• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME FEED LIVING BEINGS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE GERAK PELURU TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME FEED LIVING BEINGS MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE GERAK PELURU TUGAS AKHIR"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING BEINGS”

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE

GERAK PELURU

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh :

FAHAD NABHAN 07560291

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

(2)

LEMBAR PERSETUJUAN

RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING BEINGS”

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE

GERAK PELURU

 

 

 

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT Hardianto Wibowo, S.Kom NIP. 108.9504.0330 NIP.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING BEINGS”

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE

GERAK PELURU  

 

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh : FAHAD NABHAN

07560291

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis pengujian pada tanggal 6 Januari 2014

Menyetujui,

Penguji I Penguji II

Yufis Azhar, S.kom Evi Dwi Wahyuni, S.kom NIP. NIP.

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT NIP. 108.9504.0330

(4)

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : fahad nabhan

NIM : 07560291

Fakultas / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika

Judul : RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING

BEINGS” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE GERAK PELURU

Dengan ini menyatakan bahwa :

1. Seluruh isi adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

2. Apabila dikemudian hari ternyata tugas akhir saya tulis terbukti hasil jiplakan, maka saya akan bersedia menanggung segala resiko yang akan saya terima. Demikian pernyataan ini dibuat dengan segala kesadaran.

 

Malang, 21 Desember 2013 Yang Membuat Pernyataan

Fahad Nabhan 07560291

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II

Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT Hardianto Wibowo, S.Kom NIP. 108.9504.0330 NIP.

(5)

ABSTRAK

Berkembangnya game saat ini menumbuhkan minat masyarakat terhadap

game. Apalagi game merupakan salah satu cara untuk mengurangi kejenuhan akibat

bekerja ataupun belajar. Salah satu permainan tersebut adalah education game

berjudul Feed Living Beings. Education Game “Feed Living Beings” adalah

permainan digital dengan mengandalkan pengetahuan agar mencapai goal. Dalam hal ini dubutuhkan ketepatan dalam melempar dan memilih makanan agar makanan yang diberikan sesuai dengan jenis hewan serta tepat dalam pelemparanya.

Untuk merancang permainan game education berjudul Feed Living Beings diperlukan solusi rumus untuk membuat education itu dapat berjalan sesuai proses yang diinginkan agar goal dari game dapat didapatkan. Dari permasalahan tersebut maka dipilihlah rumus Gerak Peluru yang merupakan salah satu subbab dari metode gerak lurus beraturan dalam ilmu fisika. Hal ini dikarenakan rumus Gerak Peluru dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah yang ada dalam permainan game Feed Living Beings.

Kata Kunci : Strategy Game, Rumus Gerak Peluru              

(6)

ABSTRACT

Nowadays, sophisticated advancement of gaming industry has increasingly brought up the growth of public interest for the game. Moreover, game is one of way for people to mitigate the boredom due to the hectic working or studying time. One of the novel pedagogical games is called “Feed Living Beings”. "Feed Living

Beings" is one of a digital educational game which relies on the knowledge of the

player in order to achieve the goal. In the case of pet feeding, we should consider the accuracy while throwing and choosing the fodders that are suitable enough for the pet to eat.

To design the “Feed Living Beings” educational game, we need to make educational purpose of this game to be a perfect formula solution. So, soon it’s going to work as educational as it desired to be and eventually goal of the game for the player could be obtained well. In the case of contriving this game, we use the bullet’s motion formula which is a section of the uniform rectilinear motion method in the physical sciences. This is because the bullet motion formula could be applied as the solution for problems while designing this “Feed Living Beings” educational game.

 

Keywords: Strategy Games, Formula Motion Bullets

         

(7)

KATA PENGANTAR

Pertama-tama kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat Allah swt yang telah memberikan rahmad, taufik dan hidayah-Nya kepada saya, sehingga saya dapat menyelesaikan tugas akhir saya yang berjudul “Rancang Bangun Game

“Feed Living Beings” Menggunakan Adobe Flash Dengan Metode Gerak Peluru”

dengan sebaik- baiknya. Berdasarkan tujuan tersebut, tugas ini disusun untuk memberi kesempatan yang luas kepada mahasiswa dalam menumbuhkan dan meningkatkan kemampuan tentang keperdulian terhadap makhluk hidup. makalah ini juga memberikan keleluasaan bagi mahasiswa untuk aktif mencari, menemukan, dan mengembangkan sendiri pengetahuan tentang keperdulian terhadap makhluk hidup . Harapan saya makalah ini dapat memberikan pengetahuan lebih mendalam tentang keperdulian terhadap makhluk hidup.

Terimakasih juga kepada semua pihak dan pembimbing yang telah memberikan dukungan dan informasi kepada saya dengan terperinci dan selengkap-lengkapnya.

Malang,21 Desember 2013 Penulis

Fahad Nabhan                

(8)

DAFTAR ISI

    LEMBAR PERSETUJUAN……….. LEMBAR PENGESAHAN... LEMBAR PERNYATAAN ……….……… ABSTRAK……….... ABSTRACT……….. KATA PENGANTAR……….. DAFTAR ISI………. DAFTAR GAMBAR……… DAFTAR TABEL………. BAB I PENDAHULUAN………

1.1. Latar Belakang Masalah………... 1.2. Rumusan Masalah……….... 1.3. Batasan Masalah...……….... 1.4 Tujuan Penelitian………..……… 1.5. Metodologi…………...……….... 1.6. Sistematika Penulisan………... BAB II LANDASAN TEORI...

2.1. Game…………... 2.1.1. Elemen Dasar Game…….………... 2.2. Gerak Peluru ……….…….. 2.2.1. Rumus Gerak Peluru ……….…... 2.2.2. Penerapan Gerak Peluru Dalam Program………. 2.3. Anak Usia Sekolah Dasar .………...………... 2.3.1. Definisi……….. 2.3.2. Karakteristik……….. 2.3.3. Karakter Game Yang Cocok dengan anak usia SD…….………. 2.4. Aplikasi User Friendly...……….. 2.4.1. Definisi………..……… 2.4.2. Karakteristik……….. 2.5. Adobe Flash……….….……… ii iii iv v vi vii viii xi xii 1 1 3 3 3 4 5 7 7 8 9 10 13 14 14 14 15 15 15 16 16

(9)

2.6. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5..………. 2.6.1 Halaman Awal ...……….. 2.6.2 Jendela Utama …….……… 2.6.3. Library……….        2.7. Action Script……….... 2.7.1. Object dan Class………..                              2.7.2. Method dan Properties……… 2.7.3. Struktur Bahasa Action Script……….. 2.7.4. Tanda Baca Dalam Actionscript……… 2.7.5. Curly Braces dan Semicolon………. 2.7.6. Comments………. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM………...

3.1. Analisa Sistem ……….……… 3.1.1. Analisis Fungsional………..

3.1.2. Analisis Non Fungsional………. 3.1.2.1. Analisis User………... 3.1.2.2. Analisis Perangkat lunak……… 3.1.2.3. Analisis Perangkat keras……… 3.2. Model Analisa………..……… 3.2.1. Use Case Diagram ………... 3.2.2. Activity Diagram ………. 3.2.3. Activity Diagram Play game .………. 3.2.4. Activity Diagram Highscore ..……… 3.2.5. Activity Diagram Option……… 3.2.6. Sequence Diagram………... 3.2.7. Class Diagram……….. 3.3. Perancangan Design User Interface.…..……….. 3.3.1. Design User Interface………... BAB IV    IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN………

4.1. Gambaran Umum ……… 4.1.1. Menu Intro……….………... 4.1.2. Menu Utama …….………... 17 17 17 19 19 20 20 20 21 22 22 23 23 26 27 27 27 27 28 28 29 29 29 30 30 33 34 34 36 36 36 37

(10)

4.1.3.  Menu New Game………..      4.1.4.  Menu High Score……… 4.1.5. Menu Option……….. 4.1.6. Tombol Keluar………

4.1.7.  Kode ProgramGame “Feed Life Beeing”………...                                                  4.1.7.1. Kode Metode Gerak Peluru………..….. 4.1.7.2. Kode Ganti Makanan………..…… 4.1.7.3. Kode Gerak Hewan………

                             4.1.8.  Kode Simpan Skor………..                                                                                                4.1.9.  Kode Load Skor……….

4.2. Pengujian...………. 4.2.1. Pengujian Game “Feed Living Beeings”...……… 4.2.1.1. Antarmuka form intro...………... 4.2.1.2. Antarmuka Form MainMenu………...

                               4.2.1.3.  Antarmuka Form New Game………. 4.2.1.4.  Antarmuka High Score……… 4.3. Pengujian Tools……....……….……… BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………....

5.1. Kesimpulan…………...………... 5.2. Saran………...………... DAFTAR PUSTAKA………... LAMPIRAN……….. 38 43 44 45 45 45 47 48 49 50 50 51 51 51 52 55 56 58 58 58 59 60              

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gerak Peluru………..……… Gambar 2.2 Gerak Parabola dan diberikan kecepatan……….. Gambar 2.3 Rumus Gerak peluru..……… Gambar 2.4 Adobe Flash Professional CS5………….……… Gambar 2.5 Jendela utama Adobe flash…………....……… Gambar 2.6 Library………...…..……….. Gambar 3.1 Skenario Awal Permainan…..…………...……… Gambar 3.2 Use Case Diagram……… Gambar 3.3 Activit Diagram Play game……….……… Gambar 3.4 ActivityDiagram Highscore...……….…..……… Gambar 3.5 Activity Diagram Option………. Gambar 3.6 Sequence Diagram Play Game………. Gambar 3.7 Sequence Diagram Highscore………...………... Gambar 3.8 Sequence Diagram Option……… Gambar 3.9 Class Diagram ………..………... Gambar 4.1 Tampilan Menu Intro …..………..….……... Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ………..…………... Gambar 4.3 Tampilan Menu new game ………..………. Gambar 4.4 Tampilan game level 1……….………. Gambar 4.5 Tampilan game level 2………..………….………... Gambar 4.6 Tampilan game level 3………..……….... Gambar 4.7 Tampilan geme over/end ……….………...……..….... Gambar 4.8 Tampilan Menu High Score...……….………..….... Gambar 4.9 Tampilan Option Game …………..………... Gambar 4.10 Tampilan Tombol Keluar ……….………..…….... Gambar 4.11 Form Intro ………..….... Gambar 4.12 Main menu ………...……….……….. Gambar 4.13 Tampilan Menu new game.……….… Gambar 4.14 Game level 1………...……….

9 10 10 17 18 19 25 28 29 30 30 31 32 32 33 36 37 38 38 39 39 40 43 44 45 51 52 52 53

(12)

Gambar 4.15 Game level 2……… Gambar 4.16 Game level 3……… Gambar 4.17 Game over/end……… Gambar 4.18 Form High Score……….

53 54 55 55                              

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Permain Utama ……...……….………...……… Tabel 3.2 Level Permainan ………... Tabel 3.3 Design User Interface …………...………... Tabel 4.1 Source Code Menu Intro………….……… Tabel 4.2 Source Code Menu Utama………..……… Tabel 4.3 Source Code Menu new game……… Tabel 4.4 Source Code Jalannya skala dan kecepatan……… Tabel 4.5 Source Code perintah buat garis………. Tabel 4.6 Source Code perintah lempar makanan……….. Tabel 4.7 Source Code jika hewan terkena makanan………. Tabel 4.8 Source Code gerak peluru……….. Tabel 4.9 Source Code simpan skor………... Tabel 4.10 Source Code load skor……….. Tabel 4.11 Source Code option game………. Tabel 4.12 Source Code keluar dari aplikasi……….. Tabel 4.13 Source Code Gerak Peluru……… Tabel 4.14 Source Code Ganti Makanan………. Tabel 4.15 Source Code Gerak Hewan………... Tabel 4.16 Source Code Simpan Skor……….... Tabel 4.17 Source Code Load Skor……… Tabel 4.18 Pengujian Tools …….………...

25 26 35 37 37 38 40 41 41 42 42 43 43 44 45 47 47 49 50 50 57

(14)

Daftar Pustaka

[1] Bata, Julius.2011.   Keberadaan Non Player Character (NPC) http://juliusbata.wordpress.com/tag/npc/Waktu akses 24 Maret 2013,pukul 13.30 WIB. (Online).

[2] Bagus, Ika. 2011.gerak peluru

http://ikaaagus.wordpress.com/2011/12/27/gerak-peluruparabola. Waktu akses 2 April 2013,pukul 10.30 WIB. (Online)

[3] Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awan. Maxikom. Pelembang.

[4] Hendra. 1989. Membuat Program Permainan. Elex Media Komputindo. Jakarta.

[5] Henry, Samuel. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu. Yogyakarta.

[6] Kusumadewi, Sri dan Purnomo, Hari. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan. Graha Ilmu. Yogyakarta.

[7] Kusrianto, Adi. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia FLASH Professional 8. PT Elex Komputindo. Jakarta.

[8] Wibawanto, Wanda. 2006. Membuat Game dengan Macromedia Flash. ANDI. Yogyakarta.

[9] Zeembry. 2005. 123 Tip dan Trik ActionScript Flash MX 2004. PT Elex Komputindo. Jakarta.

   

Gambar

Gambar 4.15 Game level 2……………………………………………………

Referensi

Dokumen terkait

Bahasa Indonesia yang baik dan benar digunakan dalam penulisan sebagian besar kalimat dalam tabel Bahasa Indonesia yang baik dan benar digunakan dalam penulisan

Pelaksanaan penelitian ini meliputi data dengan menggunakan kuesioner yang berisi identitas responden dan lembar pertanyaan tentang pengetahuan kesehatan reproduksi dan sikap

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor (tujuan migrasi, lama tinggal di daerah migrasi, penggunaan kemoprofilaksis, riwayat penyakit malaria

Sehingga alasan peneliti melakukan penelitian dengan metode deskriptif ini karena sesuai dengan sifat dan tujuan penelitian yang ingin diperoleh dari gambaran

Berdasarkan pengertian diatas, sudah dapat dipastikan bahwa konstitusi memuat berbagaimacam hal yang sangat penting dalam terbentuknya suatu

Terdapat peningkatan lipid peroksidasi (F2-isoprostan dan MDA), TNF- α dan ekspresi NFkβ-p50 pada model HUVECs Preeklampsia. Ekstrak Juwet dapat menurunkan kadar

Standar pendidik dan tenaga kependidikan adalah kriteria pendidikan prajabatan dan kelayakan fisik maupun mental, serta pendidikan dalam jabatan. Peraturan Pemerintah Nomor

1) FDR, NPF, REO, Suku bunga SBI, Kurs, Inflasi secara simultan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap ROA Bank Umum Syariah. 2) FDR secara parsial berpengaruh