BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai hasil yang baik, seperti yang dikehendaki (Kamus Umum Bahasa Indonesia)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran huruf
Kana menggunakan media permainan Sudoku. Untuk mencapai tujuan itu maka dibutuhkan suatu metode penelitian. Dalam sebuah kegiatan penelitian metode adalah sebagai cara atau prosuder yang dilakukan untuk menjawab permasalah penelitian. Mardalis (2003: 24) mengungkapkan bahwa “Metode diartikan sebagai suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam proses penelitian”. Sedangkan menurut Sugiyono (2009: 6) “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada giliran dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan”. Sedangkan tujuan dari metode penelitian eksperimen menurut Sutedi (2011: 54) adalah “Untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau suatu media pengajaran atau pembelajaran”.
Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode eksperimen quasi atau disebut juga eksperimen semu. Darmadi (2012: 36) menjelaskan bahwa “Penelitian quasi experiment yaitu sebagai penelitian yang mendekati eksperimen atau eksperimen semu”.
Dan dengan menggunakan one group pre-test post-test design (satu kelompok
pre-test post-test). Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelas tanpa adanya kelas pembanding. Tujuan dari penggunaan metode ini untuk mengetahui efektivitasan media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf
Kana.
3.2 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi atau eksperimen semu, yang tidak membutuhkan kelas kontrol atau kelas pembanding. Tujuan dari penggunaan metode ini untuk mengetahui keefektivitasan pembelajaran huruf
Kana menggunakan media permainan Sudoku. Desain penelitian yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test design. Adapun desain penelitian sebagai berikut :
Gambar 3.1
Desain Penelitian
(Arikunto, 2010: 124)
Keterangan :
O1 : Siswa diberikan tes awal atau Pre Test untuk mengukur kemampuan awal siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.
X : Siswa diberikan Treatment atau Perlakuan menggunakan media permainan
Sudoku
O2 : Siswa diberikan tes akhir atau Post Test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah perlakuan.
Dalam desain ini, tes dilakukan dua kali, yaitu sebelum dan sesudah
treatment. Tes yang dilakukan sebelum diberikannya treatment disebut pre-test
(O1), dan tes yang dilakukan setelah diberikannya treatment disebut post-test (O2).
Treatment (X) pada penelitian ini yaitu bermain permainan Sudoku yang telah di ubah oleh penulis. Alur penelitian di atas dilakukan untuk mengukur hasil belajar siswa pada aspek kognitif. Sedangkan untuk mengukur hasil belajar siswa pada aspek afektif dan psikomotorik dilakukan dengan cara membuat angket dan melakukan observasi selama treatment berlangsung atau dengan kata lain observasi dilakukan saat siswa bermain Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana.
Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Menentukan kelas eksperimen.
2. Memberikan Pre-test untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberikan treatment.
3. Memberikan treatment sebanyak empat kali untuk mempelajari huruf Kana
dengan menggunakan media permainan Sudoku.
4. Memberikan Post-test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan
treatment.
5. Menganalisis hasil Pre-test dan Post-test untuk melihat apakah ada pengaruh yang sifnifikan dari penggunan media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana.
3.3Anggapan Dasar dan Hipotesis
3.3.1 Anggapan Dasar
Sutedi (2009: 32) mengungkapkan bahwa “Anggapan dasar adalah suatu teori yang sudah baku maupun berupa rangkuman kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut”. Anggapan dasar dalam permainan ini adalah sebagai berikut:
a.Permainan lebih diminati oleh siswa SMP karena menyenangkan. b.Permainan Sudoku, mengharuskan siswa mengingat huruf Kana.
3.3.2 Hipotesis
Menurut Arikunto (dalam Frista, 2011) “Hipotesis merupakan suatu jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan penelitian, samapi teruji melalui data yang terkumpul”.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
a. Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran huruf Kana menggunakan media permainan Sudoku efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan huruf Kana.
b. Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran huruf Kana menggunakan media permainan Sudoku tidak efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan huruf Kana.
3.4Partisipan
Partisipan adalah orang-orang yang terlibat dalam penelitian dan turut berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa anggota Japanese Club di SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung sebagai sampel dari penelitian ini.
3.5 Populasi dan Sampel Penelitian
3.5.1 Populasi Penelitian
Menurut Arikunto (2006: 130) “Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut Sugiyono, (2002: 57) ”Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertetu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Menurut Anggoro (dalam Hutama (2014:47) populasi dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan jumlah
anggotanya, yaitu populasi terbatas dan populasi tidak terbatas. Populasi
terbatas adalah populasi yang anggotanya diketahui dengan pasti, sedangkan
populasi tidak terbatas adalah populasi yang anggotanya tidak diketahui
Populasi penelitian ini ialah siswa SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Di SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung masih menggunakan kurikulum KTSP oleh karena itu semua siswa wajib menggabil mata pelajaran Bahasa Jepang. Alasan peneliti memilih siswa SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung sebagai temapt penelitian adalah karena peneliti melihat keseharian siswa belajar bahasa Jepang dikelas adalah
selalu memakai huruf romaji, sedangkan menurut peneliti mempelajari huruf
Kana dalam pembelajaran bahasa Jepang itu sangat penting. Oleh karena itu
peneliti memilih SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung sebagai populasi dari penelitian ini.
3.5.2 Sampel Penelitian
Sebagian dari populasi yang dianggap bisa mewakili seluruh karakter
dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian. Subjek
penelitian disebut juga dengan sampel. Sutedi (2011: 179) menjelaskan bahwa “Sampel adalah bagian dari populasi yang mewakili untuk dijadikan sumber data”. Kemudian teknik sampling yang digunakan ialah teknik
purposif, menurut Sutedi (2011: 181) “teknik penyampelan purposif ialah pengambilan sampel yang didasarkan atas pertimbangan penelitian itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah”.
Sampel dalam penelitian ini ialah 20 orang siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.
3.5.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Laboratorium Percontohan UPI yang berada di Jl. Senjayaguru No. 01 Kampus UPI Bandung.
Tabel 3.1
Jadwal Kegiatan
Waktu Kegiatan
Jumat, 10 Juli 2016 Pre-test
Senin, 13 Juli 2016 Treatment 1
Selasa, 14 Juli 2016 Treatment 2
Rabu, 15 Juli 2016 Treatment 3
Kamis, 16 Juli 2016 Treatment 4
Jumat, 17 Juli 2016 Post-test
3.6 Instrumen dan Variabel Penelitian
3.6.1 Instrumen Penelitian
“Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian” (Sutedi, 2011: 155). Menurut Arikunto (dalam Riduwan 2012: 32) mengatakan bahwa “Instrumen penelitian merupakan sesuatu yang terpenting dan strategis kedudukannya didalam keseluruhan kegiatan penelitian”.
Dalam menguji hipotesis dibutuhkan data yang benar, akurat, serta ketepatan hasil pengujian hipotesis bergantung kepada kebenaran data. Sedangkan kebenaran data bergantung kepada alat pengumpul data (instrumen) yang digunakan serta sumber data.
penerapan media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana. Lembar tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yakni pre-test dan post-test.
Pre-test diberikan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum menggunakan
treatment, sedangkan Post-test diberikan siswa untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah menggunakan treatment.
3.6.2 Variabel Penelitian
Menurut Arikunto (dalam Frista, 2011) “Hipotesis merupakan suatu jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai teruji melalui data yang terkumpul”. Kemudian Arikunto (1996: 99) mengatakan bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian. Sedangkan Sugiyono (2007: 2) mengungkapkan bahwa Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulanya. Pendapat lain yakni menurut Emzir (2010: 24) berkata bahwa variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian maupun faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti. Berdasarkan beberapa pendapat tersebut penulis mempunyai pendapat yang sama dengan Sugiyono, bahwa variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan untuk dipelajari yang kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini dibagi menjadi 2 variabel utama, yaitu variabel bebas dan variabel terikat :
a. Variabel bebas (x) yaitu penggunaan media permainan Sudoku untuk siswa
Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.
3.7 Data dan Sumber Penelitian
3.7.1 Data Penelitian
Data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi atau keterangan, baik kualitatif maupun kuantitatif yang menunjukan fakta (Riduwan, 2012: 5). Data penelitian adalah sejumlah informasi penting yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian melalui prosedur pengolahannya (Sutedi, 2011: 155). Menurut Riduwan (2012: 32) mengatakan bahwa data merupakan bahan penting yang akan dimanfaatkan untuk : menjawab permasalahan, mencari apa saja yang digunakan untuk mencapai tujuan penelitian, sebagai bukti pencarian fakta, dan membuktikan hipotesis penelitian. Sehingga dapat diketahui bahwa data merupakan hal yang sangat penting untuk mengetahui hal apa saja yang ingin peneliti ketahui, sehingga data yang dipergunakan harus sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian.
Untuk memperoleh data membutuhkan alat pengumpul data (instrumen), secara garis besar instrumen terbagi menjadi dua yakni berupa tes dan non tes. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan dua macam tes yakni Pre-test
dan Post-test, dan non tes berupa angket.
3.7.2 Sumber Penelitian
Menurut Riduwan (2012: 24) mengatakan sumber data terbagi menjadi dua jenis, yakni sumber primer dan sumber sekunder. Sumber primer adalah pengambilan data yang dihimpun langsung oleh peneliti, sedangkan sumber sekunder adalah pengambilan data melalui tangan kedua. Dalam penelitian ini menggunakan sumber primer yakni data yang diambil oleh peneliti sendiri tanpa perantara, data yang diambil yakni mengenai penguasaan huruf
Hiragana menggunakan media permainan Sudoku pada siswa Japanese Club.
permainan Sudoku. Setelah kedua tes diberikan kepada siswa, peneliti mengolah hasil kedua tes sebagai sebagian dari data yang diperlukan dalam penelitian, selain hasil pre test dan post test dibutuhkan juga angket untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media permainan Sudoku terhadap pembelajaran huruf Kana.
3.8 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam suatu penelitian data adalah hal yang sangat diperlukan untuk selanjutnya dianalisis untuk mendapatkan kesimpulan. Oleh sebab itu diperlukan teknik pengumpulan data untuk mengetahui hasil penelitian yang diinginkan. Adapun teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dan memperoleh data dalam suatu penelitian.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, terbagi menjadi dua teknik yaitu:
a. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang membantu dan menunjang masalah penelitian ini yakni mengenai media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana.
b. Uji coba eksperimental pembelajaran huruf Kana dengan menggunakan media permainan Sudoku dan mengambil populasi serta sampel yang telah dipilih oleh penulis.
3.8.1 Obesrvasi
Menurut Riduwan (2012: 30) Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Studi kepustakaan berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan masalah ini, kemudian melihat penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan (jika ada).
a. Kesiapan siswa untuk mengikuti kegiatan bermain permainan Sudoku
dalam pembelajaran huruf Kana.
b. Reaksi siswa terhadap penggunaan media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana.
c. Aktivitas siswa saat proses belajar berlangsung. d. Perhatian siswa terhadap media yang diberikan. e. Pemahaman terhadap materi pembelajaran. f. Keberanian mengajukan pertanyaan-pertanyaan. g. Keadaan kelas selama bermain permainan Sudoku.
h. Perubahan kemampuan siswa setelah pembelajaran berakhir. i. Kesan siswa setelah mengikuti pembelajaran.
3.8.2 Pre-test dan Post-test
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2011: 157). Di dalam tes ini dilakukan dua jenis tes yakni :
1) Tes awal (Pre-test) adalah tes yang dilakukan sebelum diberikan treatment. Tes ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan dasar siswa mengenai penguasaan huruf Hiragana.
2) Tes akhir (Post-test) adalah tes yang dilakukan setelah diberikan treatment. Tes ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan yang didapat.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Pre-test dan Post-test
No. Standar Kompetensi Indikator No. Soal
1. Mengubah huruf Alfabet ke huruf
Hiragana
Huruf Hiragana a,i,u,e,o dan ka,ki,ku,ke,ko
Huruf Hiragana sa,shi,su,se,so
dan ta,chi,tsu,te,to
Huruf Hiragana na,ni,nu,ne,no
dan ha,hi,fu,he,ho
Huruf Hiragana ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
Huruf Hiragana ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n
Huruf Katakana sa,shi,su,se,so
dan ta,chi,tsu,te,to
Huruf Katakana na,ni,nu,ne,no
dan ha,hi,fu,he,ho
Huruf Katakana ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
Huruf Katakana ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n
6, 7, 8, 9, 10
3. Mengubah huruf
Hiragana ke huruf Alfabet
Huruf Alfabet ma,mi,mu,me,mo
4. Mengubah huruf
Katakana ke huruf Alfabet
Huruf Alfabet a,i,u,e,o dan ka,ki,ku,ke,ko
Huruf Alfabet sa,shi,su,se,so dan
ta,chi,tsu,te,to
Huruf Alfabet na,ni,nu,ne,no dan
ha,hi,fu,he,ho
Huruf Alfabet ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
Huruf Alfabet ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n
16, 17, 18, 19,
20
3.8.3 Angket
Sutedi (2011: 164) mengungkapkan bahwa angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang dberikan kepada responden(manusia dijadikan subjek penelitian). Kemudian Faisal (dalam Sutedi, 2011: 164) bahwa teknik angket ini dilakukan dengan pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden.
Angket (questionnaire) adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna (Riduwan, 2012: 25).
Sedangkan dilihat dari informasi yang diperoleh dari responden, angket dapat dibagi menjadi angket langsung dan tidak langsung.
angket tertutup
angket yang alternatif jawabannya sudah disediakan oleh penulis
angket yang alternatif jawabannya tidak disediakan oleh penulis, sehingga responden memiliki kekuasaan dalam mencawab pertanyaan.
Angket Langsung
Angket yang berisi beberapa item pertanyaan yang menggali informasi yang berhubungan dengan diri si responden.
Angket tidak Langsung
Angket yang menggali informasi berupa pengetahuan, anggapan, pendapat, atau penilaian dari responden terhadap suatu objek yang tidak menyangkut pribadinya.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan angket tertutup tidak langsung. Angket yang menggali informasi berupa pendapat dan penilaian responden terhadap media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana. agar memudahkan penulis dalam menganalisis data, maka angket dibuat ke dalam 10 soal pilihan ganda dengan 2 opsi pada masing-masing soal.
Tujuan diberikannya angket adalah untuk mengetahui respon dan pendapat dari sampel terhadap media dan metode yang digunakan saat penelitian agar dapat memperkuat hasil dari data penelitian yang telah diolah dengan menggunakan metode statistik, selain itu angket juga berfungsi sebagai alat untuk mengumpulkan informasi terkait kegiatan yang telah dilakukan.
Tabel 3.3
Kisi-kisi Angket
No. Variabel Penelitian Indikator No. Soal
1. Kesan siswa mempelajari bahasa Jepang
Ketertarikan siswa mempelajari bahasa Jepang
Kesulitan siswa dalam mempelajari huruf Kana
2. Permainan Sudoku Pengalaman siswa bermain
Sudoku
Seberapa seringnya siswa bermain Sudoku
3,4
3. Efektivitas pembelajaran huruf Kana menggunakan media permainan Sudoku
Kesan terhadap permainan
Sudoku
Permainan ini memudahkan pembelajaran huruf Kana
Kesulitan saat memperlajari huruf Kana menggunakan permainan Sudoku
Pendapat dalam mengikuti alur permainan Sudoku
Langkah-langkah permainan
Sudoku dalam memacu dan memotivasi pembelajaran huruf
Kana
5,6,7,
8,9,10
3.9 Prosedur dan Tahap-tahap Penelitian
3.9.1 Tahap Persiapan
Tahap persiapan dalam penelitian ini meliputi :
3.9.2 Tahap Pelaksanaan
Tahapan pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yakni siswa diberikan tes awal (Pre-test), perlakuan (treatment), dan tes akhir (Post-test). Adapaun paparan kegiatan dalam penelitan ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.4
Pelaksanaan Penelitian
No. Hari/tanggal Waktu Kegiatan
1 Jumat, 15 Juli 2016
Pertemuan ke-1
13.00 – 13.30 Mengadakan Pre test
2
Senin, 18 Juli 2016
Pertemuan ke-2
15.15 – 16.00 Treatment pembelajaran huruf Kana menggunakan media permainan Sudoku
4 Rabu, 20 Juli 2016
Pertemuan ke-4
15.15 – 16.00 Treatment pembelajaran huruf Kana menggunakan media permainan Sudoku
5 Kamis, 21 Juli 2016
Pertemuan ke-5
15.15 – 16.00 Treatment pembelajaran huruf Kana menggunakan
b. Mengolah dan menguji data dengan menggunakan perhitungan statistik
c. Menarik kesimpulan dari data yang sudah diolah
3.10Teknik Pengolahan Data
3.10.1 Teknik Pengolahan Data Statistik
Pengolahan data dalam penelitian ini digunakan dengan cara: a.Membuat tabel persiapan
Tabel 3.5
Tabel Persiapan Data Perolehan Nilai Pre-test dan Post-test
No
(1)
X
(2)
Y
(3)
d
(4)
d2
(5)
1
2
3
4
5
Ʃ (6)
Keterangan:
1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut sesuai dengan jumlah sampel. 2. Kolom (2) diisi dengan nilai yang diperoleh pada pre-test.
3. Kolom (3) diisi dengan nilai yang diperoleh pada post-test.
4. Kolom (4) diisi dengan angka gain. Gain akan diperoleh dengan cara mengurangi nilai post-test dengan nilai pre-test.
b.Menghitung rata-rata hasil Pre-test dan Post-test
Mx = rata-rata hasil Pre-test
My = rata-rata hasil Post-test
∑x = jumlah nilai Pre-test
∑y = jumlah nilai Post-test
N = jumlah siswa yang mengikuti tes
c.Mencari gain (d)
d = nilai Post-test – nilai Pre-test
d.Mencari nilai rata-rata gain (d)
Md = nilai rata-rata gain (d) ∑d = jumlah gain (d)
N = jumlah siswa yang mengikuti tes
e.Menghitung nilai kuadrat deviasi
∑x2d = nilai kuadrat deviasi
∑d2 = jumlah dari gain (d) yang dikuadratkan (∑d)2 = jumlah dari gain (d) lalu dikuadratkan N = jumlah siswa yang mengikutites
f. Mencari nilai t hitung
M
d=
t
o=
to = nilai t hitung
Md = nilai rata-rata gain (d) ∑x2d = nilai kuadrat deviasi
N = jumlah siswa yang mengikuti tes
g.Memberikan interpretasi (tafsiran) - Merumuskan Hk (hipotesi kerja) :
terdapat hasil yang signifikan dari penggunaan media permianan
Sudoku terhadap pembelajaran huruf Kana. - Merumuskan Ho (hipotesi nol) :
tidak terdapat hasil yang signifikan dari penggunaan media permianan
Sudoku terhadap pembelajaran huruf Kana.
h.Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai t hitung dengan nilai
t tabel
db = N – 1
- Menghasilkan Hk apabila nilai t hitung >t tabel
- Menghasilkan Ho apabila nilai t hitung < t tabel
(Halimawan, 2013: 47)
3.10.2 Teknik Pengolahan Data Angket
Menurut Supardi (dalam Novianty,2015: 43), rumus yang digunakan untuk menghitung data angket adalah sebagai berikut:
P = x 100%
Keterangan:
P = persentase frekuensi dari setiap jawaban responden f = frekuensi setiap jawaban dari responden
Tabel 3.6
Klasifikasi Interpretasi Perhitungan Persentase Setiap Kategori
Besar Persentase Interpretasi
0% Tidak seorangpun
1% - 5% Hampir tidak ada
6% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
(Novianty, 2015: 43)
Dengan demikian hasil angket yang diperoleh terkait penelitian ini akan nampak tafsirannya sesuai dengan tabel di atas.
3.11Pengujian Instrumen Penelitian
3.11.1 Uji Validitas
3.11.2 Uji Reabilitas
Perangkat tes dikatakan memiliki realibilitas jika dapat mengukur secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data yang sama pula (Sutedi, 2011: 220).
Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk memperoleh tes yang memiliki tingkat reliabilitas tinggi, diantaranya yaitu :
1. Menyusun butir tes yang jumlahnya mencukupi 2. Membuat tes yang tingkat kesulitannya sedang 3. Membuat tes yang memiliki daya pembeda cukup 4. Memperjelas kalimat yang digunakan dalam tes tersebut 5. Berusaha subjektif mungkin dalam memberikan nilai skor 6. Mengawasi pelaksanaan tes.