• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

11

A. PERANCANGAN

Kata perancangan menurut Kamus Lengkap Inggris – Indonesia karya Hasinta Sintawati Sudjana adalah “plane” yang juga diartikan dengan rencana dan perencanaan. Di sisi lain, ia juga menggunakan istilah “prepare” yang berarti mempersiapkan, menyediakan dan mengelola. Masing – masing penggunaan dari kedua istilah ini sesuai dengan konteks pembahasan pada karya seseorang (Sudjana, 2006 : 493-509). Dalam Kamus Belanda – Indonesia, kata perancangan juga dimaknai dengan membangun, yang dalam bahasa Belanda disebut dengan “opbowplanning”, yakni proses membangun (Teeuw, 2002 : 632). Selain itu, dalam Ensiklopedi Nasional Indonesia, disebutkan bahwa perancangan adalah perincian kegiatan yang akan dilakukan dalam kurun waktu tertentu (Samingan, 1990 : 153).

Menurut Al – Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi menyebutkan bahwa :

“Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah – masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”

Jadi, untuk kesimpulan dari pengertian perancangan menurut para ahli tersebut adalah kegiatan untuk merencanakan dan mendesain berbagai hal agar didapatkannya sesuatu yang baru atau sebagai problem solving. (Ladjamudin, 2005 : 39)

(2)

B. KOMIK

1. Pengertian Umum

Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics mendefinisikan komik dengan pengertian sebagai berikut,

“Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence. Intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the fiewer.” Yang kurang lebih bisa diartikan sebagai berikut

“Komik adalah gambar-gambar dan lambang – lambang lain yang terjukstaposisi dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi dan atau membuat pembaca mengeluarkan pendapat estetisnya.” (McCloud, 1993 : 9)

2. Sejarah dan Perkembangan Komik

Bila mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh McCloud dalam bukunya Understanding Comic, komik sudah ada sejak ratusan ratusan tahun yang lalu, bahkan ribuan tahun lalu. Namun “komik” yang ada dimasa itu masih amat berbeda bentuknya jika dibandingkan dengan komik yang lazim ada pada masa kini.

Perkembangan komik sesungguhnya bermula ketika di Eropa mesin cetak pertama kali ditemukan dan kemudian dikembangkan. Kemunculan komik pada saat itu telah merubah posisi seni di Eropa. Pada awalnya seni merupakan sesuatu yang eksklusif dan hanya bisa dinikmati oleh kaum penguasa serta para bangsawan kaya, namun akhirnya setelah itu seni bisa dinikmati oleh semua kalangan dengan munculnya komik.

(3)

Gambar 1 : The Tortures of Saint Erasmus Sumber : Scott McCloud. Understanding Comics (1993)

William Hogarth membuat suatu terobosan besar yang menjadikan saat itu sebagai masa – masa puncak tertinggi perkembangan komik di Eropa. Hogarth menelurkan 6 lembar karya lukisan yang berjudul “A Harlot Progress” yang diterbitkan tahun 1731.

Gambar 2 : A Harlot’s Progress

Sumber : Irmansyah Lubis, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan

Detil dan kisah yang terlahir dari sebuah kepedulian sosial menjadi strong point dari karya Hogarth tersebut. Pada awalnya Karya Hogarth dipamerkan sebagai sebuah rangkaian seri lukisan dan selanjutnya dijual

(4)

dalam bentuk karya ukir yang dipajang secara berurutan sehingga dapat dibaca sebagai suatu kisah cerita. Setelah “A Harlot Progress” kemudian muncul kisah lanjutan yang berjudul “ A Rake’s Progress”. Dengan cepat karya tersebut menjadi populer. Karena kepopuleran karya tersebut, maka untuk melindungi keseluruhan karya disahkanlah undang – undang hak cipta untuk pertama kalinya (McCloud, 1993 : 16-17).

McCloud dalam bukunya menyebutkan bahwa menurutnya bapak dari seni komik modern adalah Rudolphe Topffer, yang terkenal dengan karya – karya cerita satir bergambarnya sejak pertengahan tahun 1800. Topffer adalah yang membuat gambar kartun menggunakan sekat – sekat panel dan juga yang pertama kali memperkenalkan kombinasi antara gambar dan tulisan sehingga saling mendukung satu sama lain.

Gambar 3 : Komik Karya Topffer

Sumber : Irmansyah Lubis, Sejarah Komik : Menuju Masa Depan

Sayangnya Topffer sendiri gagal menyadari seluruh potensi pada temuannya tersebut dan hanya menganggapnya sebagai sebuah bentuk hiburan yang tak lebih dari sebuah hobi yang sepele (McCloud, 1993 : 17).

Juni 1938 merupakan awal kebangkitan bagi komik – komik yang mengangkat tema pahlawan atau superhero, ditandai dengan kemunculan

(5)

tokoh Superman dan Batman. Komik ini berhasil mencapai popularitas yang luar biasa karena berhasil merebut hati para pembacanya. Hal ini bisa terjadi karena pada saat itu Perang Dunia II sedang terjadi dan masyarakat Eropa serta Amerika yang pada saat itu bergejolak jiwa nasionalisme terhadap bangsa mereka sangat mengidolakan sosok pahlawan super yang mampu menghapus tirani dan penderitaan dari muka bumi. Komik – komik superhero ikut andil dalam membentuk ciri khas komik Amerika, yang banyak menyajikan adegan dan cerita yang sarat akan kekerasan.

Kemudian pada tahun 1940-an beberapa masyarakat Amerika dan Eropa mulai khawatir akan dampak komik terhadap generasi muda dikarenakan isi dari komik yang semakin banyak memuat tentang kekerasan dan kriminal di dalamnya. Kekhawatiran tersebut akhirnya mendorong munculnya sebuah gerakan penentangan terhadap komik baik di Amerika dan Inggris, yang berlanjut mengakibatkan munculnya sistem sensor terhadap komik pada tahun 1950-an. Ditengah – tengah pergolakan tersebut muncul komik Peanuts pada Oktober tahun 1952 yang dibuat oleh Charles Schulz.

Gambar 4 : Komik “Peanuts” karya Charles Schulz Sumber : http://www.gocomics.com/peanuts/1950/10/02

Komik tersebut masih populer hingga saat ini dengan salah satu tokohnya yaitu seekor anjing bernama Snoopy. Kehadiran komik ini menjadikan sebuah titik balik komik yang menjadikannya lebih intelektual.

(6)

Komik superhero kembali bangkit pada awal tahun 1960, ditandai dengan terbitnya Fantastic Four dan Spiderman. Sebuah genre baru pada komik juga muncul pada tahun ini yang bernama graphic novel (novel grafis). Tokoh yang terkenal dan banyak mengeluarkan karya – karya bergenre novel grafis pada masa itu bernama Will Eisner, yang selanjutnya sering disebut sebagai bapak novel grafis dunia.

Gambar 5 : “A Contract With God” karya Will Eisner Sumber :Will Eisner. A Contract With God. (1978)

Setelah Perang Dunia II, komik Jepang yang dikenal dengan istilah manga mulai beranjak bangkit. Salah satu karya muncul dan menjadi karya yang fenomenal dan diakui oleh dunia pada saat itu adalah Astro Boy karangan Osamu Tezuka. Lambat laun, komik jepang atau yang biasa disebut dengan manga mendapat tempat di dunia internasional dan bersaing ketat dengan industri komik barat.

Kebiasaan dalam menerbitkan dan membaca komik lambat laun mulai mengalami perubahan setelah ditemukannya internet. Komik tidak hanya diterbitkan melalui media cetak namun juga disebar melalui jaringan internet atau biasa disebut dengan istilah webcomic. Sejarah webcomic sudah

(7)

mengalami fase yang cukup panjang, dimulai dari awal mula ditemukannya jaringan internet hingga saat ini. “Witches and Stiches” karya Eric “Monster” Millikin adalah komik yang pertama kali diklaim sebagai komik pertama yang diterbitkan secara online pada tahun 1985. Komik tersebut merupakan parodi dari Wizard of Oz dan karena tercekal masalah copyright atau hak cipta, komik tersebut sudah hilang peredarannya di internet. Barulah pada tahun 1993 ketika perkembangan internet sudah menjadi lebih maju, webcomic menyebar semakin luas dan semua orang yang memiliki akses ke internet dapat menikmatinya. Kebanyakan webcomic yang beredar pada mulanya berupa komik hitam putih dan bergaya komik strip layaknya yang terdapat pada surat kabar. Pada tahun 1995 Charley Parker mempublikasikan webcomic pertama dengan menggunakan elemen warna dan animasi.

Gambar 6 : Komik “Argon Zark!” karya Charley Parker Sumber : http://www.zark.com/pages/az1.html

Di akhir abad 20, pertumbuhan internet semakin pesat dan penggunanya semakin banyak, bisa dibilang terjadi ledakan pengguna internet saking mulai diminatinya jaringan tersebut. Industri penerbitan

(8)

komik besar mulai ikut andil dalam dunia webcomic, dan mulai memproduksi komik digital yang diperjual belikan secara online.

Abad 21 adalah abad dimana penyajian webcomic mengalami berbagai eksperimen. Salah satunya adalah website bernama “Electric Sheep Comix” yang dibuat oleh Patrick Farley yang berisi berbagai eksperimen komiknya pada tahun 2000.

Gambar 7 : Halaman utama website Electric Sheep Comix Sumber: http://electricsheepcomix.com/

Lahirlah komik berformat “Infinite canvas” yang merupakan salah satu hasil eksperimen webcomic yang terkenal. “Infinite canvas” menggunakan format gambar memanjang ke bawah. Pesatnya perkembangan webcomic bahkan mulai menyaingi komik cetak. Banyak komikus independen yang beralih menggunakan webcomic sebagai sarana untuk menyebarkan komiknya namun tidak sedikit juga seniman webcomic yang kemudian menerbitkan komiknya dalam format cetak dan menjadi sukses. Tidak berhenti di situ, dengan munculnya situs – situs media sosial dan berbagai macam perangkat mobile, webcomic mulai beradaptasi menyesuaikan kontennya agar bisa dimuat pada media dan perangkat tersebut. Situs – situs seperti Deviantart merupakan lahan subur bagi para

(9)

seniman untuk turut menciptakan webcomic. Kemudian banyak Komikus yang membuat aplikasi mobile untuk mendistribusikan komik – komik mereka, yang menjadi cikal bakal dari digital comic. Berbeda dengan webcomic, digital comic berbentuk sebuah file yang berisi keseluruhan komik, sehingga dapat diunduh maupun diperjual belikan. Sampai saat ini, variasi bentuk komik masih berkembang dan akan terus berkembang menyesuaikan perkembangan teknologi.

3. Komik Interaktif

Seiring berkembangnya jaman, komik tak lagi hanya berbentuk cetak, namun juga bentuk digital. Dengan masuknya komik ke ranah digital, banyak elemen bisa ditambahkan ke dalam komik, seperti suara, gerak dan interaktivitas. (McCloud, 2001 : 208)

Komik interaktif adalah komik dimana pembaca bisa memilih beberapa cabang cerita yang ada, menjadi bagian dari penentu jalan cerita tokoh yang ada dalam komik tersebut. (McCloud, 2001 : 209)

4. Elemen Dalam Komik a. Komunikasi Komik

Dalam bukunya yang berjudul Making Comic, Scott McCloud menjelaskan ada dua hal dasar yang menjadi tujuan dibuatnya komik, yaitu agar pembaca memahami cerita dan membaca cerita sampai selesai. Untuk mencapai tujuan tersebut maka yang pertama kali diperlukan adalah suatu bentuk komunikasi yang jelas, lalu untuk mencapai tujuan kedua, diperlukan elemen yang dapat membujuk

(10)

pembaca agar tetap mengikuti komik tersebut hingga akhir penuturannya. (McCloud, 2006 : 8)

Pada komik, sebuah cerita dituangkan dalam bentuk rangkaian citra visual dan bisa juga di lengkapi dengan kata – kata, baik itu berupa percakapan antar tokoh maupun narasi dari si pembuat cerita. Sebuah komik yang baik haruslah bisa memberikan kejelasan (clarity) mengenai apa isi dari komik itu sendiri, yang akan disampaikan kepada pembaca. Scott McCloud membagi aspek – aspek yang dipertimbangkan untuk mendukung clarity dari sebuah komik kedalam lima poin sebagai berikut :

1) Choice of moment

Pemilihan momen adalah saat dimana kita memilih sebuah momen yang paling tepat dan paling efisien untuk mengkomunikasikan cerita kita. Tentu saja momen yang kita pilih harus sesuai dan berkesinambungan dalam penyampaiannya agar cerita yang disampaikan dapat sampai dengan tepat sasaran. Sebuah momen yang digunakan untuk bercerita dalam komik tersusun seperti dot-to-dot puzzle atau puzzle “menghubungkan titik”, ketika kita ambil salah satu momen yang ada, maka makna cerita juga akan berubah.

Dalam komik, tiap momen digambarkan dalam satu panel. Setiap panel menunjukkan sebuah aksi yang lengkap, karena berasal dari sebuah plot yang berkaitan secara keseluruhan.

(11)

Ada enam bentuk transisi dari panel ke panel, yaitu: a) Momen ke momen, yaitu rangkaian momen yang menjelaskan

sebuah aksi tunggal. Transisi ini sering digunakan untuk memberikan efek slow motion, memberikan tekanan pada perubahan yang kecil, dan memberikan kesan pergerakan seperti dalam sebuah film.

b) Aksi ke aksi, yaitu rangkaian aksi sebuah subyek (orang, obyek, dsb) tunggal. Transisi ini terkenal akan efisiensinya, yaitu karena komikus hanya perlu mengambil satu momen per aksi sehingga cerita yang tersampaikan bisa lebih panjang dan penyampaiannya bisa lebih cepat.

c) Subyek ke subyek, yaitu serangkaian perubahan subyek dalam lokasi yang sama. Transisi ini berguna untuk mengubah sudut pandang pembaca kepada hal – hal yang berkaitan dengan cerita dan yang mengalami interaksi dengan tokoh – tokoh yang sedang diceritakan.

d) Lokasi ke lokasi, yaitu transisi melintasi jarak waktu atau ruang yang sangat berbeda. Sangat berguna untuk mempersingkat aliran waktu dalam cerita ketika menceritakan sebuah kisah yang berisi perjalanan panjang si tokoh, dan ingin langsung menuju ke bagian – bagian penting saja tanpa membuat pembaca bingung.

e) Aspek ke aspek, sebuah transisi dari satu aspek sebuah tempat, gagasan atau suasana hati ke aspek lain. Transisi ini digunakan

(12)

ketika seorang komikus ingin memasukkan narasi dari cerita, mengubah sudut pandang tanpa mengubah perjalanan aliran waktu cerita.

f) Non sequitur, untuk sebuah rangkaian citra atau kata yang tak berkaitan. Biasanya digunakan dalam komik – komik eksperimental, tidak bersifat mengubah aliran cerita, biasanya hanya sebagai lelucon belaka.

2) Choice of frame

Pemilihan frame adalah saat dimana komikus memutuskan seberapa dekat penggambaran sebuah aksi dalam sebuah frame untuk memperlihatkan detil – detil yang bersangkutan dengan cerita atau seberapa jauh penggambaran sebuah aksi untuk memperlihatkan tempat kejadian aksi tersebut. Hal ini juga merupakan saat dimana komikus mempertimbangkan faktor komposisional seperti cropping, balance, dan tilt untuk mempengaruhi kesan pembaca pada dunia cerita yang ada, dan juga gambaran posisi sebuah kejadian dalam dunia tersebut.

Seorang komikus juga bisa memanfaatkan pengambilan gambar melalui berbagai sudut pandang dan perspektif untuk memberikan variasi yang disukai pembaca. Selain sudut pandang dan perspektif, pemanfaatan ukuran, bentuk, dan komposisi obyek dalam frame juga menjadi pertimbangan komikus dalam menyusun sebuah cerita dalam komik.

(13)

3) Choice of image

Dalam komik, gaya dari sebuah gambar yang dipakai seorang komikus di dalam komiknya bukanlah hal yang paling diutamakan. Namun hal yang paling utama dan terpenting dari sebuah gambar dalam komik adalah mampu mengkomunikasikan sebuah cerita kepada pembaca dengan cepat, jelas dan menarik. Hal – hal seperti anatomi, perspektif, dan teknik pencahayaan dapat membantu seorang komikus dalam me render dunia cerita yang ada. Selain itu hal – hal seperti detil suatu benda, ekspresi dan pose tokoh, serta pembedaan tokoh merupakan aspek pendukung untuk mempermudah komunikasi yang dilakukan.

4) Choice of word

Penggunaan kata – kata dapat membantu menjelaskan secara lebih spesifik karena terkadang ada hal – hal spesifik yang tidak mampu dijelaskan hanya dengan gambar namun harus dibantu juga dengan kata – kata agar makna yang tersampaikan tidak menjadi bias. Kata – kata juga merupakan hal yang vital untuk menyingkat sebuah cerita dan mendampingi terutama pada transisi panel lokasi ke lokasi, dimana terjadi big leap pada timeline cerita. Tentu saja, ketika dialog antar tokoh dalam komik terjadi, kata – kata lah yang menjadi senjata utama dalam memberikan keterangan cerita kepada pembaca.

(14)

5) Choice of flow

Penyusunan flow dimaksudkan agar pembaca dapat menikmati cerita dari awal hingga akhir, baik itu flow panel itu sendiri maupun flow yang ada di dalamnya seperti penempatan caption dan balon kata. Komposisi suatu momen maupun pergerakan suatu aksi berpengaruh pada pembaca dalam mengikuti flow dari komik tersebut, jadi hal – hal tersebut haruslah memberikan panduan yang tepat bagi pebaca dalam mengikuti flow. Selain itu aspek choice of frame juga dapat mempengaruhi alur baca. Seperti contohnya perpindahan sudut pandang yang terlalu ekstrim diantara panel yang membuat posisi karakter berubah drastis, dapat memunculkan kebingungan pembaca. Manusia dalam kehidupannya memiliki kemampuan untuk memilah secara cepat apa yang dia butuhkan dan membuatnya fokus pada hal tersebut, dengan memanfaatkan kemampuan manusia tersebut, seorang komikus dapat membimbing pembaca dalam mengikuti flow dari komik yang dibuatnya. (McCloud, 2006 : 11-35)

b. Pembangunan Cerita

Dalam sebuah komik, cerita disampaikan melalui kombinasi antara susunan kata – kata dan susunan gambar. Penyusunan kedua unsur tersebut tak terlepas dari penyusunan alur dan plot sebuah cerita yang akan disampaikan kepada pembaca.

(15)

Pengertian alur secara umum sering diartikan sebagai keseluruhan rangkaian peristiwa yang terdapat dalam cerita (Sundari, 1985 : 38 ). Luxemburg (1984) menyebut alur sebagai “konstruksi yang dibuat pembaca mengenai sebuah deretan peristiwa yang secara logis dan kronologis saling berkaitan dan diakibatkan atau dialami oleh para pelaku” ( Wicaksono, 2014 : 130). Nurgiyantoro dalam buku Teori Pengkajian Fiksi mengatakan “Alur merupakan struktur peristiwa – peristiwa, yaitu sebagaimana yang terlihat dalam pengurutan dan penyajian berbagai peristiwa tersebut untuk mencapai efek artistik tertentu. Peristiwa-peristiwa cerita (alur) dimanifestasikan lewat perbuatan, tingkah laku dan sikap tokoh-tokoh utama cerita.” (Nurgiyantoro, 2000 : 113)

Dalam pengertiannya yang lebih khusus, Plot sebuah cerita tidaklah hanya sekedar rangkaian peristiwa yang termuat dalam topik-topik tertentu, melainkan mencakup beberapa faktor penyebab terjadinya peristiwa (Crane, 1963 : 63). Dalam konteks ini, bangunan sebuah plot menjadi sesuatu yang amat kompleks. Plot tidak hanya dilihat dari jalannya suatu peristiwa. Lebih jauh lagi perlu dianalisis bagaimana urgensi peristiwa-peristiwa yang muncul tersebut mampu membangun satu tegangan atau konflik tokohnya. Dengan kata lain, analisis plot tidak hanya dilihat dari kedudukan satu topik di antara topik-topik yang lain, melainkan harus pula dikaitkan dengan elemen-elemen lain, seperti karakter pelaku, dan pemikiran pengarang yang tercermin dalam tokoh-tokohnya (Crane, 1963 : 63).

(16)

Rangkaian peristiwa yang dikaitkan dengan perkembangan karakter, pemikiran para tokoh cerita dan penyajian susunan peristiwa yang dimunculkan pengarang inilah yang akan menentukan sejauh mana kekuatan sebuah karya cerita. Dalam kaitan ini, Propp menyebutkan bahwa keberadaan sebuah plot tidak mungkin hanya dilihat dari strukturnya saja, tetapi juga harus dilihat dari fungsinya. Menurut Propp yang dimaksud fungsi plot adalah aktivitas dramatik tokoh yang didasarkan atas sudut pandang dari sejumlah peristiwa yang membangun cerita secara keseluruhan (Propp, 1958 : 20).

Pada prinsipnya alur cerita terdiri atas tiga bagian, yakni: 1) Alur awal yang terdiri atas Paparan (Exposition), Rangsangan

(Inciting Moment), dan Penggawatan (Rising Action).

2) Alur tengah yang terdiri atas Perumitan (Complication) dan Klimaks (Climax).

3) Alur akhir yang terdiri atas Peleraian (Falling Action) dan Penyelesaian (Denouement).

Lebih rinci, Menurut Waluyo dalam buku Pengkajian Sastra Rekaan, alur cerita meliputi tujuh unsur alur yaitu:

1) Paparan (Exposition) artinya memaparkan awal cerita. Pengarang mulai memperkenalkan tempat kejadian, waktu, topik dan tokoh – tokoh. Tokoh merupakan pelaku utama cerita, tempat kejadian merupakan tempat dimana suatu peristiwa terjadi. Pada tempat kejadian pengarang memaparkan tempat-tempat yang dijadikan

(17)

sebagai latar kejadian dan topik adalah judul yang dijadikan inspirasi oleh pengarang dalam membuat karyanya.

2) Rangsangan (Inciting Moment) adalah peristiwa mulai adanya masalah-masalah yang ditampilkan oleh pengarang untuk kemudian dikembangkan. Pada tahap ini pengarang berusaha untuk menampilkan peristiwa yang menyulut sehingga menarik perhatian pembacanya. Jadi dapat dikatakan bahwa tahap ini merupakan tahap awal pemunculan masalah (konflik).

3) Penggawatan (Rising Action) adalah penanjakkan konflik yang selanjutnya terus terjadi peningkatan konflik. Masalah yang telah dimunculkan pada tahap sebelumnya semakin dikembangkan kadar intensitasnya. Peristiwa yang terjadi membuat cerita semakin lebih menarik.

4) Perumitan (Complication) adalah konflik yang semakin sulit. Peristiwa-peristiwa dramatik yang menjadi inti cerita semakin menegangkan. Konflik-konflik yang terjadi, internal, eksternal ataupun keduanya, pertentangan-pertentangan, benturan-benturan antar kepentingan dan tokoh yang mengarah ke klimaks semakin tak dapat dihindari.

5) Klimaks (Climax) merupakan hal yang amat penting dalam struktur plot. Klimaks hanya dimungkinkan ada dan terjadi jika ada konflik. Sebuah konflik akan menjadi klimaks atau tidak (diselesaikan atau tidak), dalam banyak hal yang akan dipengaruhi oleh sikap, kemauan dan tujuan pokok pengarang dalam membangun konflik sesuai

(18)

dengan tuntutan dan koherensi cerita. Klimaks sangat menentukan bagaimana permasalahan (konflik) akan diselesaikan. Boleh dikatakan bahwa dalam klimaks nasib tokoh utama cerita akan ditentukan.

6) Peleraian (Falling Action) merupakan tahap akhir sebuah cerita. Pada tahapan ini akan menampilkan adegan tertentu sebagai akibat klimaks. Jadi, pada bagian ini berisi bagaimana akhir cerita atau menyaran pada hal bagaimanakah akhir sebuah cerita. Bagaimana bentuk penyelesaian sebuah cerita, dalam banyak hal ditentukan oleh hubungan antar tokoh dan konflik (termasuk klimaks) yang dimunculkan.

7) Penyelesaian (Denouement). Konflik yang telah mencapai klimaks diberi penyelesaian, ketegangan dikendorkan. Konflik-konflik yang lain, sub-subKonflik-konflik atau Konflik-konflik-Konflik-konflik tambahan jika ada juga diberi jalan keluar, cerita diakhiri. (Waluyo, 2002:147-148) Selain penyusunan alur dan plot cerita, aspek penting dalam sebuah komik agar sebuah cerita atau pesan dapat tersampaikan dengan baik kepada pembaca adalah dari segi visual karakter yang ada di dalam cerita. Hal itu menurut Scott McCloud terbagi menjadi 3 unsur penting, desain karakter, ekspresi wajah, dan bahasa tubuh dari karakter yang ada.

1) Desain Karakter

Dalam membuat sebuah desain karakter, ada tiga unsur penting yang harus ada dalam sebuah karakter, yaitu :

(19)

a) Inner Life

Meliputi kepribadian karakter, pandangan, pengalaman, dan tujuan hidup dari karakter tersebut.

b) Visual Distinction

Ciri khas yang melekat pada karakter, baik itu berupa bentuk tubuh, muka, maupun pakaian yang digunakan.

c) Expressive Traits

Sifat dan tingkah laku dari karakter dalam kehidupannya pada cerita, bagaimana reaksinya menanggapi kejadian yang ada.

Dengan ketiga unsur tersebut, sebuah karakter akan terlihat lebih “hidup”, mudah dikenali, dan diingat oleh pembaca. 2) Ekspresi Wajah

Penggunaan ekspresi wajah dalam komik membutuhkan empat subjek untuk dikuasai, antara lain macam jenis ekspresi wajah dan latar belakang penyebab terjadinya ekspresi tersebut; bagaimana ekspresi tersebut terbentuk oleh pergerakan otot muka; strategi – strategi yang digunakan untuk mengaplikasikan ekspresi wajah dalam komik; serta kinerja sebuah ekspresi dalam kaitannya dengan situasi yang sedang terjadi pada si tokoh tersebut.

3) Bahasa Tubuh

Bahasa tubuh dapat memberitahu pembaca mengenai siapakah si karakter tersebut bahkan sebelum si karakter mulai

(20)

berbicara. Bahasa tubuh juga akan memberikan energi, kehidupan, dan kepribadian kepada karakter dari ujung kaki hingga ujung kepala. Ekspresi wajah dan bahasa tubuh banyak menjelaskan perasaan dan selalu bekerja sama. Perbedaannya adalah ekspresi wajah cenderung sama saat menghadapi suatu kejadian, contohnya ketika kita takut akan api, senjata tajam maupun karena binatang ekspresi wajah tetaplah menunjukkan “rasa takut” yang secara visual sama. Sedangkan untuk bahasa tubuh lebih merujuk kepada situasi yang dihadapi, terpengaruh oleh arah datangnya kejadian, medan kejadian, sumber kejadian, kesempatan tubuh untuk bereaksi dan sebagainya. Contohnya ketika kita ketakutan karena panasnya api, bagian tubuh kita akan bereaksi menutupi bagian tubuh yang lain, ketika kita ketakutan karena binatang, tubuh kita akan bereaksi menjauhi binatang tersebut. Seperti halnya ekspresi wajah, bahasa tubuh juga membutuhkan empat subjek untuk dikuasai, jenis jenis bentuk reaksi tubuh; anatomi tubuh; strategi untuk menggambar sebuah pose; serta kinerja sebuah bahasa tubuh di dalam sebuah kejadian pada komik. (McCloud, 2006 : 62 – 121)

C. MEDIA SOSIAL

1. Pengertian Media Sosial

Salah satu definisi dari media sosial menurut Antony Mayfield (2008) yaitu media sosial merupakan suatu bentuk baru dari media online

(21)

yang sebagian besar maupun keseluruhannya mengandung unsur – unsur seperti partisipasi audience, keterbukaan media, percakapan antar pengguna, komunitas, dan keterkaitan jaringan antar pengguna. (Mayfield, 2008 : 5). Definisi lain menurut Michael Dewing (2010) yaitu media sosial merupakan sebuah layanan berbasis internet yang bisa dipakai oleh pengguna dalam pertukaran secara online, berkontribusi dalam pembuatan user-created content dan bergabung dalam komunitas – komunitas online. Dari definisi – definisi tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa media sosial merupakan sebuah bentuk layanan berbentuk media yang memungkinkan penggunanya untuk saling berinteraksi baik secara individu maupun berkelompok dengan cara ikut dalam suatu komunitas online. (Dewing, 2010 : 1). Sedangkan menurut Regina Luttrell media sosial adalah aktivitas, praktek, dan kebiasaan diantara beberapa komunitas manusia yaang berkumpul secara online untuk membagikan informasi, pengetahuan, dan opini melalui media conversational. Media conversational adalah sebuah aplikasi berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk membuat, mengirim, dan membagikan sebuah konten dalam bentuk susunan kata – kata, gambar, video, dan atau audio. (Luttrell, 2015 : 35)

2. Jenis Media Sosial

Terdapat banyak jenis media sosial berdasarkan fitur – fitur yang mereka tawarkan. Perbedaan yang ada berikut ini sedikit tabu mengingat hampir semua situs memiliki fitur yang hampir mirip. Memutuskan kategori suatu situs media sosial tidak selalu mudah. Namun dengan mengkategorikan situs berdasar fitur – fiturnya akan memudahkan kita dalam memilih media

(22)

sosial manakah yang paling tepat kita gunakan saat akan mencari atau membuat maupun membagikan informasi berjenis tertentu. Kategori media sosial yang ada terdiri dari:

a. Social networks

Secara umum, istilah social network merujuk kepada manusia dan hubungan mereka. Pengertian tadi berlaku baik secara off-line maupun online. Online social network memperbolehkan penggunanya untuk membuat sebuah akun dan menggunakannya untuk berhubungan satu sama lain. Kebanyakan situs media sosial memiliki kemampuan itu, tapi untuk beberapa media sosial, kemampuan tersebut adalah fitur utama mereka. Sebuah social networking website memiliki penekanan yang kuat dalam menghubungkan sesama penggunanya (baik dengan menghubungkan pertemanan atau membentuk sebuah koneksi sosial yang lain). Kebanyakan situs social network modern juga memperbolehkan penggunanya memposting status updates, foto, dan konten lainnya. Tujuan dibalik fitur – fitur tersebut biasanya adalah untuk membantu pengguna berinteraksi dengan teman – teman mereka dengan cara membagikan kegiatan sehari – hari dan juga untuk menghubungkan mereka dengan hal – hal yang ada di internet yang menarik bagi mereka. Situs yang populer dalam kategori ini antara lain Facebook and LinkedIn.

b. Photo and video sharing

Membagikan foto dan video adalah bagian yang umum didalam media sosial. Kemampuan untuk membagikan hal – hal

(23)

tersebut rata – rata ada pada hampir semua situs media sosial, namun beberapa situs dibuat khusus untuk hal – hal tersebut. Ketika kita mengunjungi situs yang dikhususkan untuk tempat membagikan foto maupun video, konten tersebut mendominasi tampilan pada situs, diantaranya terdapat teks, namun tak sedominan foto atau video yang ada. Youtube merupakan salah satu situs dalam kategori ini yang sangat populer diantara pengguna internet. Situs – situ baru seperti Instagram, Vine dan lain – lain juga mulai menjadi situs populer dalam kategori ini.

c. Microblogging

Blog ditemukan pada akhir tahun 1990 dan dibuat sebagai tempat penggunanya memposting teks secara online dengan mudah tanpa harus bersusah payah belajar teknik – teknik yang sulit. Situs – situs macm itu, yang didalamnya termasuk Blogger dan Wordpress banyak dimanfaatkan penggunanya sebagai diari online, dan masih sangat populer hingga saat ini. Microblogging kemudian muncul sekitar akhir taun 2000an. Fitur inti dari microblog adalah penggunanya dibatasi dalam seberapa banyak kata – kata yang dapat mereka bagikan secara online dalam satu postingan. Dalam Twitter, website microblogging paling populer, Satu postingan update dari penggunanya dibatasi 140 karakter. Situs lain juga memiliki batasan tersebut namun berbeda – beda jumlah batasannya. Ide inti dari hal tersebut adalah pengguna harus memposting update sependek mungkin. Selain Twitter, Tumblr juga termasuk dalam situs microblogging yang populer.

(24)

d. Social bookmarking

Situs – situs dalam kategori ini dibuat sehingga penggunanya dapat mengumpulkan tautan website yang mereka sukai dan membagikannya kepada sesama pengguna yang lain. Pengguna juga biasanya dapat menyertakan caption pada tautan tersebut dan menyusunnya pada kategori – kategori tertentu yang mereka buat sendiri. Saat ini, Pinterest menjadi salah satu situs yang populer dalam kategori social bookmarking.

e. Social gaming

Pada awalnya video game dibuat untuk dimainkan sendiri ataupun dimainkan bersama namun hanya oleh orang – orang yang sedang berada pada tempat yang sama. Dengan munculnya internet, sekarang sebuah game dapat dimainkan secara bersama – sama tanpa harus melihat tempat antar pengguna. Social gaming menjadi populer dan jenis permainannya menjadi sangat variatif, mulai dari sebuah kompetisi simpel hingga permainan strategi yang kompleks yang dimainkan dengan sistem tim. Konsol game yang menguasai pasar, seperti PlayStation dan Xbox, mempunyai fitur sosial yang memperbolehkan penggunanya membuat daftar pertemanan dan memainkan video game secara online. Terdapat juga berbagai website dan aplikasi untuk perangkat mobile yang termasuk dalam kategori social gaming.

(25)

f. Apps

Istilah “app” adalah kependekan dari “application.” Apps adalah program (yang seringnya) berkapasitas memori kecil yang berdiri sendiri ataupun menjadi bagian dari sebuah fitur yang ada dalam situs media sosial. Penggunanya akan mendapatkan pengalaman yang lain saat menggunakan apps dibandingkan pengalaman yang didapat saat menggunakan situs media sosial yang menunjang apps tersebut. Contohnya apps yang ada di Facebook memperbolehkan penggunanya berhubungan dengan teman mereka yang ada pada Facebook, tetapi dengan cara interaksi dan fitur yang memiliki tipe tersendiri. (Golbeck, 2015 : 12-13)

D. KAMPANYE

Menurut Rogers dan Storey (1987) dalam Venus mendefinisikan kampanye sebagai “serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu.”

Kemudian menurut Pfau dan Parrot (1993) masih dalam Venus, menyebutkan bahwa

“A campaign is concious, sustained and incremental process designed to be implemented over a specified periode of time for the purpose of influencing a specified audience.”

(26)

Yang kurang lebih berarti

“Suatu kampanye adalah sebuah proses yang secara sadar, menunjang dan menambah yang didesain untuk diimplementasikan dalam jangka waktu yang spesifik dan bertujuan untuk mempengaruhi khalayak tertentu.” (Venus, 2004:7-29)

Charles U. Larson, dalam bukunya Persuasion, Reception, and Responsibility membagi jenis – jenis kampanye kegiatan seperti menjual produk, kandidat dan ide atau gagasan perubahan sosial, sebagai berikut:

1. Product – Oriented Campaigns

Kegiatan dalam kampanye yang berorientasi pada produk, dan biasanya dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi pemasaran suatu peluncuran produk yang baru.

2. Candidate – Oriented Campaigns

Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (candidate) untuk kepentingan kampanye politik (political campaign).

3. Ideological or cause – Oriented Campaigns

Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus dan berdimensi perubahan sosial (social change campaign). (Ruslan, 2008 : 25-26).

Terdapat empat aspek komunikasi persuasif dalam kegiatan kampanye, yaitu sebagai berikut :

a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan ‘ruang’ tertentu dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat,

(27)

dan suatu ide atau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak sasarannya.

b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan – tahapan, yaitu dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan, memotivasi dan mendorong untuk bertindak, serta partisipasi khalayak sasaran melakukan tindakan yang nyata.

c. Kampanye harus mampu mendramatisasikan tema pesan atau gagasan – gagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi khalayak untuk terlibat baik secara simbolis maupun praktis untuk mencapai tujuan dari tema tersebut.

d. Keberhasilan atau tidaknya popularitas suatu pelaksanaan kampanye tersebut melalui kerjasama dengan pihak media massa untuk menggugah perhatian, kesadaran, dukungan, dan mampu mengubah perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya (Ruslan, 2008 : 26-27).

E. REMAJA SMP

Remaja SMP, yang dalam hal ini di Indonesia berada pada rentang umur 12 - 15 tahun menurut Kartini Kartono masuk dalam fase remaja awal. Menurut Elizabeth B Hurlock, pada rentang umur 12 – 15 tahun, seorang anak sedang mengalami masa pubertas, yaitu masa dimana ketika anak – anak berubah dari makhluk aseksual menjadi makhluk seksual. (Hurlock, 1980 : 184 )

(28)

Masa puber atau pubertas adalah salah satu dari dua periode dalam rentang kehidupan yang ditandai oleh pertumbuhan yang pesat dan perubahan yang mencolok dalam proporsi tubuh.

Gambar 8 : Rentang masa puber menurut Elizabeth B. Hurlock Sumber : Elizabeth B. Hurlock. Psikologi Perkembangan. (1980)

Dengan perubahan – perubahan fisik yang terjadi pada masa puber, hal ini juga mempengaruhi psikologis remaja. Meskipun hal ini bersifat sementara, namun cukup menimbulkan perubahan dalam pola perilaku, sikap, dan kepribadian. Dapat dimengerti bahwa akibat dari masa puber pada keadaan fisik anak juga mempengaruhi sikap dan perilaku. Namun ada bukti yang menunjukkan bahwa perubahan dalam sikap dan perilaku yang terjadi pada saat ini lebih merupakan akibat dari perubahan sosial daripada akibat dari perubahan kelenjar yang berpengaruh pada keseimbangan tubuh. Semakin sedikit simpati dan pengertian yang diterima anak puber dari orang tua, kakak – adik, guru – guru, dan teman – teman dan semakin besar harapan – harapan sosial pada periode ini, semakin besar pula akibat psikologis dari perubahan – perubahan fisik yang terjadi.

Elizabeth B. Hurlock menjelaskan perubahan masa puber terhadap sikap dan perilaku yang paling umum, paling serius, dan paling kuat adalah sebagai berikut :

(29)

1. Ingin Menyendiri

Saat perubahan pada masa puber mulai terjadi, anak – anak biasanya menarik diri dari teman – teman dan dari pelbagai kegiatan keluarga, dan sering bertengkar dengan teman – teman dan dengan anggota keluarga. Anak puber kerap melamun betapa seringnya ia tidak dimengerti dan diperlakukan dengan kurang baik. Gejala menarik diri ini mencakup ketidak-inginan berkomunikasi dengan orang – orang lain.

2. Bosan

Anak puber bosan dengan permainan yang sebelumnya amat digemari, tugas – tugas sekolah, kegiatan – kegiatan sosial, dan kehidupan pada umumnya. Akibatnya, anak sedikit sekali bekerja sehingga prestasinya di pelbagai bidang menurun. Anak menjadi terbiasa untuk tidak mau berprestasi khususnya karena sering timbul perasaan akan keadaan fisik yang tidak normal.

3. Inkoordinasi

Pertumbuhan pesat dan tidak seimbang mempengaruhi pola koordinasi gerakan, dan anak akan merasa kikuk dan janggal selama beberapa waktu. Setelah pertumbuhan melambat, koordinasi akan membaik secara bertahap. 4. Antagonisme Sosial

Anak puber seringkali tidak mau bekerja sama, sering membantah dan menentang. Permusuhan terbuka antara dua seks yang berlainan diungkapkan dalam kritik, dan komentar – komentar yang merendahkan. Dengan berlanjutnya masa puber, anak kemudian akan menjadi lebih ramah, lebih dapat bekerja sama dan lebih sabar kepada orang lain.

(30)

5. Emosi yang Meninggi

Kemurungan, merajuk, ledakan amarah dan kecenderungan untuk menangis karena hasutan yang sangat kecil merupakan ciri – ciri bagian awal masa puber. Pada masa ini anak merasa khawatir, gelisah, dan cepat marah. Sedih, mudah marah, dan suasana hati yang negatif sangat sering terjadi pada masa pra haid dan awal periode haid. Dengan semakin matangnya keadaan fisik anak, ketegangan lambat launberkurang dan anak sudah mulai mampu mengendalikan emosinya.

6. Hilangnya Kepercayaan Diri

Anak remaja yang tadinya sangat yakin pada diri sendiri, sekarang menjadi kurang percaya diri dan takut akan kegagalan karena daya tahan fisik menurun dan karena kritik yang bertubi – tubi datang dari orang tua dan teman – temannya. Banyak anak laki – laki dan perempuan setelah masa puber mempunyai perasaan rendah diri.

7. Terlalu Sederhana

Perubahan tubuh yang terjadi selama masa puber menyebabkan anak menjadi sangat sederhana dalam segala penampilannya karena takut orang – orang lain akan memperhatikan perubahan yang dialaminya dan memberi komentar yang buruk.

Seberapa serius perubahan masa puber akan mempengaruhi perilaku sebagian besar bergantung pada kemampuan dan kemauan anak puber untuk mengungkapkan keprihatinan dan kecemasannya kepada orang lain sehingga dengan begitu ia dapat memperoleh pandangan yang baru dan yang lebih baik. Anak yang merasa sulit atau tidak mampu berkomunikasi dengan orang lain akan

(31)

lebih banyak berperilaku negatif daripada anak yang mampu dan mau berkomunikasi.

Akibat psikologis juga timbul karena kebingungan yang berasal dari harapan sosial orang tua, guru, dan orang – orang lainnya. Anak laki – laki dan perempuan diharapkan berbuat sesuai dengan standar yang pantas untuk usia mereka. Hal ini mereka anggap relatif mudah kalau pola perilaku mereka terletak pada tingkat perkembangan yang sesuai. Namun, anak yang kematangannya belum siap untuk memenuhi harapan – harapan sosial menurut usianya cenderung akan mengalami masalah. (Hurlock, 1980 : 191-193)

Gambar

Gambar 1 : The Tortures of Saint Erasmus  Sumber : Scott McCloud. Understanding Comics (1993)
Gambar 3 : Komik Karya Topffer
Gambar 4 : Komik “Peanuts” karya Charles Schulz  Sumber : http://www.gocomics.com/peanuts/1950/10/02
Gambar 5 : “A Contract With God” karya Will Eisner  Sumber :Will Eisner. A Contract With God
+4

Referensi

Dokumen terkait

SADIA ARIATI KUSUMA

Pentingnya variasi panjang hari dalam menentukan waktu pembungaan nyata berkaitan dengan latitud; sebagai contoh, tanaman berhari pendek yang memiliki fotoperiode kritikal lebih

Kebijakan operasional ini diwujudkan dalam berbagai bentuk program antara lain: (1) kebijakan pengelolaan limbah industri komponen alat berat (PLIKAB) sebagai landasan

Hal ini dikarenakan dalam analisis alat tanam mekanis tidak seharusnya mendapat manfaat dari seluruh nilai sisa traktor saat umur alat dianalisis karena traktor tidak hanya

Kegiatan study tour juga telah direncanakan oleh mahasiswa pasca sarjana yang berasal dari Kalimantan Selatan angkatan 2010 dengan memilih lokasi. sesuai program studinya

- Jika LQ lebih dari satu (LQ > 1), ini berarti bahwa laju pertumbuhan sektor i di daerah studi k adalah lebih besar dibandingkan dengan laju pertumbuhan sektor yang sama

Berdasarkan hasil penelitian yang tingkat pengetahuan kader tentang pos pelayanan terpadu lanjut usia (posyandu lansia) di Desa Sawahan Kecamatan Ngemplak Kabupaten

Konkrit adalah kualifikasi tindakan hukum yang berkenaan dengan suatu peristiwa hukum tertentu, individual diartikan sebagai suatu tindakan hukum yang ditujukan