• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pertemuan I Pengenalan Grafika Komputer (Grafika vs Image Processing)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pertemuan I Pengenalan Grafika Komputer (Grafika vs Image Processing)"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

1

Pertemuan I

Pengenalan Grafika Komputer (Grafika vs Image Processing)

Aspek-aspek Penting Dalam Komputer Grafik vs Pengolah Citra :  Grafika komputer menghasilkan suatu gambar

 Materinya berisi teknik-teknik menggambar  Hasilnya gambar

 Image processing mengolah suatu gambar

 Materinya berisi teknik memperbaiki dan menyajikan informasi dari gambar  Hasilnya bisa gambar atau informasi

Apa perbedaan photo dan gambar ?

 Photo dihasilkan dari capture (mengambil) gambar yang ada  Detail dari setiap obyek lengkap

 Misalnya jumlah alis manusia tertangkap apa adanya.  Gambar dihasilkan dari proses pembuatan atau peniruan  Detail tidak lengkap

 Misalnya siapa yang mau menghitung jumlah alis manusia yang baru digambarkan sesuai dengan jumlahnya

(Elemen-ElemenGrafis)

(2)

 Morphing  Color Map  Texture Map  Curve

 Camera View

 TranformasiGeometri

Geometri Tiga-Dimensi

1. Manipulasi Struktur Tiga-Dimensi

Dalam graftk komputer metode yang paling sering digunakan untuk menyajikan sebuah obyek adalah model jaring poligon dan yang diperlukan pada tahap ini hanyalah bagaimana dapat menyajikan sebuah obyek sebagai sebuah deretan titik-titik dalam ruang tiga-dimensi. Mengatur permukaan sebuah obyek sebagai sekumpulan poligon planar terhubung di mana masing-masing poligon merupakan sebuah deretan titik-titik.

2. Transformasi Afinitas

Transformasi afinitas tiga-dimensi (three-dimensional affine transformations) adalah transformasi yang mempengaruhi rotasi, penyekalaan (scaling), pemotongan (shear) dan translasi. Sebuah transformasi afinitas dapat dinyatakan oleh sebuah matriks dan sebuah himpunan transformasi afinitas yang dapat digabungkan ke dalam sebuah transformasi afinitas menyeluruh tunggaI.

Secara teknis kita mengatakan bahwa sebuah transformasi afinitas merupakan kombinasi transformasi linear (rotasi, penyekalaan, dan pemotongan) yang diikuti dengan translasi (secara teknik, translasi bukan merupakan transformasi linear)

Sebuah himpunan vertex atau titik tiga-dimensi dalam sebuah obyek ditransformasikan menuju himpunan titik yang lain secara linear. Himpunan titik tersebut masih dalam sistem koordinat yang sama. Notasi matriks digunakan untuk menguraikan transformasi memiliki titik atau vektor sebagai sebuah matriks baris, yang diikuti dengan matriks transformasi T. Dengan menggunakan notasi matriks, sebuah titik V ditransformasikan dengan translasi, penskalaan dan rotasi sebagai berikut :

V'=V+D;V'=VS ;V'=VR

Di manaDadalah vektor translasi danSsertaRmerupakan matriks skala dan rotasi.

Dalarn praktek, ini memberi kita dengan sebuah sistem yang menyatu bagi spesifikasi transformasi. Dalam sistem homogen vertexV(x,y, z)dinyatakan sebagai :

(a) Sistem koordinat tangan-kanan dan (b) tangan-kiri.

V(X, Y, Z, w) untuk sembarang faktor skala w ≠ 0. Penyajian koordinat cartesian tiga dimensi menjadi: x=X/w ; y = Y/w ; z = Z/w dalam grafik komputer w selalu diambill dan penyajian matriks sebuah titik adalah [x y z 1]. Sekarang translasi dapat diperlakukan sebagai matriks perkalian, seperti halnya dua transformasi yang lain, dan menjadiV'=VT;V'=VS;

Matriks transformasi untuk rotasi yang searahjarum jam sekitar sumbuX, Y, dan Z masing-masing adalah:

 Morphing  Color Map  Texture Map  Curve

 Camera View

 TranformasiGeometri

Geometri Tiga-Dimensi

1. Manipulasi Struktur Tiga-Dimensi

Dalam graftk komputer metode yang paling sering digunakan untuk menyajikan sebuah obyek adalah model jaring poligon dan yang diperlukan pada tahap ini hanyalah bagaimana dapat menyajikan sebuah obyek sebagai sebuah deretan titik-titik dalam ruang tiga-dimensi. Mengatur permukaan sebuah obyek sebagai sekumpulan poligon planar terhubung di mana masing-masing poligon merupakan sebuah deretan titik-titik.

2. Transformasi Afinitas

Transformasi afinitas tiga-dimensi (three-dimensional affine transformations) adalah transformasi yang mempengaruhi rotasi, penyekalaan (scaling), pemotongan (shear) dan translasi. Sebuah transformasi afinitas dapat dinyatakan oleh sebuah matriks dan sebuah himpunan transformasi afinitas yang dapat digabungkan ke dalam sebuah transformasi afinitas menyeluruh tunggaI.

Secara teknis kita mengatakan bahwa sebuah transformasi afinitas merupakan kombinasi transformasi linear (rotasi, penyekalaan, dan pemotongan) yang diikuti dengan translasi (secara teknik, translasi bukan merupakan transformasi linear)

Sebuah himpunan vertex atau titik tiga-dimensi dalam sebuah obyek ditransformasikan menuju himpunan titik yang lain secara linear. Himpunan titik tersebut masih dalam sistem koordinat yang sama. Notasi matriks digunakan untuk menguraikan transformasi memiliki titik atau vektor sebagai sebuah matriks baris, yang diikuti dengan matriks transformasi T. Dengan menggunakan notasi matriks, sebuah titik V ditransformasikan dengan translasi, penskalaan dan rotasi sebagai berikut :

V'=V+D;V'=VS ;V'=VR

Di manaDadalah vektor translasi danSsertaRmerupakan matriks skala dan rotasi.

Dalarn praktek, ini memberi kita dengan sebuah sistem yang menyatu bagi spesifikasi transformasi. Dalam sistem homogen vertexV(x,y, z)dinyatakan sebagai :

(a) Sistem koordinat tangan-kanan dan (b) tangan-kiri.

V(X, Y, Z, w) untuk sembarang faktor skala w ≠ 0. Penyajian koordinat cartesian tiga dimensi menjadi: x=X/w ; y = Y/w ; z = Z/w dalam grafik komputer w selalu diambill dan penyajian matriks sebuah titik adalah [x y z 1]. Sekarang translasi dapat diperlakukan sebagai matriks perkalian, seperti halnya dua transformasi yang lain, dan menjadiV'=VT;V'=VS;

Matriks transformasi untuk rotasi yang searahjarum jam sekitar sumbuX, Y, dan Z masing-masing adalah:

 Morphing  Color Map  Texture Map  Curve

 Camera View

 TranformasiGeometri

Geometri Tiga-Dimensi

1. Manipulasi Struktur Tiga-Dimensi

Dalam graftk komputer metode yang paling sering digunakan untuk menyajikan sebuah obyek adalah model jaring poligon dan yang diperlukan pada tahap ini hanyalah bagaimana dapat menyajikan sebuah obyek sebagai sebuah deretan titik-titik dalam ruang tiga-dimensi. Mengatur permukaan sebuah obyek sebagai sekumpulan poligon planar terhubung di mana masing-masing poligon merupakan sebuah deretan titik-titik.

2. Transformasi Afinitas

Transformasi afinitas tiga-dimensi (three-dimensional affine transformations) adalah transformasi yang mempengaruhi rotasi, penyekalaan (scaling), pemotongan (shear) dan translasi. Sebuah transformasi afinitas dapat dinyatakan oleh sebuah matriks dan sebuah himpunan transformasi afinitas yang dapat digabungkan ke dalam sebuah transformasi afinitas menyeluruh tunggaI.

Secara teknis kita mengatakan bahwa sebuah transformasi afinitas merupakan kombinasi transformasi linear (rotasi, penyekalaan, dan pemotongan) yang diikuti dengan translasi (secara teknik, translasi bukan merupakan transformasi linear)

Sebuah himpunan vertex atau titik tiga-dimensi dalam sebuah obyek ditransformasikan menuju himpunan titik yang lain secara linear. Himpunan titik tersebut masih dalam sistem koordinat yang sama. Notasi matriks digunakan untuk menguraikan transformasi memiliki titik atau vektor sebagai sebuah matriks baris, yang diikuti dengan matriks transformasi T. Dengan menggunakan notasi matriks, sebuah titik V ditransformasikan dengan translasi, penskalaan dan rotasi sebagai berikut :

V'=V+D;V'=VS ;V'=VR

Di manaDadalah vektor translasi danSsertaRmerupakan matriks skala dan rotasi.

Dalarn praktek, ini memberi kita dengan sebuah sistem yang menyatu bagi spesifikasi transformasi. Dalam sistem homogen vertexV(x,y, z)dinyatakan sebagai :

(a) Sistem koordinat tangan-kanan dan (b) tangan-kiri.

V(X, Y, Z, w) untuk sembarang faktor skala w ≠ 0. Penyajian koordinat cartesian tiga dimensi menjadi: x=X/w ; y = Y/w ; z = Z/w dalam grafik komputer w selalu diambill dan penyajian matriks sebuah titik adalah [x y z 1]. Sekarang translasi dapat diperlakukan sebagai matriks perkalian, seperti halnya dua transformasi yang lain, dan menjadiV'=VT;V'=VS;

Matriks transformasi untuk rotasi yang searahjarum jam sekitar sumbuX, Y, dan Z masing-masing adalah:

 Morphing  Color Map  Texture Map  Curve

 Camera View

 TranformasiGeometri

Geometri Tiga-Dimensi

1. Manipulasi Struktur Tiga-Dimensi

Dalam graftk komputer metode yang paling sering digunakan untuk menyajikan sebuah obyek adalah model jaring poligon dan yang diperlukan pada tahap ini hanyalah bagaimana dapat menyajikan sebuah obyek sebagai sebuah deretan titik-titik dalam ruang tiga-dimensi. Mengatur permukaan sebuah obyek sebagai sekumpulan poligon planar terhubung di mana masing-masing poligon merupakan sebuah deretan titik-titik.

2. Transformasi Afinitas

Transformasi afinitas tiga-dimensi (three-dimensional affine transformations) adalah transformasi yang mempengaruhi rotasi, penyekalaan (scaling), pemotongan (shear) dan translasi. Sebuah transformasi afinitas dapat dinyatakan oleh sebuah matriks dan sebuah himpunan transformasi afinitas yang dapat digabungkan ke dalam sebuah transformasi afinitas menyeluruh tunggaI.

Secara teknis kita mengatakan bahwa sebuah transformasi afinitas merupakan kombinasi transformasi linear (rotasi, penyekalaan, dan pemotongan) yang diikuti dengan translasi (secara teknik, translasi bukan merupakan transformasi linear)

Sebuah himpunan vertex atau titik tiga-dimensi dalam sebuah obyek ditransformasikan menuju himpunan titik yang lain secara linear. Himpunan titik tersebut masih dalam sistem koordinat yang sama. Notasi matriks digunakan untuk menguraikan transformasi memiliki titik atau vektor sebagai sebuah matriks baris, yang diikuti dengan matriks transformasi T. Dengan menggunakan notasi matriks, sebuah titik V ditransformasikan dengan translasi, penskalaan dan rotasi sebagai berikut :

V'=V+D;V'=VS ;V'=VR

Di manaDadalah vektor translasi danSsertaRmerupakan matriks skala dan rotasi.

Dalarn praktek, ini memberi kita dengan sebuah sistem yang menyatu bagi spesifikasi transformasi. Dalam sistem homogen vertexV(x,y, z)dinyatakan sebagai :

(a) Sistem koordinat tangan-kanan dan (b) tangan-kiri.

V(X, Y, Z, w) untuk sembarang faktor skala w ≠ 0. Penyajian koordinat cartesian tiga dimensi menjadi: x=X/w ; y = Y/w ; z = Z/w dalam grafik komputer w selalu diambill dan penyajian matriks sebuah titik adalah [x y z 1]. Sekarang translasi dapat diperlakukan sebagai matriks perkalian, seperti halnya dua transformasi yang lain, dan menjadiV'=VT;V'=VS;

(3)

3 Spesifikasi matriks sumbu Z adalah ekuivalen dengan himpunan tiga persamaan berikut ini:

x'=xcos θ -ysin θ ;y'=xsin θ +ycos θ ;z'=z 3. Transformasi Untuk Mengubah Sistem Koordinat

Transfornasi yang beroperasi pada titik yang dinyatakan relatif terhadap salah satu sistem koordinat tertentu perlu menurunkan transfornasi yang mengambil titik dari salah satu sistem koordinat menuju sistem koordinat yang lain. Perhatikan dua sistem koordinat dengan sumbu sejajar, yakni, sistem tersebut hanya berbeda dengan adanya translasi. Jika ingin mentransfornasi titik menggunakan inverse.

Tahap pembentukan rotasi pada sebuah obyek sekitar salah satu vertexnya sendiri. Rotasi tersebut sekitar sumbu sejajar dengan sumbu Z pada titik (Tx, Ty,.0). Sebuah proyeksi duadimensi (dengan arah sumbu Zkeluar kertas) diperlihatkan agarjelas. (a) Obyek yang original pada (Tx, Ty, 0). (b) Translasikan menuju titik asal. (c) Rotasikan sekitar titik asal. (d) Translasikan keP(Tx, Ty,0).

4. Transformasi Perubahan Bentuk Struktur

Transformasi linear di atas adalah salah satu dari rotasi dan translasi atau skala. Skala seragam (uniform scaling) dapat mempertahankan bentuk. Dengan menggunakan nilai Sx, Sy,

dan Szyang berbeda maka obyek direnggangkan atau dimampatkan sepanjang sumbu koordinat tertentu. Oleh Barr (1984) menamakan "perubahan bentuk global". Perubahan bentuk tertentu adalah peruncingan (tapering), pemilinan (twisting), dan pembengkokan (bending), dengan menggunakan sebuah rumus yang mendefenisikan transformasi :x =Fx(x); y= Fy(y); z = Fz(z) Di mana (x, y, z) adalah sebuah vertex dalam benda padat tidak berubah bentuk dan (Z, Y, Z) adalah vertex yang berubah bentuk. Dengan menggunakan notasi ini transformasi skala di atas adalah : x=Sx(x) ; y=Sy(y); Z =Sz(z).

Peruncingan dapat dikembangkan dari penyekalaan dengan memilih sebuah sumbu peruningan dan membedakan skala dua komponen yang lain, menetapkan fungsi peruncingan sepanjang sumbu ini. Jadi untuk meruncingkan sebuah obyek sepanjang sumbu Z : X =rx ;Y =

ry; Z =z di manar =j(z)adalah fungsi peruncingan linear atau tidak linear. Dengan demikian transformasi menjadi fungsir tergantung pada ruang digunakan. Pemilinan sumbu secara global seperti sebuah rotasi diferensial. Untuk memilih sebuah obyek sekitar sumbuZ digunakan :

X=xcos θ -ysin θ ; Y=xsin θ +ycos θ ; Z =z di mana θ=f(z)danf'(z)menentukan tingkat pemilinan per satuan panjang sepanjang sumbu Z.

Pembengkokan linear secara global sepanjang sebuah sumbu merupakan sebuah transformasi komposit terdiri dari daerah bengkokan dan daerah di luar bengkokan di mana perubahan bentuk berupa sebuah rotasi atau translasi. Barr mendetinisikan sebuah daerah bengkokan sepanjang sumbu Y sebagai : ymin ≤ y ≤ ymax di mana jari-jari lengkungan dari belokan adalah1/k dan pusat belokan berada paday= y0. Sudut belokan sebesar : θ = k(y'y0) di mana :

3 Spesifikasi matriks sumbu Z adalah ekuivalen dengan himpunan tiga persamaan berikut ini:

x'=xcos θ -ysin θ ;y'=xsin θ +ycos θ ;z'=z 3. Transformasi Untuk Mengubah Sistem Koordinat

Transfornasi yang beroperasi pada titik yang dinyatakan relatif terhadap salah satu sistem koordinat tertentu perlu menurunkan transfornasi yang mengambil titik dari salah satu sistem koordinat menuju sistem koordinat yang lain. Perhatikan dua sistem koordinat dengan sumbu sejajar, yakni, sistem tersebut hanya berbeda dengan adanya translasi. Jika ingin mentransfornasi titik menggunakan inverse.

Tahap pembentukan rotasi pada sebuah obyek sekitar salah satu vertexnya sendiri. Rotasi tersebut sekitar sumbu sejajar dengan sumbu Z pada titik (Tx, Ty,.0). Sebuah proyeksi duadimensi (dengan arah sumbu Zkeluar kertas) diperlihatkan agarjelas. (a) Obyek yang original pada (Tx, Ty, 0). (b) Translasikan menuju titik asal. (c) Rotasikan sekitar titik asal. (d) Translasikan keP(Tx, Ty,0).

4. Transformasi Perubahan Bentuk Struktur

Transformasi linear di atas adalah salah satu dari rotasi dan translasi atau skala. Skala seragam (uniform scaling) dapat mempertahankan bentuk. Dengan menggunakan nilai Sx, Sy,

dan Szyang berbeda maka obyek direnggangkan atau dimampatkan sepanjang sumbu koordinat tertentu. Oleh Barr (1984) menamakan "perubahan bentuk global". Perubahan bentuk tertentu adalah peruncingan (tapering), pemilinan (twisting), dan pembengkokan (bending), dengan menggunakan sebuah rumus yang mendefenisikan transformasi :x =Fx(x);y= Fy(y); z = Fz(z) Di mana (x, y, z) adalah sebuah vertex dalam benda padat tidak berubah bentuk dan (Z, Y, Z) adalah vertex yang berubah bentuk. Dengan menggunakan notasi ini transformasi skala di atas adalah : x=Sx(x) ; y=Sy(y); Z =Sz(z).

Peruncingan dapat dikembangkan dari penyekalaan dengan memilih sebuah sumbu peruningan dan membedakan skala dua komponen yang lain, menetapkan fungsi peruncingan sepanjang sumbu ini. Jadi untuk meruncingkan sebuah obyek sepanjang sumbu Z : X =rx ; Y=

ry; Z =z di manar =j(z)adalah fungsi peruncingan linear atau tidak linear. Dengan demikian transformasi menjadi fungsir tergantung pada ruang digunakan. Pemilinan sumbu secara global seperti sebuah rotasi diferensial. Untuk memilih sebuah obyek sekitar sumbuZ digunakan :

X=xcos θ -ysin θ ; Y=xsin θ +ycos θ ; Z =z di mana θ=f(z)danf'(z)menentukan tingkat pemilinan per satuan panjang sepanjang sumbu Z.

Pembengkokan linear secara global sepanjang sebuah sumbu merupakan sebuah transformasi komposit terdiri dari daerah bengkokan dan daerah di luar bengkokan di mana perubahan bentuk berupa sebuah rotasi atau translasi. Barr mendetinisikan sebuah daerah bengkokan sepanjang sumbu Y sebagai : ymin ≤ y ≤ ymax di mana jari-jari lengkungan dari belokan adalah 1/kdan pusat belokan berada paday = y0. Sudut belokan sebesar : θ =k(y'y0) di mana :

3 Spesifikasi matriks sumbu Z adalah ekuivalen dengan himpunan tiga persamaan berikut ini:

x'=xcos θ -ysin θ ;y'=xsin θ +ycos θ ;z'=z 3. Transformasi Untuk Mengubah Sistem Koordinat

Transfornasi yang beroperasi pada titik yang dinyatakan relatif terhadap salah satu sistem koordinat tertentu perlu menurunkan transfornasi yang mengambil titik dari salah satu sistem koordinat menuju sistem koordinat yang lain. Perhatikan dua sistem koordinat dengan sumbu sejajar, yakni, sistem tersebut hanya berbeda dengan adanya translasi. Jika ingin mentransfornasi titik menggunakan inverse.

Tahap pembentukan rotasi pada sebuah obyek sekitar salah satu vertexnya sendiri. Rotasi tersebut sekitar sumbu sejajar dengan sumbu Z pada titik (Tx, Ty,.0). Sebuah proyeksi duadimensi (dengan arah sumbu Zkeluar kertas) diperlihatkan agarjelas. (a) Obyek yang original pada (Tx, Ty, 0). (b) Translasikan menuju titik asal. (c) Rotasikan sekitar titik asal. (d) Translasikan keP(Tx, Ty,0).

4. Transformasi Perubahan Bentuk Struktur

Transformasi linear di atas adalah salah satu dari rotasi dan translasi atau skala. Skala seragam (uniform scaling) dapat mempertahankan bentuk. Dengan menggunakan nilai Sx, Sy,

dan Szyang berbeda maka obyek direnggangkan atau dimampatkan sepanjang sumbu koordinat tertentu. Oleh Barr (1984) menamakan "perubahan bentuk global". Perubahan bentuk tertentu adalah peruncingan (tapering), pemilinan (twisting), dan pembengkokan (bending), dengan menggunakan sebuah rumus yang mendefenisikan transformasi :x =Fx(x);y= Fy(y); z = Fz(z) Di mana (x, y, z) adalah sebuah vertex dalam benda padat tidak berubah bentuk dan (Z, Y, Z) adalah vertex yang berubah bentuk. Dengan menggunakan notasi ini transformasi skala di atas adalah : x=Sx(x) ; y=Sy(y); Z =Sz(z).

Peruncingan dapat dikembangkan dari penyekalaan dengan memilih sebuah sumbu peruningan dan membedakan skala dua komponen yang lain, menetapkan fungsi peruncingan sepanjang sumbu ini. Jadi untuk meruncingkan sebuah obyek sepanjang sumbu Z : X =rx ; Y=

ry ; Z =z di manar =j(z)adalah fungsi peruncingan linear atau tidak linear. Dengan demikian transformasi menjadi fungsir tergantung pada ruang digunakan. Pemilinan sumbu secara global seperti sebuah rotasi diferensial. Untuk memilih sebuah obyek sekitar sumbuZ digunakan :

X=xcos θ -ysin θ ; Y=xsin θ +ycos θ ; Z =z di mana θ=f(z)danf'(z)menentukan tingkat pemilinan per satuan panjang sepanjang sumbu Z.

Pembengkokan linear secara global sepanjang sebuah sumbu merupakan sebuah transformasi komposit terdiri dari daerah bengkokan dan daerah di luar bengkokan di mana perubahan bentuk berupa sebuah rotasi atau translasi. Barr mendetinisikan sebuah daerah bengkokan sepanjang sumbu Y sebagai : ymin ≤ y ≤ ymax di mana jari-jari lengkungan dari belokan adalah 1/kdan pusat belokan berada paday = y0. Sudut belokan sebesar : θ =k(y'y0) di mana :

3 Spesifikasi matriks sumbu Z adalah ekuivalen dengan himpunan tiga persamaan berikut ini:

x'=xcos θ -ysin θ ;y'=xsin θ +ycos θ ;z'=z 3. Transformasi Untuk Mengubah Sistem Koordinat

Transfornasi yang beroperasi pada titik yang dinyatakan relatif terhadap salah satu sistem koordinat tertentu perlu menurunkan transfornasi yang mengambil titik dari salah satu sistem koordinat menuju sistem koordinat yang lain. Perhatikan dua sistem koordinat dengan sumbu sejajar, yakni, sistem tersebut hanya berbeda dengan adanya translasi. Jika ingin mentransfornasi titik menggunakan inverse.

Tahap pembentukan rotasi pada sebuah obyek sekitar salah satu vertexnya sendiri. Rotasi tersebut sekitar sumbu sejajar dengan sumbu Z pada titik (Tx, Ty,.0). Sebuah proyeksi duadimensi (dengan arah sumbu Zkeluar kertas) diperlihatkan agarjelas. (a) Obyek yang original pada (Tx, Ty, 0). (b) Translasikan menuju titik asal. (c) Rotasikan sekitar titik asal. (d) Translasikan keP(Tx, Ty,0).

4. Transformasi Perubahan Bentuk Struktur

Transformasi linear di atas adalah salah satu dari rotasi dan translasi atau skala. Skala seragam (uniform scaling) dapat mempertahankan bentuk. Dengan menggunakan nilai Sx, Sy,

dan Szyang berbeda maka obyek direnggangkan atau dimampatkan sepanjang sumbu koordinat tertentu. Oleh Barr (1984) menamakan "perubahan bentuk global". Perubahan bentuk tertentu adalah peruncingan (tapering), pemilinan (twisting), dan pembengkokan (bending), dengan menggunakan sebuah rumus yang mendefenisikan transformasi :x =Fx(x) ;y= Fy(y); z = Fz(z) Di mana (x, y, z) adalah sebuah vertex dalam benda padat tidak berubah bentuk dan (Z, Y, Z) adalah vertex yang berubah bentuk. Dengan menggunakan notasi ini transformasi skala di atas adalah : x=Sx(x) ; y=Sy(y); Z =Sz(z).

Peruncingan dapat dikembangkan dari penyekalaan dengan memilih sebuah sumbu peruningan dan membedakan skala dua komponen yang lain, menetapkan fungsi peruncingan sepanjang sumbu ini. Jadi untuk meruncingkan sebuah obyek sepanjang sumbu Z : X =rx ; Y=

ry; Z =z di manar =j(z)adalah fungsi peruncingan linear atau tidak linear. Dengan demikian transformasi menjadi fungsir tergantung pada ruang digunakan. Pemilinan sumbu secara global seperti sebuah rotasi diferensial. Untuk memilih sebuah obyek sekitar sumbuZ digunakan :

X=xcos θ -ysin θ ; Y=xsin θ +ycos θ ; Z =z di mana θ=f(z)danf'(z)menentukan tingkat pemilinan per satuan panjang sepanjang sumbu Z.

(4)

Transformasi perubahan bentuk ditentukan oleh:

Penyajian

1. Penyajian dan Pemodelan Obyek Geometrik

Dalam pemodelan benda padat, sebuah metode yaitu CSG (Constructive Solid Geometry)

adalah berupa bentuk penyajian dan metode yang memudahkan bentuk interaksi grafik yang memungkinkan komponen rekayasa aplikasi dibuat. Beberapa bentuk ditentukan oleh algoritma rendering. Secara tidak langsung permukaan bola tertentu yang berlimpah dalam gambar pelacakan sinar.

Faktor penyajian yang cenderung untuk ditentukan adalah :

 Struktur data, algoritma lekatan pemrosesan dan rancangan perangkat keras  Biaya pemrosesan sebuah obyek melalui sebuah saluran (pipeline) 3D Empat bentuk penyajian ini adalah:

1. Poligonal.Obyek diaproksimasikan oleh permukaan poligonal planar

2. Lekatan kecil parameter bikubus (Bicubic Parametric Patches). Obyek secara tepat disajikan oleh elemen jaring disebut lekatan. Berupa polinomial dalam dua variabel parametrik dan biasanya berbentuk kubus

3. Constructive Solid Geometry (CSG).digunakan dalam pemodelan benda padat - sebuah obyek disajikan secara tepat oleh kumpulan obyek elementer seperti bola, silinder, dan kotak.

4. Teknik sub pembagian ruang (space subdivision techniques). Penambahan sebuah obyek dalam sebuah ruang dimana titik-titik dalam ruang tersebut diberi label sesuai dengan obyek yang ditempati.

Catatan bentuk 1 dan 4 merupakan skema yang mengaproksimasikan (perluasan yang dapat dikendalikan) bentuk obyek. Sedangkan, bentuk 2 dan 3 penyajian eksak. Pengkategorian lain yang penting adalah apakah penyajian tersebut berupa permukaan atau batas obyek, atau apakah seluruh volume dari obyek tersebut disajikan. Skema 1 dan 2 adalah penyajian batas sedangkan 3 dan 4 adalah penyajian volume.

2. Penyajian Poligonal

Bentuk penyajian klasik dalam grafik tiga-dimensi oleh sebuah jaring yang berupa permukaan poligonal. Dalam kasus yang umum, sebuah obyek memiliki permukaan yang melengkung dan permukaan tersebut merupakan aproksimasi permukaan yang melengkung tersebut (Gambar di bawah). Sebuah penyajian jaring poligon biasanya disebut penyajian batas atau B rep (boundary representation) karena merupakan uraian geometrik dan topologi batas atau permukaan suatu obyek.

Mengaproksimasikan sebuah permukaan yang melengkung dengan menggunakan permukaan poligon.

Transformasi perubahan bentuk ditentukan oleh:

Penyajian

1. Penyajian dan Pemodelan Obyek Geometrik

Dalam pemodelan benda padat, sebuah metode yaitu CSG (Constructive Solid Geometry)

adalah berupa bentuk penyajian dan metode yang memudahkan bentuk interaksi grafik yang memungkinkan komponen rekayasa aplikasi dibuat. Beberapa bentuk ditentukan oleh algoritma rendering. Secara tidak langsung permukaan bola tertentu yang berlimpah dalam gambar pelacakan sinar.

Faktor penyajian yang cenderung untuk ditentukan adalah :

 Struktur data, algoritma lekatan pemrosesan dan rancangan perangkat keras  Biaya pemrosesan sebuah obyek melalui sebuah saluran (pipeline) 3D Empat bentuk penyajian ini adalah:

1. Poligonal.Obyek diaproksimasikan oleh permukaan poligonal planar

2. Lekatan kecil parameter bikubus (Bicubic Parametric Patches). Obyek secara tepat disajikan oleh elemen jaring disebut lekatan. Berupa polinomial dalam dua variabel parametrik dan biasanya berbentuk kubus

3. Constructive Solid Geometry (CSG).digunakan dalam pemodelan benda padat - sebuah obyek disajikan secara tepat oleh kumpulan obyek elementer seperti bola, silinder, dan kotak.

4. Teknik sub pembagian ruang (space subdivision techniques). Penambahan sebuah obyek dalam sebuah ruang dimana titik-titik dalam ruang tersebut diberi label sesuai dengan obyek yang ditempati.

Catatan bentuk 1 dan 4 merupakan skema yang mengaproksimasikan (perluasan yang dapat dikendalikan) bentuk obyek. Sedangkan, bentuk 2 dan 3 penyajian eksak. Pengkategorian lain yang penting adalah apakah penyajian tersebut berupa permukaan atau batas obyek, atau apakah seluruh volume dari obyek tersebut disajikan. Skema 1 dan 2 adalah penyajian batas sedangkan 3 dan 4 adalah penyajian volume.

2. Penyajian Poligonal

Bentuk penyajian klasik dalam grafik tiga-dimensi oleh sebuah jaring yang berupa permukaan poligonal. Dalam kasus yang umum, sebuah obyek memiliki permukaan yang melengkung dan permukaan tersebut merupakan aproksimasi permukaan yang melengkung tersebut (Gambar di bawah). Sebuah penyajian jaring poligon biasanya disebut penyajian batas atau B rep (boundary representation) karena merupakan uraian geometrik dan topologi batas atau permukaan suatu obyek.

Mengaproksimasikan sebuah permukaan yang melengkung dengan menggunakan permukaan poligon.

Transformasi perubahan bentuk ditentukan oleh:

Penyajian

1. Penyajian dan Pemodelan Obyek Geometrik

Dalam pemodelan benda padat, sebuah metode yaitu CSG (Constructive Solid Geometry)

adalah berupa bentuk penyajian dan metode yang memudahkan bentuk interaksi grafik yang memungkinkan komponen rekayasa aplikasi dibuat. Beberapa bentuk ditentukan oleh algoritma rendering. Secara tidak langsung permukaan bola tertentu yang berlimpah dalam gambar pelacakan sinar.

Faktor penyajian yang cenderung untuk ditentukan adalah :

 Struktur data, algoritma lekatan pemrosesan dan rancangan perangkat keras  Biaya pemrosesan sebuah obyek melalui sebuah saluran (pipeline) 3D Empat bentuk penyajian ini adalah:

1. Poligonal.Obyek diaproksimasikan oleh permukaan poligonal planar

2. Lekatan kecil parameter bikubus (Bicubic Parametric Patches). Obyek secara tepat disajikan oleh elemen jaring disebut lekatan. Berupa polinomial dalam dua variabel parametrik dan biasanya berbentuk kubus

3. Constructive Solid Geometry (CSG).digunakan dalam pemodelan benda padat - sebuah obyek disajikan secara tepat oleh kumpulan obyek elementer seperti bola, silinder, dan kotak.

4. Teknik sub pembagian ruang (space subdivision techniques). Penambahan sebuah obyek dalam sebuah ruang dimana titik-titik dalam ruang tersebut diberi label sesuai dengan obyek yang ditempati.

Catatan bentuk 1 dan 4 merupakan skema yang mengaproksimasikan (perluasan yang dapat dikendalikan) bentuk obyek. Sedangkan, bentuk 2 dan 3 penyajian eksak. Pengkategorian lain yang penting adalah apakah penyajian tersebut berupa permukaan atau batas obyek, atau apakah seluruh volume dari obyek tersebut disajikan. Skema 1 dan 2 adalah penyajian batas sedangkan 3 dan 4 adalah penyajian volume.

2. Penyajian Poligonal

Bentuk penyajian klasik dalam grafik tiga-dimensi oleh sebuah jaring yang berupa permukaan poligonal. Dalam kasus yang umum, sebuah obyek memiliki permukaan yang melengkung dan permukaan tersebut merupakan aproksimasi permukaan yang melengkung tersebut (Gambar di bawah). Sebuah penyajian jaring poligon biasanya disebut penyajian batas atau B rep (boundary representation) karena merupakan uraian geometrik dan topologi batas atau permukaan suatu obyek.

Mengaproksimasikan sebuah permukaan yang melengkung dengan menggunakan permukaan poligon.

Transformasi perubahan bentuk ditentukan oleh:

Penyajian

1. Penyajian dan Pemodelan Obyek Geometrik

Dalam pemodelan benda padat, sebuah metode yaitu CSG (Constructive Solid Geometry)

adalah berupa bentuk penyajian dan metode yang memudahkan bentuk interaksi grafik yang memungkinkan komponen rekayasa aplikasi dibuat. Beberapa bentuk ditentukan oleh algoritma rendering. Secara tidak langsung permukaan bola tertentu yang berlimpah dalam gambar pelacakan sinar.

Faktor penyajian yang cenderung untuk ditentukan adalah :

 Struktur data, algoritma lekatan pemrosesan dan rancangan perangkat keras  Biaya pemrosesan sebuah obyek melalui sebuah saluran (pipeline) 3D Empat bentuk penyajian ini adalah:

1. Poligonal.Obyek diaproksimasikan oleh permukaan poligonal planar

2. Lekatan kecil parameter bikubus (Bicubic Parametric Patches). Obyek secara tepat disajikan oleh elemen jaring disebut lekatan. Berupa polinomial dalam dua variabel parametrik dan biasanya berbentuk kubus

3. Constructive Solid Geometry (CSG).digunakan dalam pemodelan benda padat - sebuah obyek disajikan secara tepat oleh kumpulan obyek elementer seperti bola, silinder, dan kotak.

4. Teknik sub pembagian ruang (space subdivision techniques). Penambahan sebuah obyek dalam sebuah ruang dimana titik-titik dalam ruang tersebut diberi label sesuai dengan obyek yang ditempati.

Catatan bentuk 1 dan 4 merupakan skema yang mengaproksimasikan (perluasan yang dapat dikendalikan) bentuk obyek. Sedangkan, bentuk 2 dan 3 penyajian eksak. Pengkategorian lain yang penting adalah apakah penyajian tersebut berupa permukaan atau batas obyek, atau apakah seluruh volume dari obyek tersebut disajikan. Skema 1 dan 2 adalah penyajian batas sedangkan 3 dan 4 adalah penyajian volume.

2. Penyajian Poligonal

Bentuk penyajian klasik dalam grafik tiga-dimensi oleh sebuah jaring yang berupa permukaan poligonal. Dalam kasus yang umum, sebuah obyek memiliki permukaan yang melengkung dan permukaan tersebut merupakan aproksimasi permukaan yang melengkung tersebut (Gambar di bawah). Sebuah penyajian jaring poligon biasanya disebut penyajian batas atau B rep (boundary representation) karena merupakan uraian geometrik dan topologi batas atau permukaan suatu obyek.

(5)

5 Salah satu perkembangan yang paling nyata dalam grafik tiga-dimensi adalah munculnya algoritma bayangan yang secara efisien berhubungan dengan obyek poligon, dan pada saat yang sama, melalui skema interpolasi, mengurangi efek penglihatan linearitas dalam penyajian. Faktor ini, bersamaan dengan perkembangan baru dalam perangkat-keras rendering program yang tetap, menjamin parit struktur jaring poligon. Kenyataannya, sebuah struktur jaring poligon tidak hanya digunakan sebagai pemodelan struktur data saja, namun sebagai sebuah bentuk perantara bagi banyak struktur data yang lain.

Umumnya ciri dari penyajian bahwa poligon merupakan entitas bebas yang dapat dipakai sedemikian rupa oleh renderer (pembuat gambar), memprosesnya ke dalam frame memory dengan algoritma pemindahan permukaan tersembunyi penyangga-Z (Z-buffer hidden surface removal algorithm) dalam kaitan bayangan interpolatif. Kadang-kadang kekeliruan penyajian adalah hubungan topologi antara poligon hilang.

Sebuah alternatif pendekatan untuk menyajikan obyek poligonal adalah dengan menyimpan edge yang berbagi pakai secara eksplisit (yakni, shared edge, non real edge). Diperlihatkan pada Gambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunan dari edge yang terdiri dari empat indeks - dua vertex dan dua poligon yang berbagi pakai edge tersebut.

Penyajian eksplisit dari edge yang berbagi pakai

Pemodelan Obyek Poligonal

Tiga buah contoh strategi pemodelan poligon yang utama adalah :

1. Dengan menggunakan digitizer tiga-dimensi atau mengadopsi strategi manual yang mirip. 2. Dengan menggunakan piranti otomatis misalnya "laser ranger"

3. Membangkitkan obyek dari sebuah deskripsi matematik. 4. Membangkitkan sebuah obyek dengan penyisiran (sweeping).

Dua model yang pertama mengubah obyek real menjadi jaring poligon, kemudian dua yang berikutnya menghasilkan model dari defenisi.

Pemodelan Manual Obyek Poligonal

Koordinat tiga-dimensi dari vertex ini kemudian dimasukkan ke dalam sistem secara langsung. Strategi yang umum untuk menjamin agar penyajian sesuai adalah dengan menggambar sebuah jaring di atas permukaan obyek tersebut di mana irisan garis jaring yang melengkung menentukan posisi vertex poligon tersebut.

3. Parameter Bikubus Jaring Lekatan

Mempertimbangkan sebuah jaring yang berupa poligon empat sisi yang mengaproksimasikan sebuah permukaan yang melengkung, kemudian sebuah parameter jaring

5 Salah satu perkembangan yang paling nyata dalam grafik tiga-dimensi adalah munculnya algoritma bayangan yang secara efisien berhubungan dengan obyek poligon, dan pada saat yang sama, melalui skema interpolasi, mengurangi efek penglihatan linearitas dalam penyajian. Faktor ini, bersamaan dengan perkembangan baru dalam perangkat-keras rendering program yang tetap, menjamin parit struktur jaring poligon. Kenyataannya, sebuah struktur jaring poligon tidak hanya digunakan sebagai pemodelan struktur data saja, namun sebagai sebuah bentuk perantara bagi banyak struktur data yang lain.

Umumnya ciri dari penyajian bahwa poligon merupakan entitas bebas yang dapat dipakai sedemikian rupa oleh renderer (pembuat gambar), memprosesnya ke dalam frame memory dengan algoritma pemindahan permukaan tersembunyi penyangga-Z (Z-buffer hidden surface removal algorithm) dalam kaitan bayangan interpolatif. Kadang-kadang kekeliruan penyajian adalah hubungan topologi antara poligon hilang.

Sebuah alternatif pendekatan untuk menyajikan obyek poligonal adalah dengan menyimpan edge yang berbagi pakai secara eksplisit (yakni, shared edge, non real edge). Diperlihatkan pada Gambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunan dari edge yang terdiri dari empat indeks - dua vertex dan dua poligon yang berbagi pakai edge tersebut.

Penyajian eksplisit dari edge yang berbagi pakai

Pemodelan Obyek Poligonal

Tiga buah contoh strategi pemodelan poligon yang utama adalah :

1. Dengan menggunakan digitizer tiga-dimensi atau mengadopsi strategi manual yang mirip. 2. Dengan menggunakan piranti otomatis misalnya "laser ranger"

3. Membangkitkan obyek dari sebuah deskripsi matematik. 4. Membangkitkan sebuah obyek dengan penyisiran (sweeping).

Dua model yang pertama mengubah obyek real menjadi jaring poligon, kemudian dua yang berikutnya menghasilkan model dari defenisi.

Pemodelan Manual Obyek Poligonal

Koordinat tiga-dimensi dari vertex ini kemudian dimasukkan ke dalam sistem secara langsung. Strategi yang umum untuk menjamin agar penyajian sesuai adalah dengan menggambar sebuah jaring di atas permukaan obyek tersebut di mana irisan garis jaring yang melengkung menentukan posisi vertex poligon tersebut.

3. Parameter Bikubus Jaring Lekatan

Mempertimbangkan sebuah jaring yang berupa poligon empat sisi yang mengaproksimasikan sebuah permukaan yang melengkung, kemudian sebuah parameter jaring

5 Salah satu perkembangan yang paling nyata dalam grafik tiga-dimensi adalah munculnya algoritma bayangan yang secara efisien berhubungan dengan obyek poligon, dan pada saat yang sama, melalui skema interpolasi, mengurangi efek penglihatan linearitas dalam penyajian. Faktor ini, bersamaan dengan perkembangan baru dalam perangkat-keras rendering program yang tetap, menjamin parit struktur jaring poligon. Kenyataannya, sebuah struktur jaring poligon tidak hanya digunakan sebagai pemodelan struktur data saja, namun sebagai sebuah bentuk perantara bagi banyak struktur data yang lain.

Umumnya ciri dari penyajian bahwa poligon merupakan entitas bebas yang dapat dipakai sedemikian rupa oleh renderer (pembuat gambar), memprosesnya ke dalam frame memory dengan algoritma pemindahan permukaan tersembunyi penyangga-Z (Z-buffer hidden surface removal algorithm) dalam kaitan bayangan interpolatif. Kadang-kadang kekeliruan penyajian adalah hubungan topologi antara poligon hilang.

Sebuah alternatif pendekatan untuk menyajikan obyek poligonal adalah dengan menyimpan edge yang berbagi pakai secara eksplisit (yakni, shared edge, non real edge). Diperlihatkan pada Gambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunan dari edge yang terdiri dari empat indeks - dua vertex dan dua poligon yang berbagi pakai edge tersebut.

Penyajian eksplisit dari edge yang berbagi pakai

Pemodelan Obyek Poligonal

Tiga buah contoh strategi pemodelan poligon yang utama adalah :

1. Dengan menggunakan digitizer tiga-dimensi atau mengadopsi strategi manual yang mirip. 2. Dengan menggunakan piranti otomatis misalnya "laser ranger"

3. Membangkitkan obyek dari sebuah deskripsi matematik. 4. Membangkitkan sebuah obyek dengan penyisiran (sweeping).

Dua model yang pertama mengubah obyek real menjadi jaring poligon, kemudian dua yang berikutnya menghasilkan model dari defenisi.

Pemodelan Manual Obyek Poligonal

Koordinat tiga-dimensi dari vertex ini kemudian dimasukkan ke dalam sistem secara langsung. Strategi yang umum untuk menjamin agar penyajian sesuai adalah dengan menggambar sebuah jaring di atas permukaan obyek tersebut di mana irisan garis jaring yang melengkung menentukan posisi vertex poligon tersebut.

3. Parameter Bikubus Jaring Lekatan

Mempertimbangkan sebuah jaring yang berupa poligon empat sisi yang mengaproksimasikan sebuah permukaan yang melengkung, kemudian sebuah parameter jaring

5 Salah satu perkembangan yang paling nyata dalam grafik tiga-dimensi adalah munculnya algoritma bayangan yang secara efisien berhubungan dengan obyek poligon, dan pada saat yang sama, melalui skema interpolasi, mengurangi efek penglihatan linearitas dalam penyajian. Faktor ini, bersamaan dengan perkembangan baru dalam perangkat-keras rendering program yang tetap, menjamin parit struktur jaring poligon. Kenyataannya, sebuah struktur jaring poligon tidak hanya digunakan sebagai pemodelan struktur data saja, namun sebagai sebuah bentuk perantara bagi banyak struktur data yang lain.

Umumnya ciri dari penyajian bahwa poligon merupakan entitas bebas yang dapat dipakai sedemikian rupa oleh renderer (pembuat gambar), memprosesnya ke dalam frame memory dengan algoritma pemindahan permukaan tersembunyi penyangga-Z (Z-buffer hidden surface removal algorithm) dalam kaitan bayangan interpolatif. Kadang-kadang kekeliruan penyajian adalah hubungan topologi antara poligon hilang.

Sebuah alternatif pendekatan untuk menyajikan obyek poligonal adalah dengan menyimpan edge yang berbagi pakai secara eksplisit (yakni, shared edge, non real edge). Diperlihatkan pada Gambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunan dari edge yang terdiri dari empat indeks - dua vertex dan dua poligon yang berbagi pakai edge tersebut.

Penyajian eksplisit dari edge yang berbagi pakai

Pemodelan Obyek Poligonal

Tiga buah contoh strategi pemodelan poligon yang utama adalah :

1. Dengan menggunakan digitizer tiga-dimensi atau mengadopsi strategi manual yang mirip. 2. Dengan menggunakan piranti otomatis misalnya "laser ranger"

3. Membangkitkan obyek dari sebuah deskripsi matematik. 4. Membangkitkan sebuah obyek dengan penyisiran (sweeping).

Dua model yang pertama mengubah obyek real menjadi jaring poligon, kemudian dua yang berikutnya menghasilkan model dari defenisi.

Pemodelan Manual Obyek Poligonal

Koordinat tiga-dimensi dari vertex ini kemudian dimasukkan ke dalam sistem secara langsung. Strategi yang umum untuk menjamin agar penyajian sesuai adalah dengan menggambar sebuah jaring di atas permukaan obyek tersebut di mana irisan garis jaring yang melengkung menentukan posisi vertex poligon tersebut.

3. Parameter Bikubus Jaring Lekatan

(6)

lekatandapat dianggap sebagai sebuah himpunan poligon kurva linear yang sebenamya terletak pada permukaan.

Definisi Q(u,v) dalam bentuk dua parameter, u, v, di mana 0≤u, v≤1,dan fungsi Q adalah sebuah polynomial kubus. Nilai koefisien menentukan Q(u,v). Dengan menggunakan 16 titik tiga-dimensi yang dikenal sebagai titik-titik kendali (control point). Empat dari titik-titik ini adalah titik sudut lekatan. Digunakan bentuk polynomial yang ditentukan sebelumnya sebagai fungsi dasar (basis function). Enam belas titik kendali tersebut dimasukkan ke dalam definisi ini dan diperoleh sebuah Q(u,v)yang unik. Sebuah contoh dari sebuah lekatan tunggal (Bezier) dan hubungan antara bentuk lekatan dan titik-titik kendali diperlihatkan pada gambar di bawah.

4. Penyisiran Volume

Contoh, sebuah toroida dapat dihasilkan dengan penyisiran sebuah lingkaran mengelilingi keliling lingkaran yang lain. Buatlah sebuah model bingkai kawat dari, katakan, sebuah toroida. Sebuah penyajian jaring poligon dapat diperoleh, untuk keperluan bingkai kawat, dengan penyisiran sebuah potongan melintang poligon dengan, katakan, n vertex mengelilingi sebuah lingkaran dan menghasilkan n-l poligon (yang melayang) begitu potongan melintang dipindahkan dari salah satu posisi yang bertambah ke posisi yang lain.

Sebuah penyajian parameter untuk keperluan pembangkitan vertex adalah:

x=(R+rcos θ) cos θ ; y=(R+r cosθ)sinθ ; z=rsin θ

Skema ini diperlihatkan dalam gambar di bawah yang akan menghasilkan struktur program standar untuk metode ini loop bersarang ini.

lekatandapat dianggap sebagai sebuah himpunan poligon kurva linear yang sebenamya terletak pada permukaan.

Definisi Q(u,v) dalam bentuk dua parameter, u, v, di mana 0≤u, v≤1,dan fungsi Q adalah sebuah polynomial kubus. Nilai koefisien menentukan Q(u,v). Dengan menggunakan 16 titik tiga-dimensi yang dikenal sebagai titik-titik kendali (control point). Empat dari titik-titik ini adalah titik sudut lekatan. Digunakan bentuk polynomial yang ditentukan sebelumnya sebagai fungsi dasar (basis function). Enam belas titik kendali tersebut dimasukkan ke dalam definisi ini dan diperoleh sebuah Q(u,v)yang unik. Sebuah contoh dari sebuah lekatan tunggal (Bezier) dan hubungan antara bentuk lekatan dan titik-titik kendali diperlihatkan pada gambar di bawah.

4. Penyisiran Volume

Contoh, sebuah toroida dapat dihasilkan dengan penyisiran sebuah lingkaran mengelilingi keliling lingkaran yang lain. Buatlah sebuah model bingkai kawat dari, katakan, sebuah toroida. Sebuah penyajian jaring poligon dapat diperoleh, untuk keperluan bingkai kawat, dengan penyisiran sebuah potongan melintang poligon dengan, katakan, n vertex mengelilingi sebuah lingkaran dan menghasilkan n-l poligon (yang melayang) begitu potongan melintang dipindahkan dari salah satu posisi yang bertambah ke posisi yang lain.

Sebuah penyajian parameter untuk keperluan pembangkitan vertex adalah:

x=(R+rcos θ) cos θ ; y=(R+r cosθ)sinθ ; z=rsin θ

Skema ini diperlihatkan dalam gambar di bawah yang akan menghasilkan struktur program standar untuk metode ini loop bersarang ini.

lekatandapat dianggap sebagai sebuah himpunan poligon kurva linear yang sebenamya terletak pada permukaan.

Definisi Q(u,v) dalam bentuk dua parameter, u, v, di mana 0≤u, v≤1,dan fungsi Q adalah sebuah polynomial kubus. Nilai koefisien menentukan Q(u,v). Dengan menggunakan 16 titik tiga-dimensi yang dikenal sebagai titik-titik kendali (control point). Empat dari titik-titik ini adalah titik sudut lekatan. Digunakan bentuk polynomial yang ditentukan sebelumnya sebagai fungsi dasar (basis function). Enam belas titik kendali tersebut dimasukkan ke dalam definisi ini dan diperoleh sebuah Q(u,v)yang unik. Sebuah contoh dari sebuah lekatan tunggal (Bezier) dan hubungan antara bentuk lekatan dan titik-titik kendali diperlihatkan pada gambar di bawah.

4. Penyisiran Volume

Contoh, sebuah toroida dapat dihasilkan dengan penyisiran sebuah lingkaran mengelilingi keliling lingkaran yang lain. Buatlah sebuah model bingkai kawat dari, katakan, sebuah toroida. Sebuah penyajian jaring poligon dapat diperoleh, untuk keperluan bingkai kawat, dengan penyisiran sebuah potongan melintang poligon dengan, katakan, n vertex mengelilingi sebuah lingkaran dan menghasilkan n-l poligon (yang melayang) begitu potongan melintang dipindahkan dari salah satu posisi yang bertambah ke posisi yang lain.

Sebuah penyajian parameter untuk keperluan pembangkitan vertex adalah:

x=(R+rcos θ) cos θ ; y=(R+r cosθ)sinθ ; z=rsin θ

Skema ini diperlihatkan dalam gambar di bawah yang akan menghasilkan struktur program standar untuk metode ini loop bersarang ini.

lekatandapat dianggap sebagai sebuah himpunan poligon kurva linear yang sebenamya terletak pada permukaan.

Definisi Q(u,v) dalam bentuk dua parameter, u, v, di mana 0≤u, v≤1,dan fungsi Q adalah sebuah polynomial kubus. Nilai koefisien menentukan Q(u,v). Dengan menggunakan 16 titik tiga-dimensi yang dikenal sebagai titik-titik kendali (control point). Empat dari titik-titik ini adalah titik sudut lekatan. Digunakan bentuk polynomial yang ditentukan sebelumnya sebagai fungsi dasar (basis function). Enam belas titik kendali tersebut dimasukkan ke dalam definisi ini dan diperoleh sebuah Q(u,v)yang unik. Sebuah contoh dari sebuah lekatan tunggal (Bezier) dan hubungan antara bentuk lekatan dan titik-titik kendali diperlihatkan pada gambar di bawah.

4. Penyisiran Volume

Contoh, sebuah toroida dapat dihasilkan dengan penyisiran sebuah lingkaran mengelilingi keliling lingkaran yang lain. Buatlah sebuah model bingkai kawat dari, katakan, sebuah toroida. Sebuah penyajian jaring poligon dapat diperoleh, untuk keperluan bingkai kawat, dengan penyisiran sebuah potongan melintang poligon dengan, katakan, n vertex mengelilingi sebuah lingkaran dan menghasilkan n-l poligon (yang melayang) begitu potongan melintang dipindahkan dari salah satu posisi yang bertambah ke posisi yang lain.

Sebuah penyajian parameter untuk keperluan pembangkitan vertex adalah:

x=(R+rcos θ) cos θ ; y=(R+r cosθ)sinθ ; z=rsin θ

(7)

7

Pertemuan II

REPRESENTASI CITRA (IMAGE)

Apa itu Digital Image Processing?

Image atau gambar adalah representasi spasial dari suatu objek yang sebenarnya dalam bidang dua dimensi yang biasanya ditulis dalam koordinat kartesian x-y, dan setiap koordinat merepresentasikan satu sinyal terkecil dari objek yang biasanya koordinat terkecil ini disebut sebagai piksel (Pixel=picture Element). Sistem koordinat memiliki nilai maka biasanya image dianggap sebagai sebuah matrik x-y yang berisi nilai piksel. Representasi dari matriks tersebut ditulis sebagai berikut :

Dalam Matlab biasanya dideskripsikan dengan cara :

Indeks matriks pada MATLAB selalu dimulai dengan angka 1 sehingga untuk f(0,0) sama dengan f(1,1) pada matlab. Pada matlab nol atau negatif tidak diperbolehkan untuk indeks array. Bentuk matrik ini kemudian diolah menurut teori-teori tertentu yang bertujuan untuk memecahkan masalah tertentu, bentuk matriks adalah perwujudan dari bentuk sinyal digital sehingga proses pemecahan dan pengolahan matriks dari gambar ini biasanya disebut dengan

digital image processing.

Jika format yang dipilih tidak sesuai dengan jenis gambarnya, gambar tersebut ukurannya akan lebih besar daripada yang semestinya, dan menyebabkan waktu loading oleh karena itu pilih ukuran sekecil mungkin. Jika kita menyimpan gambar dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop atau Microsoft Paint, maka kita dapat memlilih format gambar yang sesuai yang kita inginkan. Khusus Adobe Photoshop ada feature tambahan mengatur kompresi dan kualitas gambar.

Berikut ini tipe-tipe gambar yang sering digunakan.

1. BMP (Bitmap)

Tipe file BMP umumnya digunakan sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain. File BMP cocok digunakan untuk : desktop background di windows. Sebagai gambar sementara yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitasnya. File BMP tidak cocok digunakan untuk web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF, atau PNG. Dapat disimpan di harddisk/flashdisk tanpa ZIP/RAR, kecuali space tidak masalah.

2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Tipe file JPG sering digunakan untuk web atau blog. File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar turun (lossy compression). Setiap kali menyimpan ke tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, tetapi kualitasnya turun dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun hingga 90% setelah dikonversi menjadi JPG. Meskipun dengan penurunan kualitas gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan kualitas gambar hampir tidak terlihat mata. File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan pemandangan. Gambar yang memiliki gradien, misalnya perubahan warna yang perlahan-lahan dari merah ke biru. File JPG tidak cocok digunakan untuk gambar yang hanya memiliki warna sedikit seperti kartun atau komik atau gambar yang memerlukan ketegasan garis seperti logo.

7

Pertemuan II

REPRESENTASI CITRA (IMAGE)

Apa itu Digital Image Processing?

Image atau gambar adalah representasi spasial dari suatu objek yang sebenarnya dalam bidang dua dimensi yang biasanya ditulis dalam koordinat kartesian x-y, dan setiap koordinat merepresentasikan satu sinyal terkecil dari objek yang biasanya koordinat terkecil ini disebut sebagai piksel (Pixel=picture Element). Sistem koordinat memiliki nilai maka biasanya image dianggap sebagai sebuah matrik x-y yang berisi nilai piksel. Representasi dari matriks tersebut ditulis sebagai berikut :

Dalam Matlab biasanya dideskripsikan dengan cara :

Indeks matriks pada MATLAB selalu dimulai dengan angka 1 sehingga untuk f(0,0) sama dengan f(1,1) pada matlab. Pada matlab nol atau negatif tidak diperbolehkan untuk indeks array. Bentuk matrik ini kemudian diolah menurut teori-teori tertentu yang bertujuan untuk memecahkan masalah tertentu, bentuk matriks adalah perwujudan dari bentuk sinyal digital sehingga proses pemecahan dan pengolahan matriks dari gambar ini biasanya disebut dengan

digital image processing.

Jika format yang dipilih tidak sesuai dengan jenis gambarnya, gambar tersebut ukurannya akan lebih besar daripada yang semestinya, dan menyebabkan waktu loading oleh karena itu pilih ukuran sekecil mungkin. Jika kita menyimpan gambar dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop atau Microsoft Paint, maka kita dapat memlilih format gambar yang sesuai yang kita inginkan. Khusus Adobe Photoshop ada feature tambahan mengatur kompresi dan kualitas gambar.

Berikut ini tipe-tipe gambar yang sering digunakan.

1. BMP (Bitmap)

Tipe file BMP umumnya digunakan sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain. File BMP cocok digunakan untuk : desktop background di windows. Sebagai gambar sementara yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitasnya. File BMP tidak cocok digunakan untuk web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF, atau PNG. Dapat disimpan di harddisk/flashdisk tanpa ZIP/RAR, kecuali space tidak masalah.

2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Tipe file JPG sering digunakan untuk web atau blog. File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar turun (lossy compression). Setiap kali menyimpan ke tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, tetapi kualitasnya turun dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun hingga 90% setelah dikonversi menjadi JPG. Meskipun dengan penurunan kualitas gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan kualitas gambar hampir tidak terlihat mata. File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan pemandangan. Gambar yang memiliki gradien, misalnya perubahan warna yang perlahan-lahan dari merah ke biru. File JPG tidak cocok digunakan untuk gambar yang hanya memiliki warna sedikit seperti kartun atau komik atau gambar yang memerlukan ketegasan garis seperti logo.

7

Pertemuan II

REPRESENTASI CITRA (IMAGE)

Apa itu Digital Image Processing?

Image atau gambar adalah representasi spasial dari suatu objek yang sebenarnya dalam bidang dua dimensi yang biasanya ditulis dalam koordinat kartesian x-y, dan setiap koordinat merepresentasikan satu sinyal terkecil dari objek yang biasanya koordinat terkecil ini disebut sebagai piksel (Pixel=picture Element). Sistem koordinat memiliki nilai maka biasanya image dianggap sebagai sebuah matrik x-y yang berisi nilai piksel. Representasi dari matriks tersebut ditulis sebagai berikut :

Dalam Matlab biasanya dideskripsikan dengan cara :

Indeks matriks pada MATLAB selalu dimulai dengan angka 1 sehingga untuk f(0,0) sama dengan f(1,1) pada matlab. Pada matlab nol atau negatif tidak diperbolehkan untuk indeks array. Bentuk matrik ini kemudian diolah menurut teori-teori tertentu yang bertujuan untuk memecahkan masalah tertentu, bentuk matriks adalah perwujudan dari bentuk sinyal digital sehingga proses pemecahan dan pengolahan matriks dari gambar ini biasanya disebut dengan

digital image processing.

Jika format yang dipilih tidak sesuai dengan jenis gambarnya, gambar tersebut ukurannya akan lebih besar daripada yang semestinya, dan menyebabkan waktu loading oleh karena itu pilih ukuran sekecil mungkin. Jika kita menyimpan gambar dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop atau Microsoft Paint, maka kita dapat memlilih format gambar yang sesuai yang kita inginkan. Khusus Adobe Photoshop ada feature tambahan mengatur kompresi dan kualitas gambar.

Berikut ini tipe-tipe gambar yang sering digunakan.

1. BMP (Bitmap)

Tipe file BMP umumnya digunakan sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain. File BMP cocok digunakan untuk : desktop background di windows. Sebagai gambar sementara yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitasnya. File BMP tidak cocok digunakan untuk web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF, atau PNG. Dapat disimpan di harddisk/flashdisk tanpa ZIP/RAR, kecuali space tidak masalah.

2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Tipe file JPG sering digunakan untuk web atau blog. File JPG menggunakan teknik kompresi yang menyebabkan kualitas gambar turun (lossy compression). Setiap kali menyimpan ke tipe JPG dari tipe lain, ukuran gambar biasanya mengecil, tetapi kualitasnya turun dan tidak dapat dikembalikan lagi. Ukuran file BMP dapat turun hingga 90% setelah dikonversi menjadi JPG. Meskipun dengan penurunan kualitas gambar, pada gambar-gambar tertentu (misalnya pemandangan), penurunan kualitas gambar hampir tidak terlihat mata. File JPG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna, misalnya foto wajah dan pemandangan. Gambar yang memiliki gradien, misalnya perubahan warna yang perlahan-lahan dari merah ke biru. File JPG tidak cocok digunakan untuk gambar yang hanya memiliki warna sedikit seperti kartun atau komik atau gambar yang memerlukan ketegasan garis seperti logo.

7

Pertemuan II

REPRESENTASI CITRA (IMAGE)

Apa itu Digital Image Processing?

Image atau gambar adalah representasi spasial dari suatu objek yang sebenarnya dalam bidang dua dimensi yang biasanya ditulis dalam koordinat kartesian x-y, dan setiap koordinat merepresentasikan satu sinyal terkecil dari objek yang biasanya koordinat terkecil ini disebut sebagai piksel (Pixel=picture Element). Sistem koordinat memiliki nilai maka biasanya image dianggap sebagai sebuah matrik x-y yang berisi nilai piksel. Representasi dari matriks tersebut ditulis sebagai berikut :

Dalam Matlab biasanya dideskripsikan dengan cara :

Indeks matriks pada MATLAB selalu dimulai dengan angka 1 sehingga untuk f(0,0) sama dengan f(1,1) pada matlab. Pada matlab nol atau negatif tidak diperbolehkan untuk indeks array. Bentuk matrik ini kemudian diolah menurut teori-teori tertentu yang bertujuan untuk memecahkan masalah tertentu, bentuk matriks adalah perwujudan dari bentuk sinyal digital sehingga proses pemecahan dan pengolahan matriks dari gambar ini biasanya disebut dengan

digital image processing.

Jika format yang dipilih tidak sesuai dengan jenis gambarnya, gambar tersebut ukurannya akan lebih besar daripada yang semestinya, dan menyebabkan waktu loading oleh karena itu pilih ukuran sekecil mungkin. Jika kita menyimpan gambar dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop atau Microsoft Paint, maka kita dapat memlilih format gambar yang sesuai yang kita inginkan. Khusus Adobe Photoshop ada feature tambahan mengatur kompresi dan kualitas gambar.

Berikut ini tipe-tipe gambar yang sering digunakan.

1. BMP (Bitmap)

Tipe file BMP umumnya digunakan sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain. File BMP cocok digunakan untuk : desktop background di windows. Sebagai gambar sementara yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitasnya. File BMP tidak cocok digunakan untuk web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF, atau PNG. Dapat disimpan di harddisk/flashdisk tanpa ZIP/RAR, kecuali space tidak masalah.

2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)

(8)

Contoh gambar kaya warna Contoh gambar kaya warna dengan JPG kualitas (32kb) dengan JPG kualitas (14kb)

3. GIF (Graphics Interchange Format)

Tipe file GIF memungkinkan penambahan warna transparan dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana, tetapi saat ini standar GIF hanya maksimal 256 warna saja. File ini menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossless compression) tetapi penurunan jumlah warna menjadi 256 sering membuat gambar yang kaya warna seperti pemandangan menjadi tidak realistis. Pada program MS Paint, tidak ada fasilitas penyesuaian warna yang digunakan (color table) sehingga menyimpan file GIF di MS Paint seringkali menghasilkan gambar terlihat rusak atau berubah warna. Pada program pengolah gambar yang lebih baik, seperti Adobe Photoshop, color table bisa diatur otomatis atau manual sehingga gambar tidak berubah warna atau rusak. File GIF cocok digunakan untuk gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256), gambar ini memerlukan perbedaan warna yang tegas seperti logo tanpa gradien. gambar animasi sederhana seperti banner-banner iklan, header, dan sebagainya. Print shoot (hasil dari print screen) dari program-program simple dengan jumlah warna sedikit. File GIF tidak cocok digunakan untuk gambar yang memiliki banyak warna seperti pemandangan di mana gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat.

Gambar transparan pada background kotak-kotak

4. PNG (Portable Network Graphics)

Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerfull dengan warna yang lebih banyak (24 bit RGB + alpha). File PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossless compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. File PNG dapat diatur jumlah warnanya 64 bit (true color + alpha) sampai indexed color 1 bit. Dengan jumlah warna yang sama, kompresi file PNG lebih baik daripada GIF, tetapi memiliki ukuran file yang lebih besar daripada JPG. Kekurangan tipe PNG adalah belum populer sehingga sebagian browser tidak mendukungnya. File PNG cocok digunakan untuk gambar yang memiliki warna banyak atau yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitas. File PNG tidak cocok digunakan jika dikompres.

(9)

9

5. Raster vs Vektor

Semua tipe file gambar yang disebutkan di atas (BMP, JPG, GIF, dan PNG) termasuk jenis gambar raster (disebut juga Bitmap). Gambar raster terdiri dari titik-titik pixel yang jumlahnya tetap. Jika diperbesar (zoom) atau diubah ukuran gambarnya, gambar akan terlihat pecah atau tidak sebagus aslinya. Jenis gambar yang lain adalah gambar vektor. Gambar vektor terdiri dari garis, bentuk, bidang, dan warna yang dituliskan dalam instruksi-instruksi matematis. Jika diperbesar, gambar vektor kualitasnya tetap. Aplikasi pengolah gambar vektor misalnya CorelDraw (CDR) dan Adobe Ilustrator (AI). Gambar vektor saat ini tidak dapat digunakan di web atau browser.

Memahami Format Gambar Digital

Salah satu daya tarik manusia dalam menikmati suatu objek adalah adanya unsur gambar (image). Gambar digital merupakan dokumen berbentuk file yang dihasilkan melalui perangkat elektronik atau media digital. Hasil teknologi gambar digital terus dikembangkan. Salah satu daya tarik manusia dalam menikmati suatu objek adalah adanya unsur gambar (image).

Gambar digital merupakan dokumen berbentuk file yang dihasilkan melalui perangkat elektronik atau media digital. Hasil teknologi gambar digital terus dikembangkan ke dalam berbagai format demi memenuhi kebutuhan cetak atau non-cetak. Beruntung sekali, saat ini tersedia banyak tools software untuk membuat serta mengolah (manipulasi) sebuah gambar, baik yang gratis (freeware) ataupun berbayar (shareware). Teknologi cetak printer juga semakin canggih dan inovatif.

Sebagian desainer menuangkan karakter dan ide dalam coretan-coretan tangan, selanjutnya di-scanning (digitalisasi) ke dalam komputer dan hasilnya ?diolah? sesuai kebutuhan. Untuk mendapatkan hasil image terbaik, perlu dipahami karakteristik atau seluk beluk gambar dan warna. Contohnya, ketika memperbesar ukuran gambar tetapi hasilnya menjadi pecah-pecah atau kabur (blur). Bisa jadi, ini dikarenakan gambar ?asli? yang sedang kita olah bertipe raster atau tidak cukup resolusinya. Contoh lain adalah tidak semua gambar mendukung untuk ditampilkan di web. Kalaupun dipaksakan, web menjadi berat dan menyusahkan untuk dilihat. Contoh lain adalah ketika sobat mencetak gambar bertipe GIF atau PNG maka hasilnya sering kurang memuaskan. Eps dan Tiff adalah format file yang popular untuk urusan mencetak sebab memiliki dukungan warna yang lebih lengkap. Vektor vs (Bitmap) Raster. Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu dilakukan konversi dari raster ke vektor ataupun sebaliknya. Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek khusus dan mencetak gambar di kertas.

Secara garis besar, gambar dibagi menjadi dua kategori.

1. Aplikasi Vektor. Adobe Ilustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand

2. Aplikasi Bitmap (raster). Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Macromedia Firework

Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar di bawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah

.wmf, .swf , .cdr dan .ai. dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart, dan sebagainya.

Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel, semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya, jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah (seperti gambar di bawah ini). Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.

RGB vs CMYK

(10)

CMYK merupakan standar industri cetak saat ini. Singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow, dan K mewakili warna hitam. Kenapa K dan bukan B (black), ternyata alasannya supaya tidak keliru dengan B (Blue) di RGB. Sama seperti RGB, CMYK juga mengandalkan standardisasi warnanya ke dalam koordinat. Rangenya antara 0-100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K-nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini, dunia cetak-mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apa pun. Untuk printer warna, perhatikan cartridge tinta warnanya, biasanya berbasis CMYK. Sedangkan internet/web dan monitor memakai warna RGB. Standar ini bersifat light-based, bukan pigment. Bukan sekadar warna dasar yang dipakai, tapi dari jenis warnanya sendiri.

Light-based colors (RGB) kalau dicampur akan jadi warna putih (saling menerangkan) sedangkan pigment-based colors (CMYK) kalau dicampur akan jadi warna hitam (saling menggelapkan). Jadi gambar untuk di-print sebaiknya di konversi dulu ke CMYK (kecuali pada printer modern yang profile-nya bisa diatur) dan image buat ditampilkan di layar monitor harus dikonversi dulu ke RGB.

Dalam membuat grafis untuk web upayakan file sekecil mungkin. Web gambar cukup membutuhkan gambar RGB dengan resolusi 72 dpi sedangkan untuk kebutuhan cetak memakai tipe (CMYK) dengan resolusi 300 dpi. Nilai tersebut merupakan resolusi paling nyata yang dapat dilihat dengan mata manusia. Jika resolusi semakin tinggi, mata manusia tidak akan dapat mengetahui bedanya. Oleh sebab itu, 300 dpi dianggap nilai yang cukup untuk dicetak. Lain halnya dengan teks, dibutuhkan resolusi yang lebih besar, yakni 400 dpi. Mengingat pada teks biasanya terdiri dari satu warna.

Resolusi dan size sangat mempengaruhi besarnya file. Contoh pada gambar CMYK dengan ukuran 5x5 inch dan resolusi 300 dpi. Maka ukuran filenya kira-kira sebesar (5x300)x (5x300)=600x600=360000=8,58 Mb (cek kombinasi ini dengan Photoshop).

Penambahan campuran warna Merah, Hijau dan Biru. Model warna RGB banyak digunakan untuk monitor komputer dan video kamera sebagai berikut :

kuning (merah+hijau), cyan (biru+hijau), magenta (merah+biru) dan putih (merah+hijau+biru).

Pixel (Picture Element)

Merupakan titik individu dari suatu warna atau unit terkecil dari informasi digital yang terdapat dalam sebuah gambar. Setiap foto atau gambar terdiri dari ribuan atau jutaan pixel warna. Dapat dilihat dengan cara pembesaran gambar (zoom).

Kapasitas Format Gambar

1. JPEG (Joint Photographic Expert Group) atau JPG. Format ini dengan kedalaman warna 24 bit dan merupakan file standar dan paling populer di internet dan media cetak. GIF (Graphics Interchange Format).

2. GIFterbatas dalam 256 warna saja, tapi salah satu warnanya bisa dibuat transparan, sehingga bisa meletakkan gambar dengan warna latar yang berbeda-beda. Selain itu dapat dipakai sebagai animasi. Sekitar Agustus 1999, terjadi persoalan penggunaan format GIF di intenet. Unisys pemegang hak paten metode kompresi GIF (LZW Compression) mengumumkan penarikan biaya sebesar $5000 bagi setiap pemilik dan developer situs yang memanfaatkan format GIF padahal format GIF sudah telanjur mendunia.

(11)

11 adalah PNG-8 dan PNG-24, maksudnya kira-kira mirip dengan pilihan kita ketika mengekspor dalam GIF terdapat pilihan kedalaman 3 (artinya 8 warna), 4 (16 warna), atau 8 (256 warna).

4. TIFF (Tagged Image File Format). File yang dihasilkan adalah .tif. Format ini cocok untuk desktop publishing.

5. BMP (BitMap Graphics). Format kuno ini telah dikenal ketika sistem operasi DOS dan Windows sampai sekarang. File yang dihasilkan adalah.bmp.

Memilih Format Gambar Yang Tepat

Adobe Photoshop. Mendukung plugin dikembangkan dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter. Ketika menginstal plugin yang dimaksud. Ada beberapa contoh plugin yaitu: Kai Power Tools, KPT Bryce, KPT Power Goo, Alienskin Eyecandy, Andromeda, Extensis Photoframe, KPT Convolver, dan lain-lain. Selain mendukung plugin filter, Adobe Photoshop juga mendukung pertukaran dokumen dari program lain, diantaranya: Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Firework, Adobe PageMaker, Adobe After Effect, Corel PhotoPaint, CorelDraw, 3D Studio Max, dan lain-lain. Teknik pertukaran dokumen tersebut dengan cara menyimpan format file yang sesuai dan dapat diterima oleh program-program tersebut di atas. Berikut ini penjelasan beberapa format file untuk menyimpan dokumen pada Photoshop.

PSD (Photoshop Document). File ini format asli dokumen Adobe Photoshop yang mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.

BMP (Bitmap Image). Format grafis fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpan dokumen dengan format file ini dan dapat mengkompres format file ini.

RLE. Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color.

EPS (Encapsuled Postcript). Format ini sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, sering digunakan

Gambar

Gambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunanGambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunanGambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunanGambar di bawah di mana tingkatan yang paling atas dari permukaan hierarki adalah himpunan
gambar yang didalamnya terdapat warna gradien atau semburat.
Grafik yang menunjukkan frekwensi kemunculan setiap nilai gradasi warna. MisalkanGrafik yang menunjukkan frekwensi kemunculan setiap nilai gradasi warna
figure, imshow(BW3)figure, imshow(BW4)

Referensi

Dokumen terkait