perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL
REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID
TugasAkhir
untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III
Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Diajukan oleh
Armada Dwika Panji Kusuma M3112027
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL
REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh:
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA NIM. M3112027
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji pada tanggal 2 Juli 2015
Pembimbing Utama
Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng. NIDN: 0601028502
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL
REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh:
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA NIM. M3112027
Pembimbing Utama
Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng. NIDN: 0601028502
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari ______________
Dewan Penguji:
1. Penguji 1 Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng.
( ) NIDN: 0601028502
2. Penguji 2 Eko Harry Pratisto, S.T.,M.Info.Tech
( ) NIDN: 0624118101
3. Penguji 3 Fendi Aji Purnomo, S.Si
( ) NUPN: 9906008002
Disahkan Oleh:
Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Abdul Aziz, S.Kom., M.cs. NIP. 19810413 200501 1 001 2 juli 2015
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv ABSTRACT
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA 2015. UTILIZATION OF SHIRT
DESIGN, AUGMENTED REALITY AND VIRTUAL REALITY AS A MEANS
OF PROMOTION, INFORMATION AND ENTERTAINMENT, BASED ON ANDROID. Diploma III of Informatics Faculty of Mathematics and Natural Sciences of Sebelas Maret University, Surakarta..
Augmented reality is one of the technologies of multimedia information in its application can be utilized in various sections. One of the development of these section is in the world business , as a means of marketing that more interactive, innovative and communicative. The purpose of this research is to create an applications that can make the merchandise design on the shirt more interesting, interactive, and informative with android-based Augmented reality technology.
Creating these applications using the software: Unity3D, Vuforia plugin to make augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 for the manufacture of 3D objects, Adobe Photoshop CS6, CorelDRAW X6 to create design layouts and marker. The concept of this application is to show the UNS 3-dimensional objects from a design merchandise t-shirt, if the marker is detected by camera android smartphone then the object will display on the screen. Then will appear the information and there are various interactive menus, which can be used to manage 3-dimensional objects that appear.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v ABSTRAK
ARMADA DWIKA PANJI KUSUMA 2015 . PEMANFAATAN DESAIN
KAOS DAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI,
INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Augmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi informasi dibidang multimedia yang dalam penerapannya dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satu pengembangan dari bidang tersebut terdapat pada dunia bisnis, sebagai sarana pemasaran yang lebih interaktif, inovatif dan komunikatif. Tujuan dari adanya penelitian ini adalah guna menciptakan aplikasi yang dapat menjadikan desain pada
merchandise kaos lebih menarik, interaktif, dan informatif dengan teknologi
Augmented reality berbasis android.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan software antara lain yaitu Unity3D, plugin Vuforia untuk membuat augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 untuk pembuatan objek 3D, Adobe Photoshop CS6, CorelDRAW X6 untuk membuat desain layout dan marker. Konsep dari aplikasi ini yaitu menampilkan objek 3 dimensi mengenai UNS dari sebuah desain merchandise kaos, jika penanda terdeteksi kamera smartphone android maka objek akan ditampilkan dilayar kamera. Kemudian akan muncul informasi dan terdapat berbagai menu interaktif, yang dapat di gunakan untuk mengelola objek 3 dimensi yang muncul tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
HALAMAN MOTTO
“I Do What I Love, And I Love What I Do”
Armada Dwika Panji Kusuma
“Memang Baik Jadi Orang Penting, Tapi Lebih Penting Jadi Orang
Baik”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada : 1. Allah SWT.
2. Nabi Muhhamad SAW.
3. Bapak, Ibu, Saudara, serta Keluarga Besar.
4. Sahabat – sahabat seperjuangan TIA angkatan 2012. 5. Sahabat- sahabat tercinta dan terkasih.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bismillahirrahmanirrahim, segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan kehariba’an Allah subhanahu wa ta’ala, yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh kelulusan Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan Tugas Akhir, yang didalamnya termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Tanpa bantuan Allah subhanahu wa ta’ala melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir penulis tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dalam kertas yang mungkin tiada arti ini penulis sampaikan rasa hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Abdul Aziz, S.Kom., M.cs. selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Firma Sahrul Bahtiar, S.Kom., M.Eng. selaku dosen pembimbing yang penuh kesabaran dalam memberikan bimbingan serta masukan kepada penulis.
4. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc., selaku mantan Ketua Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
5. Bapak Ibu Dosen Pengajar serta seluruh Staff DIII Teknik Informatika UNS yang telah membantu, membagi ilmu, dan membimbing penulis selama menimba ilmu di DIII Teknik Informatika UNS.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
6. Bapak, Ibu, serta keluarga besar atas doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.
7. Teman-teman DIII Teknik Informatika Kelas A 2012, terima kasih telah memberikan dukungan selama pembuatan tugas akhir dan berbagi ilmu bersama. 8. Seluruh rekan-rekan DIII Teknik Informatika UNS angkatan 2012, terima kasih
atas segala dukungan kalian.
9. Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu, atas segala bimbingan, bantuan, kritik dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu kritik dan saran, penulis harapkan dari berbagai pihak demi terciptanya kesempurnaan penulisan laporan ini dan penulis akan berusaha untuk lebih baik lagi ke depannya.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Surakarta, 18 Juni 2015 Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
ABSTRACT ... iv
ABSTRAK ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR ISTILAH ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan Pembuatan ... 2 1.6 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II LANDASAN TEORI ... 4
2.1 Augmented reality ... 4
2.2 Marker ... 4
2.3 Autodesk 3D Studio Max 2011 ... 5
2.4 Unity 3D ... 5
2.5 Bahasa Pemrogram C# ... 6
2.6 Android SDK... 6
2.7 Android... 6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
2.9 Adobe Photoshop ... 7
2.10 Sony Vegas Pro 10 ... 7
2.11 Virtual reality ... 8
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ... 9
3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ... 9
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia... 9
3.1.2 Proposal ... 9
3.1.3 Target Pengguna... 9
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 9
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia... 10
3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Multimedia ... 10
3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 10
3.2.3 Kebutuhan Hardware dan Software Pengembangan Multimedia ... 11
3.2.3.1 Hardware Untuk Pembuatan ... 11
3.2.3.2 Software Untuk Pembuatan ... 11
3.2.4 Kebutuhan Hardware dan Software Implementasi Multimedia ... 12
3.2.4.1 Hardware Untuk Penggunaan ... 12
3.2.4.2 Software Untuk Penggunaan ... 12
3.3 Perancangan Multimedia ... 13
3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ... 13
3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ... 13
3.3.2.1 Desain Rancangan Splash Screen ... 13
3.3.2.2 Desain Rancangan Help ... 14
3.3.2.3 Desain Rancangan Menu Utama ... 14
3.3.2.4 Desain Rancangan Utama Aplikasi ... 15
3.3.3 Desain Grafis (Graphic Design) ... 15
3.3.4 Audio dan Video ... 17
3.3.5 Perancangan Navigasi (Navigation Design) ... 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
3.3.7 Flowcharts ... 20
3.3.8 Storyboards ... 21
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 23
4.1 Produksi ... 23
4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ... 23
4.1.2 Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ... 23
4.1.3 Pembuatan Audio dan Video ... 26
4.1.4 Pembuatan SceneAugmented Reality ... 26
4.1.5 Pembuatan Scene Virtual Reality ... 27
4.1.6 Pembuatan Kelengkapan lain ... 28
4.1.4.1 Pembuatan Marker ... 28
4.1.4.2 Lain-Lain ... 29
4.1.7 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ... 31
4.1.8 Label dan kemasan ... 34
4.2 Implementasi ... 35
4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) ... 35
4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design)... 36
4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ... 36
4.2.4 Implementasi Suara dan Video ... 37
4.2.5 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ... 37
4.3 Pengujian ... 39 BAB V PENUTUP ... 44 5.1 Kesimpulan... 44 5.2 Saran ... 44 DAFTAR PUSTAKA ... 45 LAMPIRAN ... 46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Perancangan Interaktif ... 13
Gambar 3.2 Desain Rancangan Splash Screen ... 13
Gambar 3.3 Desain Rancangan Help ... 14
Gambar 3.4 Gambar Menu Utama ... 14
Gambar 3.5 Desain Rancangan Utama Aplikasi ... 15
Gambar 3.6 Button dan Texture ... 16
Gambar 3.7 Desain Texture Objek 3D ... 16
Gambar 3.8 Rancangan Objek 3D ... 17
Gambar 3.9 Navigasi aplikasi ini ... 18
Gambar 3.10 Flowchart Aplikasi ... 20
Gambar 3.11 Story board Splash Screen ... 21
Gambar 3.12 Story board Menu Utama ... 21
Gambar 3.13 Story board Utama Aplikasi ... 22
Gambar 3.14 Story boardVirtual reality... 22
Gambar 4.1 Pembuatan Antarmuka... 23
Gambar 4.2 Pembuatan Texture Mahasiswa menggunakan Adobe Photoshop ... 24
Gambar 4.3 Pembuatan Objek 3D Mahasiswa Menggunakan 3DS Max ... 24
Gambar 4.4 Pembuatan Objek 3D Bangunan Menggunakan 3DS Max ... 25
Gambar 4.5 Pembuatan Texture Dan Tombol Menggunakan CorelDraw ... 25
Gambar 4.6 Pembuatan Audio ... 26
Gambar 4.7 Import plugin vuforia pada unity ... 26
Gambar 4.8 Pengaturan Object 3D Pada Unity ... 27
Gambar 4.9 Import Plugin Virtual Reality Pada Unity ... 27
Gambar 4.11 Pembuatan Marker... 29
Gambar 4.12 Pembuatan Marker Pada Web Vuforia ... 29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiv
Gambar 4.14 Hasil Marker Yang Telah Diunggah ... 30
Gambar 4.15 Hasil Pengolahan Marker Pada Vuforia ... 31
Gambar 4.16 Proses Download Menjadi Package ... 31
Gambar 4.17 Script Menampilkan Objek ... 32
Gambar 4.18 Script Menampilkan Tombol ... 32
Gambar 4.19 Script Kontrol Karakter ... 33
Gambar 4.20 Proses Build Aplikasi ... 34
Gambar 4.21 Proses Memasukan Scene Yang Akan Dibuild ... 34
Gambar 4.22 Proses Pengaturan Tampilan Serta Icon Aplikasi ... 35
Gambar 4.23 Implementasi Interaktif ... 35
Gambar 4.24 Implementasi Antarmuka Main Menu ... 36
Gambar 4.25 Implementasi Antarmuka Help ... 36
Gambar 4.26 Implementasi Objek 3D Mahasiswa ... 36
Gambar 4.27 Implementasi Objek 3D Mobil ... 37
Gambar 4.28 Implementasi Suara Dan Video ... 37
Gambar 4.29 Implementasi Navigasi Menu Utama Menuju Scene AR ... 38
Gambar 4.30 Implementasi Navigasi Menu Utama Menuju Scene Help ... 38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Perencanaan Jadwal... 10
Tabel 3.2 Audio Dan Video... 17
Tabel 4.1 Pengujian ... 39
Tabel 4.2 Pengujian Jarak... 41
Tabel 4.3 Pengujian Sudut ... 41
Tabel 4.4 Pengujian Intensitas Cahaya ... 41
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xvi
DAFTAR ISTILAH
CPU : Central Processing Unit
PDA : Personal Digital Assistant
PC : Personal Computer
GPU : Graphics Processing Unit
RAM : Random Acces Memory
SDK : Software Development Kit
API : Application Programing Interface
JDK : Java Developmnet Kit
VGA : Video Graphics Array
VR : Virtual reality