
b) Tampilan materi dampak rokok terhadap tubuh perokok
c) Tampilan materi dampak rokok terhadap paru-paru perokok
38
d) Tampilan materi dampak rokok terhadap otak perokok
e) Tampilan materi dampak rokok terhadap jantung perokok Gambar 4.4. Tampilan Segmen Interaktif
e. About
Gambar 4.5. Tampilan Halaman About
4.2. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji apakah sistem yang dibangun sudah berjalan dengan baik dan benar serta telah sesuai dengan perencanaan yang dilakukan sebelummnya.
4.2.1 Metode Black-box Testing
Sistem diuji menggunakan metode Black-box Testing. Black-box Testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian Black-box mengevaluasi hanya dari tampilan antar muka dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya.
Pada Tabel 4.3. ditampilkan rencana pengujian menggunakan metode Black- box Testing.
40
Tabel 4.3. Rencana Pengujian No. Komponen Sistem yang
Diuji
Butir Uji
1. Main Menu Pengujian tampilan dan fungsionalitas tombol 2. Start Pengujian tampilan dan pemilihan user context 3. Scene Animasi Pengujian tampilan scene animasi
4. Segment Interaktif Pengujian tampilan dan respon terhadap input user.
Hasil pengujian dari Tabel 4.3. adalah sebagai berikut.
1. Main Menu
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Tampilan Main Menu
No. Target Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Uji Tampilan Main
Menu
Menampilkan tombol-tombol pada Main Menu.
Berhasil
2. Uji Tombol Start Memulai aplikasi dan masuk ke menu selanjutnya yaitu pemilihan user context.
Berhasil
3. Uji Tombol About Menampilkan halaman profil mengenai penulis.
Berhasil
4. Uji Tombol Exit Keluar dari aplikasi. Berhasil
2. Start
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Start
No. Target Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Uji Tampilan Menu
Start
Menampilkan menu dimana user diminta memasukkan context. Menu tersebut sesuai urutan: menu pemilihan pendidikan, menu pemilihan usia dan menu pemilihan riwayat merokok.
Berhasil
2. Uji Menu Pemilihan Pendidikan
Menampilkan pilihan pendidikan yaitu SD&SMP dan SMA&Umum.
Berhasil
3. Uji Menu Pemilihan Usia
Menampilkan pilihan rentang usia yaitu 7-12, 13-15, 16-18 dan diatas 18 tahun.
Berhasil
4. Uji Menu Pemilihan Riwayat Merokok
Menampilkan pilihan riwayat merokok yaitu pertanyaan apakah sudah pernah merokok dan sudah berapa lama merokok.
Berhasil
3. Scene Animasi
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Animasi
No. Target Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Scene Halte Bus Menampilkan animasi Ibu dan Siswi di
halte bus serta kendaraan yang lalu lalang.
Berhasil
2. Scene Perokok Tampil
Menampilkan animasi perokok berjalan sambil memegang rokok.
Berhasil
42
3. Scene Perokok Menghisap Rokok
Menampilkan animasi perokok menghisap rokok.
Berhasil
4. Scene Siswi Menghirup Asap Rokok
Menampilkan animasi Siswi menghirup asap rokok yang dihasilkan Perokok
Berhasil
5. Scene Mahasiswa Tampil
Menampikan animasi mahasiswa berjalan menuju halte bus.
Berhasil
6. Scene Mahasiswa Berdebat dengan Perokok
Menampilkan animasi mahasiswa menghimbau Perokok untuk mematikan rokoknya.
Berhasil
7. Scene Perokok Mematikan Rokok dan Pergi
Menampilkan animasi Perokok mengalah dan mematikan rokoknya kemudian pergi.
Berhasil
8. Scene Ibu dan Siswi Berterimakasih Kepada Mahasiswa
Menampilkan animasi Ibu dan Siswi berterimakasih kepada Mahasiswa.
Berhasil
4. Segmen Interaktif
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Segmen Interaktif
No. Target Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1. Uji Segmen
Interaktif Komposisi Rokok
Menampilkan tampilan rokok dan komposisinya. Pengguna dapat memilih salah satu komponen rokok dan mendapat penjelasan.
Berhasil
2. Uji Segmen Interaktif Tubuh Perokok
Menampilkan tampilan tubuh perokok.
Pengguna dapat memilih salah satu bagian tubuh untuk melihat dampak
Berhasil
rokok terhadap bagian tubuh tersebut.
3. Uji Segmen Interaktif Pengaruh Rokok Terhadap Otak
Menampilkan tampilan otak perokok.
Pengguna dapat melihat apa saja pengaruh rokok terhadap otak dan bagaimana rokok dapat berakibat buruk terhadap otak.
Berhasil
4. Uji Segmen Interaktif Pengaruh Rokok Terhadap Paru-Paru
Menampilkan tampilan paru-paru perokok. Pengguna dapat melihat apa saja pengaruh rokok terhadap paru-paru dan bagaimana rokok dapat berakibat buruk terhadap paru-paru.
Berhasil
5. Uji Segmen Interaktif Pengaruh Rokok Terhadap Jantung
Menampilkan tampilan jantung perokok. Pengguna dapat melihat apa saja pengaruh rokok terhadap jantung dan bagaimana rokok dapat berakibat buruk terhadap jantung.
Berhasil
6. Uji Segmen Interaktif Dampak Asap Rokok Kepada Perokok Pasif
Menampilkan tampilan perokok pasif dan bagaimana asap rokok dapat berdampak terhadap perokok pasif.
Berhasil
4.2.2 Evaluasi Heuristik dengan Skala Rikert
Evaluasi heuristik dilakukan dengan membagikan kuesioner berisi 7 pertanyaan kepada 25 responden dari berbagai kalangan usia. Pengujian sistem ini dilakukan dengan cara menjalankan interactive education system kepada responden dan membimbing responden dalam menggunakan sistem. Setelah responden selesai mendapatkan materi yang diberikan oleh sistem, responden tersebut dipersilahkan untuk mengisi kuesioner yang berisi pertanyaan yang berkaitan dengan sistem dan memilih tingkat kepuasan yang sesuai. Tabel 4.8. menunjukkan skala penilaian untuk Skala Likert.
44
Tabel 4.8. Skala Penilaian untuk Skala Likert Skala Jawaban Nilai
Sangat Puas (SP) 5
Puas (P) 4
Kurang Puas (KP) 3
Tidak Puas (TP) 2
Sangat Tidak Puas (STP) 1
Untuk mencari nilai persentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) = (S/N) x100%
Keterangan : P(S) : Persentase sub variable S : Jumlah nilai tiap sub variable N : Jumlah nilai maksimum
Kuesioner yang diberikan kepada koresponden terdiri dari tujuh butir pertanyaan. Pertanyaan tersebut antara lain:
Pertanyaan 1: Apakah anda puas dengan tampilan antarmuka sistem?
Pertanyaan 2: Apakah anda puas dengan kemudahan pengoperasian sistem?
Pertanyaan 3: Apakah anda puas dengan banyaknya materi pembelajaran yang diberikan?
Pertanyaan 4: Apakah anda puas dengan kemudahan materi pembelajaran yang diberikan?
Pertanyaan 5: Apakah anda puas dengan kesesuaian isi konten materi pembelajaran yang diberikan?
Pertanyaan 6: Apakah anda puas dengan interaktifitas yang ada pada sistem?
Pertanyaan 7: Apakah anda puas dengan kualitas audio visual pada materi pembelajaran?
Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari tujuh pertanyaan yang dijawab oleh 25 orang responden dari berbagai kalangan usia yang kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus skala Likert.
1. Pertanyaan 1: Apakah anda puas dengan tampilan antarmuka sistem?
Tabel 4.9. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 1
Pertanyaan Keterangan Nilai Responden Nilai x Responden
1
SP 5 16 80
P 4 7 28
KP 3 2 6
TP 2 0 0
STP 1 0 0
Jumlah 25 114
P(S) = (114/125) x100% = 91,2%
2. Pertanyaan 2: Apakah anda puas dengan kemudahan pengoperasian sistem?
Tabel 4.10. Tabel Kuesioner Pertanyaan no. 2
Pertanyaan Keterangan Nilai Responden Nilai x Responden
2
SP 5 13 65
P 4 8 32
KP 3 4 12
TP 2 0 0
STP 1 0 0
Jumlah 25 109
P(S) = (109/125) x100% = 87,2%