PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI
E-LEARNING MILLEALAB
DI PT CITRA WAHANA TEKNOLOGI (SHINTA VR)
Laporan MagangDitulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds)
Nama : I Gusti Ngurah Bagus Indrayana NIM : 00000014009
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
ii
PENGESAHAN LAPORAN KERJA MAGANG
Perancangan UI/UX pada Aplikasi E-Learning
MilleaLab di PT Citra Wahana Teknologi
(SHINTA VR)
Oleh
Nama : I Gusti Ngurah Bagus Indrayana NIM :000000014009
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
Tangerang, 26 November 2019
Pembimbing,
Mengetahui,
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
DALAM PENYUSUNAN LAPORAN KERJA MAGANG
Dengan ini saya:
Nama : I Gusti Ngurah Bagus Indrayana NIM : 00000014009
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Menyatakan bahwa saya telah melakukan kerja magang:
Nama Perusahaan : PT Citra Wahana Teknologi (SHINTA VR)
Divisi : 3D
Alamat : Ruko Tematik N32, Curug Sangereng, Kelapa Dua, Tangerang, Banten 15810
Periode Magang : 24 Juni – 28 Agustus 2019 Pembimbing Lapangan : Wisnu Danur Wendo
Laporan kerja magang ini merupakan hasil karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan plagiat. Semua kutipan karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam laporan kerja magang ini telah saya sebutkan sumber kutipannya serta saya cantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti melakukan kecurangan/penyimpangan baik dalam pelaksanaan kerja magang maupun penulisan laporan kerja magang, maka saya bersedia menerima sanksi dinyatakan tidak lulus untuk mata kuliah magang yang telah saya tempuh.
Tangerang, 26 November 2019
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan bimbinganNya sehingga penulis dapat menyelesaikan praktik kerja magang serta menyusun laporan kerja magang dengan baik. Penyusunan laporan ini dilakukan berdasarkan pengalaman yang didapatkan oleh penulis selama melakukan praktik kerja magang sebagai syarat kelulusan mata kuliah Internship di semester 7 program studi Desain Komunikasi Visual.
Melalui praktik kerja magang, mahasiswa diharapkan mampu menambah wawasan, mengimplementasikan ilmu teori dan praktik yang telah dipelajari di bangku perkuliahan, dan memahami lingkungan dunia kerja yang sesungguhnya. Seperti halnya yang dialami oleh penulis selama 2 bulan dalam melaksanakan praktik kerja magang di PT Citra Wahana Teknologi (SHINTA VR). Banyak ilmu dan pengalaman yang didapatkan oleh penulis, terutama di bidang teknologi virtual
reality. Teknologi virtual reality sendiri memiliki potensi pengimplementasian
yang sangat luas yang belum pernah penulis bayangkan sebelumnya. Selama melaksanakan praktik kerja magang, penulis mempelajari pipeline kerja yang dibutuhkan dalam proyek dan produk yang menggunakan teknologi virtual reality di dalamnya mulai dari briefing hingga end product delivery.
Penulis menyadari bahwa seluruh rangkaian proses praktik kerja magang yang telah dilakukan tidak bisa lepas dari bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak yang ada. Maka dari itu, melalui kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih khususnya kepada:
1. PT Citra Wahana Teknologi (SHINTA VR) atas kesempatan dan pengalaman kerja yang telah diberikan kepada penulis.
2. Jihoon Song, selaku Chief Executive Officer SHINTA VR yang telah memberikan tawaran magang kepada penulis.
3. Andes Rizky, selaku Chief Operative Officer SHINTA VR dan Product Owner MilleaLab.
4. Anjar Aditya Pratama, selaku Lead VR Developer SHINTA VR dan
5. Wisnu Danur Wendo, selaku Art Director SHINTA VR dan pembimbing penulis di lapangan.
6. Rekan kerja dan teman-teman magang SHINTA VR yang selalu mendukung dan membantu penulis selama melakukan praktik kerja magang.
7. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds., selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara dan dosen pembimbing magang penulis yang telah memberi arahan hingga terselesaikannya laporan magang ini.
8. Aditya Satyagraha, S.Sn., M.Ds., selaku koordinator magang Program Studi Desain Komunikasi Visual.
9. Teman-teman dan keluarga dekat penulis yang telah memberi dukungan baik berupa doa maupun dukungan semangat.
Tangerang, 26 November 2019
vi
ABSTRAKSI
Di era industri 4.0, teknologi virtual reality merupakan sebuah teknologi yang sudah tidak asing lagi di masa sekarang bagi sebagian besar masyarakat di seluruh dunia. Namun untuk di Indonesia sendiri, teknologi virtual reality sendiri tergolong teknologi yang masih baru. Melihat potensi-potensi yang ada pada teknologi tersebut, di Indonesia mulai bermunculan perusahaan-perusahaan yang fokus dalam pengembangan teknologi virtual reality, salah satunya adalah PT Citra Wahana Teknologi, atau yang biasa dikenal dengan nama SHINTA VR. SHINTA VR telah berdiri sejak tahun 2015 dan telah dipercaya dalam mengerjakan berbagai macam proyek yang tidak hanya berkaitan dengan teknologi virtual reality, tapi juga
augmented reality dan juga mixed reality. Beberapa perusahaan yang pernah
menjadi klien SHINTA VR di antaranya adalah P&G, BNPB, Geodipa, Hanae Mori, dan masih banyak lagi yang lainnya baik itu di dalam lingkup wilayah Indonesia sendiri maupun di mancanegara. Selain menyediakan layanan B2B
(business-to-business) lewat proyek-proyek yang diberikan oleh para klien,
SHINTA VR juga memiliki tiga buah produk perusahaan yang ke depannya akan terus dilakukan pengembangan, ketiga produk tersebut adalah Maya Putri, MindVoke, dan MilleaLab. Selama melakukan praktik kerja magang, penulis banyak mendapatkan pengalaman dalam bidang teknologi virtual reality, terutama yang berkaitan dengan pembuatan aset visual di dalamnya seperti aset 3D dan juga
user interface. Dimulai dari briefing, research, pembuatan alternatif-alternatif opsi
desain, internal testing, hingga pada akhirnya delivery ke klien atau ke project
manager. Selain pengalaman bekerja di dalam ruangan main office SHINTA VR,
penulis juga diberi kesempatan untuk mendapatkan pengalaman memperkenalkan teknologi virtual reality ke masyarakat luas saat ikut membantu presentasi di acara
company visit yang dilakukan oleh rombongan dari SMK Budi Luhur dan juga
pelatihan virtual reality untuk guru-guru dari Ikatan Guru Indonesia (IGI) wilayah Bali. Selama melakukan praktik kerja magang, tentu saja penulis tidak lepas dari berbagai kendala, khususnya dalam hal adaptasi pipeline kerja SHINTA VR yang mengharuskan penulis untuk belajar interface sebuah software baru dari awal. Namun dari kesulitan-kesulitan yang dihadapi, penulis bisa mendapatkan pengalaman lebih dalam hal mengatur pipeline kerja agar bisa menyelesaikan pekerjaan dengan efektif dan efisien. Dalam laporan ini akan dijelaskan mengenai SHINTA VR, koordinasi kerja di SHINTA VR baik itu untuk B2B maupun dalam pengembangan produk, proses kreatif, hingga hasil akhir proyek dan produk yang telah dikerjakan oleh penulis.
Kata kunci: virtual reality, 3D, user interface, internship, PT Citra Wahana Teknologi (SHINTA VR)
DAFTAR ISI
PENGESAHAN LAPORAN KERJA MAGANG ... II
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT DALAM PENYUSUNAN LAPORAN KERJA MAGANG...III
KATA PENGANTAR ... IV
ABSTRAKSI ... VI
DAFTAR ISI ... VII
DAFTAR GAMBAR ... .. IX
DAFTAR TABEL ... XI
DAFTAR LAMPIRAN ... XII
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Maksud dan Tujuan Kerja Magang ... 2
1.3. Waktu dan Prosedur Pelaksanaan Kerja Magang ... 2
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 5
2.1. Sejarah Perusahaan ... 5
2.2. Logo Perusahaan ... 6
2.3. Visi dan Misi Perusahaan ... 6
2.4. Struktur Organisasi Perusahaan ... 7
2.5. Servis Perusahaan ... 10
2.6. Portfolio Perusahaan ... 10
BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG... 15
3.1. Kedudukan dan Koordinasi Kerja ... .15
3.2. Tugas yang Dilakukan ... .17
3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang ... ...20
viii
3.3.1.1 Pembuatan 3D Asset untuk Mitsubishi...21
3.3.1.2 Perancangan Storyboard untuk Coca Cola Amatil Indonesia ... 24
3.3.1.3 Perancangan UI/UX pada Aplikasi E-Learning MilleaLab ... 26
3.3.2 Kendala yang Ditemukan ... 29
3.3.3 Solusi Atas Kendala yang Ditemukan ... 29
BAB IV PENUTUP ... 31
4.1. Kesimpulan ... 31
4.2. Saran ... 32
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Suasana Kantor SHINTA VR ... 5
Gambar 2.2. Logo SHINTA VR ... 6
Gambar 2.3. Struktur Organisasi SHINTA VR ... 7
Gambar 2.4. Portfolio SHINTA VR New Pantene ... 10
Gambar 2.5. Portfolio SHINTA VR New Pantene ... 10
Gambar 2.6. Portfolio SHINTA VR BNPB ... 11
Gambar 2.7. Portfolio SHINTA VR BNPB ... ..11
Gambar 2.8. Portfolio SHINTA VR Geodipa ... ..12
Gambar 2.9. Portfolio SHINTA VR Geodipa ... ..12
Gambar 2.10. Portfolio SHINTA VR Hanae Mori ... ..12
Gambar 2.11. Portfolio SHINTA VR Hanae Mori ... ..13
Gambar 2.12. Portfolio SHINTA VR Wonderful Indonesia ... ..13
Gambar 2.13. Portfolio SHINTA VR Wonderful Indonesia ... ..13
Gambar 2.11. Portfolio SHINTA VR Redhorse Group ... ..14
Gambar 2.11. Portfolio SHINTA VR Redhorse Group ... ..14
Gambar 3.1. Struktur Koordinasi Divisi 3D SHINTA VR untuk Proyek ... ..17
Gambar 3.2. Struktur Koordinasi Produk MilleaLab SHINTA VR ... ..17
Gambar 3.3. Meja Kerja Penulis ... ..21
Gambar 3.4. Proses Pembuatan Awal Steering Wheel ... ..22
Gambar 3.5. Referensi Steering Wheel dan Bumper ... ..23
Gambar 3.6. Proses Pengerjaan 3D Asset untuk Bumper ... ..23
Gambar 3.7. Proses Pengerjaan Ulang 3D Asset untuk Steering Wheel (low poly, high poly, texturing) ... ..24
Gambar 3.8. Proses Perancangan Awal Storyboard untuk Coca Cola Amatil Indonesia ... ..25
Gambar 3.9. Hasil Akhir Perancangan Storyboard untuk Coca Cola Amatil Indonesia ... ..26
Gambar 3 10. Pengajuan Perubahan User Interface pada MilleaLab... 27
x
Gambar 3.12. Proses Pembuatan Asset Visual untuk MilleaLab Versi Creator dan Viewer ... 29 Gambar 3.13. Pelatihan MilleaLab untuk IGI Bali di RITECH EXPO 2019 ... 29
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: DOKUMENTASI PEKERJAAN...XIV
LAMPIRAN B: DOKUMENTASI KEGIATAN PRAKTIK
KERJA MAGANG ... ..XXII