2116-12/13 Hak Cipta pada Kemdikbud KST-1/2
UJIAN NASIONAL
TAHUN PELAJARAN 2012/2013
KISI-KISI SOAL TEORI KEJURUAN
Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian : Animasi
Kode : 2116
Alokasi Waktu : 120 menit
No. Standar Kompetensi Lulusan Kemampuan yang Diuji
1 Memahami wawasan animasi Mengidentifikasi perkembangan sejarah animasi
Menjelaskan proses produksi animasi 2 Merancang nirmana datar dan ruang Menjelaskan unsur dan prinsip nirmana dua
dan tiga dimensi
3 Menggambar sketsa Menjelaskan pengertian dan media sketsa 4 Menggambar bentuk Mendeskripsikan gambar bentuk-bentuk
geometris
5 Menggambar teknik Menjelaskan dasar-dasar menggambar perspektif
6 Mengoperasikan komputer grafis dan animasi
Menjelaskan prosedur penggunaansoftware yang dipergunakan
Menjelaskan prinsip kerja penggunaan software
Menjelaskan menu dan Toolsoftware animasi grafis yang digunakan
7 Memahami prinsip menggambar animasi
Menjelaskan prinsip menggambar animasi pose to posedantiming
Menjelaskan prinsip menggambar animasi secondary action danease in and out Menjelaskan prinsip mengggambar animasi anticipationdanfollow through
Menjelaskan prinsip menggambar animasi squash and stretch
Menjelaskan prinsip menggambar animasi exaggaration
Menjelaskan prinsip menggambar animasi appeal
8 Menggambar Karakter Menggambar karakter manusia
9 Membuatscript continuity Menjelaskan langkah-langkah membuat script continuity
Menyelaraskan jenis cerita
10 Membuatexposure sheets Menjelaskan langkah-langkah membuat exposure sheet
Menjelaskan cerita berdasarkanstoryboard
2116-12/13 Hak Cipta pada Kemdikbud KST-2/2
No. Standar Kompetensi Lulusan Kemampuan yang Diuji
11 Melengkapiexposure-sheetdengan kode bibir dansoundtracklainnya
Menentukan dialog per-cut sesuai dengan gerak bibir dan mengidentifikasi kebutuhan jumlah frame berdasarkan dialog
12 Menghitung durasi pada setiap scane
Menjelaskan langkah-langkah menata durasi padascene
13 Membuat gambar antara Menerangkan proses pembuatan gambar antara
Menjelaskanactingdan ekspresi setiap karakter
14 Melakukan pekerjaan pewarnaan Memilih bahan pewarnaan yang sesuai berdasarkan media
Memilih program aplikasi yang sesuai dalam pewarnaan menggunakan digital komputer
15 Mewarnai gambarBackground dan Foreground
Menjelaskan langkah-langkah mewarnai gambarbackground
Menginterpretasikan gambarbackground daribackground designerataulayout 16 Membuat gambarinteriordan
eksterior
Menjelaskan langkah-langkah membuat gambar interior dan eksterior
17 Membuat gambarproperty Menginterpretasikan kebutuhanproperty berdasarkan deskripsi yang dinyatakan dalam naskah
18 Menentukan perbandingan ukuran antarabackgrounddengan desain karakter
Menjelaskan langkah-langkah membuat perbandingan ukuran antarabackground dengan desain karakter
19 Membuat model obyek 3D bentuk hard surfacedan organik
Menjelaskan konsep bentuk model 3D (hard surface)
Menerapkan pembuatan bentuk model 3D (hard surface)
Menjelaskan konsep bentuk model 3D (Organik)
Menerapkan konsep dalam bentuk model 3D (Organik)
20 Membuat gambar Tekstur Mendeskripsikan karakteristik atau deskripsi tekstur dan warna suatu bahan 21 Mengaplikasikan gambar
background
Mengidentifikasi gambar latarbackground pada layar gambar
22 Menggambar karakter danproperty Menjelaskan tahapan pradesain dalam gambar setiap karakter dan properti sesuai konsep cerita
23 Mendesainpipelineproduksi Menjelaskan skenario dan storyboard 24 Membuatgame Menjelaskan proses pembuatan project
game