Pembuatan Game Tebak Tentara di Pascal
(Part 3)
Oleh: Yudi Setiawan
Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk
menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan
posisi tentaranya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat
algoritma program agar si Musuh bisa menebak kira - kira dimana posisi
tentara si User berada dan...
Setelah kita berhasil membuat algoritma program dari si user untuk menebak posisi tentara si Musuh dan Computer juga berhasil meletakkan posisi tentaranya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat algoritma program agar si Musuh bisa menebak kira – kira dimana posisi tentara si User berada dan bila mengenai sasaran maka, skor si Musuh akan bertambah. Dan bila sudah mencapai skor 4 maka, si Musuh dinyatakan menang dan user kalah.
Untuk langkahnya, silakan ikuti langkah – langkah berikut ini dengan pelan – pelan.
Coding ini, akan membuat si Computer bisa menebak posisi tentara si User secara acak. 1.
(*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*) gotoxy(1, wherey+2); writeln('Please wait . . .'); again := false; while(again = false) do begin again := false;
(*Mengacak tebakan si Computer*) randomize;
tebak_x_com := random(4) + 1; tebak_y_com := random(4) + 1; end;
Setelah si Computer bisa menebaknya secara acak maka, langkah berikutnya ialah membuat 2.
kondisi agar ketika tebakan si Computer benar maka, skor si Computer juga akan bertambah. Tambahkan coding berikut setelah point 1 dan di dalam blok statement while - do.
(*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*) gotoxy(1, wherey+2); writeln('Please wait . . .'); again := false; while(again = false) do begin again := false;
(*Mengacak tebakan si Computer*) randomize;
tebak_x_com := random(4) + 1; tebak_y_com := random(4) + 1;
(*Cek tebakan si Computer sudah terbuka atau belum*)
if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_salah') then begin
again := false; end
else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_benar') then begin
again := false; end
else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'tutup') then begin
again := true;
(*Cek apakah tebakan si Computer tepat mengenai sasaran atau tidak*) if(MyArmy_X[1] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[1] = tebak_y_com) then begin
(*Ubah status posisi tersebut menjadi buka_benar*)
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com);
end
else if(MyArmy_X[2] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[2] = tebak_y_com) then begin
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com);
end
else if(MyArmy_X[3] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[3] = tebak_y_com) then begin
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com);
end
else if(MyArmy_X[4] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[4] = tebak_y_com) then begin
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com);
end else begin
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_salah'; end;
end; end;
Dan bila skor si user sudah mencapai 4 maka, si Computer dinyatakan menang dan Anda kalah. 3.
(*Part 3 : Bila skor si Computer 4*) if(skor_com = 4) then
begin
com := 'win';
writeln('Anda kalah...'); readkey;
break; end;
Terkadang, ada saatnya dimana jawaban si User dan si Computer menjawabnya secara benar 4.
dalam waktu bersamaan. Dan itu akan menyebabkan kedua skor si pemain(User dan Computer) menjadi sama. Nah, kita buat 1 kondisi lagi apabila jumlah skor kedua pemain sama – sama 4 maka, hasil permainan dinyatakan seri atau seimbang, tidak ada pemenang. Tambahkan kode berikut dan edit kode pada point 3.
(*Part 3 : Bila skor nya sama*)
if(skor_user = 4) and (skor_com = 4) then begin
user := 'win'; com := 'win';
gotoxy(1, wherey+2);
writeln('Seri. Tidak ada pemenang...'); readkey;
break; end
(*Part 2 : Cek skor si user*) else if(skor_user = 4) then begin
user := 'win';
gotoxy(1, wherey+2);
writeln('Selamat, Anda menang...'); readkey;
break; end
(*Part 3 : Bila skor si Computer 4*) else if(skor_com = 4) then
begin com := 'win'; gotoxy(1, wherey+2); writeln('Anda kalah...'); readkey; break; end;
Dan berikut ialah Hasil dari tutorial tahap ketiga ini.
programnya.
(*
Author Yudi Setiawan *)
program TebakTentara; uses crt;
{Deklarasi Variable dan Array} var
nama_user :string;
MyArmy_X :array[1..4] of integer; MyArmy_Y :array[1..4] of integer; ComArmy_X :array[1..4] of integer; ComArmy_Y :array[1..4] of integer; Kondisi_MyArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; Kondisi_ComArmy_XY :array[1..4, 1..4] of string; user, com :string;
tebak_x_user :integer; tebak_y_user :integer; tebak_x_com :integer; tebak_y_com :integer; benar :boolean; again :boolean; skor_user :integer; skor_com :integer; x, y, z :integer;
{Part 2:Set Posisi Tentara Musuh secara acak dan benar} procedure setPosisiTentaraMusuh;
var
a, b, c :integer; ulang :boolean; begin
(*Gunakan Randomize untuk menghasilkan random yang lebih baik*) randomize;
(*Tentara 1 Musuh*)
ComArmy_X[1] := random(4) + 1; {Random dari 0 - 3} ComArmy_Y[1] := random(4) + 1; (*Tentara 2 Musuh*) ulang := false; repeat begin randomize; ComArmy_X[2] := random(4) + 1;
ComArmy_Y[2] := random(4) + 1; ulang := true;
(*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh Tentara 1*)
if(ComArmy_X[2] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[2] = ComArmy_Y[1]) then
begin
randomize; ulang := false;
(*Acak secara asalan agar value yang dihasilkan oleh Random benar*)
ComArmy_X[2] := random(200); ComArmy_Y[2] := random(300); end;
end
until ulang = true; (*Tentara 3 Musuh*) ulang := false; repeat begin randomize; ComArmy_X[3] := random(4) + 1; ComArmy_Y[3] := random(4) + 1; ulang := true;
(*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh Tentara 1 atau 2*)
if(ComArmy_X[3] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[3] = ComArmy_Y[1]) then begin randomize; ulang := false; ComArmy_X[3] := random(100); ComArmy_Y[3] := random(200); end
else if(ComArmy_X[3] = ComArmy_X[2]) and (ComArmy_Y[3] = ComArmy_Y[2]) then begin randomize; ulang := false; ComArmy_X[3] := random(150); ComArmy_Y[3] := random(250); end; end
(*Tentara 4 Musuh*) ulang := false; repeat begin randomize; ComArmy_X[4] := random(4) + 1; ComArmy_Y[4] := random(4) + 1; ulang := true;
if(ComArmy_X[4] = ComArmy_X[1]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[1]) then begin randomize; ulang := false; ComArmy_X[4] := random(300); ComArmy_Y[4] := random(100); end
else if(ComArmy_X[4] = ComArmy_X[2]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[2]) then begin randomize; ulang := false; ComArmy_X[4] := random(100); ComArmy_Y[4] := random(200); end
else if(ComArmy_X[4] = ComArmy_X[3]) and (ComArmy_Y[4] = ComArmy_Y[3]) then begin randomize; ulang := false; ComArmy_X[4] := random(200); ComArmy_Y[4] := random(500); end; end
until ulang = true; end;
{Prosedur Inisialisasi Kondisi MyArmy XY dan Kondisi ComArmy XY} procedure InitKondisiMyArmyComArmy; var a, b, c :integer; begin for a := 1 to 4 do begin for b := 1 to 4 do begin Kondisi_MyArmy_XY[a, b] := 'tutup';
Kondisi_ComArmy_XY[a, b] := 'tutup'; end; end; end; {Main} begin (*Panggil prosedur*) InitKondisiMyArmyComArmy; setPosisiTentaraMusuh; (*Clear Screen*) clrscr;
(*Set status si user dan com masih natural*) user := 'natural';
com := 'natural';
(*Set Skor user dan Skor com masih nol*) skor_user := 0;
skor_com := 0;
(*Tanya nama si user*)
write('Masukkan Nama Anda : '); readln(nama_user);
(*Buat inputan untuk menanyakan mau diposisikan dimana tentara si user*)
gotoxy(1, wherey+1);
write('Posisikan tentara kamu pada Koordinat berikut'); (*Posisi semua tentara tidak boleh ada yang sama*) (*Tentara 1*) again := false; repeat begin gotoxy(1, wherey+1); write('Tentara 1, Koordinat X [1..4] : '); readln(MyArmy_X[1]); write('Tentara 1, Koordinat Y [1..4] : '); readln(MyArmy_Y[1]); again := true;
(*Posisi tentara harus berada diantara 1 sampai 4*)
if(MyArmy_X[1] < 1) or (MyArmy_Y[1] < 1) or (MyArmy_X[1] > 4) or (MyArmy_Y[1] > 4) then
begin
writeln('Koordinat harus diantara 1 - 4 !!!'); again := false;
end; end
(*Tentara 2*) again := false; repeat begin gotoxy(wherex, wherey+1); write('Tentara 2, Koordinat X [1..4] : '); readln(MyArmy_X[2]); write('Tentara 2, Koordinat Y [1..4] : '); readln(MyArmy_Y[2]); again := true;
if(MyArmy_X[2] < 1) or (MyArmy_Y[2] < 1) or (MyArmy_X[2] > 4) or (MyArmy_Y[2] > 4) then
begin
writeln('Koordinat harus diantara 1 - 4 !!!'); again := false;
end;
(*Cek apakah posisi tentara 2 sudah ditempati oleh tentara 1*)
if(MyArmy_X[2] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[2] = MyArmy_Y[1]) then
begin
writeln('Cari tempat lain...');
writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
again := false; end;
end
until again = true; (*Tentara 3*) again := false; repeat begin gotoxy(wherex, wherey+1); write('Tentara 3, Koordinat X [1..4] : '); readln(MyArmy_X[3]); write('Tentara 3, Koordinat Y [1..4] : '); readln(MyArmy_Y[3]); again := true;
if(MyArmy_X[3] < 1) or (MyArmy_Y[3] < 1) or (MyArmy_X[3] > 4) or (MyArmy_Y[3] > 4) then
begin
writeln('Koordinat harus diantara 1 - 4 !!!'); again := false;
end;
(*Cek apakah posisi tentara 3 sudah ditempati oleh tentara 1 atau 2*)
if(MyArmy_X[3] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[1]) then
begin
writeln('Cari tempat lain...');
writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
again := false; end
else if(MyArmy_X[3] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[3] = MyArmy_Y[2]) then
begin
writeln('Cari tempat lain...');
writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
again := false; end;
end
until again = true; (*Tentara 4*) again := false; repeat begin gotoxy(wherex, wherey+1); write('Tentara 4, Koordinat X[1..4] : '); readln(MyArmy_X[4]);
write('Tentara 4, Koordinat Y[1..4] : '); readln(MyArmy_Y[4]);
again := true;
if(MyArmy_X[4] < 1) or (MyArmy_Y[4] < 1) or (MyArmy_X[4] > 4) or (MyArmy_Y[4] > 4) then
begin
writeln('Koodinat harus diantara 1 - 4 !!!'); again := false;
end;
(*Cek apakah posisi tentara sudah ditempati oleh tentara 1, 2 atau 3*)
if(MyArmy_X[4] = MyArmy_X[1]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[1]) then
begin
writeln('Cari tempat lain...');
writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
again := false; end
else if(MyArmy_X[4] = MyArmy_X[2]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[2]) then
begin
writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
again := false; end
else if(MyArmy_X[4] = MyArmy_X[3]) and (MyArmy_Y[4] = MyArmy_Y[3]) then
begin
writeln('Cari tempat lain...');
writeln('Posisi telah ditempati oleh tentara sebelumnya !!!');
again := false; end;
end
until again = true;
(*Cetak layout area user dan area musuh*) while((user <> 'win') and (com <> 'win')) do begin
clrscr;
writeln('Tebak posisi koordinat tentara musuh yang bersembunyi');
(*Cetak Header Layout area user dan area musuh*) gotoxy(wherex, wherey+1);
write('==Area User=='); gotoxy(20, wherey); write('=Area Musuh=');
(*Cetak Angka Koordinat X di Area User*) gotoxy(3, wherey+1); for x := 1 to 4 do begin write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); end;
(*Cetak Angka Koordinat X di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey); for x := 1 to 4 do begin write(x); gotoxy(wherex+2, wherey); end;
(*Cetak Angka Koordinat Y di Area User*) gotoxy(1, wherey+2); for x := 1 to 4 do begin write(x); gotoxy(1, wherey+2); end;
(*Cetak Angka Koordinat Y di Area Musuh*) gotoxy(20, wherey-8); for x := 1 to 4 do begin write(x); gotoxy(20, wherey+2); end;
(*Cetak Kotak Persembunyian di Area User*) gotoxy(3, wherey-8);
for x := 1 to 4 do begin
for y := 1 to 4 do begin
(*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area User*)
if(Kondisi_MyArmy_XY[y, x] = 'tutup') then begin write(chr(219)); end else if(Kondisi_MyArmy_XY[y, x] = 'buka_salah') then begin write('X'); end else if(Kondisi_MyArmy_XY[y, x] = 'buka_benar') then begin write(chr(258)); end; gotoxy(wherex+2, wherey); end; gotoxy(3, wherey+2); end;
(*Cetak Kotak Persembunyian di Area Musuh*) gotoxy(22, wherey-8);
for x := 1 to 4 do begin
for y := 1 to 4 do begin
(*Cek status tiap kotak persembunyian untuk Area Musuh*)
if(Kondisi_ComArmy_XY[y, x] = 'tutup') then begin write(chr(219)); end else if(Kondisi_ComArmy_XY[y, x] = 'buka_salah') then
begin write('X'); end else if(Kondisi_ComArmy_XY[y, x] = 'buka_benar') then begin write(chr(258)); end; gotoxy(wherex+2, wherey); end; gotoxy(22, wherey+2); end;
(*Cetak Skor si User*) gotoxy(1, wherey+1);
write('Skor User : ', skor_user); (*Cetak Skor si Com*)
gotoxy(20, wherey);
write('Skor Musuh : ', skor_com); (*Part 3 : Bila skor nya sama*)
if(skor_user = 4) and (skor_com = 4) then begin
user := 'win'; com := 'win';
gotoxy(1, wherey+2);
writeln('Seri. Tidak ada pemenang...'); readkey;
break; end
(*Part 2 : Cek skor si user*) else if(skor_user = 4) then begin
user := 'win';
gotoxy(1, wherey+2);
writeln('Selamat, Anda menang...'); readkey;
break; end
(*Part 3 : Bila skor si Computer 4*) else if(skor_com = 4) then
begin com := 'win'; gotoxy(1, wherey+2); writeln('Anda kalah...'); readkey; break; end;
(*Masukan untuk menebak Koordinat dimana posisi tentara musuh berada*)
gotoxy(1, wherey+2);
write('Masukkan Koordinat X untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_x_user);
gotoxy(1, wherey+1);
write('Masukkan Koordinat Y untuk Musuh [1..4] : '); readln(tebak_y_user);
(*Part 2 : Cek tebakan si User untuk menebak posisi tentara si Musuh*) benar := false; if(Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] = 'buka_benar') then begin benar := true; end
else if(ComArmy_X[1] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[1] = tebak_y_user) then begin Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); end
else if(ComArmy_X[2] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[2] = tebak_y_user) then begin Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); end
else if(ComArmy_X[3] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[3] = tebak_y_user) then begin Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); end
else if(ComArmy_X[4] = tebak_x_user) and (ComArmy_Y[4] = tebak_y_user) then begin Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_benar'; benar := true; inc(skor_user); end;
(*Part 2 : Jika tebakan si user salah*) if(benar = false) then
begin
Kondisi_ComArmy_XY[tebak_x_user, tebak_y_user] := 'buka_salah';
end;
(*Part 3 : Tebakan si Computer untuk menebak posisi tentara si User*) gotoxy(1, wherey+2); writeln('Please wait . . .'); again := false; while(again = false) do begin again := false;
(*Mengacak tebakan si Computer*) randomize;
tebak_x_com := random(4) + 1; tebak_y_com := random(4) + 1;
(*Cek tebakan si Computer sudah terbuka atau belum*) if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_salah') then begin again := false; end
else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'buka_benar') then
begin
again := false; end
else if(Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] = 'tutup') then
begin
again := true;
(*Cek apakah tebakan si Computer tepat mengenai sasaran atau tidak*)
if(MyArmy_X[1] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[1] = tebak_y_com) then
begin
(*Ubah status posisi tersebut menjadi buka_benar*)
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
inc(skor_com); end
else if(MyArmy_X[2] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[2] = tebak_y_com) then
begin
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
inc(skor_com); end
else if(MyArmy_X[3] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[3] = tebak_y_com) then
begin
Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar';
inc(skor_com); end
else if(MyArmy_X[4] = tebak_x_com) and (MyArmy_Y[4] = tebak_y_com) then
begin Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_benar'; inc(skor_com); end else begin Kondisi_MyArmy_XY[tebak_x_com, tebak_y_com] := 'buka_salah'; end; end; end; end; readln; end.
Tutorial ini hanya memberikan tutorial intinya atau Algoritma dari game-nya saja tanpa ada efek atau hiasan pada game tersebut agar lebih bagus. Untuk lebih bagus, mungkin Anda bisa bereksperimen sendiri kira - kira gimana cantiknya game tersebut Anda hias. Sekian untuk tutorial pembuatan Game Tebak Tentara.
Tentang Penulis
Yudi Setiawan
Saat ini aktif sebagai Mahasiswa di salah satu Universitas di kota Medan dengan mengambil bidang Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Sangat senang dengan bahasa pemrograman Java dan Android.