• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK AYO MBATIK! NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK

“AYO MBATIK!”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Siska Herdhiana Kusumawardhani

09.12.3846

kepada

SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

EDUCATION GAME MAKE OF BATIK AND DESIGN BATIK FASHION “AYO MBATIK!”

GAME EDUKASI MEMBATIK DAN RANCANG BUSANA BATIK “AYO MBATIK!"

Siska Herdhiana Kusumawardhani Hanif Al Fatta

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Growing and diverse culture, culture from outside the lot that goes and mingled with the native Indonesian culture. So it may lead to the decline of native culture of Indonesia because the fewer the people who preserve. Rarely seen children singing folk songs, dance area, and wear clothing from fabrics that is typical of native Indonesian batik. It happens because of a lack of interest in the children of the Indonesian culture.

Games are a form of interactive multimedia at its development is currently used as a means of entertainment. One of which is the game “Ayo Mbatik!”, which in this game there are game batik simulation, batik fashion design, and information about batik itself made use of interactive applications Adobe Flash CS6.

The existence of this game would be able to take part in preserving the culture of Indonesia, and enrich children’s knowledge about the cultural diversity of the archipelago, especially the art of batik. Helped primary education to children like to recognize batik motif, speed, drawing, coloring, counting and spelling that can be played on computer. This game is expected to implement a system to play while learning highly effective for the learning process as well know Indonesian culture.

(4)

1. Pendahuluan

Seiring dengan berkembangnya zaman, kebudayaanpun semakin berkembang dan beragam. Pengaruh kebudayaan dari luar pun semakin marak masuk dan bercampur dengan kebudayaan asli Indonesia. Sehingga dapat menyebabkan terpuruknya kebudayaan asli dari Indonesia karena semakin sedikitnya masyarakat yang melestarikan.

Di era teknologi informasi dan komputer saat ini, multimedia akan sangat berperan dalam pendidikan, karena elemen-elemen multimedia yang dipadukan dengan komputer grafis, seperti penggunaan gambar, teks, musik, video dan animasi, tentunya akan merangsang perkembangan otak anak.

Mengingat latar belakang tersebut, penulis bermaksud membuat aplikasi game edukatif untuk mengenalkan cara simulasi membatik yang diharapkan dapat membantu mempelajari cara pembuatan batik tulis sekaligus mengenal nilai-nilai yang terkandung di dalamnya serta dapat diaplikasikan langsung ke dalam sebuah rancangan busana batik.

2. Landasan Teori 2.1. Konsep Dasar Game 2.1.1. Defenisi Game

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa.

2.1.2. Jenis-jenis Game

1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty.

2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

(5)

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi : Game jenis ini memerlukan game yang membutuhkan sebuah tak tik untuk dapat memenangkan permainan tersebut, sehingga pemain memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan gerakan secara hati-hati dan

terencana. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

2.1.3. Kualias Game

Nilai yang didapatkan dari permainan atau game sangat tergantung pada

pilihan individu yang memainkannya. Beberapa pemain lebih menyukai keberuntungan dari permainan yang dimainkannya, yang lainnya lebih menyukai permainan taktik atau strategi, ada juga yang menikmati berkomunikasi dengan sesama pemain. Lalu ada juga yang menyukai permainan berdasarkan reaksi, keterampilan manual, atau memori, dan lain-lain. Tapi apakah permainan sudah dianggap baik atau berbanding sedikit yang tidak tergantung sepenuhnya pada pilihan pribadi.

2.1.4. Tahap-tahap Pembuatan Game 1. Konsep Dasar

Untuk awal pembuatan sebuah game diperlukan konsep dasar untuk menentukan bagaimana game tersebut nantinya. Semua dibahas dalam konsep dasar pembuatan game secara garis besarnya dari menentukan

cerita, penggambaran karakter, genre game, tool yang digunakan, gameplay,

grafis yang digunakan, suara atau sound proses pembuatan serta publishing.

2. Menentukan tools yang digunakan

Untuk membuat sebuah game, terdapat 2 tools yang digunakan yaitu bahasa

(6)

seperti dengan menggunakan actionscript sebagai script pendukungnya dan menggunakan software Adobe Flash Profesional CS4.

3. Menentukan gameplay

Gameplay yang di maksudkan disini adalah alur atau sistem dari game itu sendiri. Biasanya tampilan – tampilan yang menarik dan dekat dengan kehidupan sehari – hari akan banyak diminati oleh para pecinta game, terlebih lagi game tersebut hanya membutuhkan spesifikasi standar untuk memainkannya.

4. Gambar

Setelah mendesain karakter maka proses selanjutnya untuk menggambar karakter sesuai dengan cerita dari game ini. Desain gambar merupakan bagian penting dan juga menentukan kesuksesan sebuah game. Gambar harus di desain semenarik mungkin untuk menghindari kebosanan dari pemain.

5. Musik

Agar pemain tidak jenuh maka musik sangatlah penting dalam game. Baik latar belakang musik atau efek suara dari game tersebut. Penyesuaian musik yang baik akan memberikan nuansa berbeda dalam sebuah game.

6. Program

Program merupakan penyatuan dari konsep dasar, tools, gameplay, gambar

dan musik agar game ini dapat dimainkan. Program menentukan keselarasan game dan berhasil tidaknya game tersebut.

7. Test Game

Pengujian game dilakukan apabila program game tersebut selesai di compile

dan siap untuk dimainkan. Tujuannya untuk mencari kekurangan dari game ini. Pengujian game dilakukan oleh orang yang benar - benar mengerti game atau sudah berpengalaman di bidang game, baik pengguna game maupun pembuat game, agar game ini semakin sempurna dan menghindari kekurangan yang sering terjadi.

8. Hasil Akhir

Setelah dilakukan pengetesan maka game ini sudah siap untuk dipasarkan dan sudah mencapai tahap akhir yang nantinya sesuai dengan konsep dan tujuan game.

2.2. Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.2.1 Adobe Flash CS6 Profesional

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang

(7)

dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusukan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menahbahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehinga dapat menjadi aplikasi

multimedia yang kaya (Rich Internet Application) Flash dapat digunakan untuk

memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming

audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionScript. 2.2.2 Action Script 2.0

ActionScript adalah bahasa yang dikenal dan digunakan dalam Flash untuk melakukan berbagai manipulasi movie. ActionScript2.0 memiliki banyak kelebihan di bandingkan dengan ActionScript1.0 , diantaranya pemrosesan Actionscript 10x lebih cepat, juga saat ini banyak API (Application Programming Interface) Library khusus misal Facebook API (jika ingin membuat aplikasi Game Flash di Facebook), Googlemap API (membuat peta dengan flash), Papervision3D (membuat animasi 3D).

3. Analisis dan Perancangan Aplikasi 3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Definisi Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga

dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”.1

Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan system yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus

dibangun. 2

3.1.2 Identifikasi Masalah

Analisis pada dasarnya merupakan suatu bentuk rancangan pemecahan masalah. Oleh sebab itu langkah awal dalam perencanaan adalah dengan mengidentifikasi masalah pada sistem, menganalisis kebutuhan sistem dan melakukan studi kelayakan pada sistem multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus dijawab antara lain :

1 Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2005, hal 129 2 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi,Yogyakarta, Andi Offset,2007, hal 44

(8)

1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia ? 2. Apa penyebabnya ?

3. Siapa pemakai akhir yang terlibat ?

Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang harus diselesaikan dalam pembuatan game simulasi membatik dan merancang busana batik ini adalah bagaimana membuat aplikasi multimedia yang mudah dipahami, dioperasikan dan komunikatif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas belajar pada anak usia dini.

3.1.3 Titik Keputusan

Dengan munculnya beberapa permasalahan diatas maka dibutuhkan sebuah aplikasi multimedia interaktif dengan kategori pembelajaran. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu anak-anak dalam belajar mengenal dan mempelajari tentang simulasi membatik serta merancang busana batik dengan media yang lebih menarik. 3.1.4 Analisis SWOT

Tahap yang di lakukan untuk mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kelebihan atau kekuatan, kelemahan, kesempatan dan

ancamannya. Panduan ini dikenal dengan SWOT analysis (Strength, Weakness,

Oportunity, Threat).

Penyusun menggunakan analisis SWOT karena analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek. Alasan menggunakan analisis SWOT yaitu dapat digunakan untuk berbagai macam permasalahan.

3.1.4.1 Faktor Kekuatan (Strength)

Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Didalam aplikasi permainan edukasi simulasi membatik dan rancang busana batik untuk anak-anak ini memiliki kekuatan sebagai berikut:

1. Game edukasi ini hanya khusus mempelajari tentang simulasi membatik

dan rancang busana batik.

2. Interface yang menarik dan sangat user friendly. 3. Berbasis desktop dan freeware.

4. Tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi dan koneksi internet. 3.1.4.2 Faktor Kelemahan (Weakness)

Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

(9)

1. Level permainan kurang banyak.

2. Aplikasi game ini hanya berbasis desktop.

3. Apabila terjadi kerusakan tidak bisa langsung ditangani, karena tidak memiliki server.

3.1.4.3 Faktor Peluang (Oportunities)

Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dan memasarkan aplikasi game edukatif ini antara lain :

1. Fitur dan teknologi kemampuan software yang berkembang mendukung

hasil yang semakin baik.

2. Anak-anak menyukai cara belajar dengan cara visual dan interaktif. 3. Anak-anak menyukai sesuatu yang berwarna, bergerak dan bersuara. 4. Masih jarangnya aplikasi pembelajaran dan permainan yang berbasis

desktop untuk pendidikan anak-anak yang digunakan tanpa melakukan instalasi.

5. sudah banyak lembaga-lembaga yang menggunakan komputer.

6. Para orang tua menyukai cara belajar yang menarik dan mudah digunakan.

3.1.4.4 Faktor Ancaman (Treath)

Threats adalah faktor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan bagi berkembangnya atau berjalannya sebuah organisasi dan program. Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama atau sejenis.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Sistem 1. Kebutuhan fungsional

a. Sistem dapat menampilkan aplikasi permainan tersebut dengan baik.

- User dapat memilih level atau kategori tingkat kesulitan pada permainan.

b. Sistem dapat memberikan petunjuk memainkan atau menggunakan game.

- User dapat menggunakan game dengan baik.

c. Sistem dapat menampilkan score atau hasil untuk permainan.

- User dapat mendapatkan score atau hasil dari permainan yang

dimainkannya.

2. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan – kebutuhan pendukung untuk menjalankan game tersebut, diantaranya :

- Digunakan pada Operating System Windows.

- Seperangkat komputer dengan kebutuhan spesifikasi minimum pentium IV.

(10)

- Speaker.

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Informasi

Game yang dibangun harus efektif dan menarik sehingga bisa memberikan manfaat dan hiburan bagi anak-anak. Penggunaan visual gambar dan suara disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak.

3.1.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak sistem operasi adalah perangkat yang digunakan untuk menjalankan kegiatan di dalam komputer. Adapun perangkat lunak sistem operasi

yang dibutuhkan adalah perangkat lunak yang mampu menjalankan game ini.

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah :

1. Microsoft Windows 7 Home Premium (64-bit) 2. Adobe Flash CS6

3.1.5.3 Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Processor > Intel Core i5

2. Mainboard > VAIO Sony Corporation 3. VGA > AMD Radeon HD 6630M 1GB 4. Memory > DDR3 2 X 2GB

5. Hardisk > Seagate Portable 500GB 6. Monitor > VAIO Sony Corporation 7. Optical Drive > VAIO Sony Corporation 8. Mouse+Keyboard > VAIO Sony Corporation 9. Speaker > Logitech R5

10. Microphone > Genius MIC-01A 3.1.6 Studi Kelayakan Sistem

Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan

analis sistem dan dan proses perancangan multimedia. 3Ada beberapa faktor

kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan dirancang tersebut antara lain:

3.1.6.1 Kelayakan Teknis

3 M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358

(11)

Game ini dirancang agar mampu dijalankan di semua level komputer, diharapkan bisa menjangkau lebih banyak pengguna. Apalagi dengan semakin berkembangnya teknologi komputer.

Distribusi game ini berupa file yang disimpan pada media keping cd dan juga disediakan dalam harddisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada penyedia informasi.

3.1.6.2 Kelayakan Operasional

Sistem ini dirancang untuk memudahkan user dalam mengoperasikan

aplikasi tersebut dan proses pengembangannya dilakukan dengan teknik penyerapan kebutuhan informasi melalui penelitian terlebih dahulu. Saat ini sumber daya dibidang teknologi komputer mudah didapat, namun kendalanya tidak semua

user memiliki komputer, sehingga perlu diimbangi dengan perluasan kemajuan

teknologi agar lebih memasyarakat. 3.1.6.3 Kelayakan Hukum

Dilihat dari segi hukum yang berlaku dalam pembuatan aplikasi game

edukasi untuk anak-anak ini, sangat besar kemungkinan tidak melanggar hukum yang telah ditetapkan oleh pemerintah, dan peraturan perundang-undangan Republik Indonesia, karena dalam pembuatan aplikasi ini tidak mengandung unsur penipuan, pornografi, pembajakan, dan tindakan melanggar hukum yang berkaitan dengan teknologi informasi.

3.2 Perancangan Game 3.2.1 Merancang Konsep

Konsep dasar game ini adalah menarik dan mudah dimainkan, karena game

ini ditujukan untuk anak-anak. Kemudahan dalam navigasi juga hal penting dalam

game ini, sehingga diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan

mudah dimengerti. Unsur grafis, sound dan animasi juga berpengaruh dalam game

ini, karena dengan media inilah yang akan memberikan rasa ketertarikan pada anak-anak sehingga akan merasa senang dan tidak mudah bosan ketika memainkan

game ini.

3.2.2 Merancang Isi

Game yang akan dibuat ini bergenre Simulation, Puzzle dan Edugame

(Edukasi), karena user dituntut untuk mensimulasikan step-by-step cara membuat

batik yang benar dan kemudian akan diimplementasikan ke dalam sebuah rancangan busana batik. Memiliki cerita yang menarik, yakni seorang anak bernama Gendhis yang dimintai tolong oleh Ibunya yang berprofesi sebagai pengrajin batik sekaligus pengusaha batik untuk membantu membuatkan batik tulis, karena toko usaha batik milik Ibunya sedang kebanjiran pelanggan. Pemain berperan sebagai

(12)

teman Gendhis yang akan membantu Gendhis dalam membuat batik. Tugas utama

pemain dalam game ini adalah menyelesaikan pembuatan batik dari awal sampai

dengan menjadi batik yang bagus, yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam rancangan busana batik. Menggunakan konsep kecepatan dan pewarnaan batik,

game ini semakin menarik untuk dimainkan.

Tahapan-tahapan dalam membatik yang ada di dalam game ini adalah :

1. Menebalkan pola batik (Nglowong). Dengan cara menyusun puzzle dan menghubungkan titik-titik yang sudah ada.

2. Mewarnai pola batik (Nembok).

3. Mencelupkan kain mori ke pewarna (Medeli) dan Mencelupkan kain mori ke air panas (Nglorod).

4. Mengaplikasikan rancangan busana batik ke model. 3.2.3 Merancang Grafik

Perancangan grafik dalam game merupakan bagian yang perlu di perhatikan, agar mudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat di terima, dengan

desain game yang baik dan menarik user dapat dengan mudah menggunakan game

ini.

Beberapa aturan yang mendasar yang perlu di perhatikan dalam mendesain, aturan-aturan itu antara lain :

1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal tapi menarik, dalam interface permainan menyajikan layout yang unik, menarik dan tidak membosankan akan tetapi tetap fungsional.

2. Desain warna menggunakan warna-warni cerah, dan objek yang bermacam-macam.

3. Penggunaan sound yang menarik minat anak-anak agar tidak bosan dan

tetap mengandung unsur kebudayaan Indonesia.

4. Dipadukan dengan teks yang jenis hurufnya sama dengan karakter anak-anak.

4. Implementasi dan Pembahasan Sistem 4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua alur dari aplikasi, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang kemudian file-file tersebut akan diproses atau digabungkan ke dalam Adobe Flash CS6 Professional sebagai software final.

(13)

Membantu mempermudah dan memproduksi aplikasi multimedia ini penyusun menuangkannya ke dalam sebuah bagan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan “Ayo Mbatik!” 4.1.1 Membuat Gambar

Pembuatan background intro, menu utama, dan sub menu dengan

menggunakan Adobe Flash CS6 lalu dilanjutkan keproses animating di Adobe Flash

CS6 juga. Sedangkan untuk pembuatan karakter yang akan digunakan di game ini

dibuat dengan menggambar manual yang kemudian difoto dengan menggunakan

kamera, untuk gambar pendukung lainnya ada yang didownload langsung dari

internet lalu melalui proses editing dan pewarnaan langsung di dalam Adobe Flash CS6.

4.1.2 Pembuatan Tombol

Fungsi tombol atau button di game ini adalah untuk akses atau perintah untuk

masuk dan keluar dari game atau pengaturan game sebelum menjalankan game, di dalam flash untuk membuat sebuah button ada dua cara membuat dengan manual atau mengambil dari fasilitas yang ada atau command library.

4.1.3 Import Suara

Suara game dibagi menjadi dua bagian, yaitu suara efek dan musik. Suara

efek (Sound Effect) untuk tombol button ketika tombol diklik dan bisa saja untuk efek

lainnya. Musik (BGM) muncul sepanjang game.

4.1.4 Membuat File .Exe

Pembuatan file exe adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat

dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan

format.

4.2 Uji Coba Program dan Sistem 4.2.1 Uji Coba Program

Uji coba program merupakan langkah setelah game "Ayo Mbatik!" diproduksi.

Fungsi dari uji coba ini adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pertanyaan kunci dalam uji coba

hasil game ini adalah “Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang

Adobe Flash CS6 desain manual Adobe Flash CS6 Graphic/image Animation Sound Processing dengan Adobe Flash CS6 Permainan “Ayo Mbatik!”

(14)

direncanakan?”. Selain itu pengetesan program bertujuan untuk menghindari kesalahan-kesalahan dalam program.

4.2.2 Uji Coba Sistem

Tujuan utama dari testing sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Pengujian ini digunakan untuk menguji setiap modul untuk menjamin setiap modul menjalankan fungsinya dengan baik. Dalam pengujian sistem ini dilakukan dengan Black Box Testing.

Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan.

4.3 Menggunakan Sistem

Implementasi game "Ayo Mbatik!" dipahami sebagai sebuah proses yang

menentukan apakah game mampu beroperasi dengan baik, serta mengetahui

apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam mengoperasikannya. Disini

akan menjelaskan beberapa langkah dalam menjalankan game ini, diantaranya

adalah :

1. Nyalakan komputer atau laptop yang digunakan sebagai media untuk menjalankan aplikasi multimedia.

2. Cari folder dimana aplikasi ini disimpan, jika sudah berbentuk CD maka masukkan CD ke dalam komputer atau laptop kemudian double klik ayombatik.exe.

3. Setelah selesai menggunakan aplikasi multimedia klik tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.

4.4 Uji Coba Pemakai

Pada proses pengetesan ini, dilakukan terhadap end user secara langsung.

End user yang terlibat dalam pengetesan ini adalah : 15 anak-anak usia 7-12 tahun.

4.5 Manual Program 4.5.1 Tampilan Intro

Tampilan Intro merupakan halaman awal pada game ini. Pada tampilan Intro

(15)

Gambar 4.2 Tampilan Intro Ayo Mbatik! 4.5.2 Tampilan Menu Utama

Pada tampilan ini merupakan halaman utama game ini. Tampilan ini

terdapat beberapa tombol yang bisa dipilih oleh user.

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama Ayo Mbatik! 4.5.3 Tampilan Info

Berisi informasi tentang batik yang telah selesai dibuat. Ada gambar batik, nama batik, asal batik hingga kegunaan atau nilai-nilai yang terkandung di dalam batik itu sendiri.

Gambar 4.4 Tampilan Info Batik 4.5.4 Tampilan Level

Berisi beberapa pilihan level yaitu Mudah, Sedang dan Sulit. Dilihat dari seberapa rumit pola dan pewarnaan batik yang akan dibuat.

(16)

Gambar 4.5 Tampilan Level Permainan 4.5.5 Tampilan Petunjuk

Berisi cara untuk memainkan game ini, yang akan ditampilkan diawal

tiap-tiap tahapan agar pemain lebih mudah memahami dan mengingat bagaimana caranya untuk bermain.

Gambar 4.6 Tampilan Petunjuk Permainan 4.5.6 Tampilan Tahap 1

Disini pemain diminta untuk merangkai pecahan puzzle dan menghubungkan titik-titik yang sudah ada sehingga terbentuk pola batik yang dimaksud.

Gambar 4.7 Tampilan Tahap 1 4.5.7 Tampilan Tahap 2

Disini pemain diminta untuk mewarnai pola batik, dimana pilihan warnanya sudah tersedia didalamnya.

(17)

Gambar 4.8 Tampilan Tahap 2 4.5.8 Tampilan Tahap 3

Merupakan tahap ketiga dimana pemain diminta untuk mencelupkan kain mori ke dalam air pewarna dan air panas.

Gambar 4.9 Tampilan Tahap 3 4.5.9 Tampilan Rancang Busana Batik

Pemain diminta untuk mengaplikasikan rancangan busana yang sudah tersedia ke model.

Gambar 4.10 Tampilan Rancang Busana Batik 4.5.10 Tampilan Nilai

(18)

Gambar 4.11 Tampilan Nilai 4.5.11 Tampilan Keluar

Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi game ini. Berisi animasi

karakter dan pilihan, jika memilih “Iya” berarti aplikasi akan menutup, jika memilih “Tidak” maka permainan akan dilanjutkan.

Gambar 4.12 Tampilan Keluar 4.6 Memelihara Sistem

Meskipun sudah didesain, dibangun dan diujicoba sistem atau aplikasi bisa

mengalami error sehingga diperlukan adanya pemeliharaan system. Untuk

pemeliharaan aplikasi ini ada dua komponen yang penting yaitu hardware dan CD.

1. Hardware

• Bersihkan selalu komputer dari debu.

• Gunakan selalu UPS untuk menjaga kestabilan aliran listrik yang masuk

ke komputer dan antisipasi jika terjadi pemadaman listrik. 2. CD

• CD yang telah selesai digunakan simpan kembali ke dalam tempat CD.

• CD tidak boleh digores atau digesek.

• CD tidak boleh terkena air.

• Bersihkan minimal satu minggu sekali.

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

(19)

Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembuatan game “Ayo Mbatik!” untuk anak-anak dapat disimpulkan bahwa :

1. Game “Ayo Mbatik!” ini mampu membantu pendidikan dasar seperti

mengenali gambar motif batik, kecepatan, menggambar, mewarnai, berhitung,

dan mengeja yang dibangun dengan menggunakan Software Adobe Flash

CS6 Professional dan ActionScript 2.0.

2. Game “Ayo Mbatik!” dapat lebih menarik dan menambah minat anak-anak untuk belajar sambil bermain dengan lebih menyenangkan, serta inovatif dengan cara yang berbeda yaitu dengan visualisasi, suara dan lebih interaktif sehingga informasi yang disampaikan mudah diterima anak-anak.

3. Game “Ayo Mbatik!” ini menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan permainan yang tepat untuk anak mereka.

4. Anak-anak sangat menyukai permaianan dan pemilihan permainan yang tepat akan membantu perkembangan otak mereka.

5. Selain memberikan hiburan bagi anak-anak, game “Ayo Mbatik!” ini juga memperkaya pengetahuan anak tentang seni membatik.

5.2 Saran

Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-ananknya, permainan yang tak hanya memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya.

Untuk menjadikan game ini menjadi lebih baik diperlukan beberapa perbaikan, saran yang dapat diberikan adalah :

1. Dalam pembuatan game diperlukan team sehingga dapat berbagi tugas, ada yang bertugas untuk mendesain grafisnya, ada yang bertugas sebagai programernya dan pembagian tugas lainnya, sehingga game dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif.

2. Motif batik yang ada dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi

macamnya agar user lebih banyak mengetahui berbagai macam motif batik

yang ada di Indonesia..

3. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai.

4. Harapan penulis, semoga aplikasi game “Ayo Mbatik!” ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash,

Yogyakarta : Gava Media.

Kramer, Wolfgang. July, 2000. The Games Journal | A Magazine About Boardgames.

Moronta, Lewis. 2003. Game Development with Action Script. Course Technology

PTR.

Radion, Kristo. 2009. Ultimate Game Design Building RPG Games Using

Adobe Flash ActionScript, Yogyakarta : Andi Offset.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML=Rich Multimedia Application, Yogyakarta

Gambar

Gambar 4.1 Bagan Memproduksi Permainan “Ayo Mbatik!”  4.1.1  Membuat Gambar
Gambar 4.2 Tampilan Intro Ayo Mbatik!  4.5.2  Tampilan Menu Utama
Gambar 4.5 Tampilan Level Permainan  4.5.5  Tampilan Petunjuk
Gambar 4.10 Tampilan Rancang Busana Batik  4.5.10 Tampilan Nilai
+2

Referensi

Dokumen terkait

ESC Guidelines for the diagnosis and treatment of acute and chronic heart failure 2012: The Task Force for the Diagnosis and Treatment of Acute and Chronic Heart Failure 2012 of

Faqih Usman merupakan sosok yang telah berkontribusi untuk organisasi Muhammadiyah salah satunya yakni beliau membuat sebuah penekanan pada pidato beliau dan mampu membuat

Dari data yang telah didapatkan oleh penulis, maka positioning dalam kegiatan visual branding sebagai bentuk promosi ini adalah menempatkan kedai OKE Kopi

Peneliti ingin melihat hubungan antara pola asuh demokratis orang tua dan kemandirian anak dengan penyesuaian diri siswa di asrama dengan pendekatan kuantitatif, ingin

Tabel 3: Daftar Kode Angka Inventaris UMM (Barang dan Asset). No Nama Aset dan

Dengan memperhatikan hasil yang diperoleh pada penelitian ini, maka disarankan kepada guru kelas, agar dapat membimbing siswa untuk meningkatkan keterampilan

Adapun di duga sedikitnya elemen kondisi fisik yang berhubungan dalam lompat jangkit yaitu Daya ledak (explosive.. power).Berdasarkan dari latar belakang di atas maka

Bagian ini berisi uraian tentang hal-hal mengenai konsep (bimbingan konseling) maupun fakta di lapangan (yang memungkinkan diberikannya layanan  bimbingan konseling)