• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DAN METODE FLIPPED CLASSROOM PADA PROSES PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN API

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DAN METODE FLIPPED CLASSROOM PADA PROSES PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN API"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI

MULTIMEDIA DAN METODE FLIPPED CLASSROOM

PADA PROSES PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN API

Winarti

Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Darul ’Ulum

Jalan Gus Dur 29A, Jombang, Indonesia

[email protected]

ABSTRAK

diberikan kepada mahasiswa pada Semester 5 sesuai dengan kurikulum. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan teknologi multimedia dan metode flipped classroom untuk meningkatkan hasil belajar serta mendorong motivasi belajar untuk mahasiswa. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain penelitian Static Group Comparison. Partisipan penelitian ini adalah mahasiswa seluruh mahasiswa semester V Universiversitas Darul ‘Ulum Jombang Tahun Ajaran 2016-2017. Teknis analisis data dengan menggunakan uji validitas, uji reliabilitas dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran dengan teknologi multimedia terhadap hasil belajar mahasiswa pada proses pembelajaran Pemrograman API. Terjadi peningkatan respon mahasiswa terhadap pembelajaran menggunakan teknologi multimedia dan metode flipped classroom pada pembelajaran Pemrograman API. Terdapat perbedaan yang signifikan pada motivasi belajar dan hasil belajar pada Pemrograman API antara pembelajaran yang menggunakan teknologi multimedia dan pembelajaran dengan metode flipped classroom di Universitas Darul ‘Ulum Jombang. Kata kunci : Multimedia, flipped classroom, hasil belajar, motivasi belajar, API

ABSTRACT

according to the curriculum. The purpose of this research is to develop multimedia technology and flipped classroom method to improve learning result and to encourage learning motivation for students. This research method using experimental method with research design Static Group Comparison. Participants of this study are students of all students of the five semester Darul 'Ulum Jombang University Year School 2016-2017. Technical data analysis using validity test, reliability test and hypothesis test. Results of there is influence of learning media with multimedia technology to student learning outcomes in the learning process of API Programming. There was an increase in student responses to learning using multimedia technology and flipped classroom methods on the learning of Programming API. There are significant differences in learning motivation and learning outcomes in the API Programming between learning using multimedia technology and learning by the method of flipped classroom at Darul 'Ulum Jombang University.

Keywords : Multimedia, flipped classroom, learning result, learning motivation, API 1. PENDAHULUAN

Pemrograman API (Aplicacation Programming Interface) merupakan mata kuliah wajib yang diberikan kepada mahasiswa pada Semester 5 sesuai dengan kurikulum 2013. Meskipun demikian, bagi mahasiswa Pemrograman API adalah mata kuliah yang menakutkan. Kebanyakan mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami dan menerapkan program yang diajarkan serta mengalami kesulitan dalam menyelesaikan tugas.

Selama ini Pemrograman API merupakan mata kuliah yang kurang diminati oleh banyak mahasiswa. Salah satu penyebabnya Pemrograman API banyak mempunyai konsep yang bersifat abstrak Pemrograman API ( Application Programming Interface ) merupakan mata kuliah wajib yang

(2)

sehingga sulit membayangkan. Tujuan mahasiswa belajar Pemrograman API dikampus agar mahasiswa mampu menerapkan Pemrograman API yang dipelajari untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan teknologi multimedia dan metode Flipped Classroom (FC) pada proses pembelajaran Pemrograman API (Aplication Programming

Interface) untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar mahasiswa.

Belajar dan Sistem Pembelajaran

Menurut Hudgson (1994:6) belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa ketrampilan dan pengetahuan yang diperlukan. Belajar juga dipandang sebagai sebuah proses elaborasi dalam upaya pencarian makna yang dilakukan oleh individu. Belajar merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk meningkatkan atau kompetensi personal.

Teknologi Multimedia

Flipped Classroom

Flipped classroom ialah satu konsep pedagogi yang menggantikan kuliah dalam kelas dengan peluang-peluang untuk menerapkan dan mengkaji bahan-bahan yang ada diluar perkuliahan melalui video klip dan bacaan.

Teknologi Multimedia Gambar 1.1

Multimedia berarti banyak media (berbagai macam media), dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video pada gambar 1.1.

(3)

2. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pretest-Posttest Control Group Design.

Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi di dalam penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Darul ‘Ulum Jombang dengan jumlah sebanyak 40 mahasiswa yang terdiri dari mahasiswa kelas A sebanyak 20 mahasiswa dan kelas B sebanyak 20 mahasiswa.

Penelitian 1

1. Mahasiswa A (kelas kontrol) 20 20

2. Mahasiswa B (kelas eksperimen) 20 20 Penelitian 2

3. Mahasiswa A (kelas kontrol) 20 20

4. Mahasiswa B (kelas eksperimen) 20 20 Teknik Analisis Data

Dalam analisis data rumus yang digunakan uji validitas, uji reliabilitas dan uji hipotesis pada penelitian untuk mengetahui perbedaan nilai rata-rata mahasiswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen

Gambar 2.1 Desain Penelitian

Tabel 2.1 Populasi dan Sampel

(4)

3. HASIL PENELITIAN Deskripsi Data Hasil Penelitian

Pretest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen dilakukan pada tanggal 17 Juli 2017.

Setelah diadakan pretest data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan bantuan software SPSS 19

for windows, untuk mengetahui data distribusi frekuensi pretest pada kelas eksperimen.

Data Pretest Hasil Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen Kriteria Frekuensi Persentase

(%) Sangat Baik (85 - 100) 3 15.00 Baik (70 - 84) 10 50.00 Cukup (55 - 69) 5 25.00 Kurang (40 - 54) 2 10.00 Sangat Kurang (0 - 39) 0 0.00 Total 20 100 Rata-rata 71,5 Nilai Tertinggi 100 Nilai Terendah 50

(Sumber: Data primer diolah, 2017)

Data Pretest Hasil Belajar Pemrograman API Kelas Kontrol

Pretest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol dilakukan pada tanggal 24 Juli 2017. Setelah

diadakan pretest data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan bantuan software SPSS 19 for

windows, untuk mengetahui data distribusi frekuensi pretest pada kelas kontrol. Data rincian data

0 2 4 6 8 10 12 FR EK U ENS I KRITERIA

Tabel 3.1 Hasil Pretest Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen

Berdasarkan data pada tabel 3.1, diketahui bahwa pretest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen sebanyak 20 mahasiswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 71,5 dengan kriteria baik. Nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Mahasiswa yang memperoleh kriteria nilai sangat baik sebesar 15%, kriteria nilai baik sebesar 50%, criteria nilai cukup sebesar 25%, dan kriteria nilai kurang sebesar 10%. Data nilai pretest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen selanjutnya disajikan dalam bentuk diagram batang sebagai berikut:

Gambar 3.1

(5)

Kriteria Frekuensi Persentase (%) Sangat Baik (85 - 100) 3 15.00 Baik (70 - 84) 12 60.00 Cukup (55 - 69) 3 15.00 Kurang (40 - 54) 2 10.00 Sangat Kurang (0 - 39) 0 0.00 Total 20 100 Rata-rata 73.5 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 50

(Sumber: Data primer diolah, 2017)

Hasil Belajar Pemrograman API Kelas Kontrol Data Postest Hasil Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen

Postest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen dilakukan pada tanggal 8 Agustus 2017.

Setelah diadakan postest data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan bantuan software SPSS 19

for windows, untuk mengetahui data distribusi frekuensi postest pada kelas eksperimen. Data rincian data

distribusi frekuensi postest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen pada kelas A dan kelas B dapat dilihat dalam tabel berikut.

0 2 4 6 8 10 12 FRE K U ENS I KRITERIA

Tabel 3.2 Hasil Pretest Belajar Pemrograman API Kelas Kontrol

Berdasarkan data pada tabel 3.2, diketahui bahwa pretest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol sebanyak 20 mahasiswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 73,5 dengan kriteria baik. Nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 50. Mahasiswa yang memperoleh kriteria nilai sangat baik sebesar 15%, kriteria nilai baik sebesar 60%, kriteria nilai cukup sebesar 15%, dan kriteria nilai kurang sebesar 10%. Data nilai

pretest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol selanjutnya disajikan dalam bentuk diagram batang

sebagai berikut:

(6)

Persentase (%) Sangat Baik (85 - 100) 2 10.00 Baik (70 - 84) 14 70.00 Cukup (55 - 69) 3 15.00 Kurang (40 - 54) 1 5.00 Sangat Kurang (0 - 39) 0 0.00 Total 20 100 Rata-rata 76,46 Nilai Tertinggi 95 Nilai Terendah 50

(Sumber: Data primer diolah, 2017)

Hasil Postest Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen Data Postest Hasil Belajar Pemrograman API Kelas Kontrol

Postest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol dilakukan pada tanggal 14 Agustus 2017.

Setelah diadakan postest data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan bantuan software SPSS 19

for windows, untuk mengetahui data distribusi frekuensi postest pada kelas kontrol. Data rincian data

distribusi frekuensi postest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol dapat dilihat dalam tabel berikut.

Persentase (%) Sangat Baik (85 - 100) 3 15.00 Baik (70 - 84) 3 15.00 Cukup (55 - 69) 11 55.00 Kurang (40 - 54) 2 10.00 Sangat Kurang (0 - 39) 1 5.00 Total 20 100 Rata-rata 64.85 Nilai Tertinggi 100 0 20 FRE K U ENS I KRITERIA

Tabel 3.3 Hasil Postest Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen

Kriteria Frekuensi

Berdasarkan data pada tabel 3.3, diketahui bahwa posttest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen sebanyak 20 mahasiswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 76,46 dengan kriteria baik. Nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 50. Mahasiswa yang memperoleh kriteria nilai sangat baik sebesar 10%, kriteria nilai baik sebesar 70%, kriteria nilai cukup sebesar 15%, dan kriteria nilai kurang sebesar 5%. Data nilai postest hasil belajar pemrograman API kelas eksperimen selanjutnya disajikan dalam bentuk diagram batang sebagai berikut:

Gambar 3.3

Tabel 3.4 Hasil Postest Belajar Pemrograman API Kelas Kontrol Kriteria Frekuensi

(7)

Berdasarkan data pada tabel 4.4, diketahui bahwa posttest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol sebanyak 20 mahasiswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 64,85 dengan kriteria cukup. Nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 39. Mahasiswa yang memperoleh kriteria nilai sangat baik sebesar 15%, kriteria nilai baik sebesar 15%, kriteria nilai cukup sebesar 55%, kriteria nilai kurang sebesar 10%, dan kriteria nilai sangat kurang sebesar 5%. Data nilai postest hasil belajar pemrograman API kelas kontrol selanjutnya disajikan dalam bentuk diagram batang sebagai berikut:

Hasil Pengujian Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan teknologi multimedia dengan metode flipped classroom berpengaruh terhadap hasil belajar dan motivasi kepada mahasiswa pada mata pelajaran pemprograman API.

Oleh karena nilai probabilitas (signifikansi) dengan equal variance assumed (diasumsikan kedua varian sama) adalah 0,523 lebih besar dari 0,05 maka Ho diterima, jadi dapat disimpulkan bahwa kedua varian sama (varian kelompok kelas A dan kelas B adalah sama). Dengan ini penggunaan uji t menggunakan equal variance assumed (diasumsikan kedua varian sama).

4. PENUTUP KESIMPULAN

Adapun beberapa kesimpulan yang didapatkan antara lain:

1. Penggunaan teknologi multimedia dengan metode Flipped Classroom pemrograman API memberikan pengaruh positif terhadap pemahaman materi kepada mahasiswa dan terbukti mampu meningkatkan kualitas pembelajaran yang ditunjukkan oleh peningkatan kualitas proses pembelajaran.

2. Kesimpulan yang ditarik dari hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan antara rata-rata nilai ujian kelas A dengan rata-rata nilai ujian kelas B. Rata-rata (mean) untuk kelas A adalah 73,85 dan untuk kelas B adalah 70,32, artinya bahwa rata-rata nilai ujian kelas A lebih tinggi daripada rata-rata nilai ujian kelas B.

0 2 4 6 8 10 12 FRE K U ENS I KRITERIA Gambar 3.4

(8)

5. DAFTAR PUSTAKA

[1]. Anonymous, 2011. The C++ Resource Network. [Online] Available at: http://www.cplusplus.com [Accessed 21 November 2012]

[2]. Assist. Prof. Dr. Ahmet BASAL, “The Inplementation Of A Flipped Classroom In Foreign Language Teaching”, Departement Of Foreign Language Education, School Of Education, Yildiz Tecnical University, Istanbul, Turkey, October 2015 ISSN 1302-6488 Volume : 16 Number : 4 Article 3

[3]. Busby, J., Parrish, Z. & Wilson, J., 2010. Mastering Unreal Technology Volume 1: Introduction to

of Educational Technology University of Hawaii Manoa, Honolulu, Hawai, U.S.A., [email protected]

[5]. Gila Kurtz [[email protected]], Alexandr Tsimerman, Orna Steiner-Lavi, The College for Academic Studies, 46 Ben St., Ramat Hasbaron, Israel. “The Flipped-Classroom Approach: The Answer To Future Learning. European Journal of Open, Distance and e-Learning, Vol. 17 / N0. 2 – 2014, OI: 10.2478/eurodl-2014-0027

[6]. Heng Ngee Mok, “Teaching Tip : The Flipedd Classroom”, School of Information Systems

Prenada Media Group, 2008)

Level Design with Unreal Engine 3. 1 ed. Indiana: Sams Publishing.

[4]. Dean N. Shimamoto, “ Implementing a Flipedd Classroom : An Instructional Modul”, Departement

Singapore Management University Republik of Singapore,[email protected]

[7]. Indra Putra, Membuat Program Aplikasi Nyata dengan Visual Basic 6.0, ANDI Yogyakarta, 2004 [8]. Mayer, Richard E, Mulimedia Learning, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009

[9]. Rahadian Hadi, Pemrograman Windows API dengan Microsoft Visual Basic, (Bandung, Mei 2001)

[10]. Sudarman, Day Ariyus 2007, Interaksi Manisia dan Komputer, Andy, Yogyakarta

Gambar

Gambar 2.1   Desain Penelitian
Tabel 3.1 Hasil Pretest Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen
Tabel 3.2 Hasil Pretest Belajar Pemrograman API Kelas Kontrol
Tabel 3.3 Hasil Postest Belajar Pemrograman API Kelas Eksperimen  Kriteria  Frekuensi

Referensi

Dokumen terkait

Rasio return on assets membantu perusahaan dalam mengukur tingkat kembalian investasi yang telah dilakukan oleh perusahaan dengan menggunakan seluruh dana

Kemudian nilai tersebut dimasukkan ke Persamaan (1) untuk mendapatkan ukuran kristal dari sampel. Hasil analisis menunjukkan bahwa ukuran kristal partikel sebesar

Tembok laut (seawall) berupa bangunan yang dibuat pada garis pantai sebagai pembatas antara daratan di satu sisi dan perairan di sisi lainnya seperti yang terlihat pada

Dari penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa rasio aktivitas, khususnya rasio perputaran piutang (receivable turnover ratio), rasio perputaran persediaan (inventory

Faktor efisiensi kinerja operasional perbankan juga tidak kalah penting, dimana tercermin dari rasio BOPO yang membandingkan antara beban operasional dengan pendapatan

Uji cekaman kekeringan dengan penggunaan larutan PEG 6000 menunjukkan bahwa tolok ukur kecepatan berkecambah, waktu berkecambah, prsentase kecambah normal,

Pembangunan prasarana modern (seperti jalan- jalan raya utama, pelabuhan modern dsb.nya) disebabkan karena ditetapkannya Surabaya sebagai kota ‘ collecting centers’ (pada akhir